Wie wird X-Online aussehen?

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Therlane
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Wie wird X-Online aussehen?

Post by Therlane » Mon, 29. Dec 03, 19:58

Hey,

Ich bin jetzt mal wegen X-Online auf die Seite hier gekommen und hab mich dann ein bisschen in den Threads festgelesen... hat sich ja scheinbar nichts wesentlich verändert seit XT... wobei die neuen Screenies alle doof sind :wink: ...

Najaegal, zum Thema:

Je mehr ich darüber nachdenke, umso unwahrscheinlicher wird es, dass es jemals ein X-Online Universe geben wird. Und wenn, dann wird es vollkommen anders sein als X. Der einfache Grund: Welchen Reiz hätte ein Online Universe, in dem auf einem Server 7000 Industriemagnaten mit im Durschnitt 16 Fabriken, 30 Navigationssatelliten und 60 Frachtern sind? Allein schon die Sache mit den ferngesteuerten Frachtern (oder gar Kampfschiffen) ist Unsinn. Das widerspricht dem Wesen eines MMORPG. Allein schon die Möglichkeit, dass einer von diesen Industriemagnaten an einem Tag 40 Newbies von seinen PC-gesteuerten Argon Elite's killen läßt - während er offline ist am besten.

Ein reizvolles X - MMORPG müsste all diese Funktionen durch Spieler abwickeln lassen. Man müsste zum Beispiel Spieler als Frachterpiloten einstellen können, die dann (mit einem von diesen Riesenfrachtern meinetwegen) ganz viel Energie und Quantumröhren hin- und hertransportieren. Das könnte sehr nervig werden. Immerhin würden es so wenige Spieler gerne machen, dass im in-game Arbeitsmarkt dafür irre Löhne gezahlt werden :D :D .

Wenn man jedenfalls das, was z.B. Ultima Online oder Star Wars Galaxies ausgemacht hat, auf X überträgt, hätte Spieler A zum Beispiel eine Fabrik. Sagen wir, eine Quantumröhrenfabrik. Die Spieler B, C und D machen Asteroidenbergbau und bringen Silizium und Erz in die Fabrik. Sie verkaufen das Zeug zu dem vorgegebenen Preis. Der Spieler E bringt mit seinem Frachter ganz viel Erz aus einem entfernten System her, in dem es viel mehr Erzasteroidenbergbauer gibt und der Preis im Keller ist. Und so weiter...

Am Ende kommen die Quantumröhren aber nicht von alleine aus der Fabrik raus. Denn dann bekäme der Fabrikant ja bei einer potentiellen Null-Onlinezeit einen Lohn, für den andere vorm Bildschirm sitzen müssen und sich gegenseitig darum streiten, wer den Asteroiden dort drüben in die Luft jagen darf. Einzige Lösung: Das System ist entweder so angelegt, dass die Gewinnspanne des Fabrikanten sehr gering ist, oder der Fabrikant muss alle 15 Minuten irgendwie die Fabrik wieder anwerfen.

Was nicht geht, ist dass alles automatisch läuft. Dann bräuchte das X-Universum nämlich kein Multiplayer.

Das nächste Problem sind natürlich die Asteroidenbergbauer selber: Schließlich gehört es zu einem vernünftigen Spiel dazu, dass man die anderen auch zwischendurch abschiessen kann. Einen "Ich kann nicht angegriffen werden-"Modus kann es bei X nicht geben. Wo wäre dann der Grund dafür, dass der Fabrikant Söldner anheuert, die alle 20 Minuten bei der Fabrik vorbeischauen (und sie dabei vielleicht gar 'anwerfen'?)? Und Konkurrenz belebt bei X vor allem das Waffengeschäft. Ich habs doch gelesen, wie einer im anderen Board alle Sonnenkraftwerke 'abgeschaltet' hat, damit er endlich Profit machen kann. Ganz Teladi eben :D :D .
Jedenfalls, die Asteroidenbergbauer... das sind die "Newbies", jeder muss das mal durchgemacht haben, wenn er zu Geld kommen will... also muss das System so sein, dass der erfahrenere Asteroidenbergbauer mit dem zwei Klassen besseren (Kampf-)Laser kaum Anreiz hat, das Konkurrenzproblem zu lösen. Zum Beispiel, indem unbegrenzt viele Asteroiden da sind. Als Folge hat man dann auf lange Sicht einen ganz ordentlichen Zufluss an Ressourcen in die Spielwirtschaft... die müssen dann aber wieder raus, zum Beispiel, indem der Bergbaulaser (je nach Klasse) pro Schuss ein paar Punkte "condition" verliert, und man dann, nach vier Stunden Asteroidenerzbergbau, schleunigst in eine Schiffswerft fliegen muss, sich für viel Geld den Laser reparieren lassen kann...
und sich auf dem Rückweg angesichts des geringen Nettoertrags der vier Stunden Schaffen schließlich frustriert fragt, warum man nicht doch versucht hat, irgendwie den Weg des Söldners einzuschlagen...


Ich rate also allen Fans von X-Online schon mal dazu, mit dem Bergbaulaser zu üben und sich mit mir darauf zu freuen, dass man Freitagnacht für gute Credits die Fabrik vom reichen Industriellen gegen die Übergriffe seiner Konkurrenten und ihrer Helfershelfer beschützen darf...

Meinungen?
Was denkt ihr, wie X-Online aussehen wird?
Last edited by Therlane on Mon, 29. Dec 03, 20:30, edited 1 time in total.

Deleted User

Post by Deleted User » Mon, 29. Dec 03, 20:15

Hajo, ich stimme dir da vollkommen zu.

Ich kenne das System Multiplayer ja im großen Stil nur von Ultima Online und es hätte schon seinen Reiz wenn es ähnlich wäre. Ich stimme mit dir da auch in allen Punkten über ein.

Eine Idee für den Fabrikbesitzer wäre noch das man eine bestimmte Zahl an Arbeitskräftan anheuern muss die dann für ihn in der Fabrik produzieren. Solange jemand da ist wid produziert, ansonsten nicht. Umsomehr Personen da sind umso mehr wird produziert.

Desweiteren sollte man vllt SKws abschaffen und nur ein paar KI-SKWs hinstellen, denn SKWs wären so die einfachste ARt zur Gelddruckmaschine.

Achja: Die Fabrikarbeiter bekommen natürlich einen Lohn. So bleibt auch die Gewinnspanne gering...

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Praiden
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Post by Praiden » Mon, 29. Dec 03, 20:15

Einziger Unsinn ist jetzt über etwas zu diskutieren was noch völlig in den Babyschuhen steckt.
Jetzt gibt es X² nicht Online Universe, in X² kann man alles automatisieren im Online Universe werden dass dann sicher menschen übernehmen.
Wenn man jedenfalls das, was z.B. Ultima Online oder Star Wars Galaxies ausgemacht hat, auf X überträgt, hätte Spieler A zum Beispiel eine Fabrik. Sagen wir, eine Quantumröhrenfabrik. Die Spieler B, C und D machen Asteroidenbergbau und bringen Silizium und Erz in die Fabrik. Sie verkaufen das Zeug zu dem vorgegebenen Preis. Der Spieler E bringt mit seinem Frachter ganz viel Erz aus einem entfernten System her, in dem es viel mehr Erzasteroidenbergbauer gibt und der Preis im Keller ist. Und so weiter...
Gibt es Indizen die zeigen dass es anders sein wird?

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rkf
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Post by rkf » Mon, 29. Dec 03, 20:22

Hallo,
Wow, ein toller Post. Ich denke wenn X-Online ähnlich funktionieren wird wie bestehende MMORPGs, wird das Wirtschaftssystem in etwa so ablaufen wie du beschreibst. Und ich finde, es ist durchaus möglich ein balanciertes System hinzubekommen. Nehmen wir mal als Vergleich das gute alte Ultima Online, da gab es ja im Grunde drei Haupttypen an Spielern die das Wirtschaftssystem ausmachten: Die Grundrohstoffabbauer, die unbegrenzte (oder quasi-unbegrenzte) Rohstoffe die frei verfügbar sind abbauen, die Verarbeiter, die diese Grundrohstoffe (die sie von den Grundrohstoffabbauern angeliefert bekommen) zu Gütern verarbeiten (im Falle von X-Online wären das wohl die Fabrikbesitzer) und die Endkonsumenten, die mit den produzierten Gütern etwas anfangen (so ziemlich jeder, aber vor allem professionelle kampforientierte Spieler). Jeder Wirtschaftszweig wäre auf den anderen angewiesen, Rohstoffabbauer und Fabrikbesitzer benötigen Schutz der kriegerischen Kollegen, während jene auf die Produkte der Fabrikbesitzer angewiesen sind, die aber nur mit den abgebauten Grundrohstoffen funktionieren...
Ich schätze das Wirtschaftssystem ist bei genügend langer balancing-phase durchaus spaßig und ausgeglichen. Der einzige grössere Faktor ist halt die Offline-Phase. Am logischsten (wenn man z.B. wieder in die Vergangenheit der MMORPGs schaut), wäre es wenn Spieler die ausgeloggt sind einfach NICHTS tun - sie können weder interagieren, noch sind sie verwundbar oder ähnliches. Fabriken wären dann in der Zeit einfach stillgelegt - unverwundbar, aber auch nicht in der Lage Rohstoffe anzunehmen oder Produkte zu verkaufen. Bei den Rohstoffabbauern sollte dann die persönliche Priorität darin bestehen sich ein eigenes Lager anzuschaffen, in dem man die abgebauten Rohstoffe zwischenlagern kann wenn gerade keine passenden Abnehmer zur Stelle sind.

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Therlane
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Post by Therlane » Mon, 29. Dec 03, 20:25

InVaDeR[ESS] wrote: Eine Idee für den Fabrikbesitzer wäre noch das man eine bestimmte Zahl an Arbeitskräftan anheuern muss die dann für ihn in der Fabrik produzieren. Solange jemand da ist wid produziert, ansonsten nicht. Umsomehr Personen da sind umso mehr wird produziert.

Desweiteren sollte man vllt SKws abschaffen und nur ein paar KI-SKWs hinstellen, denn SKWs wären so die einfachste ARt zur Gelddruckmaschine.

Achja: Die Fabrikarbeiter bekommen natürlich einen Lohn. So bleibt auch die Gewinnspanne gering...
Aber genau das ist das Problem: X ist ein Online-Spiel, und kein Fabrikarbeiterspiel. Das ganze Spiel muss so sein, dass man es vom Cockpit aus spielen kann.

Wie will man aber vom Cockpit aus Güter fertigen?

Das mit den KI-SKWs ist ne gute Idee.

Vielleicht wäre es auch eine Lösung, wenn man die Lager von Fabriken so klein macht, dass man im Prinzip ständig per Hand nachlegen muss...

Deleted User

Post by Deleted User » Mon, 29. Dec 03, 20:48

Mhh..

Ja, stimmt, dazu müsste man sein Cockpict verlassen, ganz schlecht..

Das mit dem Lager gefällt mir..

Ein großes endlager aber nur ein kleines Lager zum Warenabgeben, das ginge aber dann auf Kosten der Rohstoffsammler die immer warten müssen bis alles leer ist. Viel besser wäre es wenn man zwar viel reinwerfen könnte aber nru verhältnismäßig wenig rauskäme und auch nur ein kleiner Laderaum da wäre. Insgesamt müsste man den dann aufstocken können.

Es wäre auch möglich bestimmte Beschränkungen einzuführen, das eine Fab nur eine bestimmte ANzahl an Waren produzieren kann bevor sie vom Besitzer besucht werden muss oder sowas. Das könnte man dann mti richtig teuren updates verlängern...

Vassenego
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Post by Vassenego » Mon, 29. Dec 03, 21:01

Therlane wrote:
InVaDeR[ESS] wrote: ... Fabrikbesitzer ... Arbeitskräfte ...
Aber genau das ist das Problem: X ist ein Online-Spiel, und kein Fabrikarbeiterspiel. Das ganze Spiel muss so sein, dass man es vom Cockpit aus spielen kann.

Wie will man aber vom Cockpit aus Güter fertigen?

Das mit den KI-SKWs ist ne gute Idee.

Vielleicht wäre es auch eine Lösung, wenn man die Lager von Fabriken so klein macht, dass man im Prinzip ständig per Hand nachlegen muss...
( :!: Achtung, es handelt sich bei X-OU bislang lediglich um die Idee für ein MMPOG. Die ist noch keineswegs ausgereift und auch nicht öffentlich verfügbar. Deshalb stelle ich hier lediglich eigene Annahmen und ein paar Möglichkeiten, wie sie für X-OU diskutiert werden/wurden dar. :idea: )

Nein wieso?

An der Stelle kehrst Du eben doch wieder zur Spielweise wie sie in den bisherigen X-Spielen ist zurück. Die Produktion läuft automatisch. Aber um zu produzieren braucht man Ressourcen. Und wer schafft die ran? - Von menschlichen Spielern gesteuerte Frachter, die von menschlichen Mitspieler außerhalb der "Legalität" (Piraten ;) ) überfallen werden, können. Darum braucht der Fabrikbesitzer wiederum Eskorten, da er sonst füher oder später keinen Nachschub mehr bekommt. Auch dafür muß er Piloten anheuern. Schon hast Du für eine Menge Spieler Newbies wie Veteranen viel zu tun.

Auch sollte zwischen dem Töten von Spieler und dem Zerstören des Besitzes unterschieden werden. Während das eine nur in bestimmten, "gefährlichen" Regionen möglich sein wird, ist es das andere jederzeit. Der Besitzende in X-OU trägt also sehr wohl ein großes Risiko und seine Einkünfte werden durch den an Piloten zu zahlenden Lohn begrenzt. Dadurch wird auch sichergestellt, dass man eben nicht offline Geld scheffelt, denn wenn man sich nicht um seinen Besitz kümmert, läuft man Gefahr, dass Piloten abspringen, Piraten den Nachschub lahmlegen oder gar Feindübergriffe die eigene Fabrik total zerstören.

Lediglich zu Beginn wird die Rolle der "Arbeitgeber" von KI-Fabriken übernommen werden müssen. Die können dann später von reich gewordenen Spieler aus dem Spiel gekauft werden.

Hinzu kommt eine sehr wesentliche Idee, nämlich die Begrenzung von Ressourcen innerhalb bestimmter Regionen. Asteroiden sind nun einmal irgendwann erschöpft. Das zwingt die fortgeschrittenen Spieler weiterzuziehen und das Universum zu erkunden. Dadurch wird auch zwischen Ihnen Wettbewerb sichergestellt.

Sicherlich ist auch damit noch keine vollkommene Balance geschaffen, aber es ist ja auch nur die grundlegende Idee. Treibende Kraft in X ist und bleibt der Handel. Und wieweit Egosoft selbst schon mit der Entwicklung und dem Balancing vorangeschritten ist, wiisen nur wenige Eingeweihte. ;)

Zur Zeit hat sicher immer noch X² Priorität. :D


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Sima
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Post by Sima » Mon, 29. Dec 03, 21:38

Hallo,
ja , schöner Thread (mal wieder eine Diskussion über X online :D), kann man immer träumen oder schwafeln.
Ich denke im großen und ganzen gehen die Gedanken von Therlane in die richtige Richtung. Klar, es sollte die groben 3 Gruppen von Spielern geben, die Rohstoffbesorger, die Weiterverarbeiter, die Endverbraucher - das übliche eben bei MMORPG.

Flotten, mehrere Schiffe für 1 Spieler?
Ferngelenkte Flotten oder Einzelschiffe sollte es wirklich nicht geben, das artet sonst aus.
Was aber nicht bedeuten soll, dass der Spieler auf nur ein Schiff beschränkt sein muss. Schon, um dem Spieler alle Möglichkeiten des Spieles zu geben, sollte es möglich sein, mehrere Schiffe zu besitzen und nach Bedarf das passende Schiff zu aktivieren.
Da denke ich im fortgeschritteneren Spiel z.B. an den eigenen größeren (M1/2,TL) Raumer und die Möglichkeit nach Gutdünken mal eben in seinen im Hangar stehenden Frachter/Jäger/was auch immer zu hüpfen. Die nicht selbstgesteuerten Schiffe (solange sie nicht in ner Station oder einem größeren Schiff geparkt sind) dürften nicht aktiv ferngesteuert werden können, sondern rein auf einen vorher bestimmten Defensivmodus begrenzt sein (für den Fall eines Angriffs).
Das könnte man per Weiterentwicklung der in X2 kaufbaren Software regeln. Warum nicht auch ein paar zusätzliche Fighter an Board (und auf Stationen), die Einsatzmöglichkeit derer sollte nur auf die Defensive beschränkt sein. Der Spieler erhält bei einem Angriff lediglich eine Nachricht, kann nicht fernsteuern.
Ist der Spieler offline, funktioniert die Verteidigung natürlich dennoch.

Doch denkbar wären auch aktive Schiffe (NPC-Wingman), vielleicht max. 5 Stück, vielleicht max. M3. Was spricht dagegen?

Stationen und Großschiffe könnten verschiedene Freund/Neutral/Feind-Einstellungen haben. Freunde erhalten im Bedrohungsfall ebenfalls automatisch eine Nachricht. Das könnten Mitglieder einer Gilde sein oder anderer angeheuerter und bezahlter Schutz.
Feinde erhalten bei Annäherung auf Schußweite eine Warnung.

Bsp.
Irgendwo weit entfernt in einem lohnenden Sektor hat A seinen TL geparkt, schwingt sich in seinen Frachter und düst, begleitet von seinem privaten kleinen Schutz, zu einem Asteroiden um in Ruhe seine Mine zu besichtigen.
Voll in der Arbeit vertieft, bemerkt er nicht, dass ungebetene Gäste den Sektor betreten und sich seinem TL nähern. Der TL hat eine rein schützende Fighterstaffel an Bord, die nach dem ersten Treffer ausschwärmt und den Aggressor angreift. A bekommt eine Nachricht, ebenso alle Spieler, die als Freund (für den TL oder global) eingestuft sind.
A schickt seine Wingman zur Unterstützung des TL los, vielleicht versucht er noch im TL zu landen, um dort in seinen bereitstehenden Jäger zu springen und mit seinen Wings den TL zu schützen.

Oder aber es kommen keine Feinde, A kann in Ruhe abbauen, ab und an muss er mal zurück zum TL, um seinen Laderaum wieder frei zu bekommen (also umladen). Irgendwann gehts zurück in einen industriellen Sektor, um Abnehmer zu finden für das Erz.

Fabriken automatisch?
Vorweg, Fabrikarbeiter sollten benötigt sein, um eine Fabrik am Laufen zu halten, ja. Aber das können nur NPC sein. Für Spieler ist die Beschäftigung zu langweilig auf Dauer und der Fabrikbesitzer würde nur dem personal hinterherrennen. Zudem, was soll der Spieler-Arbeiter denn machen, alle 3 Minuten auf nen Knopf drücken, wir sind in ner Spacesim? Nee, das funktioniert nicht mit Spielerangestellten.

Auch sollte die Fabrik egal ob der Spieler on- oder offline ist arbeiten, solange die Rohstoffe und genug Personal vorhanden sind. Ebenso sollten angelieferte Rohstoffe im Rahmen der Fabrikeinstellungen und des dortigen vorhandenen Geldes angenommen werden, ebenso wie ein Käufer Waren kaufen kann, auch wenn der Spieler offline ist.
Allerdings, soll woanders verkauft werden mit vielleicht höherem Gewinn, dann muss der Spieler selbst ausliefern, oder durch Freunde ausliefern lassen.
Ein Spieler wird nicht unnötig mehr NSC-Arbeiter anstellen als notwendig, so ist es ratsam, mal immer nachzuschauen, ob nicht welche gekündigt haben. Das könnten auch als freund deklarierte andere Spieler machen, bei Notwendigkeit im Rahmen der Einstellungen des Fabrikbesitzers neue Arbeiter "besorgen"(auch Sklaven)?

Ziel wird doch sein, dass es keine NSC-Fabriken (mal abgesehen von SKW) geben soll. Beschränkt man das Produzieren, Ankauf und Verkauf nur auf die Onlinezeit wird das Universum eine Welt des Mangels sein. Da sollte man einen Mittelweg zwischen Automation und Selberhandeln gehen.
Eine Verkleinerung der jetzt aus der X-Serie bekannten Laderäume wird nicht notwendig sein.

Nur eine Fabrik pro Spieler, jepp. Die solle dann auch sein HQ sein.

Hab ich was vergessen? Bestimmt :lol:

Gruß
Sima

Jarlaxle
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Post by Jarlaxle » Tue, 30. Dec 03, 04:52

So wie Lego :lol: :P FSK 12 :D

JX

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GEN-Nation
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Post by GEN-Nation » Tue, 30. Dec 03, 10:53

X-Online Universe

Wie kommt ihr eigentlich immer darauf, dass es hunderte von Fabriken geben wird ? Pro Sektor nur eine Station, die sich mit Modulen aufrüsten lässt. Es wäre für den Server und für eine I-Net Anbindung (DSL) praktisch der Tod soviele Objekte in einem Sektor zu haben.
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Querverweise (zu anderen Topics, die ebenfalls mutmaßungen über X-OU anstellen):
http://www.egosoft.com/X2/forum/viewtopic.php?t=614 Modulbauweise
http://www.egosoft.com/X2/forum/viewtopic.php?t=8090 Fragen zu X-OU
http://www.egosoft.com/X2/forum/viewtopic.php?t=1742 Clans ...
http://www.egosoft.com/X2/forum/viewtopic.php?t=6141 Ressourcen und Grundforschung
http://www.egosoft.com/X2/forum/viewtopic.php?t=11728 PlayerKiller & N00bBasher

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Nightflyer
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Post by Nightflyer » Tue, 30. Dec 03, 11:55

Selbst wenn sich jeder ein 100.000er Geschwader Discos baut.. :roll:
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Therlane
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Post by Therlane » Tue, 30. Dec 03, 15:24

@ gen-nation:

danke für die Links, sind n paar sehr nette dabei.

Vor allem die Playerkiller-Geschichte ist sehr interessant, man möchte geradezu in dem alten Thread anknüpfen...

Wobei die Sache mit den "Modulen" nichts daran ändern wird, wieviel Daten übertragen werden... zumindest nach der Grafik ist das Aussehen der Fabrik ja abhängig von der Modulkombination... dementsprechend müsste für eine graphische Darstellung entweder übertragen werden:

Fabrik A
Fabrik B
Fabrik C

oder:

Fabrik
[ Modul A
Modul B
Modul C ]

was m.E. nicht viel Unterschied macht, abgesehen davon, dass man sich bei entsprechender Programmierung der Modul-Fabriken die Übertragung der Koordinaten (Position,'Blickrichtung' etc.) sparen kann. Bzw. das nur einmal leisten muss, wenn nämlich eine Fabrik mit ABC immer ganz genau so ausschaut, wie jede andere Fabrik mit ABC. Aber nichteinmal das wäre ein Problem, mir fällt da immer noch nicht auf, wo es ganz schlimme Übertragungsprobleme gäbe, wenn man dann noch verschiedene "Rassendesigns" hätte usf. Dann müsste man (bei 26 verschiedenen "Rassen") einen ganzen Buchstaben (das ist 1 Byte?) mehr übertragen...

im Vergleich dazu hat es z.B. SWG geschafft, pro (Spieler-)Figur nicht nur die komplexe 'Customization' des Charakteraussehens zu übertragen, sondern dazu noch Kleidungs- und Ausrüstungsteile mit z.T. deutlich mehr Farbmöglichkeiten als in 1 Byte reinpassen. Was das ganze noch nicht zu einem guten Spiel gemacht hat :wink: .

Überhaupt hat X-OU es dank des Sektorenprinzips viel leichter als sämtliche anderen MMORPGs, da man einen spieltechnisch plausiblen Grund hat, beim Wechsel zwischen zwei Serverbereichen eine Ladepause einzulegen. Zumindest dann, wenn sie sehr große Serverbereiche zulassen. Aber ich gehe mal davon aus, dass sie die Sektoren als kleinste Serverbereiche konzipieren.

Entsprechend könnte man sich auch viel mehr Übertragungsraum sparen, wenn man den Serverbereich hinsichtlich der Fabrikpositionierung in kleine Bereiche aufteilt, sodass man schließlich keine 3 vierstelligen Koordinaten mehr übertragen muss, sondern nur noch 3 dreistellige. So könnte man auch der Fabrikzahl pro Sektor eine Obergrenze setzen, indem man sagt, pro Bereich nur eine Fabrik, oder, bei höherer "Auflösung", pro Planbereich 5x5x5 Bereiche nur eine Fabrik...
Oder habe ich die Vorteile der "Modul-"Fabriken nciht verstanden?

Wo sie wirklich viel Spaß haben werden, ist die Kollisionsabfrage. Zum Beispiel wird es die Spielercommunity nicht akzeptieren, wenn man nicht zwischen zwei Fabriktürmen hindurchfliegen kann, oder, was noch viel spannender wird, zwischen zwei Bestandteilen der manchmal nicht ganz kompakt gebauten Raumschiffdesigns. Man stelle sich vor, wie "Thebigboss" mit seinem großen Schiff irgendwo haltmacht, um mal kurz mit jemandem zu chatten, und "Owneroftinyship", der "Thebigboss" begleitet, mal ein paar Achten um die Geschütztürme von "Thebigboss"'s Schiff drehen will... obwohl... eigentlich leistet das ja schon die bestehende Engine, zumindest war das BTF so. :oops:
Trotzdem wird man genau in diesem Punkt irre viel übertragen müssen. Und die ganzen Schüsse. OMG.

Aber zum eigentlichen Thema, den automatisierten Fabriken: Daran ändern auch Fabriken in Modulbauweise nichts. Sie sind höchstens eine Möglichkeit, die Zahl der herumschwirrenden Objekte zu verringern, und dem Spieler ein bisschen mehr das Gefühl von 'Customization' zu geben. Natürlich ersetzen sie auf den ersten Blick das Problem, dass ein Spieler jetzt nur noch 8 'Fabriken' haben kann, weil das neunte fabrikäquivalente Modul sozusagen zu teuer ist, oder es eine Obergrenze gibt.
Dieses Problem wird im Rahmen von PA-Organisation so gelöst, dass diejenigen Spieler, die sich gar nicht für Fabriken interessieren (und auch für die wird X-OU sein, hoffe ich), den Fabrik-Spielern dann, wenn diese schon eine 5-Modul-Fabrik haben, eine eigene Fabrik hinsetzen (jeder Spieler wird ja das Recht zum Besitz einer Fabrik haben), und diesen dann volle Zugriffsrechte geben (was wohl möglich sein wird).

Das zugrundeliegende Problem, das in X-OU hoffentlich besser gelöst werden wird, sah in SWG so aus: Ein Waffenschmied, der sich einigermaßen geschickt mit vielleicht einem dutzend Nicht-Produzenten abgestimmt hatte, war in der Lage, in seinen eigenen Fabriken vielleicht 30% der Nachfrage nach Waffen seines gesamten Servers (mehrere tausend Spieler) abzudecken. Was natürlich seinen vielen Konkurrenten gut geschmeckt hat. Genau diese Gefahr sehe ich, wenn Fabriken über Nacht und ohne eigenes Onlinesein (oder dessen von 'Stellvertretern') laufen können.

Als andere Seite des Problems könnte man schildern, dass nach einer gewissen Zeit in SWG der Mangel behoben war, d.h. es jede Art von Item in quasi unbegrenzter Ausführung und guter Qualität gab. Das sehe ich als einen der großen Reize von MMORPGs an, dass man nach Items in einem lebendigen Markt suchen muss. Und dann feststellt, dass man diese und jene tolle Waffe eben nur bei den Split bekommt, und auch erst dann, wenn auf wundersame Weise die Spielwirtschaft sie hergestellt hat...

Diesen Fehler wird X-OU hoffentlich dank originellen Designs nicht haben.

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GEN-Nation
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Post by GEN-Nation » Tue, 30. Dec 03, 18:04

Spekulieren wir mal wieder über X-Online Universe ... :roll:
Therlane wrote:danke für die Links, sind n paar sehr nette dabei.
Dacht ich mir :D
Therlane wrote:Vor allem die Playerkiller-Geschichte ist sehr interessant, man möchte geradezu in dem alten Thread anknüpfen...
Mach`s halt (hat ja keiner was dagegen), vielleicht entflammt wieder eine Diskussion :mrgreen:
Therlane wrote:Wobei die Sache mit den "Modulen" nichts daran ändern wird, wieviel Daten übertragen werden... zumindest nach der Grafik ist das Aussehen der Fabrik ja abhängig von der Modulkombination... dementsprechend müsste für eine graphische Darstellung entweder übertragen werden:
Fabrik A
Fabrik B
Fabrik C
oder:
Fabrik
[Modul A
Modul B
Modul C]
Tausend Objekte sind aber schon ein bisschen happig (verschiedene Größen, Formen, Texturen) ;-) Die Modulstation stellt ja *nur* "ein" Objekt dar ... wobei die Module *eventuell* begrenzt (6 - North, East, South, West, Top, Bottom) sind (du also keine "Überstation" bauen kannst). Wenn alle Anbauten besetzt sind, musst du einen neuen Sektor "kolonisieren / übernehmen" :o Es kommt natürlich auch darauf an, ob alle Daten vom OU-Server gesendet werden (das belastet) oder ob man sich X-OU kaufen kann und auf der CD alle Grafiken, Objekte, ... sind (per Patch / Update wird Neues hinzugefügt).-
Therlane wrote:Oder habe ich die Vorteile der "Modul-"Fabriken nciht verstanden?
Pro Sektor eine Station :roll:
Therlane wrote:Dieses Problem wird im Rahmen von PA-Organisation so gelöst, dass diejenigen Spieler, die sich gar nicht für Fabriken interessieren (und auch für die wird X-OU sein, hoffe ich), den Fabrik-Spielern dann, wenn diese schon eine 5-Modul-Fabrik haben, eine eigene Fabrik hinsetzen (jeder Spieler wird ja das Recht zum Besitz einer Fabrik haben), und diesen dann volle Zugriffsrechte geben (was wohl möglich sein wird).
Spieler / KI (von der hört man fast nie etwas bei Diskussionen, wobei die sicherlich wieder dabei sein wird) kann also "Miete" verlangen, wenn ein anderer Player ein Modul an sein "Grundmodul" koppelt :fg:

Jetzt kommt mir gerade eine Idee ... je nach dem, was für ein Modul man kauft, werden ein oder mehrere "Steckplätze" *verbraucht*. SKW braucht z.B. nur einen Platz, während eine Handelsstation, ein Ausrüstungsdock oder eine Schiffswerft alle brauchen.
Therlane wrote:Probleme
Darüber kann man sich viele Gedanken machen, aber bis es soweit ist, vergehen noch Jahre und ich hoffe, dass Egosoft das hinkriegt (sich einige Topics hier duchliest und auf gute Ideen kommt) :-)

Vassenego
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Post by Vassenego » Tue, 30. Dec 03, 19:38

Ach Gen, stell doch bitte nicht alles als Tatsache dar, was Du Dir selbst zusammengereimt hast!

Ich darf mal BurnIt! aus einem von Dir selbst verlinkten Thread zitieren:
Burnit! wrote:Gerüchte sind doch was feines...

Da wird darüber gemault, dass man nur eine Station haben kann, obwohl das nichts weiter ist, als ein Gerücht, das von einem normalen User in die Welt gesetzt wurde...
Deshalb hier nochmal der Hinweis. X-OU ist ein MMOPG im Planstadium, das vermutlich auf der X²-Engine basiert und natürlich inhaltlich an die Spiele der X-Reihe anknüpft. Viel mehr ist offiziell nicht bekannt.

Vorschläge für die Gestaltung sind sehr wohl willkommen und wer die Zeit und Fähigkeiten hat, kann sich auch im DevNet an der Entwicklung beteidigen. Aber beschlossen ist bis jetzt wohl noch recht wenig, da gibt es nur Diskussionen und öffentliche Spekulationen.

:roll:


Alles wird relativiert
Vassenego

PS: Übrigens gehen hoffnungsvolle Spekulationen (Steel) von einer Veröffentlichung 2004 aus, da die Engine bereits existiert. Aber was das in Zusammenhang mit Egosoft bedeutet, kann sich jeder selbst ausrechnen. frühestens 2006 :twisted: :wink:
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Therlane
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Post by Therlane » Tue, 30. Dec 03, 20:13

Tausend Objekte sind aber schon ein bisschen happig (verschiedene Größen, Formen, Texturen) ;-) Die Modulstation stellt ja *nur* "ein" Objekt dar ... wobei die Module *eventuell* begrenzt (6 - North, East, South, West, Top, Bottom) sind (du also keine "Überstation" bauen kannst). Wenn alle Anbauten besetzt sind, musst du einen neuen Sektor "kolonisieren / übernehmen" :o Es kommt natürlich auch darauf an, ob alle Daten vom OU-Server gesendet werden (das belastet) oder ob man sich X-OU kaufen kann und auf der CD alle Grafiken, Objekte, ... sind (per Patch / Update wird Neues hinzugefügt).-
Alles andere wäre wohl illusorisch... oder wollen wir X-OU als Browsergame? :lol:

Also, ein technisches Problem ist es nicht, wenn es pro Sektor 30 oder 40 Fabriken gibt. Wenn dann haben die diese Idee deshalb ins Spiel gebracht, weil sie nicht wollen, dass es 30 oder 40 Fabriken gibt, und sie nicht kreativ genug sind, um die Zahl der Fabriken anders zu begrenzen. Oder, weil sie einen ganz anderen Grund haben.
Therlane wrote: Spieler / KI (von der hört man fast nie etwas bei Diskussionen, wobei die sicherlich wieder dabei sein wird) kann also "Miete" verlangen, wenn ein anderer Player ein Modul an sein "Grundmodul" koppelt :fg:
Ich gehs mal anders an... vermutlich kann man die X-OU-Spieler in zwei Gruppen einteilen: Solche, die Fabriken bauen wollen, Ressourcen von A nach B bringen etc. und solche, die lieber von B nach A fliegen und alle Frachter abschiessen wollen, die keinen Wegzoll abführen, bzw. die Frachtern Wegzoll ersparen. Also "Händler" und "Kämpfer".
X-OU wird dann darauf ausgelegt sein, dass die Händler letztlich Items generieren, z.B. in ihren Raketenfabriken, und die Kämpfer diese Items kaufen... wie sie an das Geld dafür kommen, ist eine andere Frage, die man bei X-OU nicht so lösen muss, wie z.B. in SWG.
Jedenfalls ist die entscheidende Begrenzung für die Menge Items, die von genau einem Händler in die Spielwirtschaft gebracht werden kann, die Zahl der Fabriken bzw. Zahl der Fabrikmodule. Kann ein Spieler unendlich viele von diesen besitzen, so ist davon auszugehen, dass er so viele ansammeln wird, wie er kann, und das sind bei X doch ziemlich viele.

Bei SWG war das so gelöst, dass ein Spieler nur, um in X-Sprache zu sprechen, begrenzt viele SKWs, Minen, Fabriken usf. haben konnte. Allerdings gab es ja noch die Kämpfer, die sich für soetwas nicht interessierten. Also gingen die Händler zu den Kämpfern, und mieteten sich ihre "Lots", ließen deren Accounts also Fabriken etc. aufstellen. Mit dem Effekt, dass die Zahl der Items im Spiel drastisch zunahm.

Das war ganz schön, weil es plötzlich alles gab, aber dann wurde es sehr langweilig, als alle Spieler in der Situation waren, durch sehr wenig Spielzeit, nichteinmal eine Stunde, an die beste technisch mögliche Waffe auf dem Server zu kommen. Weil der Händler, der diese herstellte, die Produktion durch weiteres Anmieten von "Lots" beliebig ausweiten konnte, war er in der Lage, einen Großteil des Servers mit diesen Waffen zu besorgen.

Das hatte nun zwei Effekte: Erstens sind die anderen Händler darüber ziemlich sauer, die, auch wenn sie genau so gute Waffen herstellten, Schwierigkeiten hätten, Nachfrager zu finden, weil schon jeder weiß, dass er bei "dem" Händler die Waffe auf jeden Fall finden könnte, denn der kann ja beliebig viele produzieren. Und letztlich ist es für die Kämpfer ziemlich unbefriedigend, weil ein ganz materialer Spielanreiz wegfällt - der Kampf um die ganz tolle Ausrüstung.
(gemeint ist die "Achiever"-Spielweise... weil das Thema so lustig ist, kommt dazu sogar gleich ein neuer Thread, und hier nachher der Link...)

Wenn man nun z.B. jedem Spieler eine solche "Lego"-Fabrik zugesteht und der Preis für jedes weitere Modul immer viel mehr ist, dann werden die Händler einfach Kämpfer anmieten, damit diese eine neue Fabrik bauen und sie ihnen zur Verfügung stellen, oder ein weiteres Modul bauen - das dann ihr "erstes" und entsprechend billiger wäre - und ihnen zur Verfügung stellen.

Effektiv verschiebt sich durch solche Maßnahmen das "Gewicht" des Verhältnisses Händler-Kämpfer auf lange Sicht, was die Spielwirtschaft zwar nicht kaputtmacht, aber sehr langweilig. Finde ich zumindest.

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