SWG's 'deaktivieren'

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Flish
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SWG's 'deaktivieren'

Post by Flish » Tue, 29. May 07, 17:03

Hi, da die swg's auf meinem rechner die performance recht stark runterziehen, würde ich sie gerne für kampfzwecke deaktivieren, soll heißen sie sollen ganz normal erhalten bleiben, jedoch im kampf zwecklos sein.

Was muss ich tun?

Was habe ich schon getan?
Ich habe mit hilfe des X3-Editors in der 04 und 05 Datei bei TLasers die Werte Energy,Rate of fire und Charge Rate auf 0 gesetzt.
Und was ist passiert? Nichts die Dinger feuern immernoch :?
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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san » Tue, 29. May 07, 17:10

Theoretisch wäre es sinnvoll, den Schiffen die Möglichkeit zunehmen, diese Waffen überhaupt zu montieren.

Dazu muss die TShips verändert werden in der höhsten 0x.cat (08.cat im Normalfall bzw. im verwendeten Mod), aber damit verlierst auch du selbst die Möglichkeit diese Waffen zu nutzen.

Das was Performance zieht sind die Effekte der Waffen. Ich würde am liebsten auf Creative's FXMod verweisen, aber der ist nicht mehr verfügbar, leider.
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Flish
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Post by Flish » Tue, 29. May 07, 17:18

Daran habe ich auch schon gedacht aber wie gesagt, die sollen ja als handelsware erhalten bleiben (der wirtschaft wegen).

Ich habe auch schon dran gedacht die Tronsportklasse zu erhöhen (auf ST). Darin bestehen aber zwei Pobleme
1. dann kann kein Ts die dinger mehr laden
2. Der Odysseus hat zB.: die max. transportklasse ST (und schiffe sollen unberührt bleiben.
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Gazz
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Re: SWG's 'deaktivieren'

Post by Gazz » Tue, 29. May 07, 17:53

Flish wrote: Ich habe mit hilfe des X3-Editors in der 04 und 05 Datei bei TLasers die Werte Energy,Rate of fire und Charge Rate auf 0 gesetzt.
Und was ist passiert? Nichts die Dinger feuern immernoch :?
Bist du sicher, daß das auch das letze TLasers.txt war?

Nur das File im CAT mit der höchsten Nummer wird verwendet, alle anderen ignoriert.
TLasers in der 04 Datei ist auf jeden Fall irrelevant, da in 05 eine neuere Version gefunden wird.

Viel eleganter (aber viel mehr Arbeit =) wäre es, den Laser aus allen Schiffen und cockpits zu löschen.
Dann verwenden die Schiffe den Laser garantiert nicht mehr.

Mir persönlich wäre es wohl aber auch wurscht ob die paar Falcons und Paraniden nun mit funktionierenden PSG schießen oder einfach gar nicht. =)

Alternativ läßt sich etwas ähnliches auch scripten.
Script durchsucht alle Schiffe in deinem Sektor. Wenn PSG and Bord... *bzzzzt* mach weg.
Last edited by Gazz on Tue, 29. May 07, 17:58, edited 1 time in total.
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Post by Raumfliegenjäger » Tue, 29. May 07, 17:56

Wenn du schon die XX.cat/dat dateien veränderst musst du immer die höchste verändern in der 08.cat/.dat müssten (wenn du ohne Mod/"Fake-Patches" spielst) die letzte TLaser sein :wink:

Btw: Bei sowas immer ne sicherheitskopie der datei anlegen...
Ich weiss was, nämlich das ich nichts weiss, also weiss ich doch was, nämlich das ich nichts weiss! :goner:

...während sie gerade den Anfang der Schlacht beobachten, kenne ich bereits den Schlussakt. [Kane]

Flish
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Re: SWG's 'deaktivieren'

Post by Flish » Wed, 30. May 07, 11:51

Gazz wrote: Viel eleganter (aber viel mehr Arbeit =) wäre es, den Laser aus allen Schiffen und cockpits zu löschen.
Dann verwenden die Schiffe den Laser garantiert nicht mehr.
.
Das hab ich letzten endes auch gemacht. die SWG's aus den TShpis und TCockpits entfernt
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Kaleygh
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Post by Kaleygh » Wed, 30. May 07, 12:54

Ändere doch die TBullets.txt

Notiere dir, was bei den PIK's steht und setze die Werte bei den SWG's ein, bei den TLasers das gleiche, dann sind SWG's = PIK's. Hat dann zwar den Nachteil, dass ab und zu ein Pirat mit PIK auf dich feuern wird, aber das verkraftest du schon.
Why have a worst fear -- when you can be one?

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