Suche Script zum automatischen Aufmunitionieren

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

User avatar
Ogerboss
Posts: 1465
Joined: Sat, 5. Aug 06, 22:05
x3tc

Suche Script zum automatischen Aufmunitionieren

Post by Ogerboss » Thu, 15. Feb 07, 22:31

Da die Suche nichts ergeben hat, stell ich jetzt mal die Frage ob irgendjemand ein Script zum automatisierten Auffüllen der Raketen- und Munitionsbestände auf Kampfschiffen und Korvetten kennt.

Das Script sollte folgende Situation bewältigen:
Eine Staffel aus Kampfschiffen, die mit VERSCHIEDENEN Raketen bestückt sind (z.B. 2 Schiffe mit Wespen und 3 mit Feuerfaltern) soll, sofern sie im Sektor der Heimatbasis ist, regelmäßig ihre Vorräte auf ein vorher angegebenes Maß aufstocken (sofern gerade alles ruhig ist). Hierzu wäre es toll eine exakte Menge eines Raketentyps als Obergrenze anzugeben und sobald der aktuelle Vorrat unter X% fällt, und die Staffel nur rumsteht oder Patrouille fliegt (also permanente oder keine Befehle hat) und nicht in Kampfhandlungen verwickelt ist, fliegt die Maschine zum Stützpunkt und besorgt Nachschub, bevor sie wieder ihre ursprünglichen Befehle ausführt. Selbiges auch für die Projektilkanonenmunition wäre noch besser.

Wäre echt nett wenn irgendjemand mir mal nen Link geben könnte (sofern es einen gibt) oder sonstwer zuviel Zeit hat (ich habe leider keine Ahnung vom Scripten :( ).

User avatar
PontifexMaximus
Posts: 715
Joined: Mon, 5. Feb 07, 23:41
x3tc

Post by PontifexMaximus » Thu, 15. Feb 07, 22:38

was du meinst ist wahrscheinlich die Flottenunterstützungssoftware
die findest du hier im paket unter downloads-x3-Bonusmaterial

User avatar
Ogerboss
Posts: 1465
Joined: Sat, 5. Aug 06, 22:05
x3tc

Post by Ogerboss » Thu, 15. Feb 07, 22:54

:nö:
Tja, genau die mein ich NICHT. Denn:
-díe würde nur bei einer Raketensorte pro Staffel funktionieren
-die wurde nicht im Hintergrund laufen, sondern immer wieder manuell befohlen werden müssen

p.s. das Bonuspaket hab ich schon längst

Ragnos
Posts: 31
Joined: Wed, 23. Feb 05, 10:17
x4

Post by Ragnos » Thu, 15. Feb 07, 23:45

Hi! Ich weiß das passt hier nicht wirklich rein aber ich wollte wegen einer Frage auch nicht extra einen Thread aufmachen. Ich wollte nur mal fragen wie schnell man die Skriptsprache erlernen kann wenn man schon geschickt mit sowas ist. Jetzt so das man schon kleine Skripts selber machen kann. Nur ich lerne derzeit grad PHP und C und jetzt kommt da schon ganz schön was zusammen, aber für einen X Fan ist es ja fast muss das er die Skriptsprache lernt. Also dachte ich mal ich frage wie Zeitaufwendig das in etwa ist, damit ich vielleicht nebenbei was mache.

mfg Ragnos

User avatar
Dragon_Darkhawk
Posts: 158
Joined: Tue, 26. Dec 06, 00:52
x3

Post by Dragon_Darkhawk » Fri, 16. Feb 07, 00:20

Das hängt davon ab, wie schnell dein Internet-Zugang zur Abfrage der 10-15 Seiten zum Thema und zum Download des Handbuchs (http://www.egosoft.com/download/x2/bonu ... ownload=97) ist UND wie flexibel Deine Auffassungsgabe bzgl. Programmiersprachen ist ;)

Im Prinzip sind die meisten Befehle der Script-Sprache entweder von der Funktions-Benamung her selbsterklärend oder mit dem Hintergrundwissen von C/Pascal/etc. her bereits selbstverständlich ;)
Das was an kleiner Restunsicherheit bzgl. Wirkung bestehen bleibt, läßt sich mit Beharrlichkeit im Forum finden, hier aber ist Deine Auffassungsgabe und Abfrage-Formulierfähigkeit gefragt, nicht Deine Vorkenntnis bzgl. anderer Programmiersprachen :D

Denke mit guten Kenntnissen in C/C++ lassen sich die Script-Befehle zu 90% in 1-2 Freizeit-Tagen überblicken und verstehen, wobei das "Überblicken" durch das etwas verzweigte Menü-System des Editors den größten Zeitfaktor ausmachen dürfte ;)
Scripter aus Leidenschaft :D

Danlo2
Posts: 93
Joined: Mon, 11. Apr 05, 04:07
x4

Post by Danlo2 » Fri, 16. Feb 07, 02:02

zu der ersten frage zurück ...
schau mal hier...

http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=131549

robberer death
Posts: 360
Joined: Tue, 29. Nov 05, 11:43
x3ap

Post by robberer death » Fri, 16. Feb 07, 02:02

Dragon_Darkhawk wrote: Denke mit guten Kenntnissen in C/C++ lassen sich die Script-Befehle zu 90% in 1-2 Freizeit-Tagen überblicken und verstehen, wobei das "Überblicken" durch das etwas verzweigte Menü-System des Editors den größten Zeitfaktor ausmachen dürfte ;)
:lol: Was für ein Scherzkeks.
Deiner Ausage eintnehme ich das du weder Erfahrung , noch Grundkenntinisse in OOP hast.

1.) Eine Skript-Sprache ist weiiiit entfernt von einer Programmiersprache ( den Unterschied zwischen Interpreter und Compiler muss ich dir ja wohl nicht erklären ).
2.) 1. Vorausgesetzt, erklärt von selbst das OOP mit dem SE nicht möglich ist.
3. Schon alleine C mit C++ gleichzusetzen verdient ein "schäm dich".
4. Für den Überblick gibt es http://forum3.egosoft.com/viewtopic.php ... ht=befehle

User avatar
Dragon_Darkhawk
Posts: 158
Joined: Tue, 26. Dec 06, 00:52
x3

Post by Dragon_Darkhawk » Fri, 16. Feb 07, 10:39

Mir ging es weder darum, Scripte mit Programmiersprachen zu vergleichen noch OOP mit dem Scripteditor umsetzen zu wollen.

Ich hätte auch Basic, Pascal, JavaScript statt C/C++ sagen können, hätte auch kaum einen Unterschied gemacht.

Mir gings dabei darum, daß wenn man die GRUNDSÄTZE von Programmierung und Entwicklung als solches verinnerlicht hat und man beim Anblick von Funktions/Scriptaufrufen, etwas komplizierteren Schleifen, Abfragen und lecker Boolscher Algebra nicht gleich Kopfschmerzen bekommt und die drei Fragezeichen spielt, daß man dann mit der Scriptsprache hier keine wirklich großen Probleme haben dürfte.
Scripter aus Leidenschaft :D

Ragnos
Posts: 31
Joined: Wed, 23. Feb 05, 10:17
x4

Post by Ragnos » Fri, 16. Feb 07, 14:15

Ja, ich verstehe was du meinst, wenn man mit anderen Programmiersprachen zurechtkommt, und nicht gleich bei einem kleinen Problem das Handtuch wirft kann man das erlernen, da das größere Problem beim Programmieren ja meistens ist, dass man nicht weiß wie man etwas umsetzen soll, die Befehle kennt man eh oder die kann man nachlesen, aber wenn man nicht weiß wie man sie einsetzt bringt das nichts.

Ich werd mal schauen, ein paar wochen am Wochenende mal dahintersetzen und dann wird das schon.

mfg Ragnos


EDIT: Vom Benutzerhandbuch gibts keine deutsche Übersetzung oder?

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Re: Suche Script zum automatischen Aufmunitionieren

Post by Gazz » Fri, 16. Feb 07, 17:09

Ogerboss wrote:Das Script sollte folgende Situation bewältigen:
Sowas gibts noch nicht.
Hier wäre also durchaus noch Potential zum Selbermachen.
Keine Programmier- oder Skriptkenntnisse zu haben ist überhaupt kein Problem.
Schließlich sind wir alle ohne diese auf die Welt gekommen. =)
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

User avatar
Ogerboss
Posts: 1465
Joined: Sat, 5. Aug 06, 22:05
x3tc

Post by Ogerboss » Fri, 16. Feb 07, 17:33

@Danlo2:

Danke für den Link, aber ich glaug der entspricht nicht so ganz meinen Wünschen (ich weiß, ich bin ein Nörgler), denn die Werte zur Muniversorgung (Vorratsmenge,...) sind ja schon festgelegt und das Script scheint weder das Hauptquartier noch das M7 zu unterstützen. Und meine M3s sollen zum Beispiel die Feuerfalter aus Eigenproduktion verballern was das Zeug hält (da helfen ein paar Raketen an Bord nicht weiter).

@Gazz:
Hier wäre also durchaus noch Potential zum Selbermachen.
Keine Programmier- oder Skriptkenntnisse zu haben ist überhaupt kein Problem.
Schließlich sind wir alle ohne diese auf die Welt gekommen. =)
Siehst so aus als würde ich wohl oder übel das Scripten lernen müssen. Wär nett wenn du mir mal die zwei, drei besten Script-Tutorial-Threads in diesem Forum sagen könnstet, bevor ich die alle lesen muss.

User avatar
Nukleos
Posts: 106
Joined: Tue, 21. Nov 06, 14:01
x3tc

Post by Nukleos » Fri, 16. Feb 07, 17:39

Wenn es dir nix ausmacht das deine Schiffe sofort aus deiner Eigenproduktion versorgt werden schau mal HIER rein.

User avatar
Ogerboss
Posts: 1465
Joined: Sat, 5. Aug 06, 22:05
x3tc

Post by Ogerboss » Fri, 16. Feb 07, 18:15

Leider kannte ich diesen Link schon und (da ich immer noch ein Nörgler bin :wink: ) hier wäre das Problem, dass ich nur eine Ware angeben kann, aber nicht Raketen und Projektilkanonen (z.B. für meine bald (sobald dieser Post fertig ist, beginnt die Produktion) vom Stapel laufenden Zentauren) oder zwei Raketensorten.

Trotzdem danke! Muss wohl wirklich mir sowas selber bauen (hoffentlich endet der Kampf gegen die Bedrohung Scripteditor nicht so: :gruebel: ).

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Fri, 16. Feb 07, 19:04

Das MCSI Programmer's Handbook ist unbedingt Pflicht.
Es fehlen zwar einige Befehle, da neu in X3, aber wenn du das Handbuch kennst, kannst du auch die nicht erklärten verstehen.

In Englisch gibt's allgemein mehr nützliche infos. Letztens hab ich was über Arrays geschrieben aber die Suchfunktion kann man in diesem Forum total vergessen.
"two dimensional arrays" findet den thread nicht obwohl die Wörter exakt so vorkommen.
Vermutlich pickt die Suchroutine nur 1 von 10 threads zufällig heraus und durchsucht diese. So spart man Zeit und entlastet den server.

Und... wer sich zum Handbuchlesen nicht zu schade ist (sieht man recht schnell an der Art der Fragen =), der wird auch im Forum geholfen.

Ein script so ähnlich wie das, das du haben wolltest, hatte ich einmal geschrieben aber finde es nicht mehr.
Auf jeden Fall würde ich so ein script nie wieder schreiben, wenn es nicht konfigurierbar ist. Ist zwar anfangs mehr Aufwand aber man ist nicht andauernd am umprogrammieren, wenn man mal ein Schiff anders ausstatten will, oder neue Rak produziert, etc...
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

User avatar
Nukleos
Posts: 106
Joined: Tue, 21. Nov 06, 14:01
x3tc

Post by Nukleos » Fri, 16. Feb 07, 19:08

Es gehen auch zwei Waren gleichzeitig, allerdings nur wenn beide zusätzliche Kommandoslots nicht verwendet werden. Dann kannst du das Script zweimal aufrufen.
Falls das nicht reicht schau ich mal ob ich das so hinbekomme das man mit einem Slot mehrere Waren übertragen kann. Allerdings bin ich auch noch Anfänger, also ohne Gewähr :wink:

User avatar
Ogerboss
Posts: 1465
Joined: Sat, 5. Aug 06, 22:05
x3tc

Post by Ogerboss » Fri, 16. Feb 07, 19:33

WOW, ein kleiner Link und mein Wochenende hat sich verflüchtigt! :o

Na ja mal sehen ob ich das verstehe, wenn nicht meld ich (aber heute bau ich mir erstmal ein paar Zentauren als Testobjekte :) ).

Ragnos
Posts: 31
Joined: Wed, 23. Feb 05, 10:17
x4

Post by Ragnos » Fri, 16. Feb 07, 19:45

So, dann muss ich mich wohl durch das englische Handbuch kämpfen, ihr seht mich in 2 Wochen wieder :wink:

mfg Ragnos

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Fri, 16. Feb 07, 20:26

Nukleos wrote:Falls das nicht reicht schau ich mal ob ich das so hinbekomme das man mit einem Slot mehrere Waren übertragen kann. Allerdings bin ich auch noch Anfänger, also ohne Gewähr
Man kann scripts auch auf anderen slots laufen lassen aber da ist dann nicht so einfach heranzukommen, wenn man sie stoppen oder ändern will.

Solange es nur um ein paar einzelne Flieger geht, dürfte es möglich sein, das skript so umzubauen, daß es die Kommandos in lokale variablen schreibt und im "Arbeitsteil" statt nur einem Befehl alle nacheinander ausführt, die in den variablen stehen.
Lokale variablen bleiben nämlich auf dem Schiff erhalten, wenn man das Skript stoppt und mit neuen Werten neu startet. (1)

Klar muß man dann jeden Flieger per Hand konfigurieren aber dafür isses kein Großprojekt mit alleine zwei Seiten Beschreibung der Konfigmöglichkeiten.
Dafür is später immer noch Zeit...

--------------
(1)
Ich würde wirklich da schon zu einem Array raten. Befehle wie Append, Find, etc. machen es extrem einfach weitere "Dinge" hinzuzukleben / finden / löschen.
Arrays sehen vielleicht auf den ersten Blick kompliziert aus aber wer versucht in X3 den gleichen Befehl mit 4 verschiedenen Einzelvariablen zu bestücken, der wird recht schnell lernen, daß kompliziert viel weniger schlimm ist als umständlich.
Mit Einzelvariablen muß ein großer Teil des Programms drei, vier oder wasweißichwievielfach geschrieben werden und kein Schwein kennt sich irgendwann mehr aus.

Nicht daß das irgendwem hier schon mal passiert wäre!
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

User avatar
Ogerboss
Posts: 1465
Joined: Sat, 5. Aug 06, 22:05
x3tc

Post by Ogerboss » Fri, 16. Feb 07, 21:02

:gruebel: & :? (meine zwei Gehirnhälften)

Tja, wenn ich das Handbuch gelesen hab, ergibt das wahrscheinlich einen tieferen Sinn als: ich könnte das script ändern, wenn ich ...
Also wenn ich es gelesen habe, können wir gerne auf einer fundierten Basis weiterdiskutieren.

User avatar
Nukleos
Posts: 106
Joined: Tue, 21. Nov 06, 14:01
x3tc

Post by Nukleos » Fri, 16. Feb 07, 21:15

@Gazz
thx for Infos und Help aber mit den Arrays steh ich immer noch auf Kriegsfuss obwohl mir -eni- HIER schon viel geholfen und erklärt hat. Aber wenn man sowas zum ersten mal macht und die (nichtvorhandene) Dokumentation zu den SE-Befehlen sehr zu wünschen übrig läßt, dann tut man sich doch recht schwer.
Bin ja schon froh das das Script überhaupt läuft. Ihr Profis tut euch da leicht aber als Noob bist du erstmal Stunden am suchen um den Unterschied zwischen lokalen und globalen Variablen raus zu finden. Geschweige denn wie man das dann auch noch richtig anwendet.
Bisher hab ich mir das meiste von anderen Scripts abgeschaut aber irgendwann scheiterts dann an der fehlenden Erklärung.

Naja egal, back to topic, werd das mal so erweitern das man 2 Waren auswählen kann so das nur ein Slot belegt ist. Mir kams eh nur auf den E-Zellen Transfer an. Aber vielleicht lern ichs so dann ja doch noch denn Übung macht den Meister :wink:

Post Reply

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”