Neue waffe - munitionsverbrauch

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Sereneti
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Neue waffe - munitionsverbrauch

Post by Sereneti » Sun, 14. Jan 07, 11:09

Ich möchte eine waffe bauen (im editor) die Munition verbraucht....

Wie mach ich das?

(bitte von ganz von anfang an, da im waffenedior -> 0 ahnung)
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Chaber
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Post by Chaber » Sun, 14. Jan 07, 11:32

hab auch keine ahnung, aber schau dir die Projektilkanone an ;)
bzw kopier diese und ändere sie um :D *dürfte am einfachsten sein*

Fenrir
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Post by Fenrir » Mon, 15. Jan 07, 08:23

Hi,

das ist gar nicht so schwierig. Im Editor gibt es unten eine Checkbox "use Ammo" ^^ Das wäre dann alles. Du musst dann noch einstellen, was verbraucht wird. Du kannst zum Beispiel 55'ger Explosivmuni im Editor stellen, die die Waffe dan verbraucht. Dann noch flott eine Munitionsfabrik editiert und kopiert, die statt Massdrivermuni aus den Selben Ressourcen 55'ger Muni produziert...

Ich hatte mal ne Mod, die fast alle Waffen mit Projektilkanonen verschiedenen Kalibers ersetzt hatte. ^^ Das ging ab

MFG Fenrir
Captain of Fenrir's Rahanas wrote:Boss, von Angesicht zu Angesicht sehen sie sogar noch besser aus!
Split wrote:Split dir zeigen - Sonnenkraftwerk. Alpha.

Sereneti
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Post by Sereneti » Tue, 16. Jan 07, 16:48

hast du den noch?
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Fenrir
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Post by Fenrir » Tue, 16. Jan 07, 22:12

Leider Headcrash auf der Platte, is alles weg.

Meine Idee war (wie im neuen Battlestar Galactica) mehrere verschiedene Projektilkanonenkaliber auf Jägern und auch Schlachtschiffen zu verwenden.

Hab erst die PK kopiert, dann in tBullets Schaden immens vergrößert, und im gleichen Maße Schussrate runtergesetzt. Die Geschwindigkeit auch. Dann war meine Großkampfschiffversion fertig.

Ich hab das dann an die Warenklassen S, M, L, XL angepasst und vier verschiedene Kanonen gemacht.

Und dann noch Stationen kopiert, die die Kanonen und die Muni produziert haben, mit den gleichen Werten wie ein normaler Spezielwaffenkomplex.

In der tWares ne neue Ware angelegt (55'ger Muni oder so) und die dann als "use ammo" angeklickt.

Das geht irgendwie, musst vielleicht n bissl probieren, aber sogar ich habs hinbekommen, und ich hab sonst überhaupt gar keine Ahnung ^^

Die Mod war witzig und klappte sogar, aber die Balance war fürchterlich ^^ Aber guter Tip für die Performance: Waffenschaden generell erhöhen, dafür Schussrate senken, oder manche Kanonen stumpf rauslassen oder ersetzen.

Vielleicht will ja irgendwer den Projektilkanonen-Mod wieder aufnehmen ^^ hat spaß gemacht und war extrem cool...

jetz is leider alles wieder weg.
MFG Fenrir
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Sereneti
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Post by Sereneti » Sat, 20. Jan 07, 17:26

Weil ich ne spezial PK (Railgun,plasmagun,Coilgun[davon einen raussuchen])
für gks machen wollte, die PK muni UND 1000 EZ (waffenenenergie natürlich auch)für Jeden burst braucht (100 Schus bursts) extrem grosse reichweite(ca10km), extrem viel speed, viel schaden aber laannnggeee nachladezeit.....

halt als frontwafe für gks........

Was auch meinen sinn wäre, dass ca 50% der Projektiele das ziel durchschlagen, aber dann nicht ganz soviel schaden machen würden, wie wens im ziel "explodieren/Zerplatzen" (mehr energieabgabe an das ziel) würden...

aber das wär leider nicht ganz möglich..(oder? :roll: )
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kskstogermany
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Post by kskstogermany » Thu, 25. Jan 07, 22:02

Hört sich sehr gut an!
Hoffe das es bald soweit ist!

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Hatzi [FIS]
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Post by Hatzi [FIS] » Thu, 25. Jan 07, 22:17

wenn du ne railgun machst könnte meine mod auch davon profitieren... :)

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 26. Jan 07, 09:38

Sereneti wrote:Weil ich ne spezial PK (Railgun,plasmagun,Coilgun[davon einen raussuchen])
für gks machen wollte, die PK muni UND 1000 EZ (waffenenenergie natürlich auch)für Jeden burst braucht (100 Schus bursts)
das kannst du dir gleich wieder aus dem kopf schlagen.
wenn, dann kannst du nur eine art munition verbrauchen (waffenenergie, sehe ich nicht als munition)
ob man überhaupt energiezellen als muni verwenden kann, ist fraglich, denn die pk munition steht in der waresT.txt, also zusammen mit allen erweiterungen die hard-gecodete sachen bzw scripts benötigen (scanner, sichtverbessrung, software ect.)
den munitionsverbrauch kann man leider auch nirgends einstellen
Sereneti wrote: extrem grosse reichweite(ca10km), extrem viel speed, viel schaden aber laannnggeee nachladezeit.....
das ist alles machbar

Sereneti wrote: halt als frontwafe für gks........
ist machbar, aber dazu musst du in der scene des jeweiliges schiffes erstmal nodes für die frontwaffen einbauen udn diese dnan korrekt in die tships übertragen.
Sereneti wrote: Was auch meinen sinn wäre, dass ca 50% der Projektiele das ziel durchschlagen, aber dann nicht ganz soviel schaden machen würden, wie wens im ziel "explodieren/Zerplatzen" (mehr energieabgabe an das ziel) würden...
das ist nicht möglich, entweder alle durchschlagen die schilde (ignore shilds=1), oder gar keins...
der schaden liegt immer bei 100%


ich hoffe, das hilft dir weiter.
ob eine waffe energiezellen verbauchen kann, werd ich heute mal überprüfen, die idee find ich klasse!


update: energiezellen geht nicht, dafür aber quantumröhren, gefechtsköpfe, computerkomponenten udn kristalle.
ich TIPPE darauf, dass sich der munitionsverbrauch nach den kosten des produktes richtet. (edit, das ist nicht der fall, der munitionsverbrauch ist immer gleich...)

im editor kann man zwischen 80 abjekten auswählen.
die meisten in der datei waresT.
dort könntest du nen ungenutzen slot bearbeiten udn ne neue munitionsart hinzufügen.

theoretisch kann man bis zu 256 (mit der 0) verschiedene munitionen benutzen.
da jedoch der default-wert 128 ist, was in zweikomplementdarstellung (einer 8-bit-zahl) einer binären "-1" entspricht, sinds wohl nur 128.

also möglicherweise kann man mit viel rumprobieren (oder nachdenken/nachgucken) auch energiezellen nutzen.
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Garfield78
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Post by Garfield78 » Tue, 30. Jan 07, 13:16

Hmm hab auch ein wenig im editor herumgebastelt weil ich auch neue waffen anlegen wollte. wie ich bestehende umwandel ist mir jetzt auch klar
aber neue einzubinden schnalle ich noch nicht ganz.


nun aber zu meiner entwicklung im sektor projektilkanonen. habe nun einmal während
des bastelns und probieren die Reichweiten getestet so zum Beispiel 10 km eigentlich
ganz gut einziger Nachteil man hat kein vorhaltekreuz (wird erst ab 6 km eingeblendet)
-> egal solange man mit GKS kämpft da die ohnehin sehr langsam sind und die
Geschosse schnell genug sind erwischt man den gegner eigentlich ohne Probleme

Meine Neuerungen:

Heavy PK - Ersatz Standard Projektilkanone
Frachtklasse: XL
Volumen: 200
Geschossgeschwindigkeit: 731m/s (Standard)
Kadenz: 500 Schuss/min
Geschossschaden: 258 Punkte
Reichweite: 6,5 km
Munition: Gefechtsköpfe (geht ein wenig mehr ins Geld auch die Produktion der selben)
Abfeuersound: Flakbatterie (allerdings mit weniger Lautstärke sonst wakeln die wände)
Treffersound: Standard PK
Trefferanimation: Flakbatterie schaut echt toll aus (Screenshot komm am abend) vorallem
wenn man ohne Zielhilfe losballert und die Treffer über den gesamten
Rumpf verteilt und sogar Performance schonender als GPIK.

Zum Balancing es ist keine Cheat Waffe im vergleich braucht man mit einer GPIK genausolange
wie mit einer Heavy PK um einen Xenon K zu zerbröseln.

Die Normale PK hab ich wieder unter der EM-Alpha eingefügt weis da
wer wie ich die von "unbekanntes objekt" auf den eigentlichen Namen
ändern kann?????

lg

Garfield

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Tue, 30. Jan 07, 17:35

indices 27 und 28 (aalpha und beta emp) sind hardcodet und werdne automatisch mit unbekanntes objekt übersetzt.
musst ingame die terraner-daten kaufen, eine ander elösung gitb es nicht.

jo, der flack effekt fetzt.
ich nutz ihn für meien tachyonwaffen.
sieht eifnahc zu geil aus, wenn man damit ein großkampfschiff beshcießt udn nacheinander die geshcosse in de rhülle einschlagen!

vorhaltekreuz ab 6km??
wie geht das?
meines kommt ab 4,5 km !
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Garfield78
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Post by Garfield78 » Tue, 30. Jan 07, 19:59

@ K.O.S.H.

thx für die Info hmm dann bastel ich die eben den 2ten Pulsstrahler um :D

bestätigt und auch gleich korrigiert Vorhaltekreuz bei genau 4,40 km 8)

Interessanterweise Zielen die Geschütze aber auch schon vorher richtig ??

lg

Garfield

MisterY112
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Post by MisterY112 » Tue, 30. Jan 07, 20:23

|K.O.S.H. wrote: jo, der flack effekt fetzt.
also bei dem alten BSG Mod hier ausm forum finde ich den eher lachhaft.


für mich muss ne Flakbatterie *KAWUUUUM* gehen und nicht *piü piü piü piü* :D

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Tue, 30. Jan 07, 23:01

ich hab gar keine flacks mehr.
alles ersetzt :D
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MisterY112
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Post by MisterY112 » Tue, 30. Jan 07, 23:12

gegen?

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 31. Jan 07, 10:20

wie soll ich das erklären ^^
komplett neue art von waffen.
verbrauchen sehr wenig energie, dafür spezielle (neue) munition.
sind extrem schnelle geschosse (5000)m/s.
neuer sound, neues 3d modell, alles neu ;)
nur der impakt effekt ist von den flackkanonen udn das sieht, wie gesgat, richtig fett aus.
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Post by Garfield78 » Wed, 31. Jan 07, 11:49

gibt das bei dir keine probleme mit den KI-schiffen?? ich meine wissen die das
die munition mitnehmen müssen??? Glaub ich irgendwie nicht oder etwa doch???
oder hast du nur einige ersetzt? Weil klar für die Spielerschiffe rüstest du die auf
aber bei den anderen???

ach ja hab auch den "push" effekt ausprobiert wie hängt denn da der effekt mit
der stärke zusammen?

wär sicher sehr genial wenn ich einen M3 mit der großen kanone zudeck und es
den, weil ja Projektile also Kinetische Energie geflogen kommt, richtig durchbeutelt *ggg*
bevor er sich in ein explosionswölkchen verwandelt.

@ MisterY112
Wenn du die Kanone mit dem abschusssound von der FLAK einrichtest und nicht
die Lautstärke runterdrehst bist du einerseits taub und andererseits sind die Nachbarn
an der Tür *ggg* da lob ich mir doch das "piu piu"

Sereneti
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Post by Sereneti » Wed, 31. Jan 07, 16:34

Ich habs(zumindest teoretisch)

(aus kopf da auf schulkomp)

Nachladezeit 10 sec

Geschwindichkeit 7390

Schaden 10000

und den rest einfach setehenlassen

Habs einfach kopiert
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