[Script][X3.2.5] Player Rapid Rescue Force v.2.41 (14.09.2008) Spieler-Eingreiftruppe

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[Script][X3.2.5] Player Rapid Rescue Force v.2.41 (14.09.2008) Spieler-Eingreiftruppe

Post by SuperVegeta » Mon, 1. Jan 07, 15:17

Spieler Eingreiftruppe
Player Rapid Rescue Force


Jeder kennt doch das grandiose JTP RRF / Jump to Protect - Race Respons Fleet von LV
was den Schutz der Völkersektoren übernimmt.
Allerdings nur diese schützt und nicht den eventuellen Spielerbesitz in diesen Sektoren.

Hier wurde herkömmlich mit Spielereigenen Patrouillien geantwortet, aber diese sind
schließlich nur in den für sie angewiesenen Sektoren unterwegs
und das auch nur mit dem konventionellen Antrieb,
was natürlich vergleichsweise ineffektiv für den Schutz von Schiffen macht.
Sie machen eine gute Grundarbeit, indem sie den Bestand an Feindschiffen in ihrem
Einsatzgebiet niedrig halten, aber sie werden wohl kaum zur richtigen
Zeit am richtigen Ort sein um einen Frachter vor dem Tod retten zu können.

Heir kommt nun die Player Rapid Rescue Force, zu deutsch: Schnell Rettungs Truppe,
zum Einsatz.
Sie wird in einem definierten Sektor patrouillieren (das STD Einsektor Patrouillie Kommando)
bis ein Schiff oder Station des Spielers angegriffen wird.
Wenn dies geschieht dann wird die Eingreiftruppe sofort los springen
und versuchen den Hilferufenden zu schützen und alle Feinde im nährer Umgebung
zu vernichten.
Ist der Hilferufende Tod / in einem andern Sektor / anderweitig in Sicherheit,
wird die Eingreiftruppe zurück in ihrem Heimatsektor springen und dort
wieder weiter patrouillieren.

< Keywords: Scripter SuperVegeta, Script, Unterstützung, Polizei, Armee, Schutz, Beschützen >
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Post by SuperVegeta » Sat, 5. Apr 08, 14:09

Was ist P-RRF
Mit diesem Programm kann eine Gruppe von bis zu 8 Schiffen
unter einem GKS zu einer Eingreiftruppe
für den Spieler (Besitz) machen.
Man kann natürlich so viele Eingreiftruppen wie man will
anschaffen, soviele wie man GKS hat, natürlich nur.

Also wie arbeitet Player Rapid Rescue Force genau:
  • Wie die Argumente besetzt werden steht bei Anwendung.
  • Die P-RRF kann nur von GKS aus ausgeführt werden
    das heißt Bigship + Hugeship, das entspricht den Untergruppen M1 M2 TL M7 M6
    das bedeutet das Flaggschiff ist immer eines dieser Classen.
    Die Wingmens hingegen müssen kein BigShip sein auch Jäger oder Frachter können
    Wingmen werden.
    Die restlichen Voraussetzungen müssen aber von allen erfüllt werden.
  • Waffen
    Die Waffen der Schiffe müssen installiert sein,
    das Programm wird das nicht tun und die Waffenkonfiguration
    auch nicht ändern.
    Ihr solltet also vorm Start des Kommandos die Waffen installieren,
    und zwar die Best möglichen, da 95% der Kämpfe OOS (Out Of Sektor (vom Spieler aus gesehen))
    statt finden und dabei die Berechnung anders läuft als wenn man dabei währe,
    außerdem könnte ja auch mal ein größerer Gegner auftauchen, der sich kaputt lacht wenn
    eure P-RRF mit ISE ankommen.
    Manuel könnt ihr Jederzeit die Waffenconfig der Schiffe ändern.

    PS: P-RRF ist mit dem neuen AEGIS Waffensystem von SuperVegeta kompatible
    AEGIS ist die Bezeichnung für automatisches Zielangepasstes Waffenswitchsystem.
  • Die Schiffe werden umbenannt
    Das Schiff auf dem das Hauptkommando P-RRF ausgeführt wird
    wird zu "Flaggschiff (Schiffs.Type/Originalname) P-RRF (Heimatsektor)" umbenannt und das in Blau
    Beispiel:
    1.Flaggschiff Titan P-RRF Argon Prime
    2.Flaggschiff SARATOGA P-RRF Argon Prime

    Wenn das Flaggschiff Wingmens zugeordnet bekommen hat dann werden diese auch umbenannt
    und zwar zu "Wing (Wing.Nummer) (Schiffs.Type/Originalname) P-RRF (Heimatsektor)" und das in Grün
    Beispiel:
    1.Wing 1 Zentaure P-RRF Argon Prime
    2.Wing 1 Hilfskreuzer 01 P-RRF Argon Prime

    Bei Beendigung des Kommandos wird der Name wieder umbenannt,
    und zwar ohne Farben bekommt das Schiff die Typenbezeichnung oder den Originalnamen
    als Name zurück.
    Beispiel:
    Titan oder SARATOGA
    Zentaure oder Schlumpf
  • Flottenzusammenstellung
    Also am besten ist, da das Flaggschiff immer als erstes ins Feuer springt
    und die Wings dann hinterher, das das Flaggschiff das mit den stärksten Schilden ist
    und auch sonst das stärkste Schiff im Verbannd, oder es sind alle gleich.
    Die Wingmens wenn vorhanden, sollten bestenfalls schneller
    aber auf jeden Fall nicht langsamer als das Flaggschiff sein.
  • Bei Gefahr, Schild unter 60%
    werden die Schiffe eines Verbandes unabhängig von einander
    einen Sprung durchführen.
    Wenn das Flaggschiff dies ist werden die Wingmens dem Folgen.
    Das Schiff wird dann zu einer Station fliegen wo es andocken kann,
    um dort seinen Schild wieder auf max zuladen und danach den Kampf fortzusetzen
    Sollte es keine Station geben wo das geschehen kann, werden die Schilde mit Energiezellen
    aufgeladen dazu wird der Mindest Energiezellen bestand genommen.
  • Treibstoff == Energiezellen
    Energiezellen besorgen sich die Schiffe eines Verbandes unabhängig von einander.
    Es ist auch nicht nötig schon zu Beginn ein Vorrat an EZ an Bord zu haben,
    aber empfehlenswert.
    Die Schiffe kaufen sich die EZ an Sonnenkraftwerken selbst, unabhängig davon ob
    das Schiff auf so einer Station andocken kann oder nicht, für diesen Fall gibt es den
    Transporter.
    Außerdem wenn nicht die Zeit bleibt um auf herkömmliche Art zu tanken,
    werden die Freien Händler hinzugezogen und per Transporter von denen
    der Treibstoff geholt, aber natürlich zu einem hohem Preis, dem max Preis,
    wo hingegen bei normalem Handel wird der günstigste Stationspreis verwändet
    vom Mittelwert der Energiezellen aus gesehen der bei 16 Cr. liegt, verwendet.
  • Beschädigung, Tod des Flaggschiffs oder andere Probleme für Abbruch
    Sollte ein Schiff des Verbandes beschädigt werden wird es zu einer Station
    fliegen oder in den Heimatsektor und vom weiteren Dienst des Verbandes ausgeschlossen.
    Sollte dies auf das Flaggschiff zutreffen oder es sogar zerstört werden
    werden dies auch alle zugeordneten Wingmens tun egal ob sie auch beschädigt sind oder nicht.
    Dies trifft auch zu wenn eine Betriebsvoraussetzung nicht mehr erfüllt wird,
    wie eine Erweiterung fehlt oder nicht genug Mannschaft an Bord.
  • Bezahlung der Crew
    Die Bezahlung ist in 2 Rubriken unterteilt,
    einmal das Gehalt für das patrouillieren im Heimatsektor
    und einmal eine Gefahrenzulage für jeden Rettungseinsatz.
    Diese Gefahrenzulage beträgt 10 Cr. pro Mannschaftsmitglied,
    auf den Schiffen die zu der Flotte gehören die in Einsatz gesprungen ist.
    Die Bezahlung wird über das Spieler Hauptkonto abgewickelt.
  • Vom Programm genutzte Kommandos
    Dieses ist ein Kommandoverwaltungsprogramm das je nach Anforderung
    zwischen verschiedenen vordefinierten EGO STD Kommandos hin und her switched.

    Folgende Kommandos werden vom Programm genutzt:
    Patrouilliere in einem Sektor // Script: plugin.patrol.bas.single
    Beschütze Schiff // Script: !ship.cmd.protect.std
    Töte alle Feinde im Umkreis // Script: !ship.cmd.killenemiesrange.std
    Töte Feind // Script: !fight.attack.object
    Docke an Station // Script: !ship.cmd.movestation.std
    Kanzel: Vernichte Feinde // Script: !turret.killenemies.std
    Kanzel: Raketenabwehr // Script: !turret.missiledefense.std

    Bei Benutzung von SuperVegeta AEGIS Waffensystem werden keine Turretbefehle gegeben.
  • Voreinstellungen

    1. Sperrung von Staatsgebieten:
    Achtung dieses ist voreingestellt mit:

    Eintritt erlaubt:
    Argon, Boron, Split, Teladi, Paranid, Freund, Neutral, Piraten,
    Yaki, Unbekannt, Spieler.

    Eintritt gesperrt:
    Feind, Kha'ak, Xenon, Terraner, Race_1, Race_2, Race_3.


    2. Hilf dem Spieler / Spieler Gefolge / Wingmens F
    Deaktiviert


    3. Einzelsektorensperrung
    Keiner


    4. Freund Feind Einstellung
    Alle auf Angreifer ist Feind
    (eingestellt "null"; "null"==Feind wenn feindlich)


    5. Keine Einsätze im momentanen Spielersektor
    Deaktiviert


    6. Keine Hilfe für CODEA Träger, Hilfsträger und Fighter
    Deaktiviert
Last edited by SuperVegeta on Sun, 11. May 08, 21:39, edited 4 times in total.

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Post by SuperVegeta » Sat, 5. Apr 08, 14:10

Anwendung

Es gibt 2 Kommandos, einmal das eigentliche P-RRF Kommando für GKS
und zusätzlich ein weiteres Kommando für jedes Schiff, was für die
spezifischen Einstellung ist.

  • Kommando: Player RRF Werkzeuge
    Dieses Kommando kann von jedem Schiff aus ausgeführt werden,
    Es dient lediglich zur Einstellung verschiedener Parameter für die
    P-RRF Patrouillien, wie die Freund-Feindeinstellung, der Sperrung
    einzelner Sektoren und ermitteln wie viel Besatzung und Energiezellen
    ein Schiff für den Betrieb als P-RRF benötigt.

    Es hat 5 Argumente:
    Mit dem ersten Argument wählt man eine Rasse oder "null" und mit dem zweiten Argument die dazugehörige gewünschte Relation (Freund / Neutral / Feind)
    Es wird immer nur an einer Rasse (die man im ersten Argument ausgewählt hat) eine Relationeinstellung durchgeführt.
    Mit dem dritten Argument kann man einen Sektor auswählen der dann für Gefechte, von P-RRF Patrouillien
    nicht mehr betreten wird, ansonsten wählt man "null".
    Mit dem vierten Argument kann man wieder einen Sektor wählen der dann entsperrt wird für die
    P-RRF Patrouillien, sofern er auch gesperrt wird, ansonsten wählt man "null".

    Dieses Kommando dient dazu um zu verhindern das ein Krieg mit einer Rasse wie zbsp den Argonen ausbricht,
    weil ein dummer Frachter sich mit der Polizei angelegt hat und deswegen die P-RRF Flotte sich daraufhin auch
    mit den Argon Bullen kloppt oder P-RRF Patrouillien in potenzielle Todeszonen springt.

    Wenn man zbsp mit diesem Kommando die Argonen zu Neutral oder Freund macht
    wird der Angriff auf den dummen Frachter zwar von der Leitstelle erfasst aber nicht an die
    P-RRF Patrouillien weitergegeben.
    Sprich: bei Zwischenfällen mit Rassen die eine Neutral oder Freund Einstellung mit diesem Kommando haben
    werden nicht beachtet, es sei den der dumme Frachter ist nicht der Frachter sondern die P-RRF Patrouillie selber.

    Wenn hingegen Feind oder nichts eingestellt ist für die Angreiferrasse,
    dann heißt das für die Leitstelle: wer angreift ist auch feindlich
    und dann wird zurückgeschlagen, egal welcher Rasse der Angreifer auch angehört.

    Ich kann also nur empfehlen bei den Rassen eine Freundeinstellung zu machen,
    bei den man auch Freund sein will und es auch bleiben will.

    Mit diesem Kommando kann man auch heraus finden wie viel Besatzung und Energiezellen ein Schiff
    braucht um zur P-RRF gehören zu können, da dies von der Größe des Schiffes bzw der Schiffsclasse
    und von der Größe des Universums abhängig ist.


    Argumente:
    1. Rasse für die Relationeinstellung oder null
    2. Relation für Relationeinstellung wenn im 1. Eine Rasse
    3. Ein Sektor der von P-RRF nicht mehr betreten werden soll oder null
    4. Ein Sektor der nicht betreten betreten werden darf aber es wieder werden soll oder null
    5. Ein Schiff von dem ihr wissen wollt wie viel Besatzung und Energiezellen es für das Kommando haben muß
  • Kommando: Player Rapid Rescue Force
    Dies ist das Haupt Kommando für die Patrouillien,
    es hat 10 Argumente:

    1. Heimatsektor:
    In diesen Sektor wird das Schiff immer wieder zurückkehren
    und das STD Einsektor Patrolie Kommando ausführen,
    zu diesem wird das Schiff auch nach Beendigung des Kommandos zurückkehren.


    2.- 8. Wingmen 1-7:
    Hier kommen wenn gewünscht die Wingmens für das Kommandoschiff rein.
    Die Wingmens unterliegen, bis auf die Schiffsclasse
    den gleichen Voraussetzungen wie das Kommandoschiff.

    Wenn kein(e) Wingmen(s) gewünscht sind, dann einfach das Kommandoschiff in den jeweiligen
    Argumentslot auswählen und einsetzen.


    9. Sprungreichweite:
    Hier kommt eine Zahl (Nummer) oder null rein
    Wenn null gewählt (null und nicht die Zahl 0) dann wird diese Flotte Galaxyweit operieren
    ansonsten innerhalb der eingegebenen Sprungreichweite (ähnlich wie bei Stationen)


    10. Use the org. Name
    Hier kommt 1 für JA und anderes für NEIN rein
    Wenn 1 eingegeben wird dann wird der aktuelle Name
    von allen Schiffen dieser Flotte für die Umbenennung
    verwendet ansonsten wird der WareTypeCode genommen.
    Das selbe bloß andersrum bei Kommandoabbruch wenn die Schiffe
    wieder Renamed werden, entweder Originalname oder WareTypeCode.
  • Hotkeys
    Es gibt 2 Stück.



    1. Player RRF Werkzeug
    Dieser Hotkey hat 8 Untergruppen:

    Player RRF Bank:
    Dieser Hotkey gibt einen Auszug in das Logbook des Spielers,
    wie viel Schulden man bei der P-RRF Bank hat, da ja wenn man keine
    Credits auf dem Haupt-Spielerkonto hat eine Zeit lang die P-RRF Bank
    das bezahlen der Treibstoffkosten und Gehaltskosten übernimmt,
    und zwar bis zu einer Höhe von min. 1.000.000 Credits.

    Es wird hier nochmal erwähnt das die Gehaltskosten für das Patrouillieren
    im Heimatsektor dabei nicht enthalten sind !!!

    Sollte der Dispo-Kredit voll ausgeschöpft sein, werden die Zahlungen
    eingestellt, bzw nur noch die nötigsten, wie der Treibstoff für die Rücker
    der Patrouillien aus den Kampfgebieten in ihre Heimatsektoren.

    Sind die Partouillien in ihre Heimatsektoren zurückgekehrt stellen sie ihre Arbeit als
    P-RRF Patrouillien ein und Teilen das Ihnen mit.

    Um die eventuell aufgelaufenen Schulden zu begleichen, müssen Sie einfach nur
    Geld auf Ihr Hauptkonto überweisen.
    Ist das Guthaben auf dem Hauptkonto min. so groß wie der Schuldenbetrag
    wird die gesamten Schulden mit Ihrem Guthaben auf dem Hauptkonto verrechnet.
    Ist hingegen ein kleineres Guthaben als die Schulden auf Ihrem Hauptkonto
    dann werden lediglich 10% vom Guthaben zur Tilgung der Schuld verwändet (pro Minute).

    Solang die Schulden nicht unter 1.000.000 Credits fallen ist das Kommando P-RRF für GKS nicht ausführbar.




    Einstellung von P-RRF zeigen:
    Dieser Hotkey schreibt einen Text mit allen aktuellen Einstellung
    der Relation, Sektorsperrung und Spielerschiffschutz ins Logbuch.



    Sperrung-Entsperrung von Staatsgebiet:
    Bei diesem Tool wählt man eine Rasse aus der Liste aus
    und ändert die Einstellung zum aktuellem Gegenteil:
    wenn vorher Frei dann hinterher Gesperrt, bzw andersrum.
    Damit kann man das gesamte Territorium einer Rasse für Rettungsaktionen
    der P-RRF Patrouillien sperren oder freischalten lassen.
    Es wird immer nur an einer Rasse (die man ausgewählt hatte) eine Sperrung/Entsperung durchgeführt.

    Achtung dieses ist voreingestellt mit:
    Argon, Boron, Split, Teladi, Paranid, Freund, Neutral, Piraten,
    Yaki, Unbekannt, Spieler, als Eintritt erlaubt.

    Feind, Kha'ak, Xenon, Terraner, Race_1, Race_2, Race_3,
    als Eintritt gesperrt.

    Wer das Setup anders haben will muß es ändern.



    Keine P-RRF Einsätze im akt Spielersektor:
    Hier wird entweder EIN oder AUS geschalten.
    Wenn die eingeschaltet ist werden keine P-RRFverbände in den momentanen
    Spielersektor kommen es sei denn dieser ist der Heimatsektor jener P-RRF,
    dann operiert aber nur diese dort und es kommen keine weiteren.
    Quasi ein IS Blocker, P-RRF arbeitet dann fast nur OOS.

    Dier Voreinstellung ist: AUS



    Keine Hilfe für CODEA:
    Hier wird entweder EIN oder AUS geschalten.
    Wenn die eingeschaltet ist werden keine P-RRFverbände,
    einem CODEA Träger, Hilfsträger und Jägern zu Hilfe kommen.

    Die Voreinstellung ist: AUS



    Universum vermessen:
    Hier wird das Universum vermessen auf die max. Sprungentfernung +1
    Dies muß vor dem Anheuern der P-RRF Flotten geschehen.

    Sollte durch Update oder Modifikation dem Spiel ein Sektor hinzugefügt werden,
    muß die Vermessung wiederholt werden.

    Auf Grund der hohen Performanceauslastung hierbei,
    solltet ihr euch in ein möglichst leeren Sektor dafür begeben !!!

    Kommandovoraussetzung !!!



    Schiffsgrößen vermessen:
    Hier wird ein Schiff (das selbe was Du momentan fliegst) erstellt,
    in dem Sektor in dem Du dich aufhältst, mit dem Namen "Schiffsgrößen vermessen" in gelb
    und dein Ziel auf dieses Schiff gerichtet.
    Dann werden in das alle Schiffe die es gibt nacheinander hinein gestopft, vermessen, gespeichert
    und dann wieder entfernt, bis alle durch sind,
    dann wird auch das "Schiffsgrößen vermessen" Schiff entfernt
    und die Vermessung ist abgeschlossen.

    Sollte durch Update oder Modifikation dem Spiel ein Schiff hinzugefügt werden,
    und ihr es für die P-RRF nutzen wollen, muß die Vermessung wiederholt werden.

    Auf Grund der hohen Performanceauslastung hierbei,
    solltet ihr euch in ein möglichst leeren Sektor dafür begeben !!!

    Kommandovoraussetzung !!!


    Deinstallation:
    Wenn ihr dies ausführt wird das P-RRF Kommando Deinstalliert,
    nach etwas mehr als 5 Minuten bekommt ihr die Nachricht das P-RRF deinstalliert ist.
    Schaut aber dennoch noch ob die Flotten ihren ursprünglichen Namen oder den
    WareTypeCode als Namen, ohne Farbe und im Heimatsektor oder gedockt sind.
    Sprich das keines mehr das Kommando ausführt.
    Danach müßt ihr speichern und dann Quitten, dann die Scripte entfernen,
    ggf wenn ihr kein GMUS habt auch die Textdatei.
    Wenn das alles erledigt ist könnt ihr wieder Laden und ohne P-RRF weiterspielen.





    2. Player RRF Hilf dem Spieler [AN][AUS]:
    Dieser Hotkey setzt die Einstellung, dem Spieler und seinen Wingmens
    zu helfen auf AN oder AUS,
    dies betrifft nicht nur die Schiffe die dem Spielerschiff folgen/beschützen,
    sondern auch diese die die Einstellung Wingmen im Kommandomenü haben.

    Die Voreinstellung beträgt hier: AUS
  • Hotkey eine Tastenbelegung zuweisen:
    Option -> Steuerung -> Oberflächen -> ganz runter -> suche P-RRF Hotkeys
    -> Enter auf Hotkey -> Taste zuweisen nach Anhand der Menüvorgabe.
Last edited by SuperVegeta on Sun, 11. May 08, 21:38, edited 4 times in total.

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Post by SuperVegeta » Sat, 5. Apr 08, 14:10

Voraussetzung
Gelten für das Flaggschiff und auch deren Wingmens.
  • Schiffsklassen:
    Flaggschiff:
    Class - Bigship
    Class - Hugeship
    Classenuntergruppen:
    M1, M2, TL, M7, M6

    Wingmens:
    bewegliche Schiffe
  • Ausrüstungen:
    Kampfsoftware MK1
    Kampfsoftware MK2
    Sprungantrieb
    Flottenunterstützungssoftware
    Lebenserhaltung für Frachtraum
    Navigationssoftware MK1
    Specialsoftware MK1
    Transporter
    Frachtscanner
    Triplexscanner
    Handelssoftware MK1
    Handelssoftware MK2
    Handelscomputer-Erweiterung
    Erkundungssoftware
  • Besatzung:
    Das Schiff braucht eine Crew:
    Die Besatzung ist Schiffsgrößen und Classen abhänging
    Besatzungsgruppe = Schiffsgröße : 31
    pro Kanzel und die Brücke eine Besatzungsgruppe
    wenn die Brücke auch Waffenslots hat +1 Besatzungsgruppe

    also max 8 Besatzungsgruppen

    Größer der Besatzungsgruppen:
    Besatzungsgruppe = Schiffsgröße : 31
    oder:
    für M1+M2+TL aber min 38
    für M6+M7 aber min 13
    für kleine Schiffe min 1

    Die genaue Zahl könnt ihr über das Werkzeugkommando erfahren
    sofern ihr schon die Schiffsgrößen vermessen habt.
  • Mannschaften:
    Es werden folgende Personaltypen unterstützt:
    Sklaven
    Demonstranten
    Erkrankte
    Militärisches Personal
    Passagiere
    Prominente Persönlichkeiten
    Reinigungsroboter

    Die Crew kann ruhig gemischt sein.
  • Treibstoff:
    Dies kann hier nicht genau bestimmt werden,
    da dies von 1 unbestimmten Faktor abhängt:
    Größe des Universums und Sprungverbrauch der einzelnen Schiffe.
    Die Sprungentfernung der am weitesten 2 Sektoren in deinem Universum +1
    max.Jumps * Energieverbrauch == min.Energie für P-RRF

    Die genaue Zahl könnt ihr über das Werkzeugkommando erfahren
    sofern ihr schon das Universum vermessen habt.
Last edited by SuperVegeta on Sun, 11. May 08, 21:37, edited 5 times in total.

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Post by SuperVegeta » Sat, 5. Apr 08, 14:10

Installation-Deinstallation


Installation
  • Für Version 2.xx
    muß unbedingt die Version 1.xx deinstalliert werden !!!
    Ein einfaches updaten (drüber ziehen) ist nicht möglich !!!
    Ich übernehme keine Haftung wer das trotzdem so macht !!!
    (siehe Uninstallation)
  • Download
    Du mußt das Script Packet und
    das T-File Packet runterladen
    und dann entpacken
  • Install
    Entweder mit dem Scriptinstaller
    das Script Pack und das T-File Pack installieren

    oder die Scripts in den "scripts" und die T-Files in den "t"
    Ordner verschieben
  • Einstellungen
    Game Laden dann den Hotkeys je eine Taste zuweisen
    Freund Feind Einstellung bearbeiten
    Sektorsperrung bearbeiten
    Staatsgebietssperrung bearbeiten
    Hilf dem Spieler aktivieren oder aus lassen
    CODEA Helfen AN-AUS
    In akt Spielersektor kommen AN-AUS
    Universum vermessen
    Schiffsgrößen vermessen
    (siehe Voreinstellungen)
  • Abschluß
    Speichern
    nun kann das Kommando
    wenn Voraussetzungen erfüllt aktiviert werden

Deinstallation
  • Schritt 1:

    *Für Version 2.xx
    Hotkey P-RRF Werkzeuge
    auf Deinstallation gehen und bestätigen.

    *Für Version 1.xx Scripteditor:
    gehe in den Scipteditor und suche dort das
    Script: plugin.SV.Player.RRF.uninstall
    gehe mit dem Balken auf das Script und
    aktiviere es mit: r ENTER ENTER
  • Warten auf Info
    Warte nun bis das Script mit dem abschalten
    der P-RRF fertig ist.
    Du bekommst zum Schluß eine Nachricht
    das dies der Fall ist.
    Jetzt mußt du speichern und quitten
  • Abschluß
    entferne alle zum P-RRF gehöhrenden
    Scripte aus dem Scriptordner,
    bei Technisches sind diese aufgelistet.

    Wenn du GMUS, AEGIS nicht hast oder es auch deinstallieren
    möchtest dann kannst du auch die P-RRF T-File löschen
    (GMUS, AEGIS und P-RRF nutzen die gleiche T-File)


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History:
  • Version 1.00
    Erstausgabe
  • Version 1.10
    Downgrade für 1.00 für X3.Vanille
  • Version 2.00
    * Wingmens jetzt 7 möglich

    * Hülle ist jetzt Bedingung das die Hülle auf max ist

    * Schiffsklassenbeschrenkung auf Bigship nicht für Wingmens

    * Besatzung ist nun von der Größe eines Schiffes abhängig
    Hat ein Schiff im Hauptcockpit Waffenslots
    wird die Doppelte Anzahl an Mannschaft für das Hauptcockpit benötigt

    * Mindest Energiezellen, es wird jetzt der weiteste Sprung berechnet
    und daraus ergibt sich der Mindestenergiebestand

    * Sprungreichweitenbegrenzung

    * EZkauf, Die Schiffe werden min den minEZ betrag kaufen, bis wenn möglich den
    4fachen minEZbetrag

    * Help Player and his Fleet
    Schiffen die unter diese Kategorie fallen wird nur geholfen wenn,
    Feind 8km nah ist

    * Sprung, die Schiffe Springen sobald sie 15km vom Sprungziel entfernt sind.
    das Sprungziel bei Einsätzen ist nicht mehr das zu helfende Schiff
    sondern der dem Schiff nächstliegende Feind

    * Stationen
    da ich gemerkt hab das Stationen bisher doch nicht geholfen wird
    da das SignalAttack hier irgendwie nicht funzt und auch jedenfalls bei mir
    auf den meisten bis allen Stationen kein Task 0 Command läuft
    wie's eigentlich sollte, habe ich ein eigenes StationCMD geschrieben
    was die Aufgabe des Connect SignalAttack übernimmt

    * Werkzeug Kommando
    mit diesem Kommando kann man jetzt den minEZ und die minCrew
    eines Schiffes sich heraus geben lassen
    da diese Werte ja variieren
    mit dem Argument: How much Crew Energy need Ship
    das Schiff auswählen

    * Logging
    es wurden mehrere Loggings eingebaut die falls es noch auftritt
    den Grund der eigenmächtigen Kommandoabbrüche zeigen wird

    * Schiffsname beibehalten
    im Flaggschiff Kommando Argument 10, mit 1
    beantworten und der Name des Flaggschiffes und auch der Wingmens
    werden in den neuen Namen integriert.
    bei Beendigung wird dann der Name auch wieder in den originalen
    zurück gesetzt, statt in WareTypeCode

    * Einsätze
    es wird jetzt nicht mehr jedem sinnlos geholfen
    den P-RRF's sowieso nicht, da muß schon not am Mann sein
    das die sich untereinnander zu Hilfe kommen

    aber auch allen andern Schiffen wird nicht mehr Planlos hinterher gesprungen

    1. es gibt ein Counter für jedes angegriffene Object, anfangs auf 0, wird jede helfende P-RRF den Counter erhöhen
    der ein Max hat hinsichtlich der Gefahrenlage vor Ort
    bei geringer Gefahr ist er niedrig 2-5 bei hoher Gefahr unbegrenzt

    2. GKS also M6 und größer wird auch nicht geholfen wenn
    zbsp nur eins zwei Feindliche M5 das Schiff bedrohen
    es sei denn der Shild wird merklich angekratzt

    3. Stationen wird dann als letztes geholfen
  • Version 2.20
    *BugFix: ReadText bei GV.Name Load aus T-File, während LoadGame
    -(wenn Version 1.xx vorhanden -> muß DEINSTALLIERT werden vorm inst von V.2.xx)
    -(V.2.00 -> Kommando muß auf den Schiffen deaktiviert werden, nach 100% Beendigung
    kann Kommando neu gestartet werden)
    -(Lockmaster startet nach Interval neue Version)
  • Version 2.30
    Kommandomenü Debug OFF
    Kompatibel mit MARS-Waffensystem V.1.xx
  • Version 2.40
    Kompatibel mit MARS-Waffensystem V.2.10 - ???
  • Version 2.41
    Kommando Werkzeug gibt komplette Checkergebnisse ins Logbook
    bei Schiffstest



========================================================
========================================================
========================================================




Technisches:
  • Kommandos
    COMMAND_TYPE_CUSTOM_41 == COMMAND_TYPE_CUSTOM_41_Player_RRF_SV_Worktool_741 == Player RRF Werkzeuge [P-RRF]
    COMMAND_TYPE_SHIP_41 == COMMAND_TYPE_SHIP_41_Player_RRF_SV_Main_1241 == Player Rapid Rescue Force [P-RRF]


    COMMAND_TYPE_SHIP_41 wird auch vom Guild Scripts by Cycrow genutzt,
    wenn jemand einen Kommandoslot ändern will bei meinem Script:
    dann muß das lediglich in der Textdatei die PID 2008/2010/2011/2022 die Nummer der TID
    des Kommandos geändert werden, um den Slot selbst zu änder muß in PID 8918
    in TID 200/201 die Nummer des neuen Kommandos rein.
    Wichtig das in 201 muß 1216-1263 sein, das in 200 ist egal, da geht jedes Kommando.
  • Sprachdatei und Sprachseite
    T-ID: ##8918
    PID: 8918

    Dieses Script nutzt die gleiche T-Datei und PID wie das Script Goner Map Update Service (GMUS)
    und AEGIS Waffensystem, solltest du eines der beiden Produkte
    entfernen und eines enthalten bleiben, dann muß die T-datei bestehen bleiben.
  • Tasks
    Das Haupt und das Wingmen Kommando laufen auf Task
    10 oder 11 als zusätzliche Schiffskommandos

    Auf Task 50 oder höher läuft das Subkommando auf dem Flaggschiff

    Das Haupt und Wingkommando greift in die Kommandos auf Task
    0 - 7 ein.

    Das Werkzeug Kommando läuft auf Task 0 des Starters
  • Hotkeys
    Player RRF Hilf dem Spieler [AN][AUS]
    Player RRF Werkzeug
  • Lokale Variablen
    auf jedem Flaggschiff einer Eingreiftruppe:
    Player_RRF_SV_Array_Fleet_CMD_Setting_LV
    Player_RRF_SV_Signal_Attack_Number_of_Helpers_LV
    Player_RRF_SV_Wingmen_MY_Flaggschiff_LV
    Player_RRF_SV_Flaggschiff_Caller_LV
  • Globale Variablen
    Player_RRF_SV_GV_Text_Array_GV
    Player_RRF_SV_Signal_Attack_Array_GV
    Player_RRF_SV_Lockmaster_Running_GV
    Player_RRF_SV_Lockmaster_Credite_acount_GV
    Player_RRF_SV_Relation_Race_Array_GV
    Player_RRF_SV_Command_Slot_Array_GV
    Player_RRF_Help_the_Player_ON_OR_OFF_SV
    Player_RRF_Blocked_Sektor_Array_GV_SV
    Player_RRF_SV_Max_Jumps_of_Galaxy_GV
    Player_RRF_SV_ShipType_ObjectSize_Array_GV
    Player_RRF_SV_Block_Player_Sektor_GV
    Player_RRF_SV_Block_CODEA_GV
    \033MPlayer RRF Werkzeug\033X
    \033MPlayer RRF Hilf dem Spieler [AN][AUS]\033X
  • Scripts
    init.Player.RRF.cmd.sv.xml
    lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad.xml
    plugin.SV.Player.RRF.buy.energy.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Check.BlSec.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Check.Rel.xml
    plugin.SV.Player.RRF.CheckShild.xml
    plugin.SV.Player.RRF.cmd.check.xml
    plugin.SV.Player.RRF.cmd.checks.xml
    plugin.SV.Player.RRF.CMD.Rel.xml
    plugin.SV.Player.RRF.CMD.WKZ.xml
    plugin.SV.Player.RRF.crew.CHECK.xml
    plugin.SV.Player.RRF.crew.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Dock.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Dockenergy.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Dummy.xml
    plugin.SV.Player.RRF.EZforShild.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Fight.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Fight.fight.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Fight.main.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Fight.prio.xml
    plugin.SV.Player.RRF.get.RRA.Slo.xml
    plugin.SV.Player.RRF.get.Target.xml
    plugin.SV.Player.RRF.get.Target.0xml
    plugin.SV.Player.RRF.get.Target.1xml
    plugin.SV.Player.RRF.get.Target.2xml
    plugin.SV.Player.RRF.get.Target.3xml
    plugin.SV.Player.RRF.get.Target.4xml
    plugin.SV.Player.RRF.get.Target.5xml
    plugin.SV.Player.RRF.get.Target.6xml
    plugin.SV.Player.RRF.get.Target.7xml
    plugin.SV.Player.RRF.get.Target.8xml
    plugin.SV.Player.RRF.get.Target.9xml
    plugin.SV.Player.RRF.getAMbuyEn.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Global.Var.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Hk.Credit.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Hk.Help.COD.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Hk.Help.Pla.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Hk.Info.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Hk.Main.dum.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Hk.Main.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Hk.PlSekBlo.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Hk.SecBlock.xml
    plugin.SV.Player.RRF.inst.crew.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Jump.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Loade.Shild.xml
    plugin.SV.Player.RRF.lockmaster.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Logging.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Main.xml
    plugin.SV.Player.RRF.max.Jumps.xml
    plugin.SV.Player.RRF.max.Jumps1.xml
    plugin.SV.Player.RRF.min.Ez.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Moveenergy.xml
    plugin.SV.Player.RRF.NONE.sv.xml
    plugin.SV.Player.RRF.pay.battle.xml
    plugin.SV.Player.RRF.PID.xml
    plugin.SV.Player.RRF.PL.add.ASA.xml
    plugin.SV.Player.RRF.remove.BSA.xml
    plugin.SV.Player.RRF.reset.ASA.xml
    plugin.SV.Player.RRF.reset.BSA.xml
    plugin.SV.Player.RRF.set.Rel.xml
    plugin.SV.Player.RRF.set.Rot.Pos.xml
    plugin.SV.Player.RRF.set.RRA.Slo.xml
    plugin.SV.Player.RRF.set.SigAtta.xml
    plugin.SV.Player.RRF.setRR.Array.xml
    plugin.SV.Player.RRF.ShipSTArray.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Station.CMD.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Sub.xml
    plugin.SV.Player.RRF.turret.CMD.xml
    plugin.SV.Player.RRF.turret.CMDm.xml
    plugin.SV.Player.RRF.uninstall.xml
    plugin.SV.Player.RRF.W.check.xml
    plugin.SV.Player.RRF.Wing.xml
    plugin.SV.Player.RRF.WP.sv.xml
  • Scripts für Deinstallation
    plugin.SV.Player.RRF.uninstall.xml
Last edited by SuperVegeta on Sun, 14. Sep 08, 18:01, edited 9 times in total.

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Post by SuperVegeta » Sat, 5. Apr 08, 14:10

DOWNLOAD
  • Download Version 2.41

    Es muß der P-RRF und die Textdatei gedownloaded werden und dann auch beide installiert werden :!:

    Textdatei ist ab jetzt separat zu Downloaden und installieren :!:
    Da die Textdatei 8918 von 3 Offiziellen SuperVegeta Produkten genutzt wird.

    Download Pack ist ein RAR.Archiv in dem eine SPK Version und eine entpackte Version zum manuellem Install ist :!:
  • P-RRF Scripts (Hauptprogramm)
  • Textdatei.8918 Version.2.10 für: (Unterstützt neuste Versionen dieser Produkte)
    Player RRF, AEGIS Waffensystem und Goner Map Update Service
  • Download on the:
    :arrow: X3-Reunion SuperVegeta Index Topic
  • Libery by UniTrader
    Es wird die Libery: lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad.xml,
    die von UniTrader entwickelt wurde, gebraucht :!:
    Sie ist bereits enthalten im Script DL.Pack,
    ich weise hier nur nochmal darauf hin !!!
    UniTrader's Werke
Last edited by SuperVegeta on Sat, 7. Feb 09, 15:02, edited 14 times in total.

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Post by SuperVegeta » Sat, 5. Apr 08, 14:11

Logbucheinträge - Abbruch - Codes

Wenn ein Schiff das Kommando nicht / nicht mehr ausführen kann
wird der Grund (immer nur einer) ins Logbuch geschrieben.
Das passiert wenn ein Schiff das Kommando von selbst abbricht oder
wenn ihr in das Zusätzliche Schiffskommandomenü geht, wird automatich gecheck ob das Schiff das Kommando ausführen könnte oder nicht,
wenn nicht wird der nähchstligende Grund ins Logbuch geschrieben,
es muß aber nicht der einzige sein :!:


Logbucheinträge - Abbruch - Codes
  • Ich schreibe jetzt hier alle Abruchcodes auf und was sie bedeuten
    Diese gelten für das Flaggschiff und die Wingmens
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE Not a Moveable Ship
    Das Schiff ist kein bewegliches Schiff
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE Ship.Type.Object.Size
    Du hast die Schiffsgrößen noch nicht vermessen
    oder es gab ein Fehler beim lesen der T-File und der GlobalVar
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE GlobalVar.max.Jumps
    Du hast das Universum noch nicht vermessen
    oder es gab ein Fehler beim lesen der T-File und der GlobalVar
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE Cargo.free.EZ.Amount
    Das Schiff kann nicht genug Energiezellen aufnehmen
    oder du hast das Universum noch nicht vermessen
    oder es gab ein Fehler beim lesen der T-File und der GlobalVar
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE Jumpdrive
    Das Schiff hat keinen Sprungantrieb
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE KW.1
    Das Schiff hat keine Kampfsoftware MK1
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE KW.2
    Das Schiff hat keine Kampfsoftware MK2
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE H.E
    Das Schiff hat keine Handelssoftware Erweiterung
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE H.1
    Das Schiff hat keine Handelssoftware MK1
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE H.2
    Das Schiff hat keine Handelssoftware MK2
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE Erkundung.Scout
    Das Schiff hat keine Erkundungssoftware
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE Flotte
    Das Schiff hat keine Flottenunterstützungssoftware
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE LEFFR
    Das Schiff hat kein Lebenserhaltung für Frachtraum
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE Nav
    Das Schiff hat keine Navigationssoftware MK1
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE Special
    Das Schiff hat keine Spezialsoftware MK1
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE Trans
    Das Schiff hat kein Transporter
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE Scann
    Das Schiff hat kein Triplex Scanner
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE Frachtscann
    Das Schiff hat kein Frachtscanner
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE Struktur
    Die Hülle des Schiffes ist beschädigt
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE Crew
    Das Schiff hat nicht genug Besatzung an Bord
  • "Schiffsname" CMD.Check.FALSE Bank
    Du hast über 1.000.000 Credits Gehaltsschulden bei der P-RRF
  • "Schiffsname" Stop 2
    Die CommandCheck hat einen Fehler an das Hauptkommando gemeldet
  • "Schiffsname" Stop ReadText-8918-101
    Hauptkommando denkt es wird deinstalliert
    Es gab ein Fehler beim lesen der T-File und der GlobalVar
  • "Schiffsname" Stop Player_RRF_SV_Lockmaster_Running_GV
    Hauptkommando denkt es wird deinstalliert
    Diese Globale Variable wurde gelöscht
  • "Schiffsname" Stop While is Break
    Die Endlosschleife im Hauptkommando ist abgebrochen
  • "Schiffsname" Stop Leader not exist
    Das Wingmen Hauptkommando hat den Verlust des Flaggschiffs
    festgestellt und dann abgebrochen
Last edited by SuperVegeta on Wed, 14. May 08, 14:49, edited 13 times in total.

Barron
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Post by Barron » Sat, 5. Apr 08, 20:55

Du solltest solche Threads erst eröffnen, wenn Du mehr, als nur 'Neues Projekt' zu vermelden hast.

So sieht das nur nach Spam aus und wird aus diesem Grund auch nicht anders behandelt.



Sollte da noch etwas kommen, PN an einen Moderator.



>klick<

EDIT: auf PN-Anfrage hin entsperrt - Ogerboss (16:08)

EDIT2: Aufgrund von Untätigkeit endgültig gesperrt - Ogerboss (21:18)

EDIT3: und doch wieder entsperrt, ich hoffe du hast meine PN verstanden, SuperVegeta - Ogerboss
[ external image ]
- Rettet deM Dativ! -

- si non confectus non reficiat -

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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Mon, 14. Apr 08, 22:58

Release 13.04.2008
Version 1.00
Erstausgabe

Old Man II
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Post by Old Man II » Tue, 15. Apr 08, 08:11

Moin,

das klingt wie etwas was ich schon immer wollte.

Haben die Schiffe ein Problem wenn andere Kommandos darauf laufen?
Mit fällt da sofort CODEA ein.

CU Tom

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 15. Apr 08, 12:34

SuperVegeta wrote:M6 M7 brauchen 15 Mann pro Kanzel und Brücke
also 15-105
So ein M6 ist gerade mal 100m lang und ziemlich schlank. Das wird schon verflucht eng.

Irgendwie solls ja auch glaubwürdig sein. =)
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

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hallo1927
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Post by hallo1927 » Tue, 15. Apr 08, 13:49

SuperVegeta wrote:
M1 M2 TL brauchen Platz für min. 2500 Energiezellen

M7 M6 brauchen Platz für min. 1000 Energiezellen
[/list]
Das ist doch wohl nicht dein ernst? Die Paranaid Nemesis wäre schon von vorn herein ausgeschlossen und auch bei den anderen M6 müsste man schon Waffen/Schilde sparen ...
hallo1927 hat keine unmodifizierten Statistiken zum uploaden.

***Mein ganzes Imperium ohne Sinza aufgebaut*** und stolz drauf
(Sämtlich Fahrten mit einem Teladi Geier sind von der oben genannten Regel ausgeschlossen :D

[ external image ]

Nephtys
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Post by Nephtys » Tue, 15. Apr 08, 15:08

zumindest M6 bitte auf 500 runterschrauben...
bei M7 isses angebracht, weil man in einem mod universum schon fast 50 maximale Sprünge hat auf dem Weg, und das M7 da pro Sektor 20 Energiezellen braucht. Aber M6, wenn es schon die sparsamen sind, sollten schon weniger brauchen...

2500 bei nem M2 geht auch nicht immer...
[ external image ]
Fear the drones!

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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Tue, 15. Apr 08, 16:09

@ Old Man II about CODEA
also das Kommando Läuft auf Task 10 oder 11 (zusätzliche Schiffskommando)
auf Leader und Wingmens

Es beeinflusst die Kanzel Kommandos
und auch das Schiffshauptkommando

ich habe kein CODEA, von daher :?:



@ Gazz about Mannschaft
hmm OK 1/2 OR 1/3

Version 1.10

@ hallo1927 AND Nephtys about EZ amount
oops, stimmt im vanille sinn die hälfte der M6 unbrauchbar :evil:

Version 1.10


Liegt wohl daran das das im DDRS.JL.Miltimod hergestellt wurde, wie :?:

KongDeluxe
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Post by KongDeluxe » Tue, 15. Apr 08, 17:51

hört sich interessant an

ist es denn xtm komptatibel?

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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Tue, 15. Apr 08, 23:59

@ KongDeluxe
sofern die Kommandoslots nicht von was andern belegt sind
dürft es keine Probs geben
bis auf das es wohl schwieriger ist die Manschaft voll zu kriegen
wegen der HS Lagerbestands Begrenzung von MPs zbsp


@ EZ amount
ich hab mal ins script geschaut und es ist doch nicht so einfach den
Min amount zu verringern
für M6 ist ein min von 500 möglich da fällt dann aber die Nemesis im Vanille Game immernoch raus,
weil nicht mehr genug platz für Crew und Ausrüstung ist bei nur 600 Frachtraum

Für HugeShips ist ein min von 1000 möglich im Vanille Game

Den für M6 wird ein absoluttes min von 360 EZ und für die größeren 720 EZ errechnet (einmal quer durch die Galaxis + ein bissle)

erst in Version 2 könnte dieses Script mit x534 Mission Sprungtechnik
ausgerüstet werden, wo Etappensprunge möglich sind, was aber langsamer währe da ein sprung 11 Sekunden dauert, 2 sprunge 22 Sekunden usw. bis man am Ziel ist, wo dann sicher schon alle tod sind die gerettet werden sollten.
Eine andere Möglichkeit währe eine Sprungberenzung der Eingreiftruppe
also eines Verbandes mit nem zusatz Argument, was vom Heimatsektor aus geht, wie das Handelsgebiet bei Stationen.
wenn man zbsp das auf 10 Sprunge begrenzt dann könnte man trotzdem das Min EZ *2 nehmen und hätte doch noch weniger nähmlich nur 400 EZ und 200 absolutes min.

Eine kombination aus x534Mission Sprungtechnick und Sprungbegrenzung ist aber auch möglich,
aber dies alles erst ab Version 2.00

für eine Version 1.10 kann ich nur 500 EZ für M6 M7 und 1000 EZ für Huge
anbieten.
das würde aber ein öfteres einkaufen der Schiffe zufolge haben
was grundsätzlich mit Sprungantrieb gemacht wird außer das SKW ist im selben Sektor.
Also währe das wohl nur was für Vanille Spieler

Old Man II
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Post by Old Man II » Wed, 16. Apr 08, 13:39

Hallo,

du hast da vorn im ersten Post eine Super Beschreibung abgeliefert. Würde es dir was ausmachen, diese in ein TXT oder PDF Dokument zu packen? Was ich meine ist eine ReadMe :-)

Ach ja. Ich teste gegen CODEA

CU Tom

KongDeluxe
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Post by KongDeluxe » Wed, 16. Apr 08, 14:19

wo soll denn das commando dafür sein, dass ich das starten kann?

vll seh ich es auch nciht weil ich keine "flottenunterstützungssoftware" habe, was soll denn das sein?^^

edit:
ok flottenunterstützungssoftare gefunden und installiert, ich finde aber trotzdem nirgends ein kommando :? ich finde nur das werkezeug, aber das hilft mir nicht weiter

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Lucike
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Post by Lucike » Wed, 16. Apr 08, 14:41

Anwändung
Script Packet
diehnt
Patrolien
Balcken ...
Ich würde die Anleitung noch mal Korrekturlesen. ;) Aber deswegen melde ich mich nicht.

Idee: Alle WLS-, HVT-, WVH- und SGS-Piloten senden ein Signal bei Feindberührung oder wenn sie angegriffen werden.

Globale Variablen -> Feind oder Feindsektor wird gespeichert in:

WLS -> "goods.dev.enemy.sector"
HVT -> "com.agent.enemy.sector"
WVH -> "economics.trader.enemy.sector"
SGS -> "sector.service.enemy.sector"

Das Angriffsignal wirst du wahrscheinlich schon verwenden, aber die WLS&Co. Piloten melden sich ja schon vor dem Angriff. Ist vielleicht verwendbar.

Gruß
Lucike
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Madcat
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Post by Madcat » Wed, 16. Apr 08, 15:21

Au ja..

Dann muss man nicht immer persönlich für Ruhe sorgen, wenn nen HVT/WVH angegrifen wurde, bzw nicht mehr von Hand nen Schiff hinschicken.

Oder am besten gleich nen Schiff nach dem rechten sehen lassen, wenn sich nen Händler wegen möglicher Feinde nicht in Sektor XYZ traut.
Incoming Fire is never friendly Fire.
***modified*** und stolz drauf!

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