[X3R] Utiliser au mieux les Commerçants MK3 - Sécuriser le Commerce *Spoiler*

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[X3R] Utiliser au mieux les Commerçants MK3 - Sécuriser le Commerce *Spoiler*

Post by Phlt » Sun, 10. Sep 06, 19:11

Utiliser aux mieux les Commerçants de l’Univers MK3 et sécuriser les routes commerciales de X3


Des questions reviennent régulièrement sur les Commerçants de l’Univers, et également sur la meilleure manière de les gérer et de les garder opérationnels dans un Univers X peuplé de dangers.

Après avoir joué un certain temps et avoir géré une flotte de 32 Commerçants de l’Univers et développé 12 complexes XL, j’ai pensé que je pourrais peut être partager ce que j’ai appris.

Ceci n’est pas une ré-écriture des excellents guides déjà écrits sur les commerçants Mk3 et qui m’ont aidés à progresser dans l’Univers de X3, notamment :
• « Guide du Commerçant MK3 » par Willwilk (VF par Steph3326) http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=132259
• « Guide de l’économie X3 » par Giskard (VO) Trading in X3-Guideline by Giskard Nota : le lien d'origine étant mort, j'assure le hosting - Xchange Guild Forum

Ce résumé a pour but d’aborder le sujet suivant :

- Comment sécuriser les routes commerciales dans l’univers X3
- Comment tirer le meilleur parti des Commerçants Universels en utilisant le logiciel de commandes de commerce MK3 (CU Mk3)

:arrow: Pour consulter le fichier plus détaillé en .pdf Cliquez ici

Nota : Ne devient commerçant universel que celui qui a atteint le niveau 8 d'expérience. Avant, c'est un commerçant de secteur et l'option d'activation de commerce universel dans la console de commande du vaisseau est grisée.


Pour ou contre les CU Mk3.

1. Les Contre :
a. Les CU Mk3 sont trop fréquemment détruits par les pirates
b. Ils requièrent trop de micro-management, soit qu’ils se fourvoient dans des secteurs dangereux, soit qu’il faille intervenir pour les sauver lorsqu’ils sont attaqués dans des secteurs normaux
c. Ils coûtent chers pour ce qu’ils rapportent
d. Les usines et complexes rapportent plus
e. Il faut d’abord les éduquer en Commerçant de Secteur avant qu’ils n’atteignent le niveau 8 et qu’ils puissent alors devenir CU Mk3 et voler de leurs propres ailes
Il est clair que si ce dernier argument est rédhibitoire, alors passons notre chemin, le CU Mk3 n’est pas fait pour nous. La lecture peut s’arrêter ici.
2. Les Pour :
a. Les CU Mk3 sont une bonne source de profits
b. Ils permettent d’augmenter la réputation chaque fois qu’ils achètent et vendent des biens aux autres races
c. Ils permettent d’augmenter son rang de commerce
d. Ils permettent de stabiliser, puis de développer l’économie dans l’Univers X
e. Et j’en oublie…

Les CU Mk3 peuvent générer beaucoup de profits : 32 Mk3 au niveau 25 peuvent rapporter entre 08 et 12 Mio. Crédits de l’heure-temps de jeu – Le rapport entre l’investissement qu’ils requièrent et le profit qu’ils génèrent plaident en leur faveur.

Si l’on compare un complexe très rentable de kif de l’espace avec un CU Mk3, on obtient le rapport suivant :

Le Complexe nécessite un investissement de 15'000'000 crédits et rapporte au max 420'000 crédits/heure

Un CU Mk3 dans un TS Caïman Super-transporteur 2 nécessite un investissement de 2'600'000 crédits environ et rapporte plus ou moins entre 400 et 500'000 crédits/heure au niveau 25.

Quelles que soient ses préférences, il apparaît qu’en début de jeu, le CU Mk3 est un investissement beaucoup plus accessible financièrement qu’un complexe.


En fait, il me semble que l’essentiel des ennuis évoqués par la gestion des CU Mk3 vient du harcèlement – voire de la destruction – dont ils sont l’objet

Sans oublier que nos CU Mk3 se fourvoient également stupidement dans des secteurs bourrés de Pirates tels que « Pirate Alley » (Héritage de Leo Mancksrats - Refuge de Mi-Ton – Vengeance de Moo Kye) par exemple.


Quelles stratégies peut on donc adopter pour limiter tous ces ennuis et générer au mieux des profits substantiels ?


I - Choisir le bon vaisseau et le bon équipement pour le CU Mk3.

Après de nombreux essais de types de TS et de tailles de soutes, je recommanderais les vaisseaux suivants par ordre de préférence (mais chacun est libre de ses préférences) :
1. Caïman Super-Transporteur 2 – Vitesse max 96.24 – Soute max 6'475 – Prix avec logiciels mais sans armes 2'600'000 crédits environ avec le Mk3
2. Démeter Super-Transporteur 2 – Vitesse max 84.70 – Soute max 7'030 – Prix avec logiciels mais sans armes 3'100'000 crédits environ avec le Mk3

Pourquoi :

En début de partie, on ne dispose pas d’assez de crédits et de vaisseaux pour pouvoir installer des patrouilles (nous y reviendrons en 2° partie), le 1° objectif est donc la survie du vaisseau et son rapport prix/vitesse/boucliers/soute

• Prix : en début de jeu surtout, ça compte

• Vitesse : Il faut pouvoir échapper aux pirates – la plupart des M3 pirates sont des Faucons dont la vitesse max est de 89.91 et donc notre Caïman a de bonnes chances d’évitement, sachant que les chasseurs qui accompagnent le Faucon volent normalement avant l’engagement à la même vitesse que leur leader. Bon, bien sûr, il y a aussi de temps en temps des Nova, et alors là, il vaut mieux sauter le plus vite possible …

• Boucliers : permet au CU Mk3 de résister un petit peu mieux le temps de s’évader ou de sauter. Le Caïman ST2 peut embarquer 4 boucliers 25MJ, le Démeter ST2 5, et c’est pour cela qu’il est sur ma liste

• Soute : Après de nombreux tests, je me suis aperçu que les très grosses soutes des Super-transporteurs 1 de 11'210 (Caïman ST1) à 14'000 (Dauphin ST1) sont très rarement utilisées à plus de 60% de leur capacité. Il y a nombreuses théories sur le sujet mais quelle que soit la raison, on retiendra que de manière générale, les CU Mk3 voyagent rarement avec plus de 7-8’000 unités en soute.

Donc, si on dispose de vaisseaux décemment rapides et protégés et qu’on les fait sauter manuellement dés que le message d’alerte retentit, on a de bonnes chances de les sauver tous avant que leur coque ne soit touchée.

Afin de leur éviter éventuellement de retourner immédiatement d’où ils viennent parce qu’ils avaient repérés une bonne source de profits, il convient de relancer via la console de commande le commerce universel (Vaisseau – Ordres – Commerce – Lancer le commerce universel).
Ainsi, le CU Mk3 va recommencer à chercher d’autres opportunités de profits que celles du secteur d’où vous l’avez tiré et n’y retournera pas (enfin, pas tout de suite).

On peut aussi noter que des M4 ou des M3 peuvent devenir CU Mk3, dans ce cas, la vitesse n’est plus un obstacle … mais la taille de la soute si.

Les logiciels de combat Mk1 et Mk2 sont des pré-requis car ils permettent au CU Mk3 de larguer pour sa défense des Drones de combat qu’il aura acquis par lui-même au fil du temps.

En passant, rappelons ici les pré-requis, sauf erreur ou omission, car cette question revient très régulièrement sur le Forum :

Obligatoire pour lancer le CU Mk3 :

• Logiciel de commandes de combat Mk1
• Logiciel de commandes de combat Mk2
• Logiciel de commandes commerciales Mk3 (disponible chez les Teladis et au QG de Terracorp)
• Au minimum 1 bouclier 25MJ, ou le max de boucliers que peut équiper le vaisseau s’il n’a pas accès au 25MJ
• Nota : Généralement, le logiciel de commandes commerciale Mk1 est installé à l’achat par défaut, donc il sera présent également.

Optionnel, mais bien utile à installer :

• Moteur de Saut – de toute manière, le CU Mk3 l’installera de lui-même arrivé au niveau 12 avec une majoration de 10%, donc autant l’installer soi même au prix normal
• Logiciel de commandes spéciales qui permettra le transfert du commerçant sur un autre vaisseau si besoin
• Logiciel de commandes de Navigation MK1 pour pouvoir lui donner des ordres de saut à distance
• Scanner Triplex, qui permettra au joueur de voir ce qui se passe dans le secteur où navigue le CU Mk3


II – Déployer une stratégie de sécurisation des routes commerciales.


Les CU Mk3 ont la mauvaise habitude de faire de toute la carte du jeu leur terrain de chasse. Cela implique donc qu’il faut mettre au point une stratégie qui sécurise l’ensemble de la carte pour leur permettre, ainsi qu’à vos TS de stations ou de complexes de vaquer à leur business en toute tranquillité.
Bien sûr, je suggère ici une approche. Elle ne se prétend pas la meilleure. Il y en a bien d’autres sûrement tout aussi efficaces.

Cette stratégie est très simple et se résume en une phrase : nettoyer les secteurs des 5 races de toute présence hostile, ainsi, les vaisseaux de commerce ne seront plus attaqués et l’économie de X3 ira prospérant pour votre plus grand profit.

Avant de passer à l’attaque, il faut savoir qui est l’ennemi et d’où il vient - Par ordre de nuisance : les Pirates – les Xénons – les Kha’aks.

On se préoccupera ici que des pirates qui sont une vraie nuisance permanente:

* Les Pirates : de loin les plus nombreux et omniprésents dans le jeu. Ils sont créés en vagues régulières dans tous les secteurs où il y a une base pirate, ou un chantier naval Teladi. En effet, nos chers Teladis sont les alliés objectifs des pirates.
Mon observation personnelle m’a montré que de 5 à 8 vaisseaux pirates peuvent surgir du chantier naval Teladi, alors que de 3 à 5 sont généralement produits par les bases pirates


Pour éliminer cette nuisance pirate, il faudra :

• Nettoyer les secteurs où ils sont en nombre raisonnable
• Mettre en place des patrouilles qui les élimineront à la source dans les secteurs où ils apparaissent
• Installer des patrouilles dans des secteurs de circulation-clé afin de liquider tout ce qui aurait pu passer entre les mailles.



Dans la première partie du jeu, on ne dispose en général que de peu de vaisseaux de combat. On peut cependant utiliser le plus puissant que l’on a pour faire le ménage dans une zone clé pour la circulation du commerce : les secteurs pirates centraux  Légende de Farnham, Feu Split, Joie de Bala Gi, Traité d’Olmanckeslat, Triomphe de Brennan, Hasard de Danna, Memorial de Nopiléo et Foi d’Hativkah.

Ces secteurs sont le verrou entre les principales races pour plus de la moitié de la carte. Les CU Mk3 s’y déplaceront fatalement et seront donc des proies idéales si on ne fait pas le ménage.
La bonne nouvelle, c’est qu’en début de partie, les pirates ont des vaisseaux peu équipés, donc leur nombre ne doit pas effrayer, ils sont tout à fait à la portée d’un Buster ou d’un Mamba bien armé aux mains d’un pilote chevronné.
Il conviendra ensuite de trouver la base pirate qui est invariablement installée dans l’un de ces secteurs et la détruire. Si –si, avec de bons missiles et un peu de patience une base pirate peut être détruite par un Buster.

Bien sûr, une fois détruite, cette base réapparaîtra quelque part, mais avec un peu de chances hors de ces secteurs clés, et on n’aura plus de nouveaux vaisseaux pirates qui réapparaitront à intervalles réguliers dans cette zone.


Dans la seconde partie du jeu, on a normalement assez de CU Mk3 expérimentés et d’usines ou de complexes pour commencer à pouvoir installer des patrouilles car l’argent et le rang le permettront.

Il y a de nombreux débats sur le nombre et le type de vaisseaux nécessaires pour faire une bonne patrouille. Nous n’entrerons pas ici dans ce débat car il y a de nombreuses possibilités toutes aussi valables les unes que les autres.

L’important est que les secteurs Teladis avec chantier naval doivent être contrôlés avec une solide patrouille pour les raisons évoquées plus haut, et les secteurs où une base pirate a été identifiée également.
En clair, cela représente environ 15 secteurs à tenir, les secteurs spécifiquement pirates comme « Pirate Alley » ne faisant pas partie de ce décompte.

Il faudra ensuite installer une patrouille dans tous les secteurs de communication-clé afin de verrouiller les passages et éliminer tout hostile des routes fréquentées.
Par exemple, on pourra verrouiller le secteur de « Sanctuaire de la Trinité » qui est un carrefour en croix entre les différents empires.
Tous les vaisseaux qui fréquentent ce cadran du jeu passeront à un moment ou à un autre par ce secteur.

J’ai identifié plus ou moins 8 secteurs qui répondent à ces critères. Enfin, tous les secteurs à la frontière des secteurs pirates non nettoyés et des secteurs Xénons pourront également être patrouillés, ce qui nous rajoute 5 ou 6 secteurs.

Nous aurons donc un total de 28 à 30 secteurs environ (sur 156) à patrouiller. Ca fait de l’argent, et donc du temps de jeu…

Rappelons nous simplement que 30 CU Mk3 au niveau 25 rapportent environ entre 9 et 12'000'000 de crédits de l’heure/jeu soit, entre 216 et 288'000'000 par 24h/jeu pour un investissement initial de 78'000'000 environ dans le cas du Caïman ST2.


Enfin, dans la troisième partie du jeu, quand l’argent et le rang permettront d’acheter et d’équiper une flotte puissante, on pourra faire le ménage dans « Pirate Alley » par exemple, mais j’ai entendu dire que certains téméraires sont capables de le faire avec un seul M3 …


J’ai développé cette stratégie à l’origine pour mes CU Mk3, mais elle permet aussi à mes TS de complexes de voyager tranquillement et sans escortes.


Il a été fréquemment évoqué le point suivant : « faites escorter vos CU Mk3 par des M3 ». Sur le papier c’est possible, dans la pratique, cette option, quoique efficace, présente quelques inconvénients :

• Un CU Mk3 escorté par un ou deux M3, voire un M6, ça commence à faire cher
• Le CU Mk3, comme on l’a vu est autonome. Il achète (hors bug) ses drones de combat, ses photopiles et saute de secteur en secteur. L’escorte est moins autonome. Elle peut certes sauter avec le CU Mk3, mais ne sait pas acheter ses photopiles.
Elle va donc se trouver à un moment ou à un autre sans photopiles et ne pourra plus suivre. Cela obligera le joueur à refaire le plein de photopiles de l’escorte très régulièrement. On retrouve là les objections sur le micro-management que l’on avait au début.


Voilà, nous arrivons au terme du sujet. Je tiens à préciser que ce qui a été dit est valable pour la version originale du jeu (« vanilla » comme dirait les anglo-saxons), sans scripts ou mods.


Il existe également des scripts ou mods qui permettent de faciliter légèrement la gestion des CU Mk3 :

Xai Corp. Navigation Override System (VF) http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=172192. Nécessite l’installation d’un projecteur écliptique disponible dans tout bon Dock d’équipement Teladi ou Boron. Il donne la capacité au CU Mk3 de se dérouter s’il détecte un ennemi, ou d’essayer de se mettre à l’abri au plus vite. Assez efficace, mais pas infaillible.

Apricot Gunbus Mod with M6 Extension Command Script (VO) http://circleofatlantis.com/games/X3/apricot.html qui permet d’équiper un M6 Centaure ou Oiseau de Proie d’une vaste soute et du logiciel de commande commerciale Mk3.

Bon jeu à tous, et bon commerce Mk3 :D

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Post by Geek » Sun, 10. Sep 06, 22:03

Trés intéressant mais certaines affirmations doivent être démenties.

Les Faucons pirates (comme la plupart de leurs vaisseaux +vitesse -défense) sont bien plus rapides que les versions Teladis et peuvent aller jusqu'a 130 (137 pour la version avant-garde). Aucun TS ne peut leur échapper sans sauter ailleurs.

Pour l'avoir testé, les TS armés MK3 de bon niveau essayent de s'enfuir lorsque la menace est suffisante.

Je suis d'accord sur l'essentiel : l'idéal est d'éliminer toute menace.
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Post by dumbo4020 » Wed, 13. Sep 06, 13:32

keske tu appelle "pirate alley " ???

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Re: Utiliser au mieux les Commerçants MK3 - Sécuriser le Commerce *Spoiler*

Post by Geek » Wed, 13. Sep 06, 14:02

Phlt wrote: Sans oublier que nos CU Mk3 se fourvoient également stupidement dans des secteurs bourrés de Pirates tels que « Pirate Alley » (Héritage de Leo Mancksrats - Refuge de Mi-Ton – Vengeance de Moo Kye) par exemple.
C'est clair, non ?
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Post by NalinElfleg » Wed, 13. Sep 06, 15:05

Très bonne analyse, vraiment.

Mais je crois que tu te compliques la vie en fait. Je suis d'accord pour mettre des patrouilles en place pour protéger les secteurs clé. Mais la destruction des bases pirates n'est pas forcément un bon plan.

Je m'explique : elles réapparraissent à quelques secteurs d'intervalles du secteur initial. Mais le hic, c'est qu'elles peuvent aussi bien tomber dans un secteur où c'est pas trop grave que dans un secteur où les UT passent souvent.

Tandis que si tu les laisses tranquille, il suffit de quelques "patrouilles secteurs" dans les secteurs où elles se trouvent pour controler le flot sortant de vaisseaux pirates, sans avoir à chercher la base à chaque fois.
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Post by dumbo4020 » Wed, 13. Sep 06, 18:48

ca aurait aussi pu étre de "Triomphe de Brennan a Foi d'Hatikvah ", ca aussi c clair !!! :wink:

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Post by Phlt » Wed, 13. Sep 06, 18:54

NalinElfleg wrote:Tandis que si tu les laisses tranquille, il suffit de quelques "patrouilles secteurs" dans les secteurs où elles se trouvent pour controler le flot sortant de vaisseaux pirates, sans avoir à chercher la base à chaque fois.
C'est très juste également, et ça marche très bien effectivement :)

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Post by Phlt » Wed, 13. Sep 06, 18:56

dumbo4020 wrote:keske tu appelle "pirate alley " ???
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Post by Général Grievous » Wed, 13. Sep 06, 19:22

:o tain là j'avoue, c'est un beau poste franchemant c'est du beau boulot! très interessant en plus...
:wink:
Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries plutot que de mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes...

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Post by Thoto » Thu, 14. Sep 06, 08:52

Beau post en effet.

Je transfère vers support et aide et j'indexe ! :D
...Modérateur invisible, mais jamais bien loin !!!
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Post by Dr Julian Bashir » Thu, 14. Sep 06, 09:32

Je me posais comme la quetsion pourquoi les UT de plus 25 continuent d'aller dans les secteur pirates, alors que la fréquentation des pirates en n'est en son maximum :?: Ils sont comme même censer changer de secteur dès au contact de pirates :?:

De plus si je me souviens bien les UT dans x2 évitaient justement les secteurs pirates et xénons non :? Vous allez me dire que c'etais à cause du pack bonus pour x2 qu'il y avait cette possibilité, mais alors pourquoi ne l'avoir pas repris dans x3 :?:

Je pose cette question car dans ma partie il se trouve que dans les secteurs pirates une floppée d'usines se sont installés sans que les pirates ne les attaquent , alors qu'au début pas mal d'usine se faisaient détruirent justement par les pirates :gruebel:

Alors on peut se demander si les pirates achètent et installent leurs propres bases au fil du temps :!: Il n'mpèche que mes UT ils font que se promener là ils devraient pas aller se pointer :evil:

Heureusement que ce topic va me donner quelques solutions pour leurs protections :roll:
Je suis une lumière qui résonne à travers la galaxie toute entière!

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Post by NalinElfleg » Thu, 14. Sep 06, 09:38

En réalité, les pirates ne sont pas considérés comme hostiles par les UT, à la différence des Xénons et des Kha'aks. En effet, un riche propriétaire pirates ne pourrait il pas posséder sa propre flotte marchande ?

Bref, les secteurs pirates ne sont pas "hostiles" pour l'IA des traders. :D
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Post by Thoto » Thu, 14. Sep 06, 11:12

Attention, ici c'est maintenant un "guide officiel", donc on évite les discussions et les dérives diverses...

De plus, maintenant qu'il a été transféré dans Support et Aide, les regles du HS s'applique!!! gniark gniark gniark :D
...Modérateur invisible, mais jamais bien loin !!!
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Post maintenant disponible en .pdf

Post by Phlt » Sun, 17. Sep 06, 12:59

Petite nouveauté:

Un lien a été introduit dans le post pour vous permettre d'accéder à une version un peu plus détaillée du post original en Version .pdf

Outre rajouter du confort visuel, ce fichier sera complété au fur et à mesure des expèriences de chacun rapportées dans ce forum pour le rendre vivant et riche d'expèriences :)

dans ce cas, les crédits iront bien sûr à leurs auteurs respectifs :D

:arrow: Pour les curieux et ou impatients, le fichier est disponible en ouverture directe ici
Last edited by Phlt on Mon, 23. Oct 06, 16:11, edited 1 time in total.

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Grades et qualifications du Commerçant MK3

Post by Phlt » Mon, 23. Oct 06, 16:09

Qualifications du Commerçant MK3

Ayant dû relancer une partie toute neuve récemment pour des raisons de test, j'ai également dû recréer ma chère flotte de MK3 (32 à ce jour).
Edit 24/10/06: 40 à ce jour :D

J'ai pris soin de noter l'évolution dans leur qualification, ce qui permettra à
ceux qui ont eu l’idée de lancer un Commerçant en secteur Teladi et qui ont eu la désagréable surprise de découvrir qu’ils ne peuvent dans certains cas plus lire la qualification de leur CU Mk3 à cause du nom à rallonge du commerçant de pouvoir connaître leur niveau :
Par exemple : « Négociateur Commercial Lotunis Tumulis Hirrussusis… » - la suite qui devrait être …Hirrussusis VIII (12) n’est pas affichée.

01 - Assistant Coursier - Commerçant de Secteur uniquement
02 - Coursier
03 - Pilote de Fret 2° classe
04 - Pilote de Fret 1° classe
05 - Pilote de Fret
06 - Assistant Distributeur
07 - Distributeur
08 - Chef Distributeur - Commerçant Universel - CU (&CS)
09 - Caissier
10 - Caissier Senior
11 - Chef de Caisse
12 - Négociateur Commercial
13 - Négociateur Commercial Aguerri
14 - Négociateur Commercial Chef
15 - Petit Commerçant
16 - Commerçant
17 - Commerçant Aguerri
18 - Commerçant International
19 - Revendeur
20 - Revendeur Aguerri
21 - Revendeur International
22 - Assistant Production
23 - Expert Production
24 - Chef Production
25 - Directeur de Production

Pour plus de détails :arrow: cliquez ici

Bon Jeu :D

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