Los mismos errores, las mismas consecuencias.

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letor
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Los mismos errores, las mismas consecuencias.

Post by letor » Fri, 1. Jun 12, 14:07

Hola.

Cuando jugué x3TC por primera vez hice mi primer complejo de factorías, como me imagino que cualquier jugador de x3 ha hecho en alguna ocasión. Para no volverme loco suministrándola de los recursos que precisan, les asigné unos cargueros con los softwares adecuados para que se buscaran la vida y me dejaran en paz y dedicarme a otras tareas. No fue sencillo aprender el sistema de uso, no. Pero al final lo conseguí (creo) y empezaron a moverse de aquí para allá buscando lo que las factorías demandaban. Pasado un tiempo revisé cómo iba la cosa y, ¡oh sorpresa!, un par de ellos habían atravesado sectores peligrosos y allí cayeron por Dios, por la Patria y el Rey. Entonces yo tenía explorados esos sectores y creí que era inevitable que los atravesaran YA QUE LOS CONOCÍAN. Los sectores conflictivos son una trampa para elefantes y si los exploras los tienes como una losa sobre tus naves para lo que resta de juego

Jugando Albion Prelude confiaba que no explorándolos estaría libre de este peso. Como más o menos conozco ya los sectores que hay, fui dejando estos peligrosos sin tocar, que nada bueno viene de ellos. Ahora que he terminado el juego sentí el gusanillo de volver a hacer un complejo autosuficiente para ocupar el tiempo (esto de equlibrar cuentas es todo un reto, que es precísamente lo que me gusta). Lo he hecho, les he asignado unos cargueros para su propio avío y he activado la "Black List" para que no entren en sectores donde no es raro que aparezcan naves Xenon dando la tabarra. Confiaba que con esto, y las mejoras introducidas al juego por los diseñadores, no volvería a darse la anterior situación.

¡Pues no! Los cargueros de estación no sólo atraviesan sectores inexplorados que teóricamente deberían desconocer, sino que ignoran también la "black list" y, lógicamente, vuelven a caer presa de ataques de piratas y otra gentuza. Así que estamos igual o peor: los mismos errores, las mismas consecuencias ¡Aviso a navegantes!.

Y otra curiosidad: algunas naves de transporte se enredan en los tubos que unen las factorías y allí se quedan un buen rato dándose cabezazos hasta que salen, si es que lo logran. Alguno mío también se ha enredado y he tenido que ir a sacarlo manualmente, con lo que pierde la asignación al complejo y la posible experiencia que pudieran haber alcanzado como Agente Comercial ¡Una delicia!

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TuttoII
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Post by TuttoII » Fri, 1. Jun 12, 14:55

Algunos consejos

1- Activa lo del auto salto y que tengan una reserva de celuras de energia (te recomiento el 10% de la capacisdad de carga), asi siempre iran de un sector a atro con motor de salto.
2- No le instales las gafas de vision.
3- No les pongas armas de defensa.
4. Reduce el numero de saltos que pueden realizar, para comprar o vennder.

Con esto casi siempre se evitarar navegen por sectores indeeados.

Existe una opcion mas, que solo compren donde tengas satelites avanzados.

Es imposible evitar todos los peligros de este gran universo, pero se pueden reducir mucho.

Cuando llegan al nivel de Distribudor principal, siempre usaran el motor de salto para todo, y el riesgo se reduce casi un 90% a ser atacado.

Con este sistema, cuando tienen que atravesar un sector Xenon y no tienen celuras de energia para saltarlo, se suelen quedar en stanby, esperando ordenes.

Saludos

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letor
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Post by letor » Fri, 1. Jun 12, 15:55

Gracias TuttoII:

Voy a activar los autosaltos como dices. Cuando pregunta "Fuel Resupply Quantity (jumps)", ¿qué está preguntando? ¿Cantidad de células de energía (no creo porque no puede pasar de 160), o el número de saltos que puede dar antes de reabastecerse de células, o qué?

Ninguna de mis naves llevan gafas ni armamento y he reducido el número de salto a 2, a ver si así...

Gracias de nuevo.

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Pesanur
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Post by Pesanur » Fri, 1. Jun 12, 17:18

Es un poco complicado de explicar, le indicas el numero de sectores a saltar para los cuales comprar energía.
De ese modo, si le pones por ejemplo 50, le estas diciendo que se abaztesca de energia para 50 saltos.

La cantidad de energía que compraran depende del tipo de nave:

M3, M4, M5 - 5 células por sector
M6, M8, TS, TP, TM - 10 células por sector
M1, M2, M7, TL - 20 células por sector

De este modo, si le indicas a una nave que se abastezca para 20 sectores, una TS comprara 200 células, una M3 comprara 100 y una M2 400.

Ten en cuneta que no van a buscar las células de energía por si solas, solo las compran cuando atracan en una estación que las tenga a la venta (o en su defecto en una de tus estaciones), por lo que deberás de tener en cuenta que las naves que pones para comerciar con los productos de tus estaciones, cogerán las células de energía de ellas, a las demás tendrás que mandarles tu atracar en una planta de potencia solar. (a excepción de los MK3 y los agentes comerciales, que estos compran las células por su cuenta).

Por cierto, en el Bonus Pack del Albion Prelude tienen un editor de lista negra de sectores, pero creo que es solo para los MK3.

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Vili
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Post by Vili » Fri, 1. Jun 12, 17:40

Pesanur wrote: Por cierto, en el Bonus Pack del Albion Prelude tienen un editor de lista negra de sectores, pero creo que es solo para los MK3.
Si y no, :lol: , hay una Blacklist para los Mk3, pero a los CAG también les puedes prohibir sectores, desde el menu del CAG--->Exceptions (creo que es esta xD).

La Blacklist se activa desde el Autopilot--> Additional Ship Commands, y con configures solo a un Mk3, ya te sirve para todos.

Salu2.

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letor
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Post by letor » Fri, 1. Jun 12, 17:51

Gracias, Pesanur.

En efecto, la "Black List" debe de ser sólo para los MK3, ya que ninguno de ellos ha entrado en sectores prohibidos (hasta ahora). Aunque en Albion Prelude, como no me fiaba y estaban los sectores en guerra con los Terran, que eran mortales para un carguero, no puse ni uno de mis transportes de Comerciante Universal, sino de Sector, cuidando de alejarlos suficiente de las zonas conflictivas. Cuando tenían experiencia suficiente, con 10 saltos como máximo de alejamiento de sus bases se bastan y sobran para ganar dinero. Ahora que he activado la Black List he autorizado alguno de ellos como Universales, a ver qué pasa.

Y comprendida la explicación. Sí, ya he comprobado que poniéndoles precísamente 50 los Demeter Super Cargueros toman unas 700 células, además de los drones. Por cierto, que como tengo activado el Mosquito Defense System, también los han comprado ellos. Confío que no se pongan a combatir y se les vuelva en contra.

Algún día me gustaría leer algo donde se explique con claridad cómo se ajustan las estaciones para que sean verdaderamente rentables. Creo que nada es tan útil y llevadero para ganar dinero como los MK3, ni la minería móvil ni las factorías. Pero claro, cada uno tenemos nuestros gustos ¡Y meterse en la Bolsa tal y como están los tiempos...! Pero por aquello de matar el rato voy a probar una idea: combinar las posibilidades de alinear puertas del HUB con el acceso a sectores donde se pueden explotar minas cuyos minerales, sin esta poderosa ayuda, costaría transportar, como por ejemplo el sector desconocido que hay al lado del Xenon 534. Ya veremos.

Gracias por vuestras ayudas.

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Vili
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Post by Vili » Sat, 2. Jun 12, 00:16

Mis estaciones estan con un beneficio teórico de 100.000.000 Cr. la hora. que se quiten los Mk3 :lol:


Complejos autosuficientes, los hay muy muy rentables, los hay que no tanto.

Tecnologia (Chips, Quantun Tubes y Computer components), y ilegales (ojo donde los metes) son muy, muy rentables.

Crystales puedes meter los que te de en gana que siempre se necesitan.

Primeras materias (Soja Husk, Bofu, Nostrop Oil,...) muy buenos tambien.

Armas y misiles, depende de cuales muy buenos y otros no.

Teladianium se vende como churros.

Escudos 1 Mj como si quieres tener tropecientas, se venden solos, 5Mj muy buenos tambien, 25 ,200 Mj i 1GJ regular, 2 GJ buenos.

Lasertowers buenos mientras no satures el mercado.
Etc....

Será por negocios xD

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letor
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Post by letor » Thu, 7. Jun 12, 10:05

Hola a todos,

Bueno, como en otras ocasiones anteriores, he seguido los consejos de Vili y he construido un complejo de escudos de 1MJ, esos que "te los quitan de las manos". Y ahí anda, haciendo dinero tal y como se esperaba de él. Construirlo me ha costado (todas las cifras que indico son aproximadas) 16,5 millones, sin contar unos 10 millones más en unos Demeter Super Freighter a su servicio, totalmente equipados. Reconozco que no soy muy fino en las economías y que esto de montar complejos, ajustar precios y demás es para mí un matarratos para aliviar la espera de Rebirth, que por cierto se está haciendo desear.

En fin, a lo que iba. Tomando el correo precedente de Vili quiero hacer una breve comparación entre los complejos y los comerciantes MK3. Casualmente he recibido un mensaje del que creo que ha sido el primer Demeter Super Freighter XL que compré cuando conseguí hacer algo de dinero en Albion Prelude. El hombre se ha atascado y pide mi ayuda. Es el primero que recibo de este tipo, un tal Dealer Sensi, nivel 20 de comerciante de sector (ya conté que como en AP estaban los sectores en conflicto con los Terran, no me atreví a ponerlos de Comerciantes Universales no fuera que la Black List no funcionase como debía. Ahora que ya he comprobado que sí funciona, los voy haciendo Universales poco a poco). Bueno, pues el tipo ha ganado para mí, desde el inicio del juego poco más o menos,... ¡¡63 millones de créditos!! Teniendo en cuenta que su nave, una vez equipada, sale por algo más de 2 millones, creo que es una pasta considerable. Pero lo que más valoro es la discreción con la que lo ha hecho. No hay que olvidar que estaba muy limitado por ser "de Sector", así que no está mal.

En contrapartida, desde que he empezado con los complejos no paro. He puesto en marcha todas y cada una de las instrucciones y consejos que me habéis dado, pero ya van 4 baja. En todo el juego no he tenido tantas en tan poco tiempo. Las naves de los agentes comerciales de estación han seguido reconociendo y activando sectores peligrosos por su cuenta y riesgo y ya ha comenzado la sangría: tres de ellos han sido liquidados y un pobre Universal también, porque cuando me dí cuenta que habían activado Third Redemption y Perdition´s End, y antes de añadirlos a la Black List, un Galleon pirata hizo su agosto. Nada pude hacer porque para ver el rendimiento económico de unos complejos dejé el ordenata encendido unas horas y a la vuelta la carnicería estaba servida. Tampoco es plan irse allá a ajustarle las cuentas a estos desarrapados, porque entonces "descubro" las instalaciones y para qué las prisas. En estos sectores no quiero ni aparecer y por supuesto no hay satélites ni na de na. Pero allí se meten estos imprudentes para su desgracia. Y ni soñar con poner cruceros de vigilancia, porque seguro que alguno casca combatiendo con naves de menor envergadura, que ya me ha pasado antes ¡con la trabajera que es armar uno de estos mastodontes!.

El complejo al que hacía antes referencia ha ganado, en unas 10 horas, unos 4 millones de créditos. Hasta que salga rentable van a pasar unas cuantas horas, pues a su coste hay que añadir los desaguisados que hacen sus agentes. Y eso sin valorar el tiempo que tienes que dedicar a ajustar parámetros, desenredar cargueros de los tubos, armar y poner naves de vigilancia en el sector, etc, etc. Claro que esto es la gracia del juego, pero para mí no deja de ser un buen divertimento a la falta de unas tramas como Dios manda ¿Donde qued "El Nido de la Serpiente"? ¿Y dónde averiguar que para desactivar el CEFA (creo que se llamaba así) había que unir los dos mensajes entrecortados para componer una clave? ¿Y descubrir el sector "con 4 soles", el sodoku o la clave alfabética imposible de componer porque el traductor no tuvo en cuenta que una traducción literal la convertía en un galimatías? ¡Ay, tempus fugit!

Pero en fin, esto es hablar por hablar, pasar el rato ¿Para cuando Rebirth? Los dioses inmortales lo dirán.

Un saludo a navegantes

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Pesanur
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Post by Pesanur » Thu, 7. Jun 12, 15:48

Yo a los complejos de escudos de 1MJ no les asigno ninguna nave, los hago auto-suficientes, por lo que no requieren de suministros una vez en marcha, y si pongo el precio de los escudos 1 cr. por debajo de la media, no necesito naves para venderlos, los clientes vienen a buscarlos al complejo.

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Post by TuttoII » Thu, 7. Jun 12, 18:27

Como los MK3, los CAG asignados a las estaciones tienen una curva de aprendizaje, al principio aunque tenga motor de salto y le digas que lo usen, no lo harán, hata que alcancen un nivel alto.

Si tus CAG para vender o comprar una mercancía tienen que pasar por sectores peligrosos, lo van ha hacer cuando son novatos.

Por eso lo mejor es entrenarlos en sitios no peligrosos, yo para eso suelo poner un complejo de Células de energía en sistemas seguros como Argon primero para entrenarlos, es un sector relativamente seguro y además manteniendo un complejo de Estaciones solares suben de nivel muy rápido.

Tres estaciones Solares XL, tienen para almacenar si no recuerdo mal 150000 celaras de energía, pero vendiendo nunca he llegado a tener un stock de mas de 3 o 4000, se venden como churros, lo único es al principio salen caro porque tienden a tener un stock alto de cristales y son carillos.

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letor
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Post by letor » Thu, 7. Jun 12, 21:13

Gracias a Tutto II y Pesanur.

Unas dudas:

1) ¿Cómo hacéis un complejo autosuficiente sin una mina? ¿O es que los kit de acoplamiento permiten unir las minas también? Es probable, no se me había ocurrido. La verdad es que para proteger un poco los complejos los sitúo un tanto alejados de las rutas comerciales y es raro que coincidan con la ubicación de la mina adecuada. De cualquier manera, si hacen falta dos minerales distintos y los asteroides están alejados ¿Cómo os las arreglaís sin un carguero al servicio del complejo?

2) Entre las órdenes que se pueden activar en un complejo hay una que se denomina "Trade barrier (Comercial Agent)" ¿Podéis explicarme su utilidad?

3) Lo que se dice en esta página:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=224352
¿Tiene utlidad en AP? Si es así ¿Cómo hago para esto del sueldo del agente y otras cosas que parece que se pueden modificar? No atino con la tecla para entrar en estos aspectos.

Gracias.

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Vili
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Post by Vili » Thu, 7. Jun 12, 22:43

http://cloud.steampowered.com/ugc/56093 ... C9F02B85A/

Si se pueden conectar minas, o bien haces el complejo el lado de la mina, o bien con el rayo tractor las mueves a tu gusto.

Tienes que asignar una tecla al menu de configuración del CAG, desde allí podrás trastear todos los comandos. Lo encontraras s in asignar en "CONTROLES"--->"INTERFACE", al final de la lista.

Salu2.

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