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[SIGNIERT] [11.08.07] Handelsvertreter
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ArcaJeth





Joined: 10 Nov 2003
Posts: 2115 on topic

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PostPosted: Thu, 24. Aug 06, 19:09    Post subject: [SIGNIERT] [11.08.07] Handelsvertreter Reply with quote Print


Handelsvertreter



Scripter: Lucike
Version: 3.3.01
Datum: 11. August 2007

Anleitung: Bonuspaket
Anleitung: Entwicklungsthema (Abweichungen möglich)



Übersicht Handelsvertreter

Der Handelsvertreter hat die Aufgabe, für die Vertragsprodukte innerhalb des ihm übertragenen Vertragsgebietes oder Kundenkreises Geschäfte im Namen und auf Rechnung des Unternehmens zu vermitteln und auszuführen.

Der Handelsvertreter wird im eigenen Unternehmen ausgebildet und ihm werden mit der Zeit immer mehr Aufgaben übertragen. Ist eine Ausbildung vom Unternehmen ausdrücklich gewünscht, so erhält der Handelsvertreter eine Handelscomputer Erweiterung.



Information

Diese Erweiterung ist Bestandteil des Bonuspakets, welches auf der Download-Seite von Egosoft verfügbar ist. Der Script Editor muss für diese Erweiterungen nicht aktiviert werden.

Dieses Thema befasst sich ausschließend mit der Handhabung der Handelsvertreter. Neue Ideen und mögliche Fehler bitte in das Entwicklungsthema im Script und Modding Forum verfassen.



Versionsübersicht

Bonuspaket Version 3.1.00 - Handelsvertreter Version 3.2.00
Bonuspaket Version 3.1.04 - Handelsvertreter Version 3.2.06
Bonuspaket Version 3.1.05 - Handelsvertreter Version 3.2.07
Bonuspaket Version 3.1.06 - Handelsvertreter Version 3.2.17
Bonuspaket Version 3.1.07 - Handelsvertreter Version 3.3.01



Änderungen

05.03.2006 (Version 3.1.00)
  • Erstausgabe

07.03.2006 (Version 3.1.01)
  • In seltenen Fällen kann es zu einer Endlosschleife kommen. Der Fehler ist behoben und betraf nur Komplexe. Sinnvoll wäre es Frachter in Komplexen per Hand neu zustarten, da in diesem Fall die automatische Aktualisierung versagt. Ein Hängen des Spiels ist nicht zu befürchten.

10.03.2006 (Version 3.1.02)
  • Die Piloten fliegen nicht mehr zum Einkaufen ohne das Geld auf der Fabrik vorhanden ist.
  • Die Einkaufs- und Verkaufsbedingungen ist für jeden Pilot einzeln änderbar.
  • Erfahrene Piloten schauen beim Einkauf nicht nur mehr auf den Preis einer Ware, sondern auch auf die Entfernung.

13.03.2006 (Version 3.1.03)
  • Der Ausgangssektor für den Sprungradius kann geändert werden.

15.03.2006 (Version 3.1.04)
  • Auf der Flucht benutzen Piloten aller Lehrgänge einen vorhandenen Sprungantrieb.
  • Piloten mit Lehrgang Frachtpilot erkennen beim Einkaufsrundflug nicht, dass kein Geld auf dem Stationskonto vorhanden ist.
  • Arbeitsreihenfolge wie folgt verändert: Ressourceneinkauf, Zwischenprodukteinkauf, Produktverkauf, Zwischenproduktverkauf.

17.03.2006 (Version 3.1.05)
  • Piloten fliegen los, obwohl die ausgewählte "beste" Zielstation keine Waren braucht.
  • Teil 1 der Performanceverbesserungen.

19.03.2006 (Version 3.1.06)
  • Piloten fliegen spielereigene Station an, obwohl die Zielstation kein Geld hat.
  • Teil 2 der Performanceverbesserungen.

21.03.2006 (Version 3.1.07)
  • Piloten machen ihr Schiff sicherer, wenn die Kampfsoftware MK1 installiert ist. Sie trauen den Feindberichten nicht mehr und schauen selbst nach, wenn sie zusätzlich einen Sprungantrieb besitzen.
  • Teil 3 der Performanceverbesserungen.

21.03.2006 II (Version 3.1.08)
  • Piloten halten sich nicht an die Kaufgrenze für Kampfdronen.

22.03.2006 (Version 3.1.09)
  • Mehr Informationen in der Übersicht des Piloten.
  • Handelsvertreter in Englisch verfügbar.

09.04.2006 (Version 3.1.10)
  • Alle Waren, die der Pilot aus Platzgründen nicht in der Heimatstation ausgeladen kann, werden jetzt bei der nächsten Tour miteingerechnet.
  • Der Pilot fügt Informationen im Schiffsnamen jetzt am Anfang seiner Tour und nach jeden Flug ein.
  • Der Pilot kann angewiesen werden spielereigene Fabriken und Stationen nicht anzufliegen.
  • Einige Konfigurationseinstellungen haben sich geändert.

17.04.2006 (Version 3.1.11)
  • Piloten flogen zur Handelsstation, obwohl es keine Kampfdrohnen dort zu kaufen gab.
  • Fehler in der Flugroutine und die dazugehörige Sprungenergiebeschaffung behoben.

24.04.2006 (Version 3.1.12)
  • Die Kollegenabfrage konnte unter Umständen ein Nichtfliegen verursachen.
  • Bei einem großen Sprungradius war die Rechenzeit einfach zu groß.

03.06.2006 (Version 3.2.00)
  • Piloten bleiben stehen, wenn die Zielstation während des Fluges abgebaut wurde.
  • Piloten wollen Kampfdrohnen kaufen, obwohl kein Laderaum frei ist.
  • In manchen Fällen verkaufen Piloten in Komplexen keine Zwischenprodukte.

14.07.2006 (Version 3.2.00 II)
  • Flugroutine zerlegt und in Modulweise wieder zusammen gesetzt.
  • Aus Performance-Gründen einige Programmsegmente aus dem Hauptskript ausgegliedert.
  • In Fällen in denen Piloten ihre geladene Verkaufware nicht verkaufen konnten kam es unter Umständen zum Hängen des Spiels.

21.07.2006 (Version 3.2.00 III)
  • Kauf von Kampfdrohnen verbessert bzw. das Mitverkaufen verhindern.
  • Kollegenabsprache neu überdacht und verfeinert.
  • An der Performance-Schraube gedreht.

06.08.2006 (Version 3.2.00 IV)
  • An der Performance-Schraube gedreht.
  • Übernahme ins Bonuspaket Version 3.1.00.

28.08.2006 (Version 3.2.01)
  • Piloten kaufen nun auch Zwischenprodukte in fremden eigenen Fabriken.

04.09.2006 (Version 3.2.02)
  • Kollegenabsprache neu überdacht und verfeinert.

26.09.2006 (Version 3.2.03)
  • Satellitennetzwerk hinzugefügt.
  • 6 verschiedene automatische Schiffsbenennungen hinzugefügt.

29.09.2006 (Version 3.2.04)
  • Piloten fliegen keine feindlichen Sektoren an. Die Piloten richten sich nach der Freund-/Feundeinstellung des eigenen Schiffes.
  • Performance-Management optimiert.

03.10.2006 (Version 3.2.05)
  • Piloten nutzen wenn verfügbar die Raketenabwehr Moskito. (s. "Weitere Informationen")
  • Flucht- und Angriffsroutine optimiert.

07.10.2006 (Version 3.2.06)
  • 3 weitere Informationsvarianten hinzugefügt.
  • Übernahme ins Bonuspaket Version 3.1.04.

13.11.2006 (Version 3.2.07)
  • Piloten nutzen nun nicht mehr generell den gesamten Laderaum eines Spielerhauptquartiers. (s. "Weitere Informationen")
  • Übernahme ins Bonuspaket Version 3.1.05.

16.12.2006 (Version 3.2.08)
  • Piloten sperren selbstständig Waren, die vom Völkerrang her nicht gekauft werden können.
  • Das digitale Sichtverbesserungssystem schaltet einen installierten Sprungantrieb ab, wobei der Notsprung erhalten bleibt.

03.01.2007 (Version 3.2.09)
  • Routine zur Findung von Kauf- und Verkaufsstationen unter Berücksichtigung der Performance überarbeitet.
  • Piloten fliegen nun bei Privateinkäufen ohne einen Sprungantrieb nicht mehr durch Xenon-Sektoren.

19.02.2007 (Version 3.2.10)
  • Routine zur Findung von Kauf- und Verkaufsstationen weiterhin optimiert.
  • Ausrüstungsbeschaffung, Flucht- und Kampfverhalten auf dem neusten Stand.

20.02.2007 (Version 3.2.11)
  • Es kaufen nun mehr Piloten pro Ressource ein.

21.02.2007 (Version 3.2.12)
  • Einkauf mehrerer Handelsvertreter in einer Station optimiert.
  • Performance-Organisation überarbeitet.

22.02.2007 (Version 3.2.13)
  • Es konnte eine Ein- und Verkaufsschleife entstehen. Wenn die Frachter keine Aktion mehr zeigen in die HVT-Konfiguration (9)-(9)-(0) eingeben.

24.02.2007 (Version 3.2.14)
  • Falsch gesetzter Eintrag aus Version 3.2.12 korrigiert.

25.02.2007 (Version 3.2.15)
  • Nicht gravierender aber unschöner Fehler in der Kollegenabsprache korrigiert.

07.03.2007 (Version 3.2.16)
  • Nicht gravierender aber unschöner Fehler in der Ressourcenberechnung korrigiert.

27.03.2007 (Version 3.2.17)
  • Der Verkauf von Zwischenprodukten wurde korrigiert.
  • Übernahme ins Bonuspaket Version 3.1.06.

24.06.2007 (Version 3.3.00)
  • Der Fehler in der Funktion 2-0-X wurde behoben.
  • Der Sprungenergievorrat ist nun frei wählbar.
  • Versteckter Bonus. Stichwort: FP NB MK1

11.08.2007 (Version 3.3.01)
  • Nicht gravierender aber unschöner Fehler in der Kollegenabsprache korrigiert.
  • Übernahme ins Bonuspaket Version 3.1.07.



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xeg





Joined: 16 Feb 2004
Posts: 796 on topic
Location: 32UPU31 Earth/SolarSystem
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PostPosted: Fri, 25. Aug 06, 23:25    Post subject: Reply with quote Print

Frage: Nach was richtet sich die Lehrgangs-Teilnahme.?

Nach der Anzahl der Flüge, Flugdauer, Frachtvolumen...
Wäre interessant zu wissen, was ich anstellen muß, damit er zu Anfang ordentlich (schnell) was lernt. Very Happy



Gruß
Xeg

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Lucike



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 09 May 2004
Posts: 12307 on topic

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PostPosted: Fri, 25. Aug 06, 23:29    Post subject: Reply with quote Print

xeg wrote:
Frage: Nach was richtet sich die Lehrgangs-Teilnahme.?


Flugzeit! Ideal wäre ein Schiff mit kleinem Frachtraum und geringer Geschwindigkeit.

Gruß
Lucike


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Emerald Flint





Joined: 01 Mar 2006
Posts: 2083 on topic
Location: Königstal
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PostPosted: Sat, 26. Aug 06, 05:30    Post subject: Reply with quote Print

die teladi geier ohne Triebswerks und Laderaumerweiterungen sind dafür eigentlich ideal, schön langsam, wenig laderaum, wie dafür geschaffen Wink


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Only the dead ones have seen the end of war. Plato

"Warnung: Frachtraum enthält nun... Argon Eins" Thinking

Master! Apprentice!
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Henry_2004





Joined: 15 Aug 2004
Posts: 40 on topic

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PostPosted: Sun, 27. Aug 06, 23:31    Post subject: Reply with quote Print

Hab mir das Bonuspack installiert und den Handelsvertreter für meine Frachter aktiviert. Nu sind mir einige Merkwürdigkeiten aufgefallen die ich laut Beschreibung net so ganz nachvollziehen kann.

1) Der Handelsvertreter ist einer Fabrik zugeordnet und soll für diese Rohstoffe einkaufen am Anfang lief es auch ganz gut nun hat er den Rang "Frachtpilot" und ist eigentlich nur noch am verkaufen anstatt benötigte Rohstoffe einzukaufen bzw er sitzt die ganze Zeit in der Fabrik und kauft gar nix.

2) ähnliches Problem wie bei 1) nur handelt es sich jetzt um eine Komplex mit 4 Frachtern die zwei Rohstoffe einkaufen sollen. 2 von den Frachtern verkaufen nur, einer lungert in dem Komplex rum und macht nix und der letzte kauft wenigsten einen der Rohstoffe. Irgendwie ist das nicht grad effektiv.

3)Mit der Freund-/Feindkennung scheint auch ein kleines Problem vorzuliegen . Ab Rang Frachtpilot 1.Klasse sollte er Feindsektoren oder Sektoren mit bedrohlichen Gefahren nicht anfliegen laut Beschreibung. Die Frachter fliegen aber permanent durch Piratensektoren Bsp. Moo-Kyes Rache Richtung Norden, werden Angegriffen und springen nach Reich des Kardinals um anschließend wieder nach Moo-Kyes Rache zu fliegen. Dies würde der Frachter immernoch tun wenn er nicht manuell eine andere Flugroute zugewiesen bekommen hätte. Rang des Frachterpiloten ist "Frachtpilot". Bei der Global Einstellung sind Piraten auf "Feind" eingestellt.

MfG

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Lucike



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 09 May 2004
Posts: 12307 on topic

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PostPosted: Mon, 28. Aug 06, 00:01    Post subject: Reply with quote Print

@Henry_2004

Wie viele Sonnenkraftwerke sind in Reichweite und wie viele HVT müssen dort Einkaufen? Nicht nur eine eigene Fabrik?

Haben deine Frachter die Kampfsoftware MK1 und einen Sprungantrieb installiert? Wenn ja, dann achten sie überhaupt nicht auf Feinde. Wenn sie das sollen muss die Kampfsoftware MK1 entfernt werden.

Wärst Du so nett und sendest mir deinen Spielstand zu? Ich kann dann direkt auf der Baustelle schauen.

xscripts@lucike.info

Gruß
Lucike


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McCoother





Joined: 19 Nov 2005
Posts: 319 on topic

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PostPosted: Mon, 28. Aug 06, 01:24    Post subject: Reply with quote Print

aha. un wo is der vorteil dem stationsmanager gegenüber?

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Lucike



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 09 May 2004
Posts: 12307 on topic

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PostPosted: Mon, 28. Aug 06, 07:43    Post subject: Reply with quote Print

McCoother wrote:
aha. un wo is der vorteil dem stationsmanager gegenüber?


Lucike wrote:
Wir konnten uns nicht entscheiden welche Variante in das BP kommen sollte und kamen zu keiner Entscheidung. Tja, jetzt sind'se beide da ...

Jeder kann selbst entscheiden welche der beiden Varianten er nutzen möchte. Sie beißen sich auch nicht gegenseitig und können parallel betrieben werden. Allerdings wird es dann womöglich zu Überschneidungen von Handelsfahrten kommen, da sich die HVT und die SMS nicht untereinander absprechen.

Gruß
Lucike



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Old Man II





Joined: 06 Nov 2002
Posts: 1913 on topic

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PostPosted: Mon, 28. Aug 06, 10:43    Post subject: Reply with quote Print

Hallo,

was ist eigentlich mit diesen Teilen. Sind die noch notwendig?

-> Notwendige Befehlsbibliothek "Libraries" (Auf jeden Fall mit installieren)

-> Empfohlene Schiffswerkzeuge (Piloten umsetzen, einstellen oder entlassen / Heimatbasis löschen)


Ach ja, was wird aus den ursprünglichen Threads? Macht Ihr die zu?

CU Tom

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Lucike



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 09 May 2004
Posts: 12307 on topic

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PostPosted: Mon, 28. Aug 06, 11:33    Post subject: Reply with quote Print

Old Man II wrote:
was ist eigentlich mit diesen Teilen. Sind die noch notwendig?


Nein, die sind nicht mehr notwendig. Nur für die unsignierte Version.

Old Man II wrote:
Ach ja, was wird aus den ursprünglichen Threads? Macht Ihr die zu?


Die weiteren Threads sollen für Ideen und Weiterentwicklungen offen bleiben. Dazu müssen wir die entsprechenen Themen noch kennzeichnen.

Gruß
Lucike


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Henry_2004





Joined: 15 Aug 2004
Posts: 40 on topic

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PostPosted: Mon, 28. Aug 06, 11:39    Post subject: Reply with quote Print

@Lucike

Danke für die schnelle Antwort.


Die Rohstoffe stehen im selben Sektor bzw. in den angrenzenden Sektoren zur Verfügung. Reichweite der Fabrik bzw. Komplex ist auf 8 Sprünge eingestellt. SKW´s im selben Sektor 4 und eins im angrenzenden Sektor, 2. Rohstoff ist Cheltfleisch ist einen Sektor entfernt müssten auch 4 oder 5 Stationen zum einkaufen vorhanden sein.

Das mit der Freund-/Feindkennung hat sich geklärt hab in den Frachter die besagte Kampfsoftware MK1. Hatte nur nicht gedacht das sich das so auf das Flugverhalten der Piloten auswirkt.

MfG

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Lucike



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 09 May 2004
Posts: 12307 on topic

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PostPosted: Mon, 28. Aug 06, 15:05    Post subject: Reply with quote Print

@Henry_2004

Ungereimtheiten kann ich so nur sehr schlecht finden. Bitte sende mir doch deinen Spielstand zu, damit ich direkt auf der Baustelle schauen kann.

xscripts@lucike.info

Gruß
Lucike


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roadrunner.2



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 19 Apr 2004
Posts: 47 on topic
Location: D-63477 Maintal
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PostPosted: Fri, 1. Sep 06, 12:53    Post subject: Handlesvertreter vekauft nicht. (aus Bonuspack) Reply with quote Print

Tag zusammen,

da ich nur das Bonuspack installiert habe, denk ich das die Frage hier besser aufgehoben ist, als im Scripting Forum.

Nun zu meinem 'Problem'. Ich habe einen ziemlich großen Komplex, wofür ich einen Handelsvertreter anstellen wollte der meine Produkte an die umliegenden Ausrüstungsdocks verkaufen sollte. Laut Anleitung sollte er dies als Hilfskurier machen, weshalb ich ihn Rohstoffe habe einkaufen lassen damit er das lernt, was auch funktionierte. Nun habe ich ihm diese Waren verboten, da dies von der SMS mit Superfrachtern besser bewerkstelligt wird. Er darf also nur noch mit den Endprodukten handeln. Leider macht er dies nicht, statt dessen steht er ständig auf 'in Bereitschaft'.

Handeln könnte er z.B. mit den Raketen Donnerschlag. Von diesen liegen in meinem Komplex 60 Stück rum bei einer Lagerkapazität von 66. Also deutlich über den 20%. Verkaufen könnte er diese z.B. an das Ausrüstungsdock im gleichen Sektor, denn dort sind nur 13 Stück vorrätig.

Da er dies so nicht wollte, reduzierte ich meinen Verkaufspreis etwas was leider immer noch nicht dazu führte das er anfing etwas zu tuen.

Ausgestattet ist der TS mit folgendem:
- Split Kaiman TS
- 2 x 25 MJ Schild
- 1 Alpha Impulsstrahlen-Emitter
- Boost Erweiterung
- Duplex Scanner
- Handelscomputer-Erweiterung
- Handelssoftware MK2 (MK1 ist ja immer eingebaut bei diesem TS)
- Kapfsoftware MK1 und MK2
- Navigationssoftware MK1
- Sprungantrieb
- Triplex Scanner
- 250 Einheiten Energiezellen (hat er sich selbst besorgt)

Hat jemand eine Ahnung warum er meine Produkte nicht verkaufen will?

mfg.
Roadrunner

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Lucike



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 09 May 2004
Posts: 12307 on topic

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PostPosted: Fri, 1. Sep 06, 13:22    Post subject: Reply with quote Print

Ein Kollege wird's bestimmt bald verschieben.

@roadrunner.2

Du hast einen Fehler in der Beschreibung gefunden. Ein HVT mit Rang Hilfskurier kann Waren verkaufen. Er muss aber Kurier sein, um an bzw. von Handelsstationen oder Ausrüstungsdocks verkaufen bzw. kaufen zu können.

Gruß
Lucike

So, am richtigen Ort. Die Putzfee.

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linus_org





Joined: 22 Aug 2006
Posts: 149 on topic

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PostPosted: Thu, 7. Sep 06, 14:16    Post subject: Reply with quote Print

Salu,
eine kurze frage zu den Handelsvertretern.
Ist es moeglich das die buben sich nicht untereinander absprechen ?
habe mal 3 auf eine station angesetzt und die sind immer schoen paralell geflogen, gleiche resourcen, gleiche ziele.
ich denke das man am anfang ( und auch bei kleinen komplexen ) mit sperren/entsperren von waren arbeiten kann, aber evtl. wird dies recht komplex wenn die buben mal auf der stufe FP1 sind.
Wenn meine beobachtung richtig ist, dann wuerde ich anregen das man die vertreter ab einer bestimmten stufe sich absprechen laesst um solche handelskonflikte zu vermeiden.
Damit koennte man eine art Ausbildungszentrum starten ( kleine fabrik die dauert gepflegt werdden muss und wenn der Verterter sich dann absprechen kann in groesseren komplexen zuweisen
Gruss
Linus

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