Träger Kommandos gesucht

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jah
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Träger Kommandos gesucht

Post by jah » Sun, 20. Aug 06, 08:23

Hi

Ich suche jetzt schon seit längerer Zeit nach vernünftigen Trägerschiffkommandos, um meine Jäger besser verwalten zu können. Habe bereits Anarkis Carrier Commands getestet, jedoch ist mir das zu allgemein gehalten, da man nur angeben kann, wieviele Jäger gestartet werden sollen, allerdings nicht welchen Typs. Auch die Versorgung des Trägerschiffes und der Jäger ist mir wichtig. Ich hatte da noch den Script von RedSpot im Auge, kann ihn allerdings nicht downloaden. Hat jemand vielleicht einen besseren Script oder hat RedSpot's noch auf der Festplatte???


MfG

jah

jah
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Post by jah » Tue, 22. Aug 06, 14:56

*nach oben schieb*

Emerald Flint
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Post by Emerald Flint » Tue, 22. Aug 06, 14:59

Carrier Fighter Supplies von Jensemann oder Terracorp Combat Pilots könnten noch was sein ;)

Gruß
EF
Only the dead ones have seen the end of war. Plato

"Warnung: Frachtraum enthält nun... Argon Eins" :gruebel:

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-Tacitus- [KBG]
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Post by -Tacitus- [KBG] » Tue, 22. Aug 06, 20:18

Lt. Ford hatte mal sowas gemacht und mir ne Beta gegeben, die ich getestet habe, das lief ganz schön, allerdings darf ich das Ding nicht ohne seine Erlaubnis weiterverbreiten: Schreib ihm doch einfach ne PM ;) Alternativ ist hier auf der 1. seite ein thread, der auch ein nettes script enthält...

jah
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Post by jah » Tue, 22. Aug 06, 23:41

@ Emerald Flint:

Nee, leider nicht. Ist ja nur zur Versorgung mit PK-Munition und Raketen gedacht, jedoch nicht zum effizienten Start von Jägergruppen...das ganze ginge natürlich über das Terracorpprojekt, aber das ist mir dann doch etwas zu kompliziert, vor allem, weil man erst einen Piloten ausbilden muss, der den Träger steuern kann. Ich dachte da eher an den Katapultstarter aus X2, der hatte viele schöne Funktionen...

@ Tacitus:
Werd' ich wohl machen. Und wegen der Alternative: Welchen Thread meinst du? Ich habe keinen gefunden, der sowas enthalten könnte...

Danke für die Hilfe erstmal, wer weiß, vielleicht findet sich ja noch was...

MfG

jah

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-Ford-
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Post by -Ford- » Wed, 23. Aug 06, 10:55

Hi Leute,

das was ich mal geschrieben habe war nicht sehr komplex ... Ich würde jetzt gerne ein neues komplexeres Schreiben allerdings brauche ich genaue Ideen dazu ... Gruß Ford
Ponyfabulous

killercop
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Post by killercop » Wed, 23. Aug 06, 11:15

Lt. Ford wrote:... allerdings brauche ich genaue Ideen dazu ... Gruß Ford
Mein Träger hat verschiedene Staffeln an Bord (M3 / M4 / M5). Wenn diese Staffeln jetzt in einem Sektor in Kämpfe verwicket waren, werde ich wahrscheionlich auch Verluste und Beschädigungen zu verzeichnen haben. Also -> ähnlich dem Hull-repair-Script: Der Träger kann (bei Vorhandensein entsprechenden Materials -vielleicht auch auf einem Tender-) die Schäden an den Jägern beseitigen. Die Kosten hierfür sind deutlich geringer als auf den Werften, da ja zwingend Militärpersonal und auch die "Ersatzteile" an Bord sind - wie im realen Leben bei den Trägern der US-Navy und anderer Marineeinheiten.

Da Ersatztteile eben Verbrauchsmaterialien sind, müssen diese entweder über entsprechende Spielerfabs/-Komplexe oder über Einkauf bezogen werden. Der Tender kann helfen (Handelsbefehl: Kaufe Ersatzteile zum besten Preis), die Staffeln auf den Trägern "fit" zu halten. Sind die Ersatzteile Mangelware, stehen die Schiffe nicht komplett zur Verfügung.

Weiterhin dient der Träger als Platform zur Aufmunitionierung. Schiffe, die keine Lenkflugkörper mehr haben, kehren zwecks Aufmunitionierung zum Träger zurück. Hierbei wäre ein "Aus-dem-Spiel-nehmen" für ca. 5 - 10 InGame-Minuten angeraten, schließlich braucht Ferrari ja auch 7,2 - 8,5 Sekunden, um Herrn Schumacher die Fliegen von der Fensterscheibe zu kratzen.

Träger könnten Piloten für die Kampf-Schiffe bereithalten, die dann die eingesetzten M3/4/5 steuern. Diese Piloten sollten, ebenso wie der Pilot des Trägers, ihre Fertigkeiten verbessern können. Zum einen ist da natürlich die Erfahrung im Kampf, aber auch wäre hier vielleicht ein (Träger-)Befehl "Manöver abhalten" - mit entsprechenden Kosten - vorstellbar, um die Crews zu drillen.

Piloten, deren M3/4/5 im Kampf zu stark beschädigt werden, sollten zu einem bestimmten Prozentsatz aussteigen. Diese müßten dann nach (erfolgreichem) Abschluß des Kampfes von einem TP geborgen werden, ähnlich den Hubschraubern bei heutigen Trägern. Wenn der Kampf nicht erfolgreich war, werden die Piloten halt (Kriegs-)Gefangene bzw. Sklaven.

Das erst mal so an Vorstellungen / Ideen, die mir so ad hoc gekommen sind.

TMl
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Post by TMl » Wed, 23. Aug 06, 12:45

:o Also ich finde sie Ideen ziemlich gut, aber ob sowas realisierbar ist :roll:


TMl macht ersten Post im Scriptforum :D ...
Leute es ist ein "l" (kleines L, wie liebenswert :D ) ...

TM"l"

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-Ford-
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Post by -Ford- » Wed, 23. Aug 06, 12:49

killercop wrote:
Lt. Ford wrote:... allerdings brauche ich genaue Ideen dazu ... Gruß Ford
Mein Träger hat verschiedene Staffeln an Bord (M3 / M4 / M5). Wenn diese Staffeln jetzt in einem Sektor in Kämpfe verwicket waren, werde ich wahrscheionlich auch Verluste und Beschädigungen zu verzeichnen haben. Also -> ähnlich dem Hull-repair-Script: Der Träger kann (bei Vorhandensein entsprechenden Materials -vielleicht auch auf einem Tender-) die Schäden an den Jägern beseitigen. Die Kosten hierfür sind deutlich geringer als auf den Werften, da ja zwingend Militärpersonal und auch die "Ersatzteile" an Bord sind - wie im realen Leben bei den Trägern der US-Navy und anderer Marineeinheiten.

Da Ersatztteile eben Verbrauchsmaterialien sind, müssen diese entweder über entsprechende Spielerfabs/-Komplexe oder über Einkauf bezogen werden. Der Tender kann helfen (Handelsbefehl: Kaufe Ersatzteile zum besten Preis), die Staffeln auf den Trägern "fit" zu halten. Sind die Ersatzteile Mangelware, stehen die Schiffe nicht komplett zur Verfügung.

Weiterhin dient der Träger als Platform zur Aufmunitionierung. Schiffe, die keine Lenkflugkörper mehr haben, kehren zwecks Aufmunitionierung zum Träger zurück. Hierbei wäre ein "Aus-dem-Spiel-nehmen" für ca. 5 - 10 InGame-Minuten angeraten, schließlich braucht Ferrari ja auch 7,2 - 8,5 Sekunden, um Herrn Schumacher die Fliegen von der Fensterscheibe zu kratzen.

Träger könnten Piloten für die Kampf-Schiffe bereithalten, die dann die eingesetzten M3/4/5 steuern. Diese Piloten sollten, ebenso wie der Pilot des Trägers, ihre Fertigkeiten verbessern können. Zum einen ist da natürlich die Erfahrung im Kampf, aber auch wäre hier vielleicht ein (Träger-)Befehl "Manöver abhalten" - mit entsprechenden Kosten - vorstellbar, um die Crews zu drillen.

Piloten, deren M3/4/5 im Kampf zu stark beschädigt werden, sollten zu einem bestimmten Prozentsatz aussteigen. Diese müßten dann nach (erfolgreichem) Abschluß des Kampfes von einem TP geborgen werden, ähnlich den Hubschraubern bei heutigen Trägern. Wenn der Kampf nicht erfolgreich war, werden die Piloten halt (Kriegs-)Gefangene bzw. Sklaven.

Das erst mal so an Vorstellungen / Ideen, di mir so ad hoc gekommen sind.
Klingt schon nicht schlecht aber das mit den Ersatzteilen wird nix, das wäre dann ja ein Mod :) Der Rest mal schauen ... Ich werde mir auch noch eigene Sachen ausdenken ... Gruß Ford
Ponyfabulous

killercop
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Post by killercop » Wed, 23. Aug 06, 13:32

Lt. Ford wrote:Klingt schon nicht schlecht aber das mit den Ersatzteilen wird nix, das wäre dann ja ein Mod :) Der Rest mal schauen ... Ich werde mir auch noch eigene Sachen ausdenken ... Gruß Ford
Ich weiß, dass ich die Messlatte ziemlich hoch gehängt habe. Aber - warum denn mal nicht eine Art "Nasse - Marine - Mod", könnte man aber auch als Logistik-Mod bezeichnen. Schiffe könnten ja die bereits vorhandenen oder bereits geschaffenen aus anderen Mods sein.

Gruß

killercop

jah
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Post by jah » Wed, 23. Aug 06, 19:27

hui, da hab ich aber was ins Leben gerufen. Die Ideen hier sind schon klasse, allerdings muss das Ganze natürlich auch überschaubar bleiben. Naja, wie bereits erwähnt fand ich den Katapultsstarter sehr interessant und einfach zu handhaben ("TelCat")
Dort konnte man halt angeben welcher Jägertyp gestartet werden soll und wieviele davon, und das innerhalb kürzester Zeit per Nummerneingabe.
Beispiel: Um 20 M3-Jäger zu starten brauchte man nur den Befehl "Jäger Starten" wählen und dann die Ziffern 3020 eingeben. Die 3 steht für den Typ, in dem Fall M3. Die anderen Zahlen für die Anzahl.
Am besten ich poste hier mal die Readme
TelCat - Teleporter Catapult
2005 by Ghalador, aka Gala Do.

* Aktuelle Version: 1.60b

Beschreibung:
TelCat ist ein Katapultstart für die Jäger eines M1-Trägers. Die Schiffe starten im 0.5 Sekunden-Takt.
Darüber hinaus bietet das Script diverse Verwaltungsmöglichkeiten für die Jäger eines Tragers. Autobenennung, Aufmunitionierung, Staffelbildung, ins Reparaturdock schicken... usw.

Voraussetzungen:
* Ein Träger der M1 Klasse.
* Eine eingebaute Transportererweiterung (Goner) in diesem Träger
* Jäger an Bord dieses Trägers (M5, M4, M3)
* Eine Transportererweiterung in jedem der Jäger, ODER Geld um jedem Jäger damit auszurüsten. Die Ausrüstung kann maschinell erfolgen und bedarf keiner exzessiven Handarbeit (siehe: TelCat: Flotte Installieren).
* Eine Kampfsoftware MK2 in jedem Jäger.
* Optional: einen oder mehrere TS die den Träger als Heimatbasis haben (für die automatische Bewaffnung mit Raketen).

Begriffserklährung:
TelCat ist in vielen Bereichen "casesensitiv". Der "Case" - der Fall - wird durch das abgewählte Ziel vorgegeben. Dabei ist das Ding gemeint, das man durch drücken von 'T' anwählen kann. Im weltraum direkt im Fadenkreuz, oder aus der Objektliste, wenn sich der Cursor darüber befindet.
Will man z.B. die Jäger zur Reparatur schicken, so muss man erst mal eine reparaturfähige Station als 'Ziel' auswählen. Das ist gemeint, wenn unten von 'Ziel' geschrieben wird.

Befehlsstruktur:

TelCat besteht aus 3 Sekundärbefehlen.

1. TelCat: Flotte Installieren.

* Dieser Befehl teilt allen Jägern mit eingebauter Transportererweiterung, welche im Träger gedock sind, den Träger als Heimatbasis zu. Davon ausgenommen sind Jäger, die über ein Digitales Sichtverbesserungssystem verfügen. Da diese Erweiterung der KI nicht dient, kann man davon ausgehen, dass es sich dabei um dem Spieler sein Töfftöff handelt.

* Ist eine Station als Ziel angewählt, die eine Transportererweiterung anbietet (im Original X2 nur der Tempel der Goner), dann fliegen Jäger ohne eine solche und ohne Digitales Sichtverbesserungssystem da hin und kaufen einen Teleporter. Falls der Spieler nicht genug Geld hat, kommen sie einfach ohne zurück.

* Ist das Ziel eine Station, die den Landecomputer verkauft, so werden sich die Jäger gleich verhalten, wie bei der Transportererweiterung. Der Landecomputer ist optional, wird aber verwendet, falls eingebaut.

* Ist eine Schiffswerft (kleine und grosse) als Ziel angewählt, so werden beschädigte Einheiten zu dieser Werft fliegen und dort warten.

* Vorhandene Kanonentürme der Jäger werden aktiviert. Ist militärisches Personal an Bord, dann schiessen die Türme über AEGIS-Geschützturmpersonal. Wenn nicht, führen sie den Befehl "Raketenabwehr" aus.

* Falls eingeschaltet, werden die Jäger umbenannt. Der Name lautet: Name des Trägers + Jägerklasse + Nummer mit vorgeschalteten Nullen (005)

* Die Jäger werden auf vollständige Bewaffnung geprüft. Dabei wird nicht berücksichtigt, ob es die stärkst-mögliche Bewaffnung ist, sondern nur, ob jeder Slot belegt ist. Es ertönt ein kurzer BEEP, falls ein Jäger mit fehlenden Schilden/Kanonen gefunden wurde. Der Jäger wird ins Logbuch eingetragen.

* Alle Jäger werden (falls vorhanden) mit 5 Moskitos und 5 der stärksten Raketen ausgerüstet, welche diese tragen können. Im Weiteren erhalten die Jäger 10 * Anzahl Projektilkanonen an Munition. Diese Funktion wird vor dem Start automatisch noch einmal ausgeführt, aber die manuelle betätigung spart Laderaum. Die Raks sind dann schon mal in den Jägern. Soll keine Ausrüstung beim Start erfolgen, kann man die Bewaffnung in der Konsole auf manuell (rm) stellen.
ACHTUNG: Raketen und Munition weren NICHT aus dem Träger bezogen! Sie stammen aus allen dem Träger gehörenden TS. Der Träger kann so grosse Mengen an Raks bunkern, ohne den eigenen Laderaum zuzumüllen. (big thänks to Lucike, für die Idee)
Raketen die im trägereigenen Laderaum liegen werden NICHT berücksichtigt!

* Dieser Befehl KANN einen Eingabe erhalten. Wird eine Eingabe vorgenommen, dann setzt der Befehl verschiedene Parameter. In diesem Fall wird KEINE Ausrüstung vorgenommen und der Befehl bricht nach dem setzen der Parameter ab. Bei einem falschen Befehlssyntax wird im Logbuch eine Liste der Befehle angezeigt (eingehende Nachricht).
Man kann einfach ENTER drücken, wenn man keinen Befehl setzen will, sondern die Ausrüstung starten möchte. Im Gegensatz zu den numerischen Eingaben der Start-/Landebefehle wird eine Leereingabe von X2 akzeptiert.

Befehle:
* Ausrüstung starten
Eingabe: ENTER

* Automatische Namensgebung einschalten / ausschalten:
Eingabe: n1 (ein) oder n0 (aus)
Standart: NEIN

* Automatische bewaffnung mit Raketen:
Eingabe: r1 (ein), r0 (aus), rm (manuell - nur bei "Flotte Installieren"), re (extern - durch ein anderes Script angeliefert)
Standart: NEIN

* Schadenskontrolle festlegen:
Eingabe: d0 (aus), d25 (unter 25%), d50 (unter 50%), d75 (unter 75%), d100 (unter 100% Hülle)
Standart: NEIN
Jäger werden nur dann gestartet, wenn ihre Hülle im eingestellten Toleranzbereich ist. Diese Befehl hat ebenfalls Einfluss auf den Rückrufbefehl für beschädigte Schiffe (TelCat landen mit Eingabe von -1). Dieser Befehl ignoriert jedoch die Einstellung NEIN (d0). Im mindesten ruft er Schiffe mit unter 25% Hülle zurück - wird also immer ausgeführt.

* Raketenabschusshäufigkeit übernehmen:
Eingabe: l0 (aus), l1 (ein)
Standart: NEIN
Jäger übernehmen während des Flotte Installieren Befehles die Raketenabschusshäufigkeit des Trägers.

* Warenbestand speichern:
Eingabe: speichern, store
Dieser Befehl zählt alle Raketen und Munitionspakete in allen gedockten trägereigenen TS zusammen und legt die Menge als Standart in lokalen Variablen ab. Externe Lieferscripte können sich an den Werten orientieren, wenn sie festlegen, was der Träger benötigt. Sie werden (sollten ;) ) so viele Waren anliefern, bis der Bestand wieder den gespeicherten Werten entspricht.

* Befehlsübersicht und Status:
Eingabe: status, help, oder hilfe.
Im Logbuch wird dann eine Befehlsübersicht, sowie der momentane Zustand der Befehle angezeigt.


2. TelCat: Jaeger STARTEN.

* Dieser Befehl verlangt als Starteingabe eine Nummer - die Anzahl zu startender Jäger.
0 (NULL) bedeutet "alle verfügbaren Jäger starten". Verfügbar bedeutet: haben den Träger als Heimatbasis und eine eingebaute Transportererweiterung.
Um eine bestimmte Jägerklasse zu starten, wird die Anzahl mit der Klassennummer*1000 erweitert. 3000+Anzahl für M3, 4000+Anzahl für M4, 5000+Anzahl für M5.
Um 25 M3 zu starten, lautet die Eingabe: 3025
Um 130 M5 zu starten lautet die Eingabe: 5130

* Auch dieser Befehl ist casesensitiv. Die Jäger begleiten das als Ziel ausgewählte Schiff, falls es sich dabei um ein eigenes Schiff handelt. Ist dies nicht der Fall, oder ist gar kein Ziel angewählt, so begleiten sie das Spielerschiff, wenn der Spieler im Sektor ist und sonst den Heimat-Träger!
Die Jäger führen das Kommando "Greife mein Ziel an" aus und stürzen sich somit immer alle auf das Ziel des Leitschiffes.

Wenn ich also in meiner Korvette hocke und dem Träger einen Startbefehl gebe, so begleiten die startenden Schiffe nicht etwa den Träger, sondern meine Korvette - das ist mein momentanes Schiff. Will ich sie dem Träger zuweisen, muss ich ihn als Ziel anwählen. Wie bereits erwähnt, dies gilt nur, wenn ich im selben Sektor bin wie der Träger. Bin ich OOS, wird mein Ziel ignoriert - ich kann so also auch keinen direkten Angriff führen, sondern muss den Träger erst in den Sektor springen lassen.

So erlangen wir erstmals wirklich kombinierte Kampfkraft. Man kann beispielsweise ganz problemlos 4 Korvetten je eine 20er Staffel Jäger zuteilen. Bisher war das eher...müüühsam.


3. TelCat: Jäger DOCKEN.

* Dieser Befehl verlangt abermals eine Nummer - die Anzahl zu landender Schiffe.
0 (NULL) bedeutet "alle verfügbaren Jäger docken". Verfügbar bedeutet: sie haben den Träger als Heimatbasis und sie sind im selben Sektor wie der Träger. Die Eingabe von -1 (minus Eins) ruft alle beschädigten Jäger zurück. Der Befehl orientiert sich an der Einstellung der Schadenskontrolle.

* Auch dieser Befehl ist casesensitiv. Wenn ein eigenes Schiff als Ziel angewählt ist, so gilt dieses als Vorgabe. Du gibst '6' beim Befehls-Start ein und als Ziel hast du ein eigenes M4 angewählt - der Befehl versucht sechs M4 zu docken.
Als Voraussetzung gilt hier einzig und alleine, dass die Schiffe den Träger als Heimatbasis haben. Wenn du 5 trägereigene ts draussen hast, die Überreste explodierter Schiffe einsammeln, dann kannst du diese ebenfalls über dieses Kommando docken lassen.
Wie auch immer: KEIN Ziel angewählt zu haben dockt NUR Jäger! Will man was spezielles docken lassen, muss man es explizit anwählen!
ANMERKUNG: Dieser Befehl erlaubt ebenfalls klassenspezifische Rückrufbefehle über Nummerncodes, identisch zum LAUNCH-Befehl. Wie auch immer: das Spieler-Ziel hat Priorität über diesen Nummerncode.

* Der Befehl benutzt in den Jägern eingebaute Landecomputer. Der Landecomputer ist jedoch vollkommen optional. Ist keiner eingebaut, dann werden die Schiffe normal durch die Schleuse reingeholt. Der Dockingvorgang erfolgt um 3KM vom Träger entfernt. Dies hat diverse Vorteile. Zum einen muss der Träger nicht zum Stillstand kommen, um seine Jäger reinzuholen, zum anderen geht es bedeutend schneller von sich.
So, das währ's soweit.
Alle Jäger mit Dockingcomputer, die ein Träger bei seiner Zerstörung im Raum hatte, versuchen ein Notfallprogramm in folgender Reihenfolge:
- Suche einen neuen Spielerträger im Sektor und schliesse dich ihm an.
- Suche eine befreundete, oder neutrale Station im Sektor.
- Suche ein Gate und verlasse den Sektor.
- Greife alle Feinde an.
Jäger ohne Landecomputer, hängen nach der Zerstörung ihrer Heimatbasis befehlslos im Raum.


Viel Spass wünscht: Ghalador, aka Gala Do
-----------------------------------------


Anhang 1 - für Scripter:

TelCat kann per Script angesteuert werden. Dazu muss man aber nicht das Kommando wählen, sondern eine Hirarchie tiefer ansetzen. Das Kommando weist auf ein Frontend-Script, welches für den User die Werte vordefiniert.
Die anzusteuernden Scripte sind:
plugin.strat.telcat.lauch und plugin.strat.telcat.land

* Wünscht der Spieler eine automatische Ergänzung des Warenbestandes an Bord, dann ist die lokale Variabel "TelCat.rearm" auf "external" gestellt.
Alle Waren müssen in einem TS mit Heimatbasis DIESERTräger abgelegt werden, oder TelCat wird sie nicht finden.

* Die gewünschten Warenmengen, die der Benutzer mit "speichern" festlegt, werden auf dem Träger in separaten lokalen Variablen vermerkt. Die Namen:
Hornisse: "TelCat.eq.set.hornet"
Hummel: "TelCat.eq.set.silkworm"
Libelle: "TelCat.eq.set.dragonfly"
Wespe: "TelCat.eq.set.wasp"
Moskito: "TelCat.eq.set.mosquito"
Projektilkanonen-Munition: "TelCat.eq.set.ammo"

Anhang 2 - Version-History:

Siehe:
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=75360


END_of_file
Wichtig wäre hier noch - da keine TS an den Träger docken können - auf eine vernünftige Versorgung des Trägers zu achten. Ich beispielsweise führe immer einen TS in meinem Konvoi mit, der die Wareneinkäufe erledigt. Allerdings ist das noch sehr umständlich. Wäre cool, wenn man das automatisieren könnte. Der GKS-Versorger von Lt. Ford macht das ja schon, ich weiß momentan aber nicht, ob er dem GKS auch weiterhin folgt. ich habe das Script noch nicht ausgiebig getestet.
Auch Jägergruppen wären toll, sodass man Wings selbst erstellen und diese auch schnell starten kann

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-Ford-
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Post by -Ford- » Wed, 23. Aug 06, 19:46

Hmm ich wollte das ganze Script auch am Tele - Cat ansiedeln so in der Art ... Auch bin ich an einer neuen Version des GKS Versorgers dran aber soweit ich den Code kenne (den neuen) bleibt er wenn er nix mehr zu tun hat auf einer Station - Aber das werde ich eh nochmal auf Docks eingrenzen

Gruß
Ford
Ponyfabulous

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Post by -Tacitus- [KBG] » Wed, 23. Aug 06, 21:00

aber die Staffelfunktion bleibt erhalten, ja? :) BTw hab das ding auf dem webspace nicht mehr gefunden :( musst neu anfangen sorry das ich da sTeil nicht mehr habe

Morvan
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Post by Morvan » Sat, 2. Sep 06, 21:27

Ist der TelCats Script (Katapultstarter) komplett X³ kompatibel?

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Cires
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Post by Cires » Tue, 5. Sep 06, 18:53

hat das denn noch niemand mit x³ getestet?

freddy2
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Post by freddy2 » Tue, 5. Sep 06, 20:46

Na solangsam wirds ja, ich glaub vor einiger Zeit kam mir die Idee mit telcat für X3, wurde aber ignoriert, irgendwie hatte keiner lust,

Ein paar Ideen hätte ich vielleicht kann man das Alte Telcat ja ein wenig anpassen oder das neue sinnvoll gestalten.

1.Die Frachterversorgung würd ich optional machen (für zb die Spieler der Mods wo das Andocken von Ts an GKS möglich ist

2. Die Bennennung und Zuweisung der Jäger zum GKS sollte möglich sein
3. das GKS Rüstet die Schiffe nach der Zuweisung selber auf in dem es evtl nach einem vorher Bennannten Muster die ARD`s abklappert. wenn fertig Meldung

den Katapultstart ansich brauchts eher net ich find die packen auch so zügig aus.

Das Hüllenrepair würd ich bis auf 60 % begrenzen da auch ein GKS logischerweise nur Reparieren kann und nur ein bestimmte Menge an Ersatzteilen zur Verfügung hat, Schiffe unter 60 % werden ausgeschlachtet und für die Über 60 % als ersatzteile für die Rep benutzt sozusagen, a bissl Geld solls schon kosten (zb Schiffe die Trotz Rückrufaktion auf dem Heimweg noch ein bissl hergenommen wurden :twisted: )

Die Raketenausrüstung erfolgt ähnlich der Waffenbestückung nach einem Muster der jeweiligen Schiffsklasse ( einem Leaderschiff oder sowas)

LG Freddy

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Cires
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Post by Cires » Tue, 5. Sep 06, 20:49

ich würde da gerne mithelfen, habe aber leider so gut wie keine ahnung vom scripten.
ok schleifen bekommen ich immerhin noch hin ;-)

freddy2
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Post by freddy2 » Tue, 5. Sep 06, 20:55

Das Scripten ist auch mein Problem ich kann also Ideen und Betatest anbieten :roll: ,

Lasts net einschlafen, lasst uns GKS Träger sinnvoll nutzen :D

achso ich würde es als Script ansiedeln damit es mit anderen Mods nutzbar bleibt

Skywalker77
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Post by Skywalker77 » Wed, 6. Sep 06, 23:46

@Lt. Ford [KBG] kannst du nicht mit dem User Jensenmann oder Jensemann und anhand dieses Scriptes oder eure ein komplett neues erstellen. Was natürlich alle guten Ideen beinhaltet. Sei es die Pilotenausbildung,Trägerkommandos usw.


Ist das nicht möglich, dass man zusammen daran Arbeit um eines der besten Scripte zu erstellen?

Weil sowas erspart einen das installieren von 3 Scripten, wenn man das in 1 Script packen kann.

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Post by -Tacitus- [KBG] » Sat, 9. Sep 06, 12:39

würde mich (wieder mal :roll: auch als betatester anbieten ... :) )

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