Der Komplexprüfer [finale Version vom 29.01.2007]

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Der Komplexprüfer [finale Version vom 29.01.2007]

Post by X-Freak Cartman » Sun, 18. Jun 06, 00:00

Excelversion
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OpenOffice-Version
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Nach beinahe einem Jahr Arbeit ist es letztenendes vollbracht:
Der Komplexprüfer ist fertig... und zwar endgültig.
Solange Niemandem noch eine bahnbrechende Ergänzung einfällt, die unbedingt hinzugefügt werden muss, wird sich daran auch Nichts ändern.

Der Komplexprüfer berechnet aus den angegebenen Fabriken und Minen die Überschüsse, Endproduktpreise, Gewinne und Amortisationszeiten. In der Final beinhaltet er auch noch sämtliche Asteroidenwerte und diverse weitere Funktionen, sowie eine komplette Suchfunktion für die erwerblichen Stationen, Waren und eine Übersicht der Völkerränge - da seit Version 2.4FB7 auch die benötigten Völkerränge für den Komplex angezeigt werden. Außerdem enthält er eine Vielzahl weiterer Funktionen, die auf einer 18 Seiten langen Readme ausführlichst erklärt sind.

Zur Berechnung nutzt der Komplexprüfer verschiedene Berechnungs- und Ergänzungsmethoden, die den Komplex zuverlässig ergänzen. Neben den Verbrauchsfabriken wird auch der komplette Grundkomplex berechnet... Um die Modi wenigstens mal zu nennen, hier sind sie: SKW-lose Komplexergänzung, Grundkomplexergänzung, Optimalkomplexrechner, Maximalkomplexrechner.
Neben der Komplexberechnung dient das Tool auch noch, wie der Name eigentlich besagt, der Komplexprüfung. Nach Eingabe der Komplexfabriken gibt es die Rentabilität aus.
Der Komplexprüfer kann übrigens mit bis zu 800 Minen rechnen, falls jemand jemals so viele brauchen sollte...

Heute habe ich nur die Excelversion fertigstellen können, die OpenOffice-Version muss noch mindestens bis morgen warten.

Download
Mindestvoraussetzungen der Excelversion:
Microsoft Excel, Office 97
500MHz
64MB RAM
:D
Aber mal wirklich: Die Excelversion ist nur bedingt für OpenOffice geeignet, da OO nach jeder Eingabe 5 Sekunden rechnen muss. Dafür habe ich eine separate Version erstellt, in der ein rechenaufwendiges Feld entfernt und ein paar Sachen neu strukturiert wurden.

Excelversion
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OpenOffice-Version
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Sollten die Links nicht gehen... dann fragt mich per ICQ oder PN.

Vorgehensweisen und Tipps bezüglich des Komplexbaus findet ihr im Komplexbauguide der KBG. Dort ist der Komplexbau Schritt für Schritt, vom Aufbau einer Station bis zum Gigakomplex mit über 700 Stationen und den Nodeproblemen in alten X3-Versionen erklärt.

Versionshistorie:
Version 1.0
Unfertige Tabelle mit diversen Fehlern bezüglich der Asteroiden- und Überschussformel
Version 1.0.2
Korrektur der Asteroidenformel, Ergänzung der Rheim-Stoffe, der Sumpfpflanzen und des delexianischen Weizens.
Version 1.1
Ergänzung der Zusammenfassung, Berichtigen einiger Werte der Zykluszeiten
Version 1.1.1
Weitere Berichtigungen
Version 1.2
Einführung des Komplexpreises und der Berechnung für Volle Lager
Version 1.2.1
Berichtigung weiterer Formeln, insbesondere der Erzminen
Version 1.2.2
Überprüfung auf Lauffähigkeit, Einige Bedingungssätze zur Verhinderung eines Fehlers bezüglich der Division durch Null
Version 1.2.3
Berechnung der Amortisationszeit
Version 1.2.4
Abschaffung der überflüssigen manuellen Eingabe der Minen, Berichtigung der letzten Formeln
Version 1.3
Das Programm wird bunter! …wie man sieht. Außerdem wurden noch ein Paar Rechtschreibfehler korrigiert und diese Readme geschrieben, damit das Tool endlich mal verständlich wird.
Version 1.3.1
Dank des Links von Emerald Flint konnte ich eine Nodeliste und die Rechnung zur Nodewarnung ergänzen.
Version 1.4
Der Komplexprüfer wurde um die Automatische Stationenwahl und um die Völkerwahlfunktionen erweitert. Außerdem kann man jetzt die Zeiteinheit wählen. Er diente jetzt also auch als Komplexplaner mit erweiterter Preisberechnungsfunktion.
Version 1.4.1
In Version 1.4 ist die Berechnung der Erzminen L fehlerhaft. Das wurde hier behoben. Außerdem kann man nun auch Nahrungsmittelfabriken Level 2 als Endfabrik wählen.
Version 1.5
Diese Version hat sämtliche Fehler der Version 1.4 hinter sich gelassen, indem das gesamte Berechnungssystem und die Optionen überarbeitet wurden. Außerdem ist die Überschuss-/Mangelrechnung vervollständigt worden und das Aussehen wurde verbessert. Die Anzahl der möglichen Asteroiden wurde auf jeweils 200 erhöht und der manuelle Ertrag wurde hinzugefügt. Fehler bezüglich der SKW-Rechnung wurde auch noch ausgemerzt und das leidige Problem mit Werten wie "5,12874E-12" wurde auch beseitigt. Nebenbei wurden noch ein Paar Veränderungen vorgenommen, die ich aber inzwischen wieder vergessen habe...
Version 1.5.1
Entfernung der Node-Rechnung aufgrund des Patches 1.4.02, Erweiterung des Programmes um die Wahl der Nachkommastellen in der Zusammenfassung, Komplette Erneuerung der Überschuss- und Mangelrückrechnung, neue Farbvariante "evendarker" auf Wunsch von Naruria. Und endlich ist die Version OpenOffice-fähig!
Version 1.5.2b
Die Noderechnung wurde wieder reingenommen und ein paar fehlerhafte Werte ersetzt.

Version 2.0
Diese Version wurde grafisch komplett überarbeitet und dementsprechend die Übersichtlichkeit verbessert. Sämtliche Seizewellwerte wurden durch selbstständig gesammelte, mehrmals geprüfte Werte ersetzt, so dass ich ab sofort selbst für fehlerhafte Werte verantwortlich bin.
Version 2.0.1
Korrektur eines minimalen Fehlers in der SKW-Berechnung.
Version 2.1
Die fehlerhafte narurianische SKW-Formel wurde durch eine andere fehlerhafte ersetzt
Version 2.2
Die neue fehlerhafte Formel wurde nochmal durch eine noch fehlerhaftere Formel ersetzt...
Version 2.2b
Die absolut fehlerhafte Formel wurde korrigiert...
Version 2.3
Finale Version des Komplexprüfers - Alle geplanten Features sind integriert, als letzte die Astroliste.
Version 2.3.1
Nochmal ne finale Version... 0er-Minen produzieren jetzt und ein neues Tabellenblat zur Vereinfachung der Präsentation im forum wurde hinzugefügt
Version 2.4 FinalBeta9
Ergänzung unzähliger Kleinigkeiten sowie mehrerer Ergänzungsmodi. Die Readme fehlt, weshalb es bisher nur eine Beta ist. Update sollte bald folgen

Der Komplexprüfer
Release der finalen Version. seit Version 2.4FB9 hat sich noch so Einiges geändert

<<<Abgeschlossen>>>

... denkste...
Der Komplexprüfer
Update für X3 2.0.02 (Traktorstrahlfabriken, neue Asteroiden).

... und nochmal
Korrektur der Grundkomplexergänzung, Behebung je eines Schönheits- und Ausgabefehlers.
... einer geht noch...
Datenbankfehler bei der SW in Großes Riff, Schönheitsfehler

Eine Lösung für das SpielerHQ ist nicht gedacht.

Es ist zwar die finale Version, solltet ihr aber Fehler finden, so werde ich diese natürlich korrigieren, schließlich bleibt mir nichts Anderes übrig ;)
Also: Suchet, so werdet ihr finden!
... hoffentlich ist der KP jetzt fehlerfrei :D

Viel Spaß
- EL
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Emerald Flint
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Post by Emerald Flint » Sun, 18. Jun 06, 00:27

Sry, das ich auf deine PM nicht mehr geantwortet hab, aber hab atm nicht viel Zeit.
Aber schön, dass die 2.0 raus ist, sobald ich Zeit hab, werd ich unter OO mal auf Fehlersuche gehn :mrgreen:

Weiter so ;)

Gruß
EF
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Hellhound.
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Post by Hellhound. » Sun, 18. Jun 06, 00:59

Wird Zeit das ich in X3 auch langsam mal mt dem Komplexbau anfange. War bisher wohl noch nicht reich genug... Naja, also den Tool werde ich in Zukunft doch mal nutzen, mal sehen wie mir das weiterholft. Also danke für deine Mühen hierfür... :wink:

*load*

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-Ford-
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Post by -Ford- » Sun, 18. Jun 06, 10:10

Hammer Tool :thumb_up: Haben tu ich es ja schon :)

Falls du noch n'en Mirror brauchst:

{Mirrors deleted weil jetzt im Eröffnungspost}

Hab ich dir zwar auch schon gegeben aber falls deiner mal absäuft und Leute dein Supertool tortzdem haben wollen :)

Gruß
Ford
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Post by X-Freak Cartman » Sun, 18. Jun 06, 10:39

... sry, die hab ich heute früh vergessen, hinzuzufügen. Mach ich nachher noch...

Edit: done
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Nächste Version

Post by X-Freak Cartman » Sun, 18. Jun 06, 11:41

Kaum ist das Tool draußen, ist es auch schon wieder veraltet...
Ich hab gerade die neue Version hochgeladen. Downloads sind wie folgt:

Links entfernt, da veraltet

Ein Teil der erweiterten SKW-Formel wurde noch fehlerhaft aus 1.4.1 übernommen, die hab ich allerdings mal eben korrigiert. Jetzt müssten alle Fehler von den alten Versionen verbannt worden sein.
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Post by Blade0815 » Sun, 18. Jun 06, 17:50

Ich habe da ein kleines Problem. Ich wollte in Nopileos Memorial einen Waffenkomplex aufstellen. Das Silizium reicht für drei SKW XL.

Ich habe jetzt in den Prüfer die Siliziumastros eingegeben:
4, 32, 8, 8, 15, 24, 11, 24, 15, 11

Und die Grundversorgung eingestellt, dann ist alles in Ordnung. Wenn jetzt aber die Ausbeute der Erzminen über 53(sowohl in der Addition als auch bei einem Einzelwert) geht, wird mir plötzlich ein Mangel an Silizium angezeigt. Irgendwelche Ideen?

PS: Ich nutze die Open Office Version.
Er ist in den Tod gegangen, auf dass der Tod an seinem Tod den Tod finde.

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Post by X-Freak Cartman » Sun, 18. Jun 06, 18:36

Hast du die Normalberechnung aktiviert?

Ich habe eine andere merkwürdige Beobachtung gemacht:
Wenn die Anzahl der Waffenfabs über 52 geht, versucht der KP, noch mehr SKWs hinzuzufügen...

Außerdem hab ich noch eine Entdeckung gemacht:
Der Code zur Sortierung der Fabriken war fehlerhaft. So wird in der Auswertung nur eine Station und das CCK angezeigt.

Bitte ladet euch die Version nochmal runter, ich hab die Datei ersetzt. Der Link ist derselbe.
Edit: Das bezog sich jedoch nur auf die OO-Version :oops:
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Post by X-Freak Cartman » Sun, 18. Jun 06, 19:37

Und noch etwas ärgerliches: Der Fehler scheint sich seit 1.3 konstant in der Formel zu halten. Jede Version seit damals scheint ernsthaft anzunehmen, dass dort noch ein SKW hin muss...
Eigentlich schon merkwürdig bei den ganzen Testreihen, mit denen ich das Programm geplagt habe. Immerhin war der Release von 1.3 vor fast 3 Monaten...
Ich kümmer mich drum. Was Anderes wird mir wohl nicht übrig bleiben...
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Emerald Flint
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Post by Emerald Flint » Sun, 18. Jun 06, 20:24

Wieder das mit den Skws? Ich hatte das jetzt nicht in der letzten Version (2.0), da hat mir zwar der Prüfer erstmal zig Kraftwerke zuvielberechnet, aber nachdem ich alle Minen eingegeben hatte, stimmte es doch sehr gut.
Zwar hätte der Prüfer statt 25xx Energiezellen Überschuß auf 5xxx gehen solln und statt 2 L und ein paar M SKWs ein XL nehmen können, aber sonst hatte ich das Problem bis jetzt nicht.

Aber ich werd nochmal ein paar Komplexe planen, vielleicht tauchts dann wieder auf...

Gruß
EF

Edit: Hatte 50 Waffenfabs angegeben beim Prüfkomplex, wenn der erst ab 52 falsch berechnet, kann ich den Fehler natürlich nicht sehen :lol:
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Post by X-Freak Cartman » Sun, 18. Jun 06, 21:09

Naja, das ist doch Komplexer, als ich bisher dachte...
Mit der Funktion, dass man Erz- und Sil.-überschüsse verkaufen und -mängel kaufen kann, musste ich Teile der erweiterten SKW-Formel (oder genauer: 4 Formeln der eingezogenen Werte) ändern.

Vorher hat die Formel mit dem Verhältnis perfekt hingehauen, aber jetzt...

Naja, das wird schon...
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zazie
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Post by zazie » Mon, 19. Jun 06, 11:08

Zuerst mal: Danke für die neue Version, es ist mit deinem Tool wirklich ein Vergnüngen, einen Komplex zu basteln (wenn man mal die credits hat :))
Zu den Schwierigkeiten mit den komplexen Formeln kann ich keine Lösung beitragen, hingegen einen Lösungsansatz zur Diskussion stellen:
Das Tool sucht die 'perfekte' Lösung, wo die Produktion sämtlicher benötigter Rohstoffe und Produkte exakt mit den Endprodukten aufgeht.
Dieser Ansatz ist nachvollziehbar gemäss der ursprünglichen Absicht heraus zu finden, welche maximale Grösse ein Komplex mit den zur Verfügung stehenden Astros (Silizium und Erz) haben kann.
Das ist allerdings ein gewissermassen praxis-fremder Ansatz. Bitte als nicht als qualitative, sondern als quantitative Aussage lesen: ich meine damit, dass der Komplexprüfer von den meisten SpielerInnen zur Planung bzw. Überprüfung mittlerer bis sehr grosser Komplexe benutzt wird, nicht nur zur Planung der maximal überhaupt möglichen.

Warum sollte das Tool dem nicht Rechnung tragen und - jetzt der Vorschlag - auf Nummer Sicher gehen und bei der Berechnung der (Selbst-)Versorgung immer auf die nächsthöhere Fabrik aufrunden?

Begründung des Vorschlags:
Ich nehme an, dass das Verwalten solcher Formeln einfacher ist.
Zudem wird es für Spieler, die Komplexe so ab 20 Mio aufwärts ;) planen, keine grosse Rolle spielen, wenn sie zu viel Nahrung produzieren oder wenn sie wegen einer geringfügigen Unterversorgung mal eine Waffenfabrik mit vollem Lager einige Stunden stehen lassen, bis "unten" wieder alles wie geschmiert läuft.

Nicht als Begründung, aber als Erfahrungsbericht:
Ich habe mit dem Top-Sili-Astro in Elenas Fortune/Glück einen Komplex aufgebaut OHNE Endprodukte und mal ein paar Tage lang die Lager gefüllt. Danach habe ich den (schon für den Ausbau vorgesehenen) Komplex bewusst überbeansprucht und zu viele Waffenfabriken angehängt. Weil die Lager ja während der Produktionszeit der Waffen auch wieder angefüllt werden, habe ich noch ca. 5 Ingame-Wochen Zeit, die Unterproduktion wieder auszugleichen :o 8)

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-Ford-
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Post by -Ford- » Mon, 19. Jun 06, 12:54

@zazie

Würde ich nicht so gut finden ... Ich finde ihn so gut wie erst ist (eingentlich super :D ). Zum prüfen kannst du ja die "Normalberechnung" nutzen oder "Maximalberechnung". Da gibst du dann deine Astros ein (bei Maximalberechnung) udn er spuckt die maximalen Fabriken aus die du anbauen kannst. Bei Normalberechnung kannst du deine SKW's Nahrungsfabriken etc. selbst eingebene und der Komplexprüfer prüft nur ob das ganze funktioniert :) Du kannst dann ja - aus eigener Erfahrung - sagen wie viel Unterprodutkion doch noch funzt aber viele angehende Komplexbauer haben diese Erfahrung eben noch nicht

Gruß
Ford

P.S.: Mit diesem Tool wurde mein Erzgürtel Mega Komplex geplant :D Ich füg gleich die genauen Fabriken an

/€: Dieser Kompelx wird 449 Stationen beinhalten. Die Kosten belaufen sich auf 3.346.271.376 Credits

Genaue Fabriken:

61 Erz Minen L (Teladie)
29 Silizium Minen L (Teladie)
1 BoGas-Produktion M
26 BoGas-Produktion L
1 BoFu-Chemielabor M
26 BoFu-Chemielabor L
66 Kristallfabriken (Boronen)
2 SKW M (Boronen)
1 SKW L (Boronen)
12 SKW XL (Boronen)
32 Ranch L
32 Cahonna L
160 G-PIK Schmiede´n (Argonen)

----------------------------------------------
27.497.224 Cr/Stunde
Amortisierung nach: 121,69 Stunden (5 Tagen 1:42 Stunden)
Gesamtzahl der Stationen: 449 Stationen
Kosten des Komplexes: 3.346.271.376 Credits

\€: Bisher steht nur der Grunkomplex :!: Alle anderen Fabriken 8PIK 9 Ressourcen) liegen aber schon in meinen Mammuts
Ponyfabulous

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Post by X-Freak Cartman » Mon, 19. Jun 06, 14:07

@ zazie:
Das Problem in der Formel ist theoretisch schon gelöst. Da es hier aber ~35°C sind und wir weder Klimaanlage noch Ventilator haben bin ich zZ nicht in der Lage, diese einzugeben. Außerdem hab ich noch Prüfungsstress. Das ganze sollte am Freitag (Wenn ich nicht feier) oder am Samstag ( :roll: ) korrigiert sein.

Zu deiner Idee: Es wäre theoretisch möglich, das einzuführen, aber da die Formeln sowieso mit S-Fabriken rechnen wäre das so nur schwieriger zu realisieren. Ich könnte eine weitere Option einfügen... allerdings würde ich dann nochmal gut eine Woche an der nächsten SKw-Formel hocken.

Wie Lt. Ford schon sagte: Du kannst dir z.B. folgendes ausrechnen lassen...
Ranch: 2M 1L
und stattdessen
Ranch: 2L
eingeben. Wenn jetzt jedoch ein Komplex wie in Profitminen, Erzgürtel oder Grausamer Vorstoß mit über 450 Stationen steht, wäre es eine denkbar schlechte Idee, lieber noch ein paar S-L2-Fabs anstatt L3-Waffenfabs (GPIKs :twisted:) anzuhängen, da diese bei selbem Verbrauch weit weniger Credits bringen. Jetzt mal kapitalistisch gedacht...

Außerdem hab ich die Erfahrung gemacht, dass diese Stationen teilweise einen Mangel an EZ haben, wenn man sie ganz normal durch mein Tool jagt. Das liegt dann aber nicht nur an meiner Formel, sondern auch noch an dem dadurch erhöhten Verbrauch... Ergebnnis: Wenn die Lager nicht vollaufen, wird dir Rückrechnung nicht wirksam und somit herrscht ein steter Mangel...

Zur Überprüfung kann man das Tool allemal noch problemlos nutzen, wobei ich allerdings rate, bei kleinen Komplexen vorsichtig zu sein. Wie schon in der Readme geschrieben: Die Abweichung der KFs ist dort teilweise so hoch (aufgrund der Aufrundung auf größere Fabrikgrößen :wink:), dass man getrost eine KF weglassen könnte...

Berichtigung bezüglich des Wetters: Es hat grad begonnen zu regnen... jetzt ist es schwül...

@Lt. Ford: Jippie! Megakomplex!
Nettes Teil. Gefällt mir schon jetzt :D

:o Es hat gerade schlagartig zu hageln begonnen...
"Es regnet Mentos vom Himmel!"
Jetzt zieht die Wolkendecke auf und die Sonne scheint durch...

Das kann nicht normal sein! Was während eines Posts draußen alles passieren kan... in der anderen Welt :D
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zazie
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Post by zazie » Tue, 20. Jun 06, 09:25

Danke für die Antworten, sie leuchten ein. Ich wollte ja einen Vorschlag machen zur Vereinfachung, aber ich sehe, er würde es komplizieren.
Zu einem Teil der Begründung erlaube ich mir allerdings ein Fragezeichen, zum "kapitalistisch gedacht". Wenn ich hunderte von Millionen für einen Komplex investiere, will ich sicher sein, dass die Selbstversorgung mit allen Rohstoffen und Zwischenprodukten in jedem Fall funktioniert (ausser ich plane Zulieferung bewusst ein). Früher habe ich eher mit Vorläufen (zwei Produktionszyklen plus n) gearbeitet, jetzt (man wird faul im Alter :) ) baue ich vorsichtshalber immer eine Station mehr als errechnet ein (als Beispiel Swamp Plants/Sumpfpflanzen), dann gibt's nie mehr Engpässe.
Das kann zu Lasten der Profitabilität gehen, angesichts von Profitraten, die nach dem ROI bei mehreren Millionen pro Stunde liegen, sind's allerdings nur Peanuts.
Aber mit deinem Tool kann jedeR selbst entscheiden, wie "sozial" sein Kapital arbeiten soll :mrgreen:.

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