[S] [23.03.06] [X3 3.1.02] Zivilschiffe entfernen

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Lucike
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[S] [23.03.06] [X3 3.1.02] Zivilschiffe entfernen

Post by Lucike » Fri, 10. Feb 06, 02:56


Zivilschiffe entfernen
(Version 3.1.02 - 23. März 2006)


Das Herunterladen (Download)

-> Zivilschiffe entfernen (Version 3.1.02)
-> Notwendige Befehlsbibliothek "Libraries" (Auf jeden Fall mit installieren)


Die Aufgabe

Wichtig: Diese Erweiterung läuft jetzt auch ab X3 Reunion Version 1.4.

Die Beta-Versionen 1.3.1 und 1.3.2 haben einen für mich sehr störenden Nebeneffekt. Eine Invasion von s.g. Zivilschiffen.

In Anlehnung an diesen Beitrag entstand diese Erweiterung, nur wollte ich die Zivilschiffe nicht ganz entfernen.

Diese Erweiterung entfernt Zivilschiffe auf ein erträgliches Maß. Nach dem Release des bald kommenden Updates (~1.4) wird diese Erweiterung hinfällig und wird auch nicht mehr gebraucht. Dazu später, wenn es soweit ist.


Die Technik

In jedem Sektor mit Handelsstation läuft ein kleines Skript auf der Handelsstation und sucht nach Schiffen mit der Job-Nummer 6101 und 6102. Die Jobs sind einmal das "Zivilschiff" und einmal der "Taxidienst". Diese beiden Jobs kommen am häufigsten vor.

Schiffe, die diese Jobs ausführen werden auf die nächstgelegene Station geflogen und gelöscht. Einige bleiben erhalten und tun das, wozu sie gedacht waren. ;)


Die Installation mit Aktivierung des Script Editors

Der X³ Script Editor muss für diese Erweiterung aktiviert werden. Dazu einfach den Spielernamen in "Thereshallbewings" ändern. Der Spielername wird nach der Eingabe wieder auf den alten Namen zurück gesetzt. Die bestehende Verzeichnisstruktur muss einfach in das X³ Spieleverzeichnis kopiert werden. Danach sollte das Spiel einmal neu gestartet werden. Durch die Aktivierung des X³ Script Editors wird der Spielstand verändert und man bekommt ein so genanntes "Modified" ins Spiel. Das kann auf normalen Wege nicht rückgängig gemacht werden.


Die Installation ohne Aktivierung des Script Editors

Ist der Script Editor aktiviert, so werden zusätzlich zu den üblichen Daten oft skripttechnische Daten angezeigt. Das kann für manchen Spieler vielleicht etwas störend sein. Es gibt eine Möglichkeit nicht signierte Skripte ohne gestarteten Script-Editor zu benutzen. Dazu muss die Startdatei des Skriptes verändert werden. Auch in diesem Fall bekommt man ein so genanntes "Modified" ins Spiel.

Die Startdatei "setup.plugin.civilship.remove.xml" mit einem Text-Editor öffnen. Das Notepad von MS Windows® ist dafür bestens geeignet. Bitte nicht MS Word® oder MS WordPad® benutzen, da die Daten im UTF8-Format gespeichert sind. Das Notepad kann damit umgehen.

In der Startdatei sind folgende Einträge zu ändern, wobei lediglich ein Ausrufezeichen eingefügt werden muss. Nach den Änderungen die Datei speichern.

<name>setup.plugin.civilship.remove</name>
zu
<name>!setup.plugin.civilship.remove</name>

<codearray>
<sval type="array" size="10"><sval type="string" val="setup.plugin.civilship.remove" …

zu
<codearray>
<sval type="array" size="10"><sval type="string" val="!setup.plugin.civilship.remove" …


Zuletzt muss die Datei selbst noch umbenannt werden. Auch hier wird einfach ein Ausrufezeichen vorne eingefügt.

C:\Spiele\X3 - Reunion/scripts/setup.plugin.civilship.remove.xml
zu
C:\Spiele\X3 - Reunion/scripts/!setup.plugin.civilship.remove.xml

Ich könnte natürlich die fertige Datei zum Herunterladen anbieten, aber so bekommt man gleich die Möglichkeit andere Skripte auf diese Weise zu verändern.


Das Herunterladen (Download)

-> Zivilschiffe entfernen (Version 3.1.02)
-> Zivilschiffe entfernen (Version 3.1.01)
-> Zivilschiffe entfernen (Version 3.1.0)


Die Änderungen

10.02.2006 (Version 3.1.0)
  • Release
19.02.2006 (Version 3.1.01)
  • Die Erweiterung beendet sich ab Script Engine Version 32 selbstständig
23.03.2006 (Version 3.1.02)
  • Die Erweiterung läuft jetzt auch ab X3 Reunion Version 1.4.
Last edited by Lucike on Thu, 23. Mar 06, 22:53, edited 4 times in total.

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enenra
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Post by enenra » Wed, 8. Mar 06, 16:21

Kannst du das auch noch auf die Zollpatrouillen ausweiten? Bei mir wimmelts nur so von denen :s

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Lucike
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Post by Lucike » Wed, 8. Mar 06, 17:04

DSE [ITF] wrote:Kannst du das auch noch auf die Zollpatrouillen ausweiten? Bei mir wimmelts nur so von denen :s
Alter Schmuggler! ;)

"plugin.civilship.remove.xml"

018 if $JobID == 6101 OR $JobID == 6102

Einfach dazupacken. Hast du die JobID parat? Einfach auslesen mit "get JobID"

Ach was, ich kann's nachher auch machen. ;)

Gruß
Lucike
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enenra
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Post by enenra » Wed, 8. Mar 06, 19:14

Schön wär's... es hat zwar massenhaft Zollschiffe aber ich wurde mit ca. einem Tag InGame Spielzeit genau EIN Mal gescannt... :|

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Bogodan
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Post by Bogodan » Wed, 8. Mar 06, 21:15

äh einfach mal in die job datei gucken und die ID da suchen?
ID 502/503 = zoll
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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 9. Mar 06, 18:02

Das Skript funktioniert, hat aber einen störenden Nebeneffekt.
Die Performance (speziell unter SETA) ist völlig im Eimer obwohl ich die Pausenzeit des Skripts schon mehr als verdoppelt habe.
Werde mal nachsehen ob ich das über die Updatefunktion deinstallieren kann.

Gazz
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Lucike
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Post by Lucike » Thu, 9. Mar 06, 18:33

Gazz wrote:Das Skript funktioniert, hat aber einen störenden Nebeneffekt.
Die Performance (speziell unter SETA) ist völlig im Eimer obwohl ich die Pausenzeit des Skripts schon mehr als verdoppelt habe.
Werde mal nachsehen ob ich das über die Updatefunktion deinstallieren kann.
Echt? Ich merk das gar nicht.

Füge mal zwischen Zeile 26 und 27 ein "Wait" (Wait 50 ms) ein.

Automatisch kann man die Geschichte beenden, in dem man die Versionsnummer im Setup-Script hoch setzt und die Datei "plugin.civilship.remove.restart.xml" löscht oder ein "return null" in Zeile 1 einträgt.

Gruß
Lucike
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Dustydevil
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Post by Dustydevil » Sun, 12. Mar 06, 21:42

Hallo Lucike,

ich glaube ich habe was gefunden. Sollte in setup.plugin.civilship.remove.xml

037 set global variable: name='civilship.remove' value=9999

nicht eher den Wert

037 set global variable: name='civilship.remove' value=3101

haben? Sowie die Script Version?

Ich habe im Global Task unglaublich viele plugin.civilship.remove.restart gefunden. Dann habe ich den Wert für 'civilship.remove' auf 3101 geändert und danach war Ruhe.

Gruß
Dustydevil

p.s. Mir gefallen Deine Scripte sehr.

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Lucike
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Post by Lucike » Sun, 12. Mar 06, 23:50

Dustydevil wrote:Ich habe im Global Task unglaublich viele plugin.civilship.remove.restart gefunden. Dann habe ich den Wert für 'civilship.remove' auf 3101 geändert und danach war Ruhe.
Ja, genau, dann war Ruhe und eine Aktualisierung hat nicht stattgefunden und wird nie stattfinden. :roll: ;)

Die Variable 'civilship.remove' hat ausgedient und wurde ein letztes Mal gesetzt. In der nächsten Version hätte sie den Wert "null" bekommen. Wann habt ihr die aktuelle Version heruntergeladen? Ich hatte irgendwann letzten Monat noch die Datei "plugin.civilship.remove.xml" bearbeitet.

EDIT Ich muss alles zurücknehmen. Ich habe doch noch einen kleinen Fehler in der "plugin.civilship.remove.xml" gefunden. Bitte noch mal herunterladen. :oops:

Gruß
Lucike
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Dustydevil
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Post by Dustydevil » Tue, 14. Mar 06, 07:02

Hallo Lucike,

wie ich sehe, war ich nah dran. :roll:
Aber schön, das Du die richtige Stelle finden konntest. Danke.

Gruß
Dustydevil

chaostitan[IBAP]
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Post by chaostitan[IBAP] » Tue, 14. Mar 06, 08:50

also manche ändern einfach die jobs.txt :lol:
Chaostitan Azrael van Haaising
-----------------------------------
Chaostitan im Kampf erhalten
Azrael im Kampf genommen
van in der Schlacht verdient
Haaising im Rausch erhalten

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Post by Lucike » Tue, 14. Mar 06, 09:00

chaostitan[IBAP] wrote:also manche ändern einfach die jobs.txt
Lucike wrote:In Anlehnung an diesen Beitrag entstand diese Erweiterung, nur wollte ich die Zivilschiffe nicht ganz entfernen.
Ja, klar. Nur dann sind sie ganz weg. :roll:

Gruß
Lucike
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chaostitan[IBAP]
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Post by chaostitan[IBAP] » Tue, 14. Mar 06, 09:34

nicht ganz man kann ja angeben was wieviel mal vorkommt mit dem update zum editor kann man die datei jetzt problemlos editieren
Chaostitan Azrael van Haaising
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van in der Schlacht verdient
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Post by Lucike » Tue, 14. Mar 06, 09:38

chaostitan[IBAP] wrote:nicht ganz man kann ja angeben was wieviel mal vorkommt mit dem update zum editor kann man die datei jetzt problemlos editieren
So weit mit bekannt ist, kann man nur die Menge der entstehenden Zivilschiffe verändern. Dieses Script hält sie auf eine bestimmt Menge.

Gruß
Lucike
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Old Man II
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Post by Old Man II » Fri, 17. Mar 06, 11:22

Moin,

das Teil war ja nun für 1.3 beta. In 1.4 meldet sich das ganze im Log .

Die Frage ist, wie werde ich es wieder los?
Einfach löschen war keine gute Idee. Das hat bei mir zu Problemen geführt.

CU Tom

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Lucike
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Re: [S] [19.02.06] [X3 3.1.01] Zivilschiffe entfernen (für X3 1.3.x beta)

Post by Lucike » Fri, 17. Mar 06, 11:31

Lucike wrote:19.02.2006 (Version 3.1.01)
  • Die Erweiterung beendet sich ab Script Engine Version 32 selbstständig
Mit Script Engine 32 ist Version 1.4 gemeint. Wenn Du die letzte Version genutzt hast dann einfach löschen.

Welche Probleme? Erzähle mal.

plugin.civilship.remove.xml
plugin.civilship.remove.restart.xml
plugin.civilship.remove.ship.xml
setup.plugin.civilship.remove.xml

Gruß
Lucike
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Old Man II
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Post by Old Man II » Fri, 17. Mar 06, 14:40

Hallo,

na ja der Verdacht fällt auf dich, dein Script :-)

Ich hab 1.4 gestrtet mit dem Teil. Dann kam die Ausschrift im Log.

Dann dabe ich die 4 Dateien gelöscht.

Beim nächsten Start hatte ich massive Soundprobleme. Der Sound sowohl im Flug als auch in Stationen ging in Endlosschleifen.
Dann habe ich die 4 Dateien wieder eingespielt und das Problem war weg.
Ich weiß, klingt unwahrscheinlich. Mehr habe ich aber nicht geändert!

CU Tom

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Lucike
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Post by Lucike » Fri, 17. Mar 06, 15:12

Old Man II wrote:Beim nächsten Start hatte ich massive Soundprobleme. Der Sound sowohl im Flug als auch in Stationen ging in Endlosschleifen.
Dann habe ich die 4 Dateien wieder eingespielt und das Problem war weg.
Ich weiß, klingt unwahrscheinlich. Mehr habe ich aber nicht geändert!
Soundprobleme? Keine Ahnung, aber ich habe doch noch deinen Spielstand. Ich schau' mal.

Gruß
Lucike
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Old Man II
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Post by Old Man II » Fri, 17. Mar 06, 16:45

Hallo,

ja genau den. Nur ein paar Stunden weiter.

Ansonsten wie oben beschrieben. Ich bin ja auch sehr überrascht, aber na ja. Ich suche weiter.

Soundproblem ist eventuell auch nicht richtig, es ist eben die Sicht- besser Hörbare Auswirkung. Das Spiel geht in einen Hang und das letzte was sich tut ist eben eine Soundschleife. Danach hilft nur Neustart.

CU Tom

Baenrae
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Post by Baenrae » Thu, 23. Mar 06, 12:46

Hallo Lucike!

Habe endlich mein X3 (v1.4) wieder zum laufen gebracht :D .

Dabei gehen mir aber jetzt die massenhaft Zivilschiffe gegen den Strich. Also habe ichs mit Deinem Script probiert. Darauf "meckert" Dein Script das nicht Version 1.3.x installiert ist. Kannst Du das bei Gelegenheit anpassen?

MfG Gromph
Nutze: WVH, opt Zielerfassung, HVT, Waffenkontrolle, Scoutspezialsoftware, Ausrüstungspacks, FCC, SGS, GMUS, Lazerzaun, Kampfsotware MK3 & GAIUS, Sektormutter, MARS, SOS MK2, Goner Secrets, WLS, BIER, Escort, Apricot PHQ, X534-Mission, Raketenkreuzer und Spielereingreiftruppe. Danke allen Scriptern und Übersetzern!

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