[X3] Guida Economica

Discussioni generali sui giochi della Egosoft, tra cui X-BTF, XT, X², X³, X³TC, X³AP.

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RobyX
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x3

[X3] Guida Economica

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Premesso che:
1. Non solo l'autore della guida, ma solo il traduttore;
2. Spesso tradurre vuol dire interpretare e rielaborare un testo;
3. Errare è umano;

Spero che, qualunque sia l'errore (e ce ne saranno), mi verrà comunicato tempestivamente, così che possa correggere immediatamente le cantonate del sottoscritto!

Buona lettura!

Guida Economica di X3
Versione 1.6 (X3 v1.3)

INDICE

1. Introduzione
2. Il vostro primo cargo
3. Strada per il profitto
4. Cargo disponibili e loro ubicazione
5. Commercio manuale
6. Fattori dell'Universo che influenzano il commercio
7. Stazioni
8. Stazioni e complessi dei stazioni
9. Utilizzo dello Spazioporto Commerciale e dello Spazioporto Officina


1. Introduzione

I timori iniziali, per chi inizierà a giocare a X3 per la prima volta, deriveranno in gran parte dalla distanza che dovrete percorrere per commerciare qualcosa, che, combinati con i prezzi alti dei prodotti, vi farà sembrare difficile il guadagno di denaro. L'esplorazione iniziale dell'universo vi permetterà di venire a conoscenza dei mercati esistenti. Se rilascerete dei satelliti in settori chiave, come in quelli contenenti spazioporti officina, troverete più facile mantenerne sotto controllo i prezzi e le scorte. Questa accortezza vi aiuterà a risolvere la questione di inutili viaggi per 2 o 3 settori: vi consentirà quindi di incrementare i vostri profitti. Senza l'esplorazione, si verificheranno frustranti tentativi ed errori, e non vi divertirete; per fare denaro vi sarà richiesto anche l'utilizzo del jumpdrive, ma ne parleremo successivamente.

X3 vi permetterà di commerciare cibo ed energia, consentendovi un profitto tra i 10.000 ed i 30.000 crediti. E' possibile paragonarli ai profitti tra i 5.000 ed i 8.000 di X2, ma adesso tutto è diventato più caro, considerato l'aumento dei prezzi e della distanza dei beni. L'economia è cambiata: il commercio manuale, invece di servire unicamente per portarvi all'acquisizione della vostra prima stazione, in X3 è diventato molto più divertente, anche come unico mezzo per fare soldi. Neanche 10 stazioni vi consentiranno di ottenere gli stessi tipi di profitti che potrete acquisire manualmente. Il commercio manuale è quindi qualcosa che vi permetterà di fare diverse cose, diversamente da X2.

Un cargo provvisto di jumpdrive vi sarà indispensabile, e mentre commercierete molte quantità di piccoli oggetti, come ad esempio le celle di energia, troverete che vi converrà avere una stiva molto capiente. Scoprirete che le capienze di un cargo possono essere ampliate fino a 14.000 unità; il vostro Mercury di partenza, con 3.000 unità di capienza, vi sembrerà piuttosto piccolo, ma più avanti ne analizzeremo le sue grandi caratteristiche. Il Mercury più capiente può possedere una stiva massima di 11.000 unità, e l'unica cosa che vi spaventerà più dell'attracco di uno di questi colossi, sarà il farlo salpare accanto ad un altro simile; provatelo.

Oltre a questo inconveniente, questi cargo, specialmente il più grande, risultano praticamente in balia dei pirati. Avrete quindi veramente bisogno di aggiornarlo in tutti i modi, e forse avrete anche bisogno di qualche caccia di scorta, se vorrete sopravvivere. In alternativa, dotatela di Droni da Combattimento. Non adottate come unica protezione i 5 X 25MJ di scudi, poichè essi dureranno al massimo 20 secondi contro un piccolo gruppo di Pirate Harriers: potranno disfarsi facilmente dei vostri scudi. Sopravvivere al primo attacco sarà per voi molto difficile, poichè i caccia nemici avranno le armi cariche al massimo. Se riuscite a rimanete ancora vivi, potrete provare la possibilità di fuggire. Mantenete sempre una scorta di missili e droni per la vostra protezione, e non fate affidamento sulle vostre armi per qualcosa di diverso dalla difesa contro i missili nemici. Utilizzate le armi basate sui Generatori ad Onde di Fase. Solitamente gli Harrier trasportano armi con gittata superiore ai Generatori ad Onde di Fase.

Una buona possibilità in X3 è quella di poter commerciare manualmente; la lunga e noiosa fase di partenza è stata sostituita da un nuovo sistema, che vi consentirà di guadagnare soldi più velocemente e di permettervi quindi l'accesso più rapido all'acquisto delle stazioni. Ancora, poichè il commercio manuale sarà molto redditizio, risulterà una delle principali fonti di guadagno. Sarà più o meno come guadagnare utilizzando il SETA sempre attivato, ma questo sarà un misero sostituto rispetto a quello che potreste fare da soli. Anche la cattura non è più un degno sostituto del commercio, ma potrà darvi comunque buone possibilità di guadagno. Nonostante questo, dovrete lavorare parecchio per potervi permettere le navi più grandi; nulla è realmente cambiato eccetto per il maggior divertimento nel farlo.

Quando avrete giocato per qualche tempo, l'economia comincierà a cambiare. Si stabilizzerà, e le scorte di cibo ed energia incomincieranno ad aumentare ovunque, rendendole meno redditizie e forzandovi a cercare altri beni. Attualmente, con la versione 1.3, si dice che è difficile trovare buoni affari: in realtà è sufficiente spostarsi dai settori adiacenti Terra Argon per trovarne di ottimi. Le possibilità, con l'1.3, sono notevoli, e non sempre è possibile realizzare i massimi profitti, ma se imparerete i prezzi medi per ogni prodotto, riuscirete sempre a trarre buoni affari.

2. Il vostro primo cargo

Dovete iniziare commerciando cibo ed energia, quindi successivamente spostarvi verso beni high tech, dopodichè potrete muovervi verso le armi ed i beni più costosi. Il commercio in cibo è irrilevante rispetto a quello in beni high tech, che a sua volta è irrilevante rispetto a quello delle armi. All'inizio potrete guadagnarvi da vivere in uno soltanto di questi tre settori, cosa impossibile in X2. Ma i requisiti ed i fondi necessari aumenteranno quando incomincierete a commerciare nuovi beni. Adesso diamo uno sguardo ai requisiti base per ognuno di questi settori.

2.1 Indicazioni di base per gli acquisti e le vendite

Come regola generale, comprate sempre dalle stazioni con i magazzini pieni, e rivendete poi sempre alla stazioni vuote. Questo vi darà il massimo profitto con qualsiasi tipo di commercio effettuato.

2.2 Requisiti per il commercio di cibo ed energia

Un cargo di partenza e 20.000 crediti: vi consentiranno, la prima volta, un carico con un buon numero di celle di energia.

2.3 Requisiti per il commercio high tech

Un cargo di partenza e 500.000 crediti: vi consentiranno l'acquisto di un buon numero di articoli high tech, oltre ad 1 jumpdrive.

2.4 Requisiti per il commercio di armi

Un cargo di partenza, 1.000.000 di crediti, 1 jumpdrive ed un'ottima conoscenza, nell'universo, della localizzazione degli spazioporti officina.

3. Strada per il profitto

Quando inizierete a giocare ad X3, vi verrà naturale sfruttare le nicchie di mercato dell'economia, ed i vostri profitti saliranno rapidamente. Presto avrete abbastanza crediti da poter comprare armi in grande quantità, ed a questo punto sarete costretti a lasciare lo spazio Argon per commerciare in giro per l'universo. Diventerete effettivamente dei venditori di ogni tipo di armi. Mentre il profitto di 30.000 crediti, ricavati dalla vendita di cibo od energia (costi inclusi) vi sembrerà buono all'inizio, per un venditore di armi sarà il profitto che ne ricaverà dalla vendita di 1 singola arma. Se tenete conto che molte armi occupano meno di 10 unità nella vostra stiva, potrete immaginare quante ne avete bisogno per riempire la vostra nave, e quanto il vostro cargo vi farà quindi guadagnare.

Penserete adesso il perchè iniziare col cibo, quando potrete commerciare subito con le armi. All'inizio non avete sufficiente denaro, e la vostra reputazione sarà troppo bassa. Quando però questa diventerà sufficiente abbastanza da permettervi di acquistare le armi più costose, sarete in grado anche di venderle ovunque voi possiate attraccare.

Come dovreste sapere, è molto facile spendere più di 16.000.000 di crediti nell'acquisto di armi, prima poi di poterle rivenderle. Taluni cargo solitamente sono in grado di trasportare diversi tipi di armi, scudi e munizioni; in questo modo potrete vendere, per esempio, diversi tipi di armi a qualunque tipo di spazioporto officina visitiate. Potrete fare profitti anche per milioni di crediti per ogni singolo viaggio, ma non dovete rimanere fermi nei settori centrali degli Argon. Dovete uscirne fuori per localizzare tutte le stazioni, tutti i settori e tutti gli spazioporti officina.

3.1 Commercio in cibo ed energia

Beni commerciabili: Celle di Energia e molti tipi di Alimenti.
Profitti: tra i 10.000 ed i 300.000 crediti per carico completo.
Tipo di mercato: locale.

3.2 Commercio in articoli high tech

Beni commerciabili: Microchips, Satelliti, Schede per Computer, Droni, Cristalli, ecc...
Profitti: tra i 50.000 ed un 1.000.000 per carico completo.
Tipo di mercato: universale per molti prodotti.

3.3 Commercio in armi

Beni commerciabili: Armi, Scudi, Munizioni.
Profitti: tra i 200.000 ed i 5.000.000 per carico completo.
Tipo di mercato: universale per molti prodotti.

4. Cargo disponibili e loro ubicazione

Nome | Località di acquisto | Velocità Massima | Capacità Massima

4.1 Razza Argon:

Mercury | Terra Argon | 100 m/s | 4.000
Mercury Tanker | Terra Argon | 65 m/s | 7.600
Mercury Hauler | Luce del Cuore | 80 m/s | 8.000
Mercury Super Freighter | Luce del Cuore | 77 m/s | 7.400
Mercury Tanker | Omicron Lyrae | 100 m/s | 4.000
Mercury Super Cargo | Omicron Lyrae | 72 m/s | 11.800

4.2 Razza Split:

Caiman | Orgoglio di Famiglia | 124.99 m/s | 3.500
Caiman Tanker | Sconfitta di Cho | 81 m/s | 6.650
Caiman Super Freighter | Famiglia TKR | 96 m/s | 6.475
Caiman Tanker | Famiglia TKR | 124.99 m/s | 3.500
Caiman Super Freighter | Famiglia NJY | 89.99 m/s | 10.325

4.3 Razza Boron:

Dolphin Hauler | Cuore del Regno | 59.99 m/s | 10.000
Dolphin Super Freighter | Cuore del Regno | 53.98 m/s | 14.000
Dolphin | Grande Scoglio | 74.98 m/s | 5.000
Dolphin Super Freighter | Profondità Silenziose | 57.74 m/s | 9.250
Dolphin Tanker | Pianeti Fortunati | 48.74 m/s | 9.500
Dolphin Tanker | Oceano di Fantasia | 74.98 m/s | 5.000

4.4 Razza Teladi

Vulture | Seizewell | 79.99 m/s | 4.500
Vulture Hauler | Seizewell | 63.99 m/s | 9.000
Vulture Super Freighter | Grandi Scambi | 61.59 m/s | 8.325
Vulture Miner | Ianamus Zura | 85.59 m/s | 5.175
Vulture Super Freighter | Ministero della Finanza | 57.59 m/s | 13.275

4.5 Razza Paranid

Demeter Tanker | Terra Paranid | 110.00 m/s | 3.800
Demeter Miner | Terra Paranid | 117.70 m/s | 4.370
Demeter | Dominio dei Cardinali | 110.00 m/s | 3.800
Demeter Super Freighter | Dominio dei Cardinali | 79.20 m/s | 11.210
Demeter Hauler | Santuario della Trinità | 88 m/s | 7.600

4.6 Software di Commercio MK3: Alcuni suggerimenti ed avvisi

Molti giocatori hanno tratto alti profitti, derivanti dal commercio tramite l'opzione dell'Universal Trader incluso nel software di commercio MK3. Sarebbe facile pensare che questo funzioni allo stesso modo in X3, senza considerare gli effetti che questo potrebbe provocare sul nuovo universo. L'MK3 guadagnerà per voi molti soldi, ed aumenterà le reputazioni con tutte le razze che questi andrà ad influire; purtroppo il software utilizzerà un jumpdrive, e quest'ultimo necessiterà di energia, fabbricata nelle centrali solari.

Le centrali solari adesso sono disposte a gruppi di 2 settori per razza, nelle loro zone principali. Il vostro MK3 spenderà quindi quasi tutto il suo tempo viaggiando in settori senza centrali solari. Questo comporterà per voi una lunga serie di noiosi messaggi di avvertimento, riguardo il fatto non è possibile trovare l'energia per il jumpdrive. L'MK3 rimane sicuramente un ottimo strumento per guadagnare, ma ad essere onesti, potrete facilmente duplicare i guadagni fatti dall'MK3 semplicemente commerciando manualmente.

4.6.1 Requisiti per il commercio con l'Universal Trader dell'MK3

Pilota almeno di 8 livello
Software di Navigazione MK1
Software di Navigazione MK2
Scudo 1 X 25MJ

Dove acquistarlo: Spazioporti Officina Teladi e Quartier Generale Terracorp in Terra di Luce

5. Commercio manuale

Penserete che il commercio manuale sia una delle più noiose ed inutili operazioni di viaggio con il vostro cargo, alla ricerca dei prezzi più convenienti: in X3, rispetto a X2, il pilota dei cargo può guadagnare molto più denaro in un ora di tempo, rispetto a chi vorrà dedicarsi alla cattura delle navi.

In questa sezione entreremo nei dettagli, per scoprire come questo può essere possibile, indicandovi i requisiti necessari, a che cosa fare attenzione, ed in certi casi, anche a come pensare.

Questò è l'elenco delle Regole che dovrete acquisire:

5.1 Regola n°1: L'esplorazione

Non c'è modo di comprare e vendere beni se prima non troverete dei fornitori o dei clienti. Non riuscirete a capire il ruolo dei commercianti se prima non sarete disposti ad esplorare. Compratevi quindi un M5 od un veloce M4: se decidete di prendere un M4, provate un M4 Paranid, un Boron Mako oppure uno Split Scorpion (con mass driver), e quindi esplorare quanto più universo possibile. Se avete scelto l'M4, provate anche ad uccidere i pirati nello spazio Boron, fino a quando non sarete autorizzati ad acquistare un Triplex Scanner. Quando avrete questo utile strumento, l'esplorazione diventerà più facile.

E' probabile che vi imbattiate in un settore Xenon: quando questo succederà, se vi sentirete spaventati dall'attraversarlo, entrateci e poi tornate subito indietro. In questo modo il settore vi rimarrà memorizzato sulla mappa.

Sarebbe anche utile rilasciare dei satelliti in ogni settore contenente cantieri navali, spazioporti officina, fabbriche di armi o di articoli high tech.

5.2 Regola n°2: L'utilità del Mercury

Il vostro primo cargo sarà economico, non preoccupatevi però di aggiornarlo immediatamente. Assicuratevi invece, quando questi attraccherà alle stazioni, di aver attivato il salvataggio automatico. Scoprirete da soli, commerciando con i vari articoli, di che cosa il cargo necessita: potrete così procurargli facilmente gli aggiornamenti, durante uno dei vostri tragitti commerciali. Quando deciderete di sostituire il vostro cargo con uno più grande, ricordatevi di trasferire tutti i vostri prodotti ed aggiornamenti dalla vecchia alla nuova nave; per fare questo, è neccessario che attracchiate tutti i vostri cargo nella stessa stazione: sarà quindi possibile effettuare il trasferimento.

5.3 Regola n°3: La capienza è più importante, anche se a scapito della velocità

Non è la capienza in generale che conta, ma che cosa potrete fare con questa. Con una nave più capiente dovrete fare meno lavoro, rispetto ad una con meno capacità di carico. E' corretto spendere quasi tutti i vostri risparmi nell'acquisto di un cargo più grande, sempre però che vi ricordiate di mantenere almeno 20.000 crediti in cassa. Spesso sarà più economico aggiornare per una volta sola la vostra nave, piuttosto che provarle tutte. Quando commercierete nei settori contenenti dei cantieri navali, fate sempre una piccola ricerca sui cargo disponibili, e segnatevi le cose più interessanti, poichè vi potranno servire in seguito. Se volete acquistare un Super Cargo fate attenzione: gli Argon ne hanno di 2 tipi differenti; uno di questi non è così super come potreste pensare.

5.4 Regola n°4: Il SETA 10X è un utile strumento

Alcuni super cargo sono molto lenti; troverete accettabile giocare a scatti con il SETA 10X. Non spaventatevi però, l'incremento di velocità del SETA compenserà la lentezza della vostra nave.

5.5 Regola n°5: Il Jumpdrive vi farà guadagnare più velocemente

Il Jumpdrive dovrebbe essere il primo aggiornamento da installare sulla vostra nave. Mantenete sempre una buona quantità di energia nella stiva (intorno alle 800 celle di energia nel vostro primo cargo, 2.000 nei super freighters), da utilizzare come carburante.

5.6 Regola n°6: destinate almeno 2.000.000 crediti al commercio

Dovreste provare a mettere da parte almeno 2.000.000 (non sono tanti in X3), in crediti o in merci facili da vendere. 4.000.000 saranno più pratici da amministrare e 20.000.000 vi permetteranno di sfruttare, per ogni settore, tutti i possibili affari.

6. Fattori dell'Universo che influenzano il commercio

X3 utilizza i commercianti IA per scambiare i beni all'interno dell'Universo. Essi vanno da un settore all'altro, ed annullano ogni possibile affare che potrebbe crearsi. Adesso sono presenti 4 categorie di commercianti IA:

Commercianti in Energia
Commercianti in Cibo
Commercianti in High Tech
Commercianti in Armi

A meno che non siate davvero sfortunati, un settore solitamente è visitato da uno soltanto di questi tipi di commercianti. Non vi saranno quindi buone fonti di energia, buone fonti di cibo, buone fonti di articoli high tech oppure buone fonti di armi. Troverete che, in molti settori, soltanto in 1 di queste aree vi sarà consentito effettuare dei buoni affari. Il trucco è quello di comprare l'estensione commerciale in uno spazioporto officina (tranne quello Split), quindi andare in un settore e controllare i prezzi di queste 4 aree. Se trovate quei beni che l'IA non ha ancora commerciato, potrete farlo voi stessi.

Andate quindi in un settore dove i beni che avete acquistato sono in richiesta, e vendeteli. Per esempio, cibo ed energia sono richiesti dalle stazioni che producono prodotti high tech o armi. Con un po' di fortuna, una volta rifornite, potrete anche acquistare quei prodotti high tech o le armi: il vostro prossimo obiettivo sarà allora un settore contenente uno spazioporto officina per la vendita delle armi, oppure uno spazioporto commerciale per la vendita dei prodotti high tech.

6.1 Funzionamento degli spazioporti officina e degli spazioporti commerciali

Questi 2 tipi di stazioni si rivelano molto utili per tre motivi:

1) Acquistano sempre al prezzo più alto; ogni prodotto che acquisterete a poco prezzo, vi verrà sempre remunerato in queste stazioni;
2) Acquistano prodotti che le altre stazioni poi non riutilizzeranno; una volta che avrete venduto qualcosa ad una di queste stazioni, questi beni scompariranno, consentendovi, più tardi, di rivenderli nuovamente;
3) Vi offrono anche la possibilità di acquistare beni, se lo vorrete; per esempio se avete bisogno di qualche torretta laser o di qualche missile per la difesa. Sarebbe meglio però se non compraste da queste stazioni, se vorrete poi successivamente vendere tali prodotti; non riuscirete a creare dei profitti acquistando dagli spazioporti commerciali o dagli spazioporti officina, perchè i loro prezzi saranno sempre quelli più alti.

7. Stazioni

Adesso parleremo delle stazioni. Avrete commerciato con loro in tutto l'universo, ed avrete visto quali prodotti esse vendono, ma non potete vendere le stesse cose, e vi spiegheremo perchè.

Anche qui ci sono alcune regole. Prima di tutto dovrete considerare dove non sarà possibile commerciare manualmente; per esempio se l'IA è già presente ed ha già acquistato tutti i beni. Potrete notare che alcuni settori vendono i loro prodotti troppo velocemente: questo allora non sarà un buon posto per commerciare manualmente, ma comunque un ottimo posto per collocare, in futuro, le vostre stazioni. Se per esempio notaste una stazioni di scudi da 25MJ completamente piena di risorse ma senza i suoi prodotti finiti, dovreste costruite la vostra stazione di scudi da 25MJ, poichè essa venderà. Questo è il modo più sicuro per assicurarsi che, nonostante l'IA sia già presente, questa comprerà anche da voi.

I prezzi di vendita, in X3, dovranno essere quanto più bassi possibile, perchè i commercianti IA attracchino. Il vecchio "vendi al prezzo massimo" non funzionerà più molto bene in X3, rispetto ad X2. Se vorreste essere più avidi, utilizzate delle navi cargo per vendere i vostri prodotti; questo è il modo più rapido per guadagnare il massimo profitto dalle scorte delle vostre stazioni.

Le stazioni di livello inferiore, tipo gli allevamenti di bestiame ed altre simili, non vi faranno guadagnare alti profitti, poichè la vendita dei loro prodotti avverrà a prezzi estremamente bassi; i loro profitti non vi aiuteranno a costruire il vostro impero. Una volta che avrete aggiunto delle stazioni di secondo livello, come ad esempio le macellerie di cahoona, queste incomincieranno a produrre dei profitti più elevati; non eccessivamente alti, ma vi consentiranno il ritorno dell'investimento effettuato.

Le centrali solari necessitano di cargo destinati alla vendita, prima che queste vi faranno guadagnare decenti somme di denaro. Anche tramite questi, un loop SPP non è più quello che era una volta: è soltanto leggermente superiore rispetto ad una macelleria di cahoona.

Le industrie tessili e le fonderie di teladianium vendono piuttosto velocemente all'IA. Non avrete bisogno di cargo destinati alla vendita con queste stazioni.

I missili più economici spesso satureranno troppo presto il mercato; vi faranno guadagnare del denaro nelle fasi iniziali, ma poi questo guadagno tenderà a scendere sempre di più. I missili più costosi richiedono dei cargo venditori per la vendita agli spazioporti officina, ma questi saranno venduti con maggiore frequenza e con profitti maggiori.

Armi, droni, satelliti, cristalli, microchips e schede per computer vi faranno guadagnare abbastanza velocemente del denaro, e saranno la scelta giusta per chi vorrà trarre profitti dalle proprie stazioni.

7.1 Merci illegali

Il mercato dei prodotti illegali e leggermente diverso in X3, rispetto a quello che era in X2. Adesso corrieri e navi comprano e vendono con discrezione articoli per le basi pirata. Fin quando non entrerete in questi commerci, vi sarà difficile capire quanto grande e vasto è questo mercato sommerso. Analizzeremo adesso un complesso per la produzione e la vendita di merci illegali, senza aver bisogno di cargo venditori.

Avrete bisogno di:

1 X Centro di Divertimenti
1 X Centro di Benessere

Oppure

1 X Distilleria di Space Fuel
1 X Stazione Cerealicola

L'ideale sarebbe quello di utilizzare un kit di costruzione per connettere sia il Centro di Divertimenti con il Centro di Benessere, oppure la Distilleria di Space Fuel con la Stazione Cerealicola. E' anche possibile collegarle tutte quante, anche se di classe L; la domanda sarà sempre più alta della produzione. Collegandole tutte e 4 tra di loro, avrete bisogno soltanto di alimentarla di energia, utilizzando solo 2 cargo.

La località di installazione è importante, e una delle migliori è un settore difeso dagli Argon, con la possibilità di commerciare con almeno 5 basi pirata; è possibile averne altre vicino, a seconda del metodo di gioco. Alcuni ritengono che anche Fortuna di Elena sia un ottimo posto per l'installazione.

Avrete quindi bisogno soltanto di comprare energia; non avrete bisogno invece dei cargo venditori, in quanto trovere un'alta richiesta dei beni prodotti, e si venderanno molto bene anche da soli.

7.1.1 Prezzo delle merci illegali

I seguenti prezzi dovrebbero essere ottimali:

Vendita space fuel: 550 crediti
Vendita canapa: 1.990 crediti
Acquisto celle di energia: 14 crediti

Il ritorno dei vostri investimenti, a seconda se sceglierete o no la versione L delle stazioni, avverrà attraverso piccoli ma regolari afflussi di denaro. Molto meglio rispetto alle macellerie di cahoona, stazioni cerealicole o allevamenti di bestiame, ma non abbastanza rispetto alle stazioni high tech. Dovreste notare come le scorte delle vostre stazioni rimangano al minimo per la maggior parte del tempo, poichè in molti cercheranno di accaparrarsele, rendendovi diffice l'accumulo nelle stazioni. E' piuttosto conveniente iniziare con un complesso più piccolo, per la vendita di uno solo di questi prodotti, per poi aggiornarlo successivamente per la vendita del rimanente.

8. Stazioni e complessi di stazioni

8.1 La complessità dei complessi

I complessi in X3 presentano alcuni problemi, che si verificano quando questi vengono posizionati in maniera errata. Adesso è importante analizzarli:

1) L'attracco per l'IA risulterà difficile se non impossibile;
2) L'autopilota causerà lo scontro con il complesso, a causa del posizionamento errato della zona di attracco e del cattivo posizionamento dei tubi;
3) A causa dell'estensione del complesso, che comprenderà molte fabbriche, vi potrebbe comportare uno stile di attracco a yo-yo. Ciò significherà che soltanto voi sarete in grado di attraccare, e vi sarà richiesto molto tempo per farlo;
4) Le stazioni nel complesso produrranno un costante rumore di collisione, poichè esse sono posizionate molto vicine le une alle altre e si toccheranno tra di loro;
5) E' possibile acquistare o vendere i prodotti intermedi, ma non è possibile fare entrambe le cose contemporaneamente.

Questi sono i problemi che dovreste cercare di evitare, cercando di capire i meccanismi dei complessi in X3.

8.2 Prodotti, risorse e beni intermedi di un complesso

I complessi consentono di vendere, per default, tutti i beni che essi producono; nel menù impostazioni, alla regolazione dei parametri, è possibile impostare anche l'acquisto/vendita dei prodotti intermedi. Le risorse sono quei beni che dovete acquistare, in quanto non prodotte dalla stazioni del complesso; queste non possono essere vendute, se richieste per la produzione dal complesso, in quanto senza di esse le vostre stazioni cesseranno di funzionare.

Alcuni si lamentano del fatto che i complessi non consentono l'impostazione separata dei prezzi di acquisto e di vendita dei prodotti intermedi. I prodotti intermedi sono come i prodotti finiti, anch'essi sono fabbricati dal complesso, ma sono anche riutilizzati dallo stesso. Ogni piccola mancata fornitura di questi beni ne comporterà l'acquisto da parte del complesso, perchè non si interrompa il processo produttivo; non è quindi conveniente la loro vendita sul mercato. I cargo dell'IA possono acquistare anche 13.000 unità delle vostre scorte, e la vendita dei prodotti intermedi vi creeranno numerosi problemi.

Ma questa è una buona motivazione per non poter impostare separatamente i prezzi di acquisto e di vendita dei prodotti intermedi?

La risposta è la seguente: questa funzione è riservata ad un'altra stazione, lo spazioporto commerciale, il cui costo è molto elevato. Se questa funzione fosse stata integrata nei complessi, l'acquisto degli spazioporti commerciali o anche degli spazioporti officina sarebbero riusultati inutili.

Quindi l'unico utilizzo valido delle impostazioni dei prezzi riguarda quello di vendita, perchè se fosse possibile integrare l'impostazione separata dei prezzi di acquisto e di vendita ai complessi, questo renderebbe obsoleti 2 importanti componenti del gioco.

8.3 Posizionamento delle stazioni per i complessi

Adesso che si è appreso qualcosa sui prodotti primari ed i prodotti intermedi, vi verrà spiegato come collegare tra di loro le stazioni. Ne verranno utilizzate 4: A, B, C, D.

Collegate A con B, quindi scegliete un buon posto per posizionare l'attracco al complesso; da questo momento, l'attracco servirà per l'intero complesso. Non posizionatelo troppo vicino alle stazioni o in un area che potrebbe essere utilizzata per espandere il complesso stesso. Solitamente è preferibile posizionarlo al di sotto delle stazioni, in un luogo dove non verrà posizionato altro. Così facendo l'area di attracco sembrerà cadere come un ragno dalla sua ragnatela.

Adesso dovremo connettere C e D, e questo ci presenterà il primo problema di design.

Bisognerebbe connettere A con C e quindi A con D?

No, perchè abbiamo 2 stazioni da unire al complesso; ognuna di queste, se collegate direttamente, richiederanno un tubo che vada a toccare il punto di attracco in vari punti. Uniremo allora prima C e D insieme, quindi A e C; questo ci consentirà la migliore disposizione possibile, con 1 tubo che collegherà C con D, ed un altro che collegherà A con C. Così si eviterà di collegare insieme tutte e 3 le stazioni, come in una grande ragnatela.

Probabilmente vorrete aggiungere, successivamente, altre stazioni: come potrete essere sicuri di non creare confusione?

E' possibile ridurre le probabilità di creare della confusione posizionando tutte le stazioni di un complesso in linea retta. Per esempio:

A B C D

Potrebbero essere collegate in questo modo

A-B---C-D

Se poi vorrete aggiungere un'altra stazione, potrete posizionarla alla fine della D

A-B---C-D---E

Questo assicura il collegamento con D, in quanto esso si trova alla fine. Avete notato l'utilizzo di 3 trattini tra B e C e tra D e E?

Questi indicano di lasciare un intervallo di spazio più ampio del normale; non tentate di posizionare tutte le stazioni in uno spazio ristretto. Si eviteranno i problemi sopra menzionati.

Attualmente le stazioni commerciali e gli spazioporti officina non possono essere inseriti in un complesso di stazioni.

8.4 Progettare il vostro super complesso di stazioni

Adesso che si è a conoscenza di alcuni dei problemi con i complessi, è possibile elencarne le regole fondamentali.

1) Tutte le stazioni incluse in un complesso dovrebbero essere posizionate in linea retta;
2) Se si gestiscono 4 o più stazioni, collegatele prima in gruppi di 2 (per esempio A&B, C&D). Collegatene quindi 2 insieme per avere un grande complesso;
3) Posizionate sempre la zona di attracco lontano dalla zona del complesso principale, in modo tale che non accadano incidenti di attracco;
4) Lasciate lavorare le stazioni che vorreste che vendano i prodotti primari per qualche periodo, prima di collegarle al vostro complesso;
5) Ricordatevi, i prodotti che non sono utilizzati nel vostro complesso diventeranno automaticamente dei prodotti primari, per esempio microchips, missili, armi, scudi, ecc...

Adesso che conoscete anche le regole, potrete progettare le vostre stazioni.

Pensiamo adesso di voler progettare un primo complesso per la produzione di missili; serviranno:

1 X Allevamento di Bestiame
1 X Macelleria di Cahoona
1 X Stazione Cerealicola
1 X Industria Tessile
1 X Fabbrica di Componenti Militari
1 X Fabbrica di Missili (dovrete decidere il tipo di missile desiderato)
1 X Centrale Solare
1 X Cristalleria
1 X Miniera di Silicio
1 X Miniera

Non collegate le miniere al vostro complesso missilistico, in quanto esse limiteranno la zona di costruzione, e introdurranno delle forti probabilità di errori. Come potrete vedere, il complesso è completamente autonomo, eccetto che per i minerali ed il silicio; avrete quindi bisogno di 2 soli cargo per l'acquisto di tali risorse. La cosa più vantaggiosa è l'importo di denaro che dovrete lasciare per far funzionare il complesso; questo dovrà coprire soltanto i costi che i vostri cargo sosterranno per l'acquisto delle risore mancanti. Non dovrete quindi lasciare 100.000 crediti per ogni stazione del complesso, ma soltanto il necessario per l'acquisto del minerali e del silicio.

Le vostre reputazioni con le razze non aumenteranno tantissimo, in quanto non compretere molte cose dalle stazioni IA; beneficierete degli aumenti soltanto dalla vendita dei vostri prodotti. Considerando che la vendita automatica è un processo piuttosto lento, potrete incrementare significativamente le vostre reputazioni solo se effettuerete delle vendite di persona. La costruzione di questo complesso vi costerà milioni; vi converrebbe acquistare, in alternativa, soltanto le stazioni che vi aiuterebbero a costruire più velocemente i missili, mentre è consigliabile escudere quelle che producono beni facilmente reperibili presso l'IA. Quindi:

1 X Stazione Cerealicola
1 X Industria Tessile
1 X Fabbrica di Componenti Militari
1 X Fabbrica di Missili (dovrete scegliere il tipo di missile desiderato)

Per posizionare in concreto il complesso, le stazioni verranno disposte in linea retta (controllate il posizionamento verticale ed orizzontale nella mappa del settore, quando posizionate le stazioni) in questo modo:

Fabbrica di Missili, Fabbrica di Componenti Militari, Indutria Tessile, Stazione Cerealicola

Che verranno connesse in questa maniera:

Fabbrica di Missili--Fabbrica di Componenti Militari----Industria Tessile--Stazione Cerealicola

Sotto di queste, verrà posizionato il punto di attracco.

Adesso avremo bisogno soltanto di qualche cargo per l'acquisto di cibo, energia e minerali. Quanto più i vostri cargo saranno in grado di acquistare risorse, tanto più le vostre reputazioni con le razze aumenteranno, consentendovi, poco alla volta, di raggiungere l'autorizzazione all'acquisto di M1, M2, e anche all'acquisto del vostro primo spazioporto officina.

8.5 L'area di Attracco

Ricordatevi, un complesso funzionerà meglio se questo rimarrà semplice. Per esempio, come una cristalleria ed una miniera di silicio, oppure come una cristalleria, un allevamento di bestiame ed una macelleria di cahoona.

Avrete quindi imparato come assicurarvi che i complessi di stazioni non diventino disordinati, facendo attenzione che soltanto i prodotti che volete vendere apparino come prodotti primari. Abbiamo visto anche come i complessi siano in grado di incrementare le reputazioni con le altre razze.

8.6 Stazioni Personalizzate

Adesso ci dedicheremo alle stazioni personalizzate. E' possibile ottenere dei prodotti gratuitamente, utilizzando i complessi: necessitano solo dell'energia necessaria per iniziare a produrre, e poi loro penseranno a tutto il resto. Adesso proveremo a costruire una stazione di servizio per M6; un posto dove è possibile attraccare gli M6 acquistati ed installargli tutti gli equipaggiamenti necessari.

Per fare questo verranno acquistate delle stazioni dal cantiere navale Argon.

Bisognerà posizionare le seguenti stazioni.

Per la fornitura di energia:

1 X Centrale Solare
1 X Cristalleria
1 X Miniera di Silicio

Per la fabbricazione delle armi necessarie:

1 X Industria CPAE Alfa
1 X Industria CAP Beta
1 X Industria di Scudi 125MJ
1 X Miniera

Per la fornitura di cibo:

1 X Macelleria di Cahoona L
1 X Allevamento di Bestiame L

Costo totale : intorno ai 40.000.000 di crediti

Bisognerà posizionarle in modo tale da poterle eventualmente collegare fra loro. Poichè nella catena sono presenti 2 miniere, dovremo prima di tutto scegliere un settore con delle buone miniere di silicio e di minerali già esistenti, ed assicurarsi che entrambe possano essere integrate nel complesso, senza bloccare la zona di attracco.

Una volta costruito il complesso, potrete avere i Cannoni al Plasma ad Alta Energia Alfa, i Cannoni ad Accelerazione di Particelle Beta, e gli scudi da 125MJ prodotti gratuitamente.

Per non aggiungere ulteriori stazioni, è possibile assegnare 3 cargo per l'acquisto delle celle di energie; ma se vorrete potreste anche fare diversamente. Si è notato che, una volta che si sono collegate insieme più di 100 stazioni, il gioco comincierà a bloccarsi, se cercherete di aggiungerne altre. Alcune volte questo succede dopo le 120 stazioni, quindi 100 rimane un limite più sicuro.

Come avrete notato, in questo modo è possibile costruire qualsiasi tipo di stazioni personalizzate; è anche possibile che vi costruiate il vostro cantiere navale personale. L'unico inconveniente è che non potete costruirvi da soli le navi.

La vostra stazione di servizio per M6 può anche essere impostata per non vendere all'IA, nonostante questo vi renderà molti crediti. Potrete anche utilizzare un vostro spazioporto commerciale per vendere, quando non vi servono, i prodotti da voi fabbricati; quando invece avrete bisogno di tali prodotti, semplicemente dovrete bloccate i cargo destinati al trasporto di questi beni al vostro spazioporto commerciale.

9. Utilizzo dello spazioporto commerciale e dello spazioporto officina

In X3 sono state effettuati notevoli cambiamenti a queste stazioni. In X2, ogni spazioporto commerciale o spazioporto officina, acquistato dal giocatore, è in grado di vendere qualsiasi tipo di prodotto da lui scelto. Ci sono alcuni errori in X3 che non consentono, agli spazioporti commerciali, di vendere alcuni tipi di armi. Dovrebbe comunque essere conveniente il suo utilizzo nella vendita di cibo e di articoli high tech, ed in futuro forse anche delle armi. Strettamente riferiti a questi prodotti, queste enormi strutture solitamente riescono a vendere soltanto quando appartengono all'IA; si spera che anche questo venga cambiato in futuro.

Sembra che tutti gli spazioporti officina siano gli stessi, ma gli spazioporti commerciali no. Colui che acquisterà tale stazione, ne sarà il responsabile della sua utilità: ogni cargo assegnato a tale stazione, se non attualmente impiegato nel commercio, occuperà 1 spazio d'attracco, e ne avrete a disposizione soltanto 5, un numero molto limitato. Soprattutto perchè sarete obbligati ad usare dei cargo venditori, in quanto l'IA non commercierà con il vostro spazioporto commerciale.

Esiste comunque un mod che risolverà tale inconveniente.

Adesso verrà elencato, qui sotto, la lista delle stazioni ed il numero delle navi che esse supportano.

Tutti gli spazioporti officina e cantieri navali : 10 navi di classe TS/TP/M6/M5/M4/M3 e 1 nave di classe TL/M1/M2

Spazioporti Commerciali:

Boron: 5 navi di classe TS/TP/M6/M5/M4/M3
Paranid: 5 navi di classe TS/TP/M6/M5/M4/M3
Split: 10 navi di classe TS/TP/M6/M5/M4/M3
Argon: 10 navi di classe TS/TP/M6 e numero illimitato di navi di classe M5/M4/M3
Teladi: 10 navi di classe TS/TP/M6 e numero illimitato di navi di classe M5/M4/M3

Come potete notare, gli spazioporti commerciali Boron e Paranid supportano soltanto 2 navi, prima che altre incomincino a mettersi in attesa, in quanto altre 2 di queste vi serviranno per gli acquisti e per le vendite di tutti i prodotti. Questo li rende, per i giocatori, totalmente inutili, e si spera verranno sistemate presto. Queste limitazioni non li rendono utilizzabili, e non è assolutamente conveniente acquistarli.

Le merci XL richiederanno un cargo, quindi merci quali minerali, silicio, torrette laser, potranno essere trasportate soltanto dalle navi di classe TS. Le merci di classe L potranno essere trasportate dai caccia M3, che possiedono le stive adatte. La dimensione tipica di una stiva di un M3 è di circa 280 unità; non è male, ma un po' costosa da ottenere. Fate poi attenzione, il Pirate Falcon Vanguard ed il Paranid Perseus possiedono stive molto ridotte, e non saranno utili nel trasporto merci. Il Falcon Hauler invece sembra essere completamente differente, e presenta oltretutto anche una torretta posteriore. Per i cargo di grandezza M o S, il Boron Mako è una buona scelta: questa nave contiene un'ottima stiva ed una velocità che si aggira intorno ai 200Kph; il suo costo è di circa 500.000 crediti. Per il suo utilizzo è richiesto quindi una buona somma di denaro.

Gli spazioporti commerciali richiedono dei cargo soltanto per la vendita dei beni come ad esempio i minerali; per il resto, se possedete uno spazioporto commerciale Argon o Teladi, è possibile assegnargli dei caccia. Potrete verificare la grandezza dei prodotti nella stazione stessa dove le andrete a comprare. Possono essere XL, L, M o S.

9.1 Script di default per i cargo

Lo script di default per i cargo è l'unico script disponibile, per il momento, che può essere utilizzato per gli spazioporti commerciali e per gli spazioporti officina. Considerato che l'IA non commercia con gli spazioporti commerciali e con gli spazioporti officina del giocatore, avrete bisogno di comprare 1 cargo per l'acquisto al miglior prezzo, ed un altro per la vendita al miglior prezzo. Per prima cosa dovreste sistemare 1 singolo oggetto per ogni tipo di merce che vorreste vendere, per renderlo disponibile al commercio, in quanto il sistema di gestione delle stazioni non è ancora disponibile in X3. Una volta fatto questo, dovreste impostare il prezzo di vendita leggermente più alto rispetto a quello pagato per l'acquisto.

9.1.1 Lista dei prodotti più convenienti da vendere con gli spazioporti commerciali

I seguenti alimenti sono venduti con ottimi profitti dalla stazione commerciale in Terra Argon, e si presume che funzioni allo stesso modo anche nei settori delle altre razze.

Cibo di livello 1 (carne di Argun, ecc...)
Cibo di livello 2 (Bistecche Cahoona, ecc...)
Celle di Energia

9.1.2 Lista dei beni venduti con buoni profitti, ma che potrebbero provocare delle attese, prima che questi diventino disponibili

Fate attenzione, la vendita di questi beni è strettamente legata alla loro domanda. Nello spazio Argon questi sono molto richiesti.

Satelliti
Missili Wasp
Missili FireFly
Tubi Quantici
Testate
Cristalli

9.1.3 Lista dei beni non venduti correttamente per cause economiche o per errori di gioco

Con l'1.3 i commecianti IA e gli spazioporti officina adesso lavorano come dovrebbero, quindi tutti i prodotti vengono venduti. Gli unici prodotti che non verranno venduti saranno quelli non richiesti dal mercato locale. Se proverete quindi a vendere ad uno spazioporto officina un prodotto non richiesto, questi non procederà all'acquisto, neanche se dal vostro cargo IA. Non è possibile, ad esempio, aprire un mercato di scudi da 25mj in Terra Argon, se questo non esisteva già in precedenza.

9.2 Settori centrali Argon: un piccolo esempio di impero

Ipotizziamo il vostro possedimento di uno spazioporto commerciale in Terra Argon; impostate come numero massimo di settori per l'acquisto delle risorse a 4, in modo tale che questa possa lavorare nei principali settori Argon. Troverete che ci sono diversi spazioporti officina nei settori: Memoriale di Antigone, Tre Mondi, Luce Rossa, Terra Argon e Nube di Sud Est. Troverete anche che ogni settore possiede un proprio spazioporto commerciale, che richiedono determinati beni.

Adesso controllate più approfonditamente i beni che ogni spazioporto officina e spazioporto commerciale richiedono, e determinate quale di questi è il più domandato.

Una volta che avrete determinato il prodotto più richiesto, potrete incominciare a costruire le stazioni necessarie a produrlo. Poichè il vostro spazioporto commerciale è in grado di acquistare e vendere nei settori principali degli Argon, non avrete bisogno di assegnare dei cargo venditori alle vostre stazioni. Costruite le stazioni, dotatele di cargo per l'acquisto delle risorse necessarie e quindi impostatene lo spazioporto commerciale per la loro vendita.

Il vostro spazioporto commerciale andrà quindi ad accaparrarsi i beni sia da voi che dall'IA (in entrambi i casi ne trarrete profitto), e li venderà per voi.

Noterete adesso che le stazioni in Tre Mondi necessitano di una distanza di 5 o 6 settori per poter commerciare ai margini dei settori principali degli Argon, ma l'impostazione troppo alta della distanza di commercio vi rallenterà la produzione. Questo non vi succederà se utilizzerete il vostro spazioporto commerciale per comprare e vendere i beni; le stazioni possono procedere ad accumulare le risorse necessarie in una distanza compresa tra 2 ed i 3 settori da loro, ma lo spazioporto commerciale riuscirà ad acquistare ed a vendere ad una distanza più ampia. In questo modo, se il mercato locale si saturerà di certi beni, potrete incrementare la distanza di commercio per un breve periodo, continuando così a vendere i vostri prodotti.

9.3 Adesso vi verrà mostrata una piccola teoria, non ancora pienamente accertata

Il vostro spazioporto commerciale in Terra Argon compra dalle vostre stazioni al prezzo più basso, ma l'IA non commercia con esso (attualmente); quindi i vostri prezzi più bassi saranno utilizzati solo dai vostri cargo venditori, come indicazione del prezzo di vendita. Se impostate allo spazioporto una distanza di 4 settori, questo ha la possibilità di raggiungere facilmente Cuore del Regno e Destino di Rolk; sarebbe molto utile installare in questi due settori altri due spazioporti commerciali. Potrete così trasferire i vostri prodotti da una stazione all'altra, e se un mercato locale diventerà saturo, potrete venderli ai Boron ed anche ad alcune stazioni Teladi.

Se lo script del vendere al miglior prezzo non vi consentirà di vendere agli altri spazioporti commerciali, il comando di vendita degli articoli vi consentirà di trasferire i vostri prodotti.

Il vantaggio di questo è che potrete improvvisamente trovare una potente rete di spazioporti commerciali, in grado di accettare e vendere beni sul loro mercato locale, anche se il vostro spazioporto commerciale originale non è in grado di farlo nella propria zona. Il comando di vendità dei prodotti ignora l'impostazione della distanza di commercio; potrete così trasferire i beni su grande distanza, qualunque vorreste.

Ringraziamenti a giskard, l'autore della guida. Potete trovarla in inglese qui
Last edited by RobyX on Tue, 24. Jan 06, 01:55, edited 2 times in total.
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-Dna-
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Post by -Dna- »

:o
Accidenti! Ti abbiamo lasciato qualche giorno fa sulla decisione di quale guida tradurre... e in poco tempo eccola bella e tradotta!

Complimenti! :lol:
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

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Huragano
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Post by Huragano »

Sconcertante!!!!


Complimenti per la velocità e per il lavorone! :o
RobyX
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Joined: Tue, 15. Mar 05, 12:52
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Post by RobyX »

Emm...sapete com'è...quando inizio un lavoro poi voglio portarlo subito a termine! :D Vi ringrazio per tutti i complimenti che mi avete fatto, anche nell'altra guida :oops: Adesso mi prendo un giorno di meditazione, poi ne inizio un'altra! :lol:
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dottordispetto
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Joined: Mon, 22. Nov 04, 02:43
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Grazie !!

Post by dottordispetto »

Mi inchino al lavoro veramente titanico !

Adesso mi aggiro per casa con la guida sotto il braccio come la Bibbia !

GRAZIE !

:D
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Unlimited2002
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Post by Unlimited2002 »

Complimenti davvero, tradurre tutto quel testo deve essere stato nn facile di sicuro!Grazie!! :wink: :wink:
RobyX
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Joined: Tue, 15. Mar 05, 12:52
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Post by RobyX »

Aggiornata alla versione 1.6 (X3 v1.3)

In particolare:

_ Sostituito in gran parte il paragrafo 8.1
_ Completamente cambiato il paragrafo 8.2
_ Variazioni al paragrafo 9.1.3
_ Alcune piccole correzioni in tutto il documento
_ Aggiunto il ringraziamento all'autore, con link alla versione inglese (era d'obbligo)
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giskard
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Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
xr

Post by giskard »

Thanks Robx :)

Good work.

Giskard
This signature has been stolen by the well known Teladi Signature Thief X Siggy.
JonusITA
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Joined: Mon, 21. Jun 04, 15:13
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Post by JonusITA »

complimenti x il lavoro ;)

ma consiglio di desticarla, dato che è è già linkata nel tread dei link alle guide e info sparse nel forum, e troppi messaggi stickati appesantiscono il forum
Memento Audere Semper

X-Tended Mod Team Member
X-Tended Mod official forums
X-Tended official ship gallery
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-Dna-
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Joined: Mon, 3. Jan 05, 13:11
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Post by -Dna- »

JonusITA wrote:ma consiglio di desticarla, dato che è è già linkata nel tread dei link alle guide e info sparse nel forum, e troppi messaggi stickati appesantiscono il forum
Ok, la "distikko" io :D

Se volete vedere le guide, sono tutte sticcate nel Topic PER I NUOVI : TUTTO SUL FORUM , SU X3 & X2
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

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gianxxx
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Joined: Mon, 22. Oct 07, 09:46
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Post by gianxxx »

sono new ma posso dirti che ai fatto una bella guida cmq pultroppo è vero le navi solitamente vengono abbandonate nei combattimenti per puro caso e nn per strategia
Black@Hawk
Moderator (Italiano)
Moderator (Italiano)
Posts: 8635
Joined: Sat, 8. Apr 06, 17:41
x3tc

Post by Black@Hawk »

Per essere nuovo, hai fatto proprio un bell'esordio!
Hai rievocato un topic vecchio di quasi 2 anni (operazione altamente sconsigliata)!

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