[Problem / Hilfe] Richtige Cockpitansicht einfügen -

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Generalwest
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Post by Generalwest »

ich weis zwar nicht was du addieren willst, aber kay. :roll: Turrets: Kleinschiffturrets gibt´s nur turretdummy ist auch im Ordnerbaum ships\props. einfach wie jedes andere objekt setzen und ausrichten. Anschließend ein Cocpitdummy einfügen setzen + Ausrichten und beides in die TShip eintragen.

Im Totu stand mit Sicherheit auch das du deines am ende der Scene dein´s einfügen sollst und nicht da wos Ordentlich ist ;)
Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hehe.. da will ich mich jetzt nicht festlegen.. da es ein englischer Text ist..

aber ich denke Du hast recht, wollte es wohl nur ordentlich haben wenn schon denn schon und addieren muss man natürlich nix.. ich bin dadurch (addieren) auf die Lösung gekommen mir ist erst danach aufgefallen das es die CP-Position ist..

Also P6 = Gun 6; P7 = Cockpit + 2 Guns; Cockpit = P9 .. mir ist erst beim zweiten Schiff aufgefallen das es die Camera ist, ich war so glücklich darüber das es funktionierte das ich beim ersten mal gar nicht richtig hingesehen hab, was genau in der Zeile steht :) und man nur die Tships anpassen muss - ziemlich versteck aber simple und irgendwie cool das ganze.

und ihr.... seit richtig SPITZE !!!!
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Generalwest
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Post by Generalwest »

Ghostrider[FVP] wrote:Hehe.. da will ich mich jetzt nicht festlegen.. da es ein englischer Text ist..

aber ich denke Du hast recht, wollte es wohl nur ordentlich haben wenn schon denn schon und addieren muss man natürlich nix.. ich bin dadurch (addieren) auf die Lösung gekommen mir ist erst danach aufgefallen das es die CP-Position ist..

Also P6 = Gun 6; P7 = Cockpit + 2 Guns; Cockpit = P9 .. mir ist erst beim zweiten Schiff aufgefallen das es die Camera ist, ich war so glücklich darüber das es funktionierte das ich beim ersten mal gar nicht richtig hingesehen hab, was genau in der Zeile steht :) und man nur die Tships anpassen muss - ziemlich versteck aber simple und irgendwie cool das ganze.

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In den Original Ego Scenes steht bei CP & Weapondummys (aller Art) idR eine sog. CP Verknüpfung (das ist das C das ich im letzen Post Fett Formatiert hab). Sie gibt Aufschluss darüber zu welcher Kanzel die Engien das dazusummieren soll. Es ist aber nur Optional. Birgt aber auch Tücken.
Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hallo Generalwest,

sorry.. war krank konnte nicht eher antworten! Hm.. inwiefern denn "tückisch" .. ?


BTW:
Gibt es eine Möglichkeit die Turretdummy mit zwei Lasern auszurüsten statt standardmässig mit einem .. sprich also immer zwei! .. Der Body hat ja auch zwei Rohre das sind irgendwie doof aus wenn nur ein Rohr schiesst.

Hab hier endliche Themen durch unter anderem hat General mal was von der Components.TXT (meinen neuen Favoriten *gg*) geschrieben und drei Lasern, das die Countzahl in der Tships erhöht werden muss ist klar, aber ich hab Schwierigkeiten damit das die Position stimmt bzw. das einbringen des zweiten Lasers und das immer beide Rohre feuern vorausgesetzt es sind zwei Waffenlaser installiert.

Einmal war ich fast soweit doch die ollen Dinger haben sich nicht bewegt und da hab ich alles gelöscht ich Esel nu wees ick ock nich mer :)

Turretdummy
Laser

Vielleicht finde ich ja morgen noch was passendes, jetzt fallen mir leider die Augen zu - Bis denne.
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Generalwest
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Post by Generalwest »

Das Laser Bild Passiert meistens wenn man einen Standart Turretdummy mit 2 Lasern füttern will. Die GKS Turrets besitzen 2 integrierte Weapondummys. Das zu Modifizieren fällt mir schon fast unmöglich da ich nicht so der Moddeler bin.

Die Components ist ein Teil. Die "Dummys" ein anderer Teil. Die Components wird in Abhängigkeit der Scenes und der Dummsy erzeugt (vorausgesetzt ich hab das richtig verstanden). In der Dummys.tyt wie sich jeder turm in abhänigkeit zu seiner situation verhalten soll:

das ist der teil SDTYPE_GUN;35; ( ist glaub ne xtm dummys.txt)

ships\props\bigturret_dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\props\bigturret_scene;3;ships\props\bigturret_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\props\bigturret_leftweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;ships\props\bigturret_rightweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;

zu diesem Eintrag gibt es noch eine Scene Satz von diesem Turm. Der Komplette Satz enthält wenn ich das noch alles richtig zusammenbeckomme:

-> Ein Turretdummy (den du in der TShip einträgst)
-> Einen Linken und einen rechten turretbody als Model
-> eine Rotierende Platform
-> eine Scene Datei

Hast du jetzt einen Turm der doppelläufig ist musst du in der scene nach Turretbody_left bzw _right ausschau halten. Du Trägst dann den entsprechenden Waffenturm im Gun Menü so ein:

Primary Body Id:
-> (ist dein Standart Turmdummy) ships\props\bigturret_dummy mit dem dazugehörigen P id deiner Scenefile ein.

Secondary
-> (ist die dazugehörige Waffe den du willst ja das beide vorhandenen Geschütze Feuern) ships\props\bigturret_rightweapon und die P id von der Turretdummy Scene

so nun hast du die Rechte "Waffe" deines Turms als Waffe in der Tship eingetragen. das ganze machst du nochmal mit der linken also Primary Body ist der turretdummy und secondary ist der Body der Waffe die in der dazugehörigen Scene verankert ist.

Hast du jetzt wie bei dir ein Standartturretdummy für Smallships, die nur ein Model haben, bleibt dir fast nix anderes Übrig einen "invesibel wepondummy" (unsichtbare Waffe) einzufügen (beim zweiten gt lauf) oder du machst den Dummy (so wie ich es versucht hab) neu und entwickelst einen smallship weapondummy mit zwei Läufen.

Earth Pilot hat mir das mal hier in dem Forum gut erklärt. kann dir aber nicht mehr genau sagen wo.
Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hm.. erstmal vielen Dank Generalwest, das klingt sehr spannend.

Ich Richtung invisible_Weapon hab ich auch schon gedacht nur wusste ich nicht ob das wirklich gelingen würde, da "weapon" ja eigentlich bloss in eine Richtung schiesst und nicht wie ein "turret" rotierend ist. Wäre ja im Grunde auch viel zu einfach ein invisible_weapon zu nehmen und einfach den Lasern auf das 2te. Rohr auszurichten.

Die Idee mit dem Bigturret zu verwenden und diesen durch die Scenebody zu maskieren find ich auch gut, falls ich das jetzt richtig verstanden hab zumindest klingt es so.

Hab evlt. auch schon dran gedacht (weis aber noch nicht ob das geht) mittels 3DSMax nen bigturret von den Ausmassen auf die Grösse eines normalen Turretdummys zu bringen und diesen Scenebody zu verwenden.

Werd mal EarthPilot anfunken vielleicht kann er sich noch entsinnen ansonsten durchforste ich mal seine Topics vielleicht find ich ja was.

Erstmal vielen Dank. :)
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Post by Earthpilot »

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Generalwest
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Post by Generalwest »

Ghostrider[FVP] wrote:Hm.. erstmal vielen Dank Generalwest, das klingt sehr spannend.

Ich Richtung invisible_Weapon hab ich auch schon gedacht nur wusste ich nicht ob das wirklich gelingen würde, da "weapon" ja eigentlich bloss in eine Richtung schiesst und nicht wie ein "turret" rotierend ist. Wäre ja im Grunde auch viel zu einfach ein invisible_weapon zu nehmen und einfach den Lasern auf das 2te. Rohr auszurichten.

Die Idee mit dem Bigturret zu verwenden und diesen durch die Scenebody zu maskieren find ich auch gut, falls ich das jetzt richtig verstanden hab zumindest klingt es so.

Hab evlt. auch schon dran gedacht (weis aber noch nicht ob das geht) mittels 3DSMax nen bigturret von den Ausmassen auf die Grösse eines normalen Turretdummys zu bringen und diesen Scenebody zu verwenden.

Werd mal EarthPilot anfunken vielleicht kann er sich noch entsinnen ansonsten durchforste ich mal seine Topics vielleicht find ich ja was.

Erstmal vielen Dank. :)
den bigturret hab ich nur zur demo genommen :!: Der normale Small Turretdummy rotiert nicht, daher hab ichs persönlich so gelöst über ein invensibel weapon. Ein Bigturret auf einem TS oder 3/4/5 zu Installieren sieht bestimmt "Lustig" aus da der Turret in etwa so groß ist wie das gesamte Schiff (wenn nicht sogar Grösser)

EarthPilot: Genau den meinte ich. :roll: [Löse Gedankenkontrolle....] (Spaß)
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hallo,

oh super dann werd ich mir das mal zu Gemüte führen und sehen ob was hängen bleibt und ich das alles so verstehe.

Das mit dem Turrets bzw. Bigturrets weiss ich ja das nur diese rotieren, aber die Bigturrets schiessen schon doppelläufig daher war meine Überlegung einen Bigturret evlt. unter Verwendung von 3DSMax auf die Grösse einen Turrets zu schrumpfen und zu verwenden ..

Nen bigturret auf nen M3 oder TS sind in der Tat lustig aus .. ist der Bturret grösser als alles andere GRINS. Ne ne .. so war das auch nicht gemeint.
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Post by Generalwest »

du kannst schn den dummy via 3ds / gmax verkleinern / Skalieren nur die eigentlichen bodys die x verwendet bleiben aber gleich. zudem ändert sich, fals du alle bodys geändert hast, wieder alles mit oO was dann bei GKS zu miniturrets führt.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Generalwest wrote:du kannst schn den dummy via 3ds / gmax verkleinern / Skalieren nur die eigentlichen bodys die x verwendet bleiben aber gleich. zudem ändert sich, fals du alle bodys geändert hast, wieder alles mit oO was dann bei GKS zu miniturrets führt.
.. tut mir leid ich hab mich nicht klar ausgedrückt mal sehen ob ich das heute morgen schon hinbekomme (partygähn) was ich meinte ist...

zwar den Body verkleinern / skalieren aber dann unter einen anderen Namen speichern logisch sonst ändere ich natürlich den Hauptbody und alle GKS wie du schon sagst wären davon betroffen.

diesen neuen body würde ich dann einfliessen lassen (hm.. kann man das schreiben einfliessen egal) und sähe das ungefähr so aus:

--- code ---
/ Wed Sep 27 14:27:32 2006
/ Node Bships\props\turretdummy_2 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 9; B ships\props\turretdummy; C 2; N Bships\props\turretdummy_2; b
{ 0x2002; 13; -975; -2887; 0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1



/ Wed Sep 27 14:27:32 2006
/ Node Bships\props\turretdummy_2 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 9; B ships\props\turretdummy2; C 2; N Bships\props\turretdummy_2; b
{ 0x2002; 13; -975; -2887; 0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
--- code ---


oder aber nach dem skalieren den body unter dem turretdummy speichern das würde dann zwar den Hauptbody über schreiben aber betrifft ja dann eh nur die kleinen schiffe bis M6 glaub ich und dann haben alle (theoretisch) statt einen doppellauf.... zwei doppelläufe die auch schiessen können. Hoffe Du verstehst was ich ungefähr sagen will *gg* und das entsprechend umsetzbar ist.
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Post by Generalwest »

naja wenn du dich an die todu Liste von EarthPilot hälts ist es Möglich, aber einfacher wäre immer noch eine invensibel weapon an den dummy zu kleben. Eventuell zwei so sparst dir auf alle fälle die Arbeit herauszufinden welcher der beiden turret Läufe letztendlich schießt.
ChristianErding
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Turrents

Post by ChristianErding »

Hallo Ghostrider,

ich persönlich habe mir den XTM Mod geholt, dort gibt es einige M3 M3+ die kleine voll animierte Turrents haben, die Datein habe ich mir dann angesehen und versucht das gelernte auf andere Schiffe übertragen.

Die Positionierung mache ich immer direkt in der Scene.pbd mit Try and Error, da ich kein 3D-Programm habe und auch nicht damit umgehen kann. :D

Gruß, Christian
Die Rente ist sicher, von der Höhe hat leider keiner was gesagt.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hallo :)

danke für den tipp ich werde mir das mal ansehen, aber im Grunde ging es mir nicht mal so um die Animation eher vielmehr darum, dass die Weapons 2 Laserkanonen haben aber man immer nur einen schiessen sieht ;)

Aus den grossen Bigshipkanonen kommen ja auch zwei geschosse raus warum nicht auch bei den kleinen. :roll:
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Türme

Post by ChristianErding »

Hallo Ghostrider!

Das Heckgeschütz des Pirate Blastclaw aus XTW hat 4 Rohre und es kommen 4 Kugeln raus. :wink:

Wenn man sich da nichts abschauen kann! :P

Alternativ Xenon Q 2 Rohre 2 Kugeln allerdings ist der Turm zu groß für ein M3.

Gruß, Christian
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