Waffenstatistik?

Bitte poste eventuelle Spoiler über X4: Foundations hier.

Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
Aldebaran_Prime
Posts: 1189
Joined: Sat, 20. Feb 10, 18:47
x4

Waffenstatistik?

Post by Aldebaran_Prime » Sun, 3. Feb 19, 15:37

Gibt es eigentlich noch keine Übersicht aller Waffen und deren Hüllen- und Schildschadenwerte?
Bei der Ausrüstung der Schiffe und in der Enzyklopädie kann ich ja nur die Waffenleistung in MW, Schussfrequenz und Reichweite etc. sehen, nicht aber den Schaden, den die Waffen verursachen. z.B. ist der Ionenblaster ja ganz nett um die Schilde zu reduzieren, verursacht aber scheinbar kaum Schaden an der Hülle - wie das ja auch in den andere X-Teilen schon war...
Image

Olfrygt
Posts: 485
Joined: Fri, 4. Jan 19, 19:43

Re: Waffenstatistik?

Post by Olfrygt » Sun, 3. Feb 19, 16:31

Da sowohl Hüllenstärke wie auch Schilde im MJ, also Megajoule angegeben sind sind das gewissermaßen die Lebenspunkte.

Und daher auch der Waffenschade, auch wenn bei einigen Waffen der Gesamtschaden nicht ersichtlich ist. Beispiel die Schrotwaffen, der Schaden pro Salve/Projektil oder bei Strahlenwaffen der Gesamtschaden eines Strahls. :gruebel:

Alles in allem auch sehr sehr unübersichtlich und umständlich, immer Rechtsklick auf die Enzoklöpedie...der direkte Vergleich fehlt einfach, wie bei den alten Xteilen in einer Tabelle. :rant:

Was interessiert mich z.B. die Anzahl der Hangarplätze wenn ich Geschütztürme vergleichen möchte? :evil:

Irgendwo im Forum ist eine Auflistung aller Waffen in einer Tabele, aber übersichtlich ist die auch nur bedingt.

RainerPrem
Posts: 2994
Joined: Wed, 18. Jan 06, 08:39
x4

Re: Waffenstatistik?

Post by RainerPrem » Sun, 3. Feb 19, 18:06

Aldebaran_Prime wrote:
Sun, 3. Feb 19, 15:37
Gibt es eigentlich noch keine Übersicht aller Waffen und deren Hüllen- und Schildschadenwerte?
Bei der Ausrüstung der Schiffe und in der Enzyklopädie kann ich ja nur die Waffenleistung in MW, Schussfrequenz und Reichweite etc. sehen, nicht aber den Schaden, den die Waffen verursachen. z.B. ist der Ionenblaster ja ganz nett um die Schilde zu reduzieren, verursacht aber scheinbar kaum Schaden an der Hülle - wie das ja auch in den andere X-Teilen schon war...
Bei roguey ist wie immer eine Liste zu finden. Wie realistisch die ist, steht in den Sternen, zumal dort "Hull" und "Shield" scheinbar immer dieselben Werte haben.

Hier lief auch schon einmal eine Diskussion darüber, wie genau sich Abkühlzeit, Nachladezeit etc. auf den Gesamtschaden auswirken. Und dann kannst du deine Waffen ja immer auch noch modifizieren ...

Erbarmunglos
Posts: 290
Joined: Thu, 4. Dec 08, 16:15
x4

Re: Waffenstatistik?

Post by Erbarmunglos » Mon, 4. Feb 19, 17:26

Eigentlich liebe ich solche Tabellen.

Obwohl ich zu wissen glaube was ein Teil der Einzelwerte bedeutet, überfordert jedoch die Vielzahl der Werte meinen Intellekt besonders im Hinblick die gesamte Waffenwirkung.
Wenn dann noch die von RainerPrem erwähnten Modifikationen hinzukommen ist es ganz aus.

Deshalb werde ich für einen Vergleich nur noch einen einfachen Gesamtwert für die gesamte Waffenkonfiguration berücksichtigen, der allerdings per Videoauswertung zu ermitteln wäre.
Für den Kampf gegen kleinere Schiffe bis hin zu Xenon P wäre das für meine Nemesis der sogenannte XP/s (ohne Berücksichtigung von Raketen).
(XP/s = "Xenon P" pro Sekunde)

Für größere Schiffen wäre das der sog. XK/s unter Berücksichtigung von schweren Torpedos.
(XK/s = "Xenon K" pro Sekunde)

Messdauer wäre die Zeit zwischen Betätigung der Feuertaste und Zerstörung des Ziels bei Dauerfeuer auf ein völlig intaktes Ziel.

Diese Messwerte (leider alle <<1) sind für mich jedoch nur ein, wenn auch das wichtigste Entscheidungskriterium zur Waffenauswahl.
Da Augen und Ohren letztendlich mit schießen, fließen auch die optischen und akustischen Effekte mit ein.
„Alle Dinge sind Gift, und nichts ist ohne Gift. Allein die Dosis machts, daß ein Ding kein Gift sei.“ - Paracelsus

zazie
Posts: 3495
Joined: Mon, 7. Mar 05, 15:55
x4

Re: Waffenstatistik?

Post by zazie » Mon, 4. Feb 19, 17:34

Du kommst aber auch bei einer derart radikal vereinfachten Wertung (XP/s - :D made my day) nicht auf vergleichbare Werte, weil diese durch die "Nachladezeiten" beeinflusst werden.
Aus der Spielerfahrung heraus neige ich übrigens zum Schluss, dass die gleichen Waffen auch nicht immer gleich gut wirken. Ich habe an meinem "Hauptschiff", einer Eclipse Vanguard (E.Angreifer) je ein paar "Laser" und "Bolt Repeater" (je Mk2) installiert. Bei Xenon sind die Laserwaffen merklich effizienter, während dem die Kha'ak-Schiffe nach dem Wegbrutzeln der Schilde schneller den Geschossen als den Strahlen zum Opfer fallen. Ich hab's mir so erklärt, dass Nividium den Unterschied macht :mrgreen:

Erbarmunglos
Posts: 290
Joined: Thu, 4. Dec 08, 16:15
x4

Re: Waffenstatistik?

Post by Erbarmunglos » Mon, 4. Feb 19, 22:37

zazie wrote:
Mon, 4. Feb 19, 17:34
Du kommst aber auch bei einer derart radikal vereinfachten Wertung (XP/s - :D made my day) nicht auf vergleichbare Werte, weil diese durch die "Nachladezeiten" beeinflusst werden. ...
Für meinen Zweck ist die Nachladezeit und Abkühlung weitgehend mit drin. Besonders bei Dauerfeuer auf eine K :)
Die XP/s und XK/s waren natürlich nicht ganz ernst gemeint, haben jedoch einen wahren Kern.

Letztendlich geht es mir darum, mit welcher Waffenkombination brauche wie lange ich für eine P oder für die Hülle einer K. Das sehe ich zumindest den Werten alleine nicht so gut an.
Also geht es mir letztendlich um Praxistests an Zielen, die was aushalten und nicht nach zwei sec schon kaputt sind.

Auf die erste Konfiguration (P als Referenz) wäre ich allein durch die Tabellenwerte nicht gekommen.

Die beiden Ziele (P.K) lassen sich m.E. durch eine einzige Waffenkonfiguration leider nicht optimal erreichen. D.h. bei einer K dauert es für die Hülle entweder länger oder ich nehme eine zweite Nemesis,
die mit Plasmakanonen und schweren Torpedos bestückt ist. Diese Konfig sollte dann auch für Kha'ak Nester und Stationen passen.
„Alle Dinge sind Gift, und nichts ist ohne Gift. Allein die Dosis machts, daß ein Ding kein Gift sei.“ - Paracelsus

RainerPrem
Posts: 2994
Joined: Wed, 18. Jan 06, 08:39
x4

Re: Waffenstatistik?

Post by RainerPrem » Tue, 5. Feb 19, 06:32

Erbarmunglos wrote:
Mon, 4. Feb 19, 22:37
zazie wrote:
Mon, 4. Feb 19, 17:34
Du kommst aber auch bei einer derart radikal vereinfachten Wertung (XP/s - :D made my day) nicht auf vergleichbare Werte, weil diese durch die "Nachladezeiten" beeinflusst werden. ...
Für meinen Zweck ist die Nachladezeit und Abkühlung weitgehend mit drin. Besonders bei Dauerfeuer auf eine K :)
Die XP/s und XK/s waren natürlich nicht ganz ernst gemeint, haben jedoch einen wahren Kern.

Letztendlich geht es mir darum, mit welcher Waffenkombination brauche wie lange ich für eine P oder für die Hülle einer K. Das sehe ich zumindest den Werten alleine nicht so gut an.
Also geht es mir letztendlich um Praxistests an Zielen, die was aushalten und nicht nach zwei sec schon kaputt sind.

Auf die erste Konfiguration (P als Referenz) wäre ich allein durch die Tabellenwerte nicht gekommen.

Die beiden Ziele (P.K) lassen sich m.E. durch eine einzige Waffenkonfiguration leider nicht optimal erreichen. D.h. bei einer K dauert es für die Hülle entweder länger oder ich nehme eine zweite Nemesis,
die mit Plasmakanonen und schweren Torpedos bestückt ist. Diese Konfig sollte dann auch für Kha'ak Nester und Stationen passen.
Statt P oder K - die ja schließlich auch zurückschießen - kannst du die Normierung auch an einem eigenen, unbewaffneten Schiff mit kaputten Triebwerken und ohne Reparaturdrohnen durchführen ... Ich meine ja nur.

Erbarmunglos
Posts: 290
Joined: Thu, 4. Dec 08, 16:15
x4

Re: Waffenstatistik?

Post by Erbarmunglos » Tue, 5. Feb 19, 16:19

RainerPrem wrote:
Tue, 5. Feb 19, 06:32
Statt P oder K - die ja schließlich auch zurückschießen - kannst du die Normierung auch an einem eigenen, unbewaffneten Schiff mit kaputten Triebwerken und ohne Reparaturdrohnen durchführen ... Ich meine ja nur.
Gute Idee ! :)
Tests unter Kriegsbedingungen erhöhen jedoch die Motivation den besten XP/s zu finden, bieten die Gelegenheit den Piloten im Kampf- und Fluchtverhalten zu trainieren und mit einem guten XP/s schießt eine K nicht sehr lange. :D
„Alle Dinge sind Gift, und nichts ist ohne Gift. Allein die Dosis machts, daß ein Ding kein Gift sei.“ - Paracelsus

pol85
Posts: 773
Joined: Sat, 20. May 06, 00:46
x4

Re: Waffenstatistik?

Post by pol85 » Thu, 19. Dec 19, 08:30

Man sollte auch die Waffen Reichweite nicht vergessen. Bei manchen Waffen bis man in die Schussweite kommt der halbe Schild bereits weg.

Olfrygt
Posts: 485
Joined: Fri, 4. Jan 19, 19:43

Re: Waffenstatistik?

Post by Olfrygt » Sat, 28. Dec 19, 02:23

Als Spielerschiff Frontwaffen ohne große T3 upgrades (z.B. Nemesis) gilt grob.

Pulslaser> Rest, höchster Schaden über Zeit (wenig Sofortschade) hohe Projektilgeschwidigkeit. Trifft also alles ganz gut, und überhitzt nicht so schnell dass man auch GKS angehn kann.>
> Bolzenkanonen, überhitzen relativ schnell, aber Projektilgeschwindigkeit und Gesamtschaden können mit Puls mithalten. Etwas weniger Schaden über Zeit, aber mehr Schaden sofot.>>
>>Strahlenwaffen, wenig Sofortschaden, aber immernoch mehr Schaden über Zeit wie Plasma, treffern fast alles.>>>
>>>Schrotfliten, überhitzen relativ schnell, sind dennoch gut gegen GKS aber eher schwach gegen Jäger streuen zu stark (schwer zu berechnen).>>>>
>>>>Plasma, treffen außer GKS nix, überhitzen so schnell dass der Schaden über Zeit weit weit, unter Pulslaser ist. Nur der Sofortschaden (falls sie treffen) ist hoch. Man kommt als einzige Waffe damit nicht durch GKS Schilde!

Mit T3 upgrades(hab einen Mod mitdem ich die Bauteile dafür beim NPC kaufen kann, aber um ein Schiff gut zu upgraden gehen meist trotzdem ZigMillionen drauf).

Bolzenkanonen>Rest, skalieren mit T3 am besten. Profitieren von Schaden, Nachladezeit und Abklingzeit, genauso wie von Projektilgeschwindigkeit. Voll T3 Repieter Nemesis zerlegt ein XP mit der ersten Salve>
>Pulslaser>skalieren nicht sogut mit Mods, da sie eh gut treffen, schnell nachladen und kaum überhitzen. Hier sind die T1 Mods mit Maximal+Schaden sogar vorzuziehen, dann sind sie nur wenig schwächter wie T3 Repieter.>>
>>Strahlen T3 skalieren gut mit Schaden, Kühlung und Nachladezeit und treffen eh. Sind im Schaden gesamt aber dennoch deutlich! hinter Pulslasern und den Bolzenkanonen.>>>
>>>T3 Flinten, ähnlich wie beim Plasma nur effektiv wenn man sehr nahe ist, sind aber von Grundauf besser und skalieren daher gut genug um auch mit Upgrade effektiver zu sein.
>>>>T3 Plasma, trifft immernoch wenig. Skaliert aber etwas mit der geringeren Hitzeentwicklung und dem Schaden. Macht Spaß kleine Schiffe mit einer Salve wegzuballern (wenn man trifft), insgesamt aber deutlich schwächer wie Bolzen/Puls/Strahl, vor allem gegen GKS, man kommt mit Plasma nichtmal durch die Schilde auch mit T3 nicht.

Also Kurzfassung. Primärwaffen Spielerschiff, manuelle Steuerung.

Ohne Upgrades Puls>Bolzen>Strahlen>Flinten>Plasma.
Mit T3 Upgrades Bolzen>Puls>Strahlen>Flinten>Plasma.

Ich hab in X4 zwischen 3 und 400h Erfahrung und war/bin in X schon immer eher der Kampfpilot gewesen. Händeln statt handeln! (wobei handeln auch nicht zu kurz kommt).

Auf NPC Schiffen, oder außerhalb des Sektors ändert sich dies natürlich teils stark.

Pirat75
Posts: 1421
Joined: Fri, 16. Dec 11, 18:20
x4

Re: Waffenstatistik?

Post by Pirat75 » Sat, 28. Dec 19, 12:47

Olfrygt wrote:
Sat, 28. Dec 19, 02:23
>>>>Plasma, treffen außer GKS nix, überhitzen so schnell dass der Schaden über Zeit weit weit, unter Pulslaser ist. Nur der Sofortschaden (falls sie treffen) ist hoch. Man kommt als einzige Waffe damit nicht durch GKS Schilde!
Da muss ich dir wiedersprechen, ich nutze Plasma um Xenon P zu erledigen, funktioniert supper :D
Ich habe meine Nemesis so ausgestatet:
2x Bolzenkanonen
1x Ionenkanone
2x Plasma
Je kleiner das Denkvermögen desto größer der Reichtum an Ahnungslosigkeit.

Olfrygt
Posts: 485
Joined: Fri, 4. Jan 19, 19:43

Re: Waffenstatistik?

Post by Olfrygt » Sun, 29. Dec 19, 19:11

Ja ich hab auch eine mit T3 Plasma, kann Ps fast 1shotten und? Eine Salve Bolzen reicht auch mehr als aus und die sind gegen alles andere ebenfalls zu gebrauchen.

Ist eine "funwaffe" aber nutzlos. Genau wie Iionen nutzlos sind weil die Schilde bei den meisten Schilden viel schwächer oder gleich stark wie die Hüllen sind bei denen man sowieso durch muss.

Warumm sollte ich mich Waffentechnisch einschränken mit lauter Waffen die Nischen beziehen, oder infeffizient sind oder geringe SPS liefern wenn Puls und Bolzen einfach alles abdecken. Und im Prinzip keinen Nachteil und keine Schwächen gegenüber den Nischen haben?

Hab 4 Nemesis, eine mit Puls, einen mit Bolzen eine mit Plasma und eine mit Strahlenwaffen, alle mit relativ guten T3 Mods. Sind immer in unterschiedlichen Ecken geparkt. Darum wechsel ich auch immer wieder zwischen denen hin und her.

Sprungantrieb ist ja doof aber keine 2Sektoren mehr reisen zu müssen dank Teleport ist scheinbar eine dufte Mechanik. :gruebel:

Heavytrooper
Posts: 42
Joined: Thu, 10. Jan 19, 16:28
x4

Re: Waffenstatistik?

Post by Heavytrooper » Thu, 9. Jan 20, 01:11

Ich benutze Nemesis mit 1x Ionen und 4x Pulslaser. So kommt man etwas schneller durchs Schild und kann bei GKS die L Turrets schneller wegballern da diese viel mehr Schild als Hüllle haben. Auch gegen Stationen mit Sehr großen Schilden an den Geschütztürmen sehr Effektiv.

Max Bain
Posts: 656
Joined: Wed, 27. Jun 18, 19:05
x3ap

Re: Waffenstatistik?

Post by Max Bain » Thu, 9. Jan 20, 14:04

Aldebaran_Prime wrote:
Sun, 3. Feb 19, 15:37
Gibt es eigentlich noch keine Übersicht aller Waffen und deren Hüllen- und Schildschadenwerte?
Bei der Ausrüstung der Schiffe und in der Enzyklopädie kann ich ja nur die Waffenleistung in MW, Schussfrequenz und Reichweite etc. sehen, nicht aber den Schaden, den die Waffen verursachen. z.B. ist der Ionenblaster ja ganz nett um die Schilde zu reduzieren, verursacht aber scheinbar kaum Schaden an der Hülle - wie das ja auch in den andere X-Teilen schon war...
Ich habe ein Tool geschrieben, mit dem kann man sich sämtliche Werte der Waffen, Schiffe, Schilde, Triebwerke und Waren anzeigen lassen. Das Tool ist noch deutlich mächtiger, aber zum reinen lesen der Werte sind nur wenige Klicks notwendig (nachdem man die Spieldateien einmal extrahiert hat).

viewtopic.php?f=181&t=421306
X4 Editor (view stats of objects and make your own mod within a few clicks) viewtopic.php?f=181&t=421306
XR Ship Pack (adds several ships from XR) viewtopic.php?f=181&t=419641
Weapon Pack (adds several new weapons) viewtopic.php?f=181&t=421266

User avatar
Aldebaran_Prime
Posts: 1189
Joined: Sat, 20. Feb 10, 18:47
x4

Re: Waffenstatistik?

Post by Aldebaran_Prime » Sun, 12. Jan 20, 00:58

Max Bain wrote:
Thu, 9. Jan 20, 14:04
...
Ich habe ein Tool geschrieben, mit dem kann man sich sämtliche Werte der Waffen, Schiffe, Schilde, Triebwerke und Waren anzeigen lassen. Das Tool ist noch deutlich mächtiger, aber zum reinen lesen der Werte sind nur wenige Klicks notwendig (nachdem man die Spieldateien einmal extrahiert hat).

viewtopic.php?f=181&t=421306
Cool - das geht in die Richtung des guten, alte X3 Editors, scheinbar nur leistungsfähiger! Schaue ich mir mal genauer an...
:)
Image

Post Reply

Return to “X4: Foundations - Spoilers”