[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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cdk
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Fri, 7. Dec 18, 13:49

Hilfe - Plutarch vs. NMMC will bei mir nicht starten! :cry:

Startvoraussetzungen habe ich alle und es hilft auch nichts wenn ich mir Argonen-/Teladiränge umcheate auf 0/0, 2/2 oder 4/4. Es kommt keine Nachricht beim Betreten von Erzgürtel und wenn ich dennoch auf John Adams Mine lande hat er nur die Standardfloskeln zu bieten.

Zuvor bin ich 1..2 Mal versehntlich nach Erzgürtel geraten - da kam die jetzt erwartete Nachricht. Bin ziemlich sicher dann neugeladen zu haben um den Plot nicht zu gefährden aber so wie's jetzt aussieht hab ich es wohl doch verbockt.

Gibt's eine Möglichkeit den Plotstart dennoch zu erzwingen? Wäre echt dankbar für Tipps!
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

Lunaric Lunestra
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Lunaric Lunestra » Fri, 7. Dec 18, 15:58

Ich hab da mal eine Frage. Ich hab den Mod wie beschrieben installiert, jedoch funktionieren Cyrows Plugins nicht mehr (wie das Cheat-Menü) oder der Cockpit Mod der ITS Schiffswerft. Gibt es einen Fix dafür oder habe ich vielleicht bei der Installation was falsch gemacht?

DerW88
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by DerW88 » Fri, 7. Dec 18, 18:27

cdk wrote:
Fri, 7. Dec 18, 13:49
Gibt's eine Möglichkeit den Plotstart dennoch zu erzwingen? Wäre echt dankbar für Tipps!
Das Geht über den MD. Allerdings weis ich die Bezeichnung des Plots im MD nicht. Sry.
Da kann dir Aldebaran bestimmt weiter helfen.
Lunaric Lunestra wrote:
Fri, 7. Dec 18, 15:58
Ich hab da mal eine Frage. Ich hab den Mod wie beschrieben installiert, jedoch funktionieren Cyrows Plugins nicht mehr (wie das Cheat-Menü) oder der Cockpit Mod der ITS Schiffswerft. Gibt es einen Fix dafür oder habe ich vielleicht bei der Installation was falsch gemacht?
Das Cheat Menü von Cycrow ist in EMC enthalten und extra dafür angepasst worden. Cockpit Mods gibt es ebenfalls im Optionale Dateien Ordner beim Download.
Allgemein ist es ratsam vorsichtig bei zusätzlich installierten Mods/Scripten zu sein, da diese mitunter zu Problemen mit der Installation führen können.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

Lunaric Lunestra
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Lunaric Lunestra » Sat, 8. Dec 18, 05:41

Entschudlige falls ich ein wenig noob-ig rüberkomme, ich bin neu was das ganze modden angeht. Was ist EMC? Und ich habe den Cockpit Mod von den optionalen Datein runtergeladen und die Cat und Dat Datein an ihren Ort gepackt, jedoch wurde der Mod nicht geladen :<

DerW88
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by DerW88 » Sat, 8. Dec 18, 10:34

Lunaric Lunestra wrote:
Sat, 8. Dec 18, 05:41
Entschudlige falls ich ein wenig noob-ig rüberkomme, ich bin neu was das ganze modden angeht. Was ist EMC? Und ich habe den Cockpit Mod von den optionalen Datein runtergeladen und die Cat und Dat Datein an ihren Ort gepackt, jedoch wurde der Mod nicht geladen :<
Mit EMC meine ich EMC4AP, sprich Dieses Mod Paket. Also noch mal eine Kurzform der Kurz Form :D
Hast du die Cat/Dat entsprechend umbenannt?
Du hast in deinem Installationsordner ja z.B. 01 Cat, 02 Cat,... . Jede neu installierte Mod, die eigene Cat/Dat Files besitzt MUSS in die nachfolgende Nummer umbenannt werden. Ganz wichtig 2stellig.
Ebenfalls wichtig, da es sich um eine Mod für Albion Prelude handelt müssen diese Daten in den Terran Conflict / Addon Ordner gepackt werden. Das Modpaket selbst natürlich nicht, da die Zip Datei unter Anderem den Addon Ordner enthält.

Ich hoffe das kann dir weiter helfen.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

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Aldebaran_Prime
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Aldebaran_Prime » Sun, 9. Dec 18, 00:26

Lunaric Lunestra wrote:
Fri, 7. Dec 18, 15:58
Ich hab da mal eine Frage. Ich hab den Mod wie beschrieben installiert, jedoch funktionieren Cyrows Plugins nicht mehr (wie das Cheat-Menü) oder der Cockpit Mod der ITS Schiffswerft. Gibt es einen Fix dafür oder habe ich vielleicht bei der Installation was falsch gemacht?
In Ergänzung zu W88...

Wieso schreibts Du "...funktionieren...nicht mehr..."? wie/wo ging es denn vorher?
Hast Du vielleicht doch nicht, wie in der Anleitung beschrieben, eine frische Kopie vom Vanilla-Ordner genommen?
Cycrows Cheat Paket ist bereits in EMC4AP enthalten und der ITS- oder Klaus11 Cockpit Mod funktionieren, wenn die die .cat/.dat entsprechend zwei Nummern höher benennst, als für Vanilla X3AP . also "07..."

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cdk
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Sun, 9. Dec 18, 13:31

Gibt's für mich keinen Tipp? Mein Plutarch-Problem besteht immer noch...
cdk wrote:
Fri, 7. Dec 18, 13:49
Hilfe - Plutarch vs. NMMC will bei mir nicht starten! :cry:

Startvoraussetzungen habe ich alle und es hilft auch nichts wenn ich mir Argonen-/Teladiränge umcheate auf 0/0, 2/2 oder 4/4. Es kommt keine Nachricht beim Betreten von Erzgürtel und wenn ich dennoch auf John Adams Mine lande hat er nur die Standardfloskeln zu bieten.

Zuvor bin ich 1..2 Mal versehntlich nach Erzgürtel geraten - da kam die jetzt erwartete Nachricht. Bin ziemlich sicher dann neugeladen zu haben um den Plot nicht zu gefährden aber so wie's jetzt aussieht hab ich es wohl doch verbockt.

Gibt's eine Möglichkeit den Plotstart dennoch zu erzwingen? Wäre echt dankbar für Tipps!
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Aldebaran_Prime » Sun, 9. Dec 18, 20:20

hey cdk,
ich würde dir gerne helfen, müsste mich aber wieder in den Code reinfuchsen. Zudem weiß ich nicht, wo du genau hängst...

Als schnelle Hilfe würde ich in den MD gehen und die cue "startpp" resetten:
hier noch einmal die Startbedingungen:

Code: Select all

 <cues>
    <cue name="startpp" game="all">
      <documentation>
        <history>
          <change date="31/08/09" description="Beginning of development"/>
          <change date="20/09/09" description="The end of development"/>
          <change date="20/04/10" description="Optimized version candidate"/>
          <change date="24/12/10" description="Optimized version release"/>
        </history>
      </documentation>
      <condition>
        <check_all>
          <object_sector object="{player.ship}" exact="0">
            <sector x="1" y="5"/>
          </object_sector>
          <!--<check_value value="{player.notoriety.argon}" max="1000"/>-->
          <check_value value="{player.notoriety.teladi}" max="1000"/>
          <check_value value="{player.fightrank.rank}" min="17"/>
        </check_all>
      </condition>
      <action>
        <do_all>
          <load_text fileid="3143"/>
          <find_station name="otashq5z15" typename="SS_DOCK_NEW_CORP_2">
            <sector x="5" y="15"/>
          </find_station>
          <find_sector name="this.sector1z4" x="1" y="4" exact="0" comment="Home of light"/>
          <find_sector name="this.sector1z5" x="1" y="5" exact="0" comment="Ore Belt"/>
          <find_station name="npxla0105" typename="SS_FAC_NEW_A_NIV_PLUTARCH">
            <sector x="1" y="5"/>
          </find_station>

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cdk
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Mon, 10. Dec 18, 00:23

Hi Aldebaran,

danke für den Tipp! Das allein bringt's noch nicht - jetzt bekomme ich zwar die Begrüßung beim Erreichen von Erzgürtel, jedoch hat John Adams trotzdem nur die Standardfloskeln anstelle eines Auftrags zu bieten.
Aber ab da kann ich immerhin mal selbst ein bißchen weiterexperimentieren, ich wußte ja vorher garnicht wo ich hätte hinlangen sollen...
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Landario
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Landario » Mon, 10. Dec 18, 18:19

Hallo zusammen,

ist bei diesem Paket auch die geniale Mod IEX 1.5 enthalten ?

Anscheined ist die ja auch kompatibel mit Ressurection.

Ich habe das aber in Verbindung mit XRM und TCAP nie richtig zum laufen gebracht...leider...

Grüße
Lando

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Mon, 10. Dec 18, 19:56

Nein ist nicht enthalten. EMC hat durch TOTT aber schon einige Verschönerungen eingebaut. Schau Dir's erstmal an bevor Du anfängst IEX zu vermissen ;).

Andererseits kannst Du ja versuchen es selbst nachzuinstallieren. Wenn Du dabei auf Nummer sicher gehen willst schau Dir auf der ersten Seite mal diesen Post an - da wird aufgelistet welche Dateien nicht verändert werden dürfen um EMC-kompatibel zu bleiben.
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Landario
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Landario » Mon, 10. Dec 18, 20:08

Hi CDK,

danke für deine schnelle Antwort...

Ich habe versucht die Lösung mit

IEX->XRM-TCAP(ist eine Installationsarie mit HORROR!) zu bauen...am Ende hat er mir sogar im Startmenü IEX, XRM, TCAP angezeigt beim erstmaligen Start hat das Spiel aber ewig...geladen und als Meldung habe ich dann nur bekommen, dass XRM und TCAP erfolgreich installiert wurden....zum Thema IEX gabs keine Erfolgsmeldung und das Ergebnis sah auch...naja komisch aus....das Weltall war total hell und alles wirkte total überzeichnet und neblig...da ich IEX vorher noch nie gesehen hatte wusste ich nicht ob das so sein soll oder verbuggt ist...

Deswegen hatte ich gehofft, diese Mod hat einfach alles Im Bauch -)

Grüße
Lando

JymBean
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by JymBean » Mon, 10. Dec 18, 21:02

Hi,

ich habe im moment das Problem dass die special schiffswerft in Wolkenbasis SO nicht existiert, sie hatt auch nie existiert, sie fehlte bereits beim Spielstart.
Ich habe als spielstart Staatsfeind gewählt fals das wichtig ist. Ich habe ansonsten keinerleih probleme und EMC4AP funktioniert eigentliche inwandfrei weshalb ich etwas naja verwirrt bin.
Irgendjemand eine idea was die fehlende schiffswerft verursachen könnte ?

P.S. Ich finde außerdem keine schiffswerft die m7m Fregatten verkauft ... ? außer am Mond ^^

Flynx
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Flynx » Mon, 10. Dec 18, 21:09

cdk wrote:
Sat, 1. Dec 18, 21:01
lildemon wrote:
Wed, 28. Nov 18, 14:41
ohja, die Kol Triton und eventuell auch den Minotaurus Luxuskreuzer, die wären a Gschicht. :)
Das sind doch beides Lucike-Schiffe, die man sich selbst installieren kann. Hast' das mal probiert und hat nicht geklappt oder wie?
Hallo cdk!
Nein, das kann ja nicht klappen (und ja, erfolglos probiert), weil dann zwei unterschiedliche Tship files existieren. Den merge würde ich nicht hinbekommen, ich bin froh, wenn ich mods installieren und in ihrer Komplexität (z.B. Ausrüstungsmanager) bedienen kann.
Deshalb neben meinem Lob an Aldebaran_Prime auch der Wunsch und die Bitte, das für uns zu tun. Ich wüsste nicht, wie ich die ganzen seltsamen Schiffe löschen und die KOL Triton sowie den Minotaurus Luxuskreuzer implementieren könnte.
Beste Grüße

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by mynylon » Mon, 10. Dec 18, 21:30

@ JymBean

Diese Schiffswerft wurde ab einer bestimmten Version von EMC4AP rausgenommen.
CPU - Intel Core i5 - 7600, 3,8 GHz
NVIDIA GeForce GTX 1060, 3 GB
RAM 16GB DDR4 SDRAM
System Win 11 Pro 64 Bit, auf SSD.
1. Computer: TI-99/4A

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by DerW88 » Mon, 10. Dec 18, 22:17

Flynx wrote:
Mon, 10. Dec 18, 21:09
Hallo cdk!
Nein, das kann ja nicht klappen (und ja, erfolglos probiert), weil dann zwei unterschiedliche Tship files existieren. Den merge würde ich nicht hinbekommen, ich bin froh, wenn ich mods installieren und in ihrer Komplexität (z.B. Ausrüstungsmanager) bedienen kann.
Deshalb neben meinem Lob an Aldebaran_Prime auch der Wunsch und die Bitte, das für uns zu tun. Ich wüsste nicht, wie ich die ganzen seltsamen Schiffe löschen und die KOL Triton sowie den Minotaurus Luxuskreuzer implementieren könnte.
Beste Grüße
Ich kann dir aus Erfahrung sagen, das ich als kompletter Anfänger locker 2h gebraucht habe um nur 2 M3 mit eigenen Modellen aus einer Mod in EMC4AP ein zu fügen. Wohlgemerkt, nachdem ich einige Tage gebraucht habe um alle benötigten Programme dafür zu sammeln :D
Das kompliziertere bei deinem Vorhaben könnte dann eher das entfernen der Star Wars, Star Treck ect. Schiffe sein, da es da nicht reichst einfach deren Daten zu löschen. Da müsste man dann noch viele andere Anpassungen vornehmen.
Am einfachsten wäre es da wohl, wenn du entweder nur die neuen Schiffe einfügst und Sie dir dann per Cheat holst.
Allerdings wirst du wahrscheinlich nach jedem Patch die ganze Prozedur wiederholen können. Zumindest, wenn sich was an gewissen TFiles ändert.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Mo3pp3l » Wed, 12. Dec 18, 13:33

Die Schiffe einfügen ist Recht simpel, die anderen Schiffe zu entfernen ist mit Sicherheit schwerer.

Rein technisch ist es per optionaler CAT recht einfach, aber es gibt halt viel zu beachten.

1. Sind die Schiffe irgendwie per MD relevant
2. Füllen diese Schiffe eventuell vorhandene oder herbeigeführte Lücken in der Balance
3. Sind sie käuflich zu erwerben
4. Wie viele fliegen aktuell davon rum und müssen per Script entfernt oder besser, durch Alternativen ersetzt werden.

Ich habe gerade nach langer Zeit wieder angefangen und bräuchte einen Spielstand um es einfach mal zu testen und eine entsprechende CAT zu erstellen.

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Aldebaran_Prime
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Aldebaran_Prime » Wed, 12. Dec 18, 22:16

Mo3pp3l wrote:
Wed, 12. Dec 18, 13:33
Die Schiffe einfügen ist Recht simpel, die anderen Schiffe zu entfernen ist mit Sicherheit schwerer.

Rein technisch ist es per optionaler CAT recht einfach, aber es gibt halt viel zu beachten.

1. Sind die Schiffe irgendwie per MD relevant
...
ja, sind sie teilweise. Zudem sind sie in diversen Jobs referenziert. Also ja, viel zu beachten...
Wir hatten das Thema schon mal vor ein paar Monaten: Wer bestimmte Schiffe in EMC4AP nicht mag, sollte die Einträge in TShips nicht entfernen, sondern die Einträge, bis auf die Schiffs-ID und die Eigentümer-Rasse überschreiben. Dabei beachten, dass man nicht nur das das Feld für das Schiffsmodell sondern auch die technischen Daten des entsprechenden Modells und vor allem die Cockpits mit austauscht.
Wenn man das macht, fliegt dann eben nicht mehr eine Galaktika durch Universum, sondern z.B, eine Tyr.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by JymBean » Thu, 13. Dec 18, 21:18

@mynylon ersteinmal danke für die antwort, ich hatte schon gefürchtet meine Installation sei in rigendeiner weise beschädigt,

̶i̶̶c̶̶h̶̶ ̶̶h̶̶a̶̶b̶̶e̶̶ ̶̶g̶̶e̶̶r̶̶a̶̶d̶̶e̶̶ ̶̶g̶̶e̶̶l̶̶e̶̶s̶̶e̶̶n̶̶ ̶̶d̶̶a̶̶s̶̶ ̶̶d̶̶a̶̶s̶̶ ̶̶m̶̶a̶̶r̶̶s̶̶ ̶̶m̶̶i̶̶t̶̶i̶̶n̶̶s̶̶t̶̶a̶̶l̶̶l̶̶i̶̶e̶̶r̶̶t̶̶ ̶̶a̶̶b̶̶e̶̶r̶̶ ̶̶s̶̶t̶̶a̶̶n̶̶d̶̶a̶̶r̶̶d̶̶m̶̶ä̶̶ß̶̶i̶̶g̶̶ ̶̶a̶̶u̶̶s̶̶g̶̶e̶̶s̶̶c̶̶h̶̶a̶̶l̶̶t̶̶e̶̶t̶̶ ̶̶i̶̶s̶̶t̶̶,̶̶ ̶̶w̶̶i̶̶e̶̶ ̶̶l̶̶ä̶̶s̶̶s̶̶t̶̶ ̶̶e̶̶s̶̶ ̶̶s̶̶i̶̶c̶̶h̶̶ ̶̶a̶̶k̶̶t̶̶i̶̶v̶̶i̶̶e̶̶r̶̶e̶̶n̶̶ ̶̶?̶̶ ̶̶i̶̶c̶̶h̶̶ ̶̶h̶̶a̶̶e̶̶ ̶̶d̶̶i̶̶e̶̶ ̶̶d̶̶o̶̶k̶̶u̶̶m̶̶e̶̶n̶̶t̶̶a̶̶t̶̶i̶̶o̶̶n̶̶ ̶̶g̶̶e̶̶f̶̶u̶̶n̶̶d̶̶e̶̶n̶̶,̶̶ ̶̶d̶̶i̶̶e̶̶ ̶̶s̶̶c̶̶r̶̶i̶̶p̶̶t̶̶s̶̶ ̶̶s̶̶i̶̶n̶̶d̶̶ ̶̶a̶̶u̶̶c̶̶h̶̶ ̶̶v̶̶o̶̶r̶̶h̶̶a̶̶n̶̶d̶̶e̶̶n̶̶ ̶̶a̶̶b̶̶e̶̶r̶̶ ̶̶i̶̶c̶̶h̶̶ ̶̶s̶̶c̶̶h̶̶e̶̶i̶̶n̶̶e̶̶ ̶̶e̶̶s̶̶ ̶̶n̶̶i̶̶h̶̶t̶̶ ̶̶v̶̶e̶̶r̶̶w̶̶e̶̶n̶̶d̶̶e̶̶n̶̶ ̶̶z̶̶u̶̶ ̶̶k̶̶ö̶̶n̶̶n̶̶e̶̶n̶̶ ̶̶l̶̶e̶̶i̶̶d̶̶e̶̶r̶̶.̶

hatt sich erledigt

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Engine Of Darkness » Sun, 16. Dec 18, 00:31

Muss im Hauptmenü die Version 3.3 stehen oder stattdessen irgendein Versionsstring für EMC4AP ?

Habe das X3TC Verzeichnis von Steam wegkopiert, die No-Steam Exe in den kopierten Ordner gelegt (original AP Exe überschrieben) und die Modfiles wie beschrieben installiert.
Interessanterweise habe ich auch "TOTT" screens beim Startup, aber im Hauptmenü steht halt "3.3" als Version.

Außerdem klappen z.B. Mods wie X3 Resurrection oder die Cockpit-Mods (also *.cat & *dat) NUR wenn die NICHT im addon Ordner liegen sondern in dem X3TC Verzeichnis selbst. Und in deren Installationsbeschreibungen steht zum Teil das die in den addon Folder sollen (was halt keine Änderung bewirkt) :?

Die Skripte sind lustigerweise ingame Verfügbar, z.B. kann ich da Schildeffekte usw. anstellen. :gruebel:

Edit: Ah ok, in dem Fenster bevor man X3AP startet steht die Version... Dann läuft es wohl. Auch wenn mir nicht klar ist warum ich Cockpit oder Texturemods statt in den addon ordner in den Hauptordner legen muss...
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