[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Thu, 13. Sep 18, 23:15

Code: Select all

....
$EnemyShield = $Enemy-> get current shield strength
skip if $MissileDamage * 5 >= $EnemyShield
continue
$MissileToFire = $Missile
...
Also bei der Programmierung sollte kein Problem mit den 10GJ Schilden auftreten, da ja immer nur geprüft wird, wie viel Restkapazität die Schilde haben. Eine explizite Abfrage, welcher Schildtyp verbaut ist, scheint nicht stattzufinden.

caysee[USC]
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Post by caysee[USC] » Fri, 14. Sep 18, 14:42

ich hab mit Lucike geschrieben, und er meinte, das meine HVT auf die sprungbojen springen muessten. Tun sie aber nicht. (also die von euch gesetzten) . waere es moeglich das noch nachzureichen, weil ich soll ja keine scripte installieren..:)
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Fri, 14. Sep 18, 15:01

caysee[USC] wrote:ich hab mit Lucike geschrieben, und er meinte, das meine HVT auf die sprungbojen springen muessten. Tun sie aber nicht. (also die von euch gesetzten) . waere es moeglich das noch nachzureichen, weil ich soll ja keine scripte installieren..:)
Also das Sprungbojen-Script von Lucike, bei dem Sprungbojen zu kaufen sind, möchte ich nicht fest einbauen, weil sich damit das Spiel zu stark verändert.

Die im Spiel vorhandene Sprungbojen sind nicht von uns gesetzt, sondern werden über einen vanialla-AP-Job zufällig gesetzt.

Was Dein Problem angeht, steht in der Beschreibung von Lucike:
https://www.xuniversum.info/index.php?o ... Itemid=228
...Das Kommando wird sichtbar, wenn die Navigationssoftware MK1 sowie ein Sprungantrieb im Schiff installiert sind. Auch ein arbeitender Navigator ist notwendig. Nach der Auswahl öffnet sich ein kleines Menü mit weiteren Auswahlmöglichkeiten. Es stehen unter Berücksichtigung von Sprungbojen die Befehle "Springe Sprungboje an", "Springe und fliege zu Station", "Springe und fliege zu Position", "Springe und fliege zur Heimatbasis", "Springe und fliege zu Schiff", "Springe und fliege zu mir" und "Folge Schiff" zur Verfügung.
Hast Du auf deinen HVT-Schiffen zusätzlich zum Piloten einen Navigator? Kannst Du auf diesen Schiffen über das Navigationsmenü, wie beschrieben den Befehl "Springe Sprungboje an" manuell aufrufen?

caysee[USC]
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Post by caysee[USC] » Sat, 15. Sep 18, 02:07

ok, das hab ich eben noch mal gecheckt...ich habe auf einem schiff einen Navigator, sogar noch einen Fluglotsen...und der Navigator ist gruen
Sprungantrieb und Navsoftware sind installiert ABER da steht nichts von Springe zu Boje in den Navbefehlen.

EDIT: das hier hab ich mal aus dem zustaendigen Thema rauskopiert

-Ich hab jetzt HVT, Unionsgehälter und die Skriptbibliothek neu installiert, jetzt springen meine Händler brav zu den Bojen...-

der spieler hatte auch das problem wie ich .
villt doch mal bei euch schauen?
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groovy
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Post by groovy » Sat, 15. Sep 18, 10:12

Seit ich den Plot stehle Logi v1.4 - Stehle Commonwealth Technology für die Terraner vor dem Übergang von TC zu AP angefangen habe, was komisch ist, da die Kommentare alle für AP ausgelegt sind, bekomme ich immer wieder komplette Aufhänger im Spiel und es geht gar nichts mehr. Selbst die Maus hängt. Das hatte ich nun die ganze Zeit gar nicht.
Also dachte ich mit der Installation ist was faul, hab nochmals das saubere Backup geladen, No-Steam Exe drüber und die aktuelle Mod Version.
Dennoch passiert das jetzt immer wieder. Hängt also wohl schon im Save mit drin :( Was kann ich tun? Gibts irgendwo crash dump files?

Edit:
ich bin mal save technisch etwas zurück, um den Auslöser einzugrenzen. Bis dahin wo man den Baldric Schürfer klaut, scheint es zu gehen.
Übrigens kann ich diesen speziellen Baldric Schürfer an keiner Schiffswerft verkaufen. Ich kann ihn nur reparieren und ausrüsten. Schon komisch oder?

Ich mach jetzt mal den Übergang von TC zu AP weiter, und lasse den stealing logi plot mal komplett links liegen. Der scheint mir doch etwas buggy zu sein.

Edit 2.0:

Der Übergang "Segaris Aussenposten" von TC zu AP hat funktioniert.
Also scheint es wohl wirklich am Plot stehle Logi v1.4 zu liegen.

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 16. Sep 18, 13:36

Dann werde ich mir den Plot noch einmal ansehen - die TRVP Plots sind alle nicht so sauber geschrieben.
Zum Testen wäre es für mich hilfreich, einen Save von Dir zu bekommen - kannst Du mir das irgendwo hochladen?

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 16. Sep 18, 13:39

caysee[USC] wrote:ok, das hab ich eben noch mal gecheckt...ich habe auf einem schiff einen Navigator, sogar noch einen Fluglotsen...und der Navigator ist gruen
Sprungantrieb und Navsoftware sind installiert ABER da steht nichts von Springe zu Boje in den Navbefehlen.

EDIT: das hier hab ich mal aus dem zustaendigen Thema rauskopiert

-Ich hab jetzt HVT, Unionsgehälter und die Skriptbibliothek neu installiert, jetzt springen meine Händler brav zu den Bojen...-

der spieler hatte auch das problem wie ich .
villt doch mal bei euch schauen?
ja, das wäre jetzt auch mein Plan. Kannst Du das vielleicht mal bei Dir probieren. Dabei bitte aber erst einmal nicht die dateien aus /t/ bzw. /addon/t/ nicht mit installieren, bzw. eben die in EMC4AP nicht überschreiben.

caysee[USC]
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Post by caysee[USC] » Sun, 16. Sep 18, 15:59

ok...ich hab die HVT ,WLS und die skripbibliotheken neu installiert aber sie springen immer noch nicht


ok---mal was anderes..
Da wolltenmir einige leute mit nem Zerstoerer und ner Scirocco ein schiff kapern. Is ja lustig sowas zu sehen...aber wieso bekomme ich bei den Boronen Ansehen abgezogen weil die eins auf die Nase bekommen? und warum kommen meine schiffe nachdem safesprung nichtr wieder zurueck in den sektor? anstatt dessen legen sie sich mit den Xenon an, und verpassen einem Split wohl einen streifschuss, sodas die auch noch auf mich sauer werden?????

Leute so gahet das nicht

Reiseantrieb???!!!!
wieso kann ich nicht einstellen, das die schiffe einen EZ vorrat auch fuer den Reiseantrieb einladen sollen????

Was bringt mir das ALte Volk wenn ich dort nicht kaufen kann? und auch keine missionen bekomme um mein Ansehen zu steigern???

Und eins noch.
wer is eigentlich auf die Idee gekommen, die Zerstoerer langsamer zu machen als die Traeger..??? jedes kleine kind weiss, das die Traeger von Zerstoerer beschutzt werden...und nich umgekehhrt.

und selbst CODEA geht davon aus oder warum kann ich auf Zerstoerer keine Befehle erteilen?

naja, nu weiss ich wieder, warum ich nie erpicht drauf war frosse flotten in X3 zu bauen.
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groovy
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Post by groovy » Mon, 17. Sep 18, 18:56

Aldebaran_Prime wrote:Dann werde ich mir den Plot noch einmal ansehen - die TRVP Plots sind alle nicht so sauber geschrieben.
Zum Testen wäre es für mich hilfreich, einen Save von Dir zu bekommen - kannst Du mir das irgendwo hochladen?
ich hab saves bevor ich den nächsten plot angeonommen habe, der Schwierigkeiten gemacht hat. Das kann ich dir gerne schicken.

fbjfischer
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Post by fbjfischer » Wed, 19. Sep 18, 21:07

caysee[USC] wrote:
Und eins noch.
wer is eigentlich auf die Idee gekommen, die Zerstoerer langsamer zu machen als die Traeger..??? jedes kleine kind weiss, das die Traeger von Zerstoerer beschutzt werden...und nich umgekehhrt.

und selbst CODEA geht davon aus oder warum kann ich auf Zerstoerer keine Befehle erteilen?
Für Zerstörer gibt es das "DOBAG Waffensystem" von Lucike, quasi das CODEA für Zerstörer. Das ist allerdings nicht in EMC4AP enthalten!

DerW88
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Post by DerW88 » Wed, 19. Sep 18, 22:15

fbjfischer wrote: Für Zerstörer gibt es das "DOBAG Waffensystem" von Lucike, quasi das CODEA für Zerstörer. Das ist allerdings nicht in EMC4AP enthalten!
Nach DOBAG suche ich schon seit Jahren, aber finde keinen funktionierenden Link, da es soweit ich weis nie fertig gestellt wurde.

Allerdings würde selbst DOBAG die Frage nicht beantworten, warum Träger schneller sind als Zerstörer.

@caysee[USC]
Wie du bereits richtig gesagt hast, haben Zerstörer die Aufgabe den Träger zu beschützen. Das wichtigste defensive Merkmal für einen Träger ist aber seine Geschwindigkeit. Es bringt nichts, wenn feindliche Zerstörer unter Beschuss durch die eigenen Zerstörer brettern und den Träger zerlegen können.
Das Träger schneller sind als Zerstörer finde ich definitiv sinnvoll, da Sie sich dadurch sicherer aus der Gefahrenzone begeben können, während die eigenen Zerstörer die Verfolger abwehren.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

fbjfischer
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Post by fbjfischer » Wed, 19. Sep 18, 22:48

Ich habe DOBAG V3.02 bei mir auf der Platte liegen ... habe ich vor ca. zwei Jahren von Lucikes Seite gezogen. Scheint inzwischen nicht mehr dort zu sein ... :roll:

caysee[USC]
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Post by caysee[USC] » Thu, 20. Sep 18, 06:26

dann muessen die Traeger aber im Verband langsamer fliegen als die Zerstoerer, das tun die aber nicht...

und sollte doch mal ein Gegner durchbrechen, hat der Traeger auch genug Bewaffnung um sich dem zu erwaehren.

Fuer mich bleibt das ganze mit der Geschwindigkeit ein Raetzel in den X Spielen, ist ja nicht erst seid X3 so.

Und mal ehrlich...M3 jaeger die nicht mal schneller fliegen als ein Transporter????
Ich finde, dass das Speedbalancing voellig neben der spur ist. Man muss immer nach einer Alternative suchen um wirklich eine schlagfaehige Flotte zu haben.
Ich hab mich erst koestlich amuesiert, das die neuen Traeger hinten genausoviele Waffen haben wie vorne. Aber unter dem Fluchaspekt ergibt das natruerlich Sinn..:)
Und eine Flottenverwaltung um Zerstoperer an die spitze zu setzen ist im Spiel doch eh schon enthalten. Das loesat aber nicht das Problem, das der Traeger schon der Mittelpungt eines Verbandes ist. CODEA ist da nicht dran Schuld.
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Post by DerW88 » Thu, 20. Sep 18, 11:21

Ein großes Hauptproblem bei den X3 Spielen mMn für eine vernünftige Flottensteuerung sind die winzigen Sektoren. Die Führungsschiffe fliegen immer langsamer als die Begleiter (zumindest im Autopilot). Natürlich auch die Tatsache, das die Schiffe immer eins nach dem anderen in den Sektor springen.

Die Leute die gerne Handelsflotten unterhalten beschweren sich, das ihre Transporter zu oft von Jägern abgeschossen werden, die die gerne Kämpfen beschweren sich über zu langsame Jäger.

Du kannst auch mittels CODEA einen Zerstörer als Commandoschiff verwenden und auf Begleitträger setzen. Dafür gibt es in emc genug Zerstörer mit einem Hangar.

Was die Sache mit den M3 angeht, da habe ich mehrere Wochen nach den besten für eine CODEA Flotte gesucht und bin auf genau 2 Alternativen für mich gestoßen. Zum einen die "Xenon LA", zum anderen die "Pirat Nova Aufklärer" (es gibt 2 Varianten an der SW, ich rede von der schnelleren). Die LA bietet für ein M3+ gute Schilde und Geschwindigkeit, gepaart mit einer soliden Laserregeneration. Die Pir. Nova A. bietet gute Geschwindigkeit, mit Heckkanzel, einer guten Raketenauswahl und den dafür nötigen Frachtraum. Beide Schiffe glänzen zudem mit für die Klasse untüpisch hoher Wendigkeit, die in NPC gesteuerten Kämpfen mehr Wert ist als deren Geschwindigkeit.
Klar es gibt noch andere gute Alternativen, was dann speziell die Prototypen oder die Antiker M3 angeht. Diese muss man sich allerdings erstmal in Massen bauen.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

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cdk
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Post by cdk » Sat, 22. Sep 18, 01:12

Hallo Leute,

ich glaub ich bin wieder reif für einen neuen EMC-Durchgang :mrgreen:. Ist ja schön daß da noch richtig Leben in der Bude ist und auch das Changelog ist beeindruckend! Wirklich 'ne ganze Menge Sachen, auf die ich mich freue - insbesondere die Performance-Verbesserung.

Auch auf Nightmares Plot-Übersicht inkl. Grafik freu ich mich. Für's letzte Mal kam die zu spät aber jetzt, mit Neuanfang, wird mir das eine ganze Menge Frust und das Neuspielen ganzer Kampagnen ersparen. Supi!
Sind die blauen Fragen dort eigentlich noch aktuell, bzw. bist Du noch aktiv, Nightmare?

Dumm sind nur 2 Dinge: Ersten stürze ich mich jetzt wohl genau in die Forenbaustelle rein, die nur alle 20..30J vorkommt :mrgreen: und zweitens - da wird kein Download angeboten auf dem OneDrive! Lediglich die 2.2.15Beta5 ist unter "Alte Versionen" zu finden. Hab ich jetzt wieder genau den Zeitpunkt erwischt wo der aktuelle Download ausgetauscht und hochgeladen wird oder hab ich was übersehen?


Edit: LOL ok, alles klar. Sollte ich noch die finale Version abwarten - ist zu erwarten daß da noch Ändrungen einfließen, die den Neustart des Spiels erfordern würden?
Last edited by cdk on Sat, 22. Sep 18, 01:18, edited 2 times in total.
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sat, 22. Sep 18, 01:14

Die EMC Version 2.2.12 Release Candidate steht zum Download zur Verfügung:

- 2.2.12 NEU: MK3-Profitansicht (ursprüngl. UTProfit) - v1.4 integriert https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=398959
- 2.2.12 NEU: performante_Komplexroehren_1.0 https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... sc&start=0 von Saetan eingebaut.
- 2.2.12 NEU: Einfache Stationen (keine Komplexe) des Spielers können nun an die Sektoreigentümer verkauft werden (aus TOTT 1.5 übernommen, aber so überarbeitet, dass die Funktion nicht über die Schiffskonsole, sondern über die Stationskommandos der jeweiligen Station aufgerufen werden kann.
- 2.2.12 NEU: Lucikes Erweiterung für Orbitale Waffenplattformen neu aufgenommen: https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=386309, Zusätzlich an Yaki-, Xenon- und Terraner-Schiffswerften erhältlich.
- 2.2.12 Optimierung: Eine Version der Piraten-Nova-Verteidiger nach Nova-Aufklärer umbenannt
- 2.2.12 Optimierung: Kaufbare Stationen an Schiffswerft Mond sollten nun alle für den Komplexbau geeignet sein (ggf. nur bei neuem Spielstart wirksam)
- 2.2.12 Optimierung: leichte Reduzierung der Warenmengen an den Ausrüstungsdocks, speziell weil zu viele Marines an den Außenposten gelistet wurden, Neue Werte: SG_DOCK_STORAGE_FACTOR;12; // Normal Docks, SG_HUB_STORAGE_FACTOR;24; // Terraformer Hub
SG_NPC_DOCK_STORAGE_FACTOR;2; // NPC Normal Docks, SG_NPC_HUB_STORAGE_FACTOR;12;
- 2.2.12 Optimierung: Cycrows Cheat kann nicht mehr an der Kommandokonsole des Spielerschiffes oder an der Kommandokonsole einer Station aufgerufen werden. Aufruf über Hotkey bleibt aber erhalten (dauerhaft!)
- 2.2.12 Bugfix: "Paraniden Schockwellengenerator verursacht keinen Schaden" wurde behoben - vanilla Effekt wieder eingestellt.
- 2.2.12 Bugfix: TOTT Code für Orbitale Waffenplattformen verursacht große Performanceeinbußen - wurde entfernt
- 2.2.12 Bugfix: 2 Terran revitalization Plots starten nicht - https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 65#4715865 - wurde behoben

Ich arbeite noch an kleinen Abrundungen - aber viel wird sich zur finalen Version nicht mehr tun.

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Post by Aldebaran_Prime » Sat, 22. Sep 18, 01:20

cdk wrote:... Hab ich jetzt wieder genau den Zeitpunkt erwischt wo der aktuelle Download ausgetauscht und hochgeladen wird oder hab ich was übersehen?...
ja, genau in diesen 15 Minuten...

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cdk
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Post by cdk » Sat, 22. Sep 18, 01:27

Aldebaran_Prime wrote:Die EMC Version 2.2.12 Release Candidate steht zum Download zur Verfügung:

...
- 2.2.12 NEU: performante_Komplexroehren_1.0 https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... torder=asc&
...

Ich arbeite noch an kleinen Abrundungen - aber viel wird sich zur finalen Version nicht mehr tun.
Ja, der Download läuft jetzt. Ich glaube letztes Jahr war das genauso. Ich hatte genau in dem Moment nachgeschaut als nichts da war weil Du gerade die neue Version am hochladen warst. Wenn ich diese Treffsicherheit nur auch mal beim Lotto hätte ;)

Schöne Überraschung in letzter Sekunde: Die Performanten Komplexröhren habe ich geliebt - haben merklich Performance gebracht ohne nennenswert Optik zu reduzieren.

Die erwähnten Abrundungen zur finalen Version - werden die ev. einen Neustart erfordern um wirksam zu werden?
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

ThorsiReich
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Post by ThorsiReich » Sat, 22. Sep 18, 09:10

Hallo Leute,

Ich bin seit Release ein Fan der X-Reihe und dachte mir ich zock mal das x3TC und AP mit dieser wirklich coolen Mod.
Ich habe damals schon mit Mods gearbeitet, bin aber vom Wissen ganz schön eingerostet und hätte da ein paar Fragen zu.

Ich habe das Spiel frisch via Steam installiert und in ein extra Verzeichniss kopiert. Danach die Mod in die jeweiligen Ordner kopiert und benutze die No-Steam AP.exe

Das Spiel startet auch so wie es soll und die Mod scheint zu laufen. Ich habe aber selbst bei einem frischen Start (TOTT-Staatsfeind) einige kleine Fehler.
In der Kommandoconsole der Start-Nova unter Handel bekomme ich ein ReadText2010-450 [ReadText2011-450].
Und als ich so in der Cheat Box die Waren und Ausrüstungsgegenstände durchgegangen bin sind auch dort komische Einträge.

SS-WARE-SW_New15 ,19 und 20 SS_WARE-SW-X3TC_3 und 4
und eine lange Liste mit ReadText17 Waren von 10093 bis 62790.

Hab ich nun bei der Installation und Konfiguration etwas falsch gemacht oder sind das noch Baustellen oder irgendwelche Leichen?

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sat, 22. Sep 18, 09:20

Deine Beschreibung deutet auf einen Installionsproblem hin.
Die Readtext-Fehler entstehen, wenn das Spiel die entsprechenden Dateien nicht findet.

Hast Du wirklich alle Dateien aus dem Zip-Archiv in Deine Kopie des Spielordners kopiert und alle alten Dateien überschreiben lassen?

Hast Du weitere Mods oder das Bonuspaket nach EMC installiert?

Dass Du in Cycrows Cheattool teilweise Platzhalter-Einträge siehst, ist aber normal und z.B. für den Komplex-Cleaner vorbereitet zu sein.

cdk wrote: Die erwähnten Abrundungen zur finalen Version - werden die ev. einen Neustart erfordern um wirksam zu werden?
Nein, ich testpilote nur den bislang eingebauten Feature-Umfang etwas weiter - ggf. gibt es dann noch mini-Optimierungen in der finale Version.

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