[X3AP] LooManckstrat's Overhaul Mod V0.3 alpha

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Post Reply
Flippi
Posts: 754
Joined: Fri, 21. Mar 08, 12:22

[X3AP] LooManckstrat's Overhaul Mod V0.3 alpha

Post by Flippi » Sat, 26. May 18, 16:53

Was ist das für ne Mod?

LooManckstrat's Overhaul Mod ist eine recht umfangreiche balancing mod, die einige Dinge anders macht. Es handelt sich dabei um eine Kampflastige, weniger nervige Version von X3 Albion Prelude. Schiffe besitzen vorinstallierte Waffen, Schilde und Software. Außerdem sind Tunings nicht mehr erforderlich, da die maximale Leistung bereits erriecht ist. Die Spieler sind also nicht gezwungen, sich mit der Wirtschaft zu befassen, es sei denn, sie wollen eher spezifischere Ausrüstung nutzen. Der Name stammt von meinem Reddit Account. Weitere Features seht ihr in der unteren Liste.



Die Inhalte:
  • Komplette Überarbeitung aller Waffen, Schilde, Schiffe und Raketen. Vieles ist anders als in Vanilla, manches jedoch noch immer gleich.

    Ein auf modding (also nicht skript-) basiertes loadout System, dass jedem einzelnen Schiff im Spiel eine eigene Ausstattung zur Verfügung stellt. Schilde sind installiert, Waffen sind vorhanden, und Tunings sind überflüssig. Keine nervige Ausrüstungssucherei mehr. Kaufen, einstellen, fertig.

    Härtere Gegner da nun jedes Schiff auf maximal Geschwindigkeit gesetzt wurde. Schilde sind ebenso durchgehend auf das maximum gesetzt. Nix mehr mit lahmeren Gegnern. Übertunte Schiffe funktionieren immernoch und sind wesentlich effektiver. Wer also ein Skript nutzt, dass übertunte Gegner spawnt, wird seinen Spaß haben.

    Ein haufen neuer Sektoren, unter anderem Spielersektoren, damit ihr "Runter vom Rasen!" schreien könnt, während ihr Sachen in die Luft jagt. Alle Sektoren werden selbstverständlich vom Computer ausgesprochen, da unbenutzte Sektornamen verwendet wurden.

    Jede Waffe und Rakete hat ne Fabrik, jede! Nie mehr zufallsbasierten Loot abgrasen! Ihr wollt ne bestimmte Waffe oder Rakete für euer Schiff nutzen, dann stellt sie selber her!

    HQ Überarbeitung. Schnellere Produktion, weniger verschiedene Ressourcen, dafür aber Rassenspezifische Sekundärressourcen.

    Spezielles HQ für Stationen! Ihr könnt nun quasi jede Station im Spiel bauen! Es wäre leichter alles aufzulisten, was ihr nicht bauen könnt.

    Dutzende kleinerer Verbesserungen, die ich vergessen hab, oder weniger interessant sind. Wie z.b. neue Terranische Fabriken.


Zukünftige Ziele:

-Blaupausen Synchronisation. Dank Egosoft können Skripter nun das HQ wählen, welches aktiv sein soll. Daher sollte es möglich sein, Blaupausen zwischen HQ's hin und her zu kopieren.

-Automatische Schild initialisierung. Momentan muss sich mindestens ein einziger Schild im Frachtraum befunden haben, damit die Schilde "installiert" werden. Sind die Schilde aber mal am laufen, dann braucht es auch den "normalen" Schild im Frachtraum nicht mehr. Ein Skript soll diese Initialisierung vereinfachen.

-Ein paar andere Sachen die mir wieder einfallen könnten.



Die Vorraussetzungen:

-X3 Albion Prelude in der neuesten Version. Keine anderen Mods zur Sicherheit installieren.

-Ein neues Spiel. Diese Mod ist nicht Spielstandskompatibel zu Vanilla oder anderen Mods.

-Die Square Galaxy Map von SunBlade. Wenn ihr die neuen Sektoren auf der Galaxiskarte sehen wollt, braucht ihr diese Mod. I nutze sie selbst und sie ist großartig. Genau deswegen hab ich mir nicht die Mühe gemacht was eigenes zu basteln. Die Mod sollte eigentlich Standard bei jedem sein. Es gibt auch keinerlei Konflikte zu meiner Mod.



Die Installation:

-Lade die rar Datei runter.

-Extrahiere die rar Datei.

-Packt den Inhalt in euer X3 Albion Prelude Spielverziechnis.

-Geht zur mod.cat und mod.dat und benennt diese um in die nächst höhere Zahl wie die höchste vorhandene Cat/Dat datei.

Für Fortgeschrittene: Die fake patch Methode. Ich persönlich ziehe einzelne Dateien in Ordnern vor, allerdings funktioniert diese Methode ebenfalls und ist übersichtlicher. Deutsche und Englische Text dateien sind enthalten.

Die Mod ist momentam im Alpha Stadium. D.h. ich kann nicht garantieren, dass zukünftige Versionen Spielstandskompatibel sind. Hängt alles vom Feedback ab. Ist die Balance im großen und ganzen in Ordnung, wird es keine Probleme mit neueren Versionen geben. Wenn allerdings bestimmte Dinge geändert werden müssen, dann muss ein neues Spiel gestartet werden.



Der Download:

Download Version 0.35 alpha



Credits and Wichtiges:

Die Mod beinhaltet ein Skript von Striker304 aus dem alten ETNO Mod. Da Striker304 nicht mehr hier zu finden ist, ist ne offizielle Erlaubnis nicht vorhanden. Sollten die Moderatoren das als Problem sehen, kann ich das Skript gerne entfernen. Es ist wichtig für die Balance, allerdings funktioniert die Mod auch ohne es.

Die Modifikation selbst ist ziemlich stabil. Solange X3AP Vanilla einwandfrei funktioniert, macht diese Mod keine Probleme. Die meisten Bugs sollten mittlerweile entfernt sein, aber ne Garantie gibt es nicht von mir.

Ich hoffe es gibt viel Feedback, da die Balance so ne Sache ist. Es kann gut sein, dass ich ein paar grundlegende Dinge übersehen hab.



Bekannte Probleme:

-Vorinstallierte Ausrüstung ist unzerstörbar. Das klingt jetzt OP, besonders da die KI die Waffen nicht verwendet, allerdings hat X3 eben kein ordentliches Schadensmodell. Das ganze sollte aber kein Cheat sein, da die KI eben die Schilde nutzt.

-Ein paar Schiffe haben Probleme mit den Positionen der Cockpits oder Brücken. Hauptsächlich die Excalibur und die Paranid/Yaki Perseus/Susanowa mit dem neuen Modell haben das Problem. Die Schiffe selbst sollten in KI normal funktionieren. Ist nur als Spieler momentan nervig diese zu benutzen.

-Vorinstallierte Waffen werden aus den Waffenbuchten entfernt, wenn ihr "normale" versionen in eurem Schiff (Laderaum) habt. Ist ein Engine Problem, weswegen ihr sicher gehen solltet, dass eure Frachter nur dann mit Waffen handeln, wenn sie entweder keine Waffen, oder andere benutzen.

-Momentan sind alle HQ's OP. Sie sind zu billig, und haben wegen Bug jagden noch zu viele gute Blaupausen installiert.

-CODEA mag die vorinstallierten Waffen nicht. Jedes mal, wenn ein Jäger landet, schmeisst das Skript die Waffen raus. Daher müsst ihr eben auf "oldschool" Art, eure CODEA Jäger bewaffnen. Die Schilde scheinen jedoch keine Probleme zu verursachen.


Folgende Dateien wurden im Laufe der Entwicklung geschädigt:


-Globals
-HQ
-TBullets
-TCockpits
-TDocks
-TFactories
-TLaser
-TMissiles
-TShields
-TShips
-TWareT
-WareLists
-WareTemplate
-x3_universe
-8100-L0XX text datei für Striker304's Skript.
-1234-L0XX text datei für die Sektoren.
-COMMAND_TYPE_STATION_32 für neues Script Kommando.

Mods, die diese Dateien ändern, sind nicht kompatibel.Die TShips hat keine neuen Einträge, ist also in diesem Teil "Vanilla". Neue Schiffe hinzuzufügen ist also weniger das Problem. Die TWareT ist ebenso kaum verändert worden. Allerdings waren die Änderungen dort notwendig.


Feedback, Vorschläge und Beschwerden sind erwünscht und Willkommen.
Last edited by Flippi on Thu, 13. Sep 18, 21:21, edited 4 times in total.
KI Schiffsnamen/AI Shipnames
ETNO Mod Techdemo/Ressources Release: English / Deutsch

Flippi
Posts: 754
Joined: Fri, 21. Mar 08, 12:22

Post by Flippi » Sat, 26. May 18, 16:53

Changelog:

-13.09.2018: V0.35 released. Neues Script Kommando zur Massenausrüstung für Standard Equipment hinzugefügt. Plus Kleinigkeiten.
-18.06.2018: V0.3 released. Kleinere bugfixes und Balance Änderungen.
-29.05.2018: V0.21 released. Fix für Argon Plot. Triplex scanner auf Warenklasse M reduziert. Verbesserter Discoverer hat nun Duplex scanner installiert, anstelle des Triplex Scanner.
-26.05.2018: Release V0.2


Empfohlene Erweiterungen:

-Lucike's Skripte funktionieren, bis auf Brennan's Triumph Tortuga. Schiffe spawnen ohne Schilde, wegen der anderen Spawn und Ausrüstungsroutine. Militärtransporter von Lucike sind ebenfalls betroffen, allerdings zu schnell um sie einfach abzufangen.

-Custom Starts von Shimrod funktioniert problemlos. Damit könnt ihr euch eigene Spielstarts zusammenbasteln.

-KI Schiffsnamen von mir funktioniert ebenfalls gut. Da ich das Addon verloren hab, gibts nur die Basis Version. Benutzt den Alternativen Download Link, da der reguläre DL kaputt ist.

-Pirate Guild von Serial Kicked. Funktioniert problemlos, außer den übermäßig brutallen Piratenschiffen. Die Mod bietet außerdem einige Schiffe an, die nicht von meiner Mod überarbeitet wurden (Mobile Piratenbasis TL's).

-Spieler HQ aktivieren. Dieses Skript besitzt zwei Versionen. Version 1 installiert einen hotkey, mit dem er ein selektiertes HQ aktivieren könnt. Gekaufte Blaupausen werden dann in dieses transferiert. Version 2 verändert Lucike's Blaupausenmanager (welches benötigt wird), damit ihr Blaupausen auf andere HQ's übertragen oder kopieren könnt. Mit der Option Datensicherung könnt ihr eine Blaupause kopieren und dann in ein anderes HQ übertragen.

Anmerkungen: Das Stations HQ (Zivile Installation genannt), kann keine Blaupausen übertragen oder erhalten. Das ist Absicht, da es eine spezifische Station ist, die nur andere Stationen bauen kann. Dieses HQ kann allerdings mit Version 1 aktiviert werden. Gekaufte Blaupausen verschwinden allerdings, da es sich wie gesagt um eine spezielle Station handelt. Stellt also sicher dass ihr nur dann BP's kauft, wenn ein reguläres HQ existiert und aktiviert wurde.


Die meisten Skripte sollten Fehlerfrei laufen, obwohl ich bisher noch nicht viel testen konnte.

Bilder:

AP Gunner in Spielersektor
Weiterer Spielersektor
Odin mit "neuer" Waffe
Last edited by Flippi on Thu, 13. Sep 18, 21:20, edited 4 times in total.
KI Schiffsnamen/AI Shipnames
ETNO Mod Techdemo/Ressources Release: English / Deutsch

User avatar
Klaus11
Posts: 813
Joined: Mon, 13. Feb 12, 18:23

Re: [X3AP] LooManckstrat's Overhaul Mod V0.2 alpha

Post by Klaus11 » Sat, 26. May 18, 18:19

Flippi wrote:Zukünftige Ziele:

-Blaupausen Synchronisation. Dank Egosoft können Skripter nun das HQ wählen, welches aktiv sein soll. Daher sollte es möglich sein, Blaupausen zwischen HQ's hin und her zu kopieren.
Schau mal in "Spieler Hauptquartier aktivieren V2.0" rein. :)

Siehe zweiter Link in meiner Signatur.
Image Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

Flippi
Posts: 754
Joined: Fri, 21. Mar 08, 12:22

Post by Flippi » Sat, 26. May 18, 18:56

Schau mal in "Spieler Hauptquartier aktivieren V2.0" rein. Smile

Siehe zweiter Link in meiner Signatur.
Oh, danke sehr! Ich seh mir dieses Skript mal genauer an. Werd das mal austesten und möglicherweise unter die Empfohlenen Erweiterungen packen. :thumb_up:


Gruß Flippi
KI Schiffsnamen/AI Shipnames
ETNO Mod Techdemo/Ressources Release: English / Deutsch

User avatar
Klaus11
Posts: 813
Joined: Mon, 13. Feb 12, 18:23

Post by Klaus11 » Sat, 26. May 18, 19:42

Flippi wrote:
Schau mal in "Spieler Hauptquartier aktivieren V2.0" rein. Smile

Siehe zweiter Link in meiner Signatur.
Oh, danke sehr! Ich seh mir dieses Skript mal genauer an. Werd das mal austesten und möglicherweise unter die Empfohlenen Erweiterungen packen. :thumb_up:

Gruß Flippi
Sollte es wieder erwartend nicht funzen, dann brauche ich Deine "TDocks.pck", um es anzupassen. (ich werde mein Skript anpassen, nicht Deine "TDocks.pck".

Gruß Klaus
Image Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

Flippi
Posts: 754
Joined: Fri, 21. Mar 08, 12:22

Post by Flippi » Sat, 26. May 18, 20:29

Sollte es wieder erwartend nicht funzen, dann brauche ich Deine "TDocks.pck", um es anzupassen. (ich werde mein Skript anpassen, nicht Deine "TDocks.pck".
Ich hab jetzt nur mal kurz die Version 2 getestet, und sie scheint zu funktionieren. Ich konnte Blaupausen hin und her schieben, und sie per Datenspeicherung kopieren. Habs noch nicht an meinem dritten HQ getestet, allerdings soll das gar nicht berücksichtigt werden, da es rein nur für Stationen ausgelegt ist. Die Version 1 hatte ich nicht verwendet, werds aber entweder heut abend noch, oder wahrscheinlich morgen testen.

Ein Langzeittest steht allerdings noch aus. Was die TDocks angeht, ich habe nur ein einziges HQ hinzugefügt, und die vorhandenen ein wenig angepasst (Ressourcen, Bauzeit, Lagerraum, etc.), was allerdings in der HQ datei getan wurde. Und wie gesagt, das dritte HQ soll gar nicht berücksichtigt werden (kann auch keine Schiffe demontieren). Ich werd später sehen, ob und wie diese Station das Skript beansprucht.


Gruß Flippi
KI Schiffsnamen/AI Shipnames
ETNO Mod Techdemo/Ressources Release: English / Deutsch

Flippi
Posts: 754
Joined: Fri, 21. Mar 08, 12:22

Post by Flippi » Mon, 18. Jun 18, 12:40

Version 0.3 veröffentlicht.

Kleinere bugs wurden beseitigt, und die balance wurde etwas angepasst.
Außerdem teste ich weiterhin Klaus11's Skript für die HQ Blaupausen. Allerdings hatten bugfixes und die Balance ne höhere Priorität bisher.

In Zukunft werd ich vielleicht ein paar neue Spielstarts hinzufügen, und möglicherweise das eine oder andere neue Schiff einfügen. Da ist aber noch nichts sicher.


Gruß Flippi
KI Schiffsnamen/AI Shipnames
ETNO Mod Techdemo/Ressources Release: English / Deutsch

Post Reply

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”