Ideen: Stationsunterhalt,Instandhaltungskosten,Möglichkeiten zu scheitern

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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Silla
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Post by Silla » Sun, 11. Mar 18, 12:47

Killick1979 wrote:Eines was ich hier bei der Duskussion etwas vermisse sind laufende Kosten für Flottenverbände bis auf einmalige Anschaffungskosten für Schiffe sofern man sie nicht entert oder kapert plus Kaufpreis für die "Ware" Personal ist da nichts vorhanden. Seit X3 bin als Händler immer mehr dazu gezwungen mich mit Flotten zur Sicherung nicht nur meiner Besitztümer zu beschäftigen, warum nicht den Kämpfern unter uns das Leben(Spiel) durch laufende Betriebskosten ein wenig schwerer machen :?: .
Ein guter Einwand. Mann könnte ein ähnliches Prinzip auf Schiffe anwenden, ich habe jedoch aus folgendem Grund hierauf bewusst verzichtet.

Jeder Mechanismus im Spiel verfolgt einen bestimmten Zweck/ Effekt. Mit den Instandhaltungskosten kann man sowas wie “Wirtschaftlichkeit” der Station im Spiel abbilden. Eine Wirtschaftlichkeit bei Kampfschiffen ist aber nicht wirklich gegeben da diese kein Einkommen generieren, auch wenn man Schiffe zur Gesamtwirtschaft dazu zählen könnte wäre der Effekt bei Schiffe ein wesentlich anderer. Der Effekt wäre, dass du damit der Größe deiner Flotte eine Obergrenze erzeugst. Will man das aber/ ist das notwendig?

Sicherlich würde es dafür sorgen, dass ein Spieler dadurch noch mehr auf sein Geldbeutel achten muss und eventuell auch nicht mehr so viel Geld ansammeln kann, man mehr darauf achtet was für Schiffe man hat ect... ich wäre aber vorsichtig denn das könnte für manche dann doch den Spielspaß zu sehr einschränken, denn gerade das sammeln von Schiffen ist ein nicht unwesentlicher Aspekt im Spiel. Gerade am Anfang könnte es dafür sorgen, dass du schneller Geld verlierst als du verdienst und dann die Freude am entdecken etwas in den Hintergrund gelangt. Auch besteht die Frage ob man auch bei der Fraktionslogik die Schiffe “besteuert”? Das ist ein Thema für sich und daher würde ich es lieber getrennt betrachten.

Wie bei den Kosten für die Stationen wäre es aber möglich es als Option ein oder auszuschalten wenn solch eine Mechanik eingebaut wird, denn bei einem erneutem “Durchspiel” könnte es auch das Spiel etwas Würze verleihen;)

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 13:46

Silla wrote:Eine Wirtschaftlichkeit bei Kampfschiffen ist aber nicht wirklich gegeben da diese kein Einkommen generieren, auch wenn man Schiffe zur Gesamtwirtschaft dazu zählen könnte wäre der Effekt bei Schiffe ein wesentlich anderer.
Hier hab ich einen kleinen Einwand, mit Kampfmissionen lässt sich ein Einkommen generieren durch zB die Missionsbelohnungen aber auch das entern von daran beteiligten feindlichen Großschiffen die durch verkauf viele Millionen zusätzlich einbringen. So ganz ohne eigene Kampfschiffe kommt man bei solchen Kampfmissionen nicht wirklich weit. Mir geht es weniger um eine Limitierung der Flottengröße aber die Schiffe sind immer ohne Pause im Einsatz 24Stunden 7Tage 4Wochen 12 Monate usw.
Silla wrote: Wie bei den Kosten für die Stationen wäre es aber möglich es als Option ein oder auszuschalten wenn solch eine Mechanik eingebaut wird, denn bei einem erneutem “Durchspiel” könnte es auch das Spiel etwas Würze verleihen;)
Genau, jeder dem es nicht gefällt kann es zur Not ganz abstellen.

Silla
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Post by Silla » Sun, 11. Mar 18, 14:13

Killick1979 wrote: Hier hab ich einen kleinen Einwand, mit Kampfmissionen lässt sich ein Einkommen generieren durch zB die Missionsbelohnungen aber auch das entern von daran beteiligten feindlichen Großschiffen die durch verkauf viele Millionen zusätzlich einbringen. So ganz ohne eigene Kampfschiffe kommt man bei solchen Kampfmissionen nicht wirklich weit. Mir geht es weniger um eine Limitierung der Flottengröße aber die Schiffe sind immer ohne Pause im Einsatz 24Stunden 7Tage 4Wochen 12 Monate usw.
Hmm allerdings werden in aller Regel deine Schiiffe auch nicht 24/7 Kampfmissionen fliegen. Setzt man die Betriebskosten für die Schiffe so niedrig an, dass sie keine limitierende Wirkung haben, dann kann man es auch weglassen würde ich meinen ? Wenn du nicht willst das die Schiffe nicht 24/7 unterwegs sind braucht es glaube ich andere Mechanismen.

zB sowas wie Crew Zufriedenheit und Kampfbereitschaft. Also irgendwelche Werte die dafür sorgen dass bei längerem Dauer Einsatz die Kampfkraft der Schiffe nachlässt, sodass dass Schiff ins Dock muss um kleinere reperaturen vorzunehmen und die Crew wieder Kraft tanken kann bzw. ausgewechselt wird, was je nach Option Zeit und Geld kosten kann. Da wird es möglicherweise schon ausreichen es nur für den Spieler zu simulieren. Es verlangt aber auch zusätzliches Management und eventuell sogar spezielle Docks.

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 14:39

Silla wrote: Hmm allerdings werden in aller Regel deine Schiiffe auch nicht 24/7 Kampfmissionen fliegen. Setzt man die Betriebskosten für die Schiffe so niedrig an, dass sie keine limitierende Wirkung haben, dann kann man es auch weglassen würde ich meinen ? Wenn du nicht willst das die Schiffe nicht 24/7 unterwegs sind braucht es glaube ich andere Mechanismen.
Was ich hauptsächlich habe sind 24/7 Zonen-/Sektorwachen von 1 bis 100 Schiffe/n zur Sicherung der Handelsrouten, möchte ich wirtschaftlich nichts machen bin ich dennoch auf die Schiffswerften angewiesen komme aber an Sicherungsmaßnahmen um eine Grundversorgung der Werften sicher zu stellen nicht vorbei.

Silla wrote: zB sowas wie Crew Zufriedenheit und Kampfbereitschaft. Also irgendwelche Werte die dafür sorgen dass bei längerem Dauer Einsatz die Kampfkraft der Schiffe nachlässt, sodass dass Schiff ins Dock muss um kleinere reperaturen vorzunehmen und die Crew wieder Kraft tanken kann bzw. ausgewechselt wird, was je nach Option Zeit und Geld kosten kann. Da wird es möglicherweise schon ausreichen es nur für den Spieler zu simulieren. Es verlangt aber auch zusätzliches Management und eventuell sogar spezielle Docks.
Das wäre wirklich interessant, bei ausbleiben des Solds für die Manschaften und Piloten sinkt die Zufriedenheit und Kampfbereitschaft bishin zur Gefahr einer Meuterei und dem daraus entstehenden Seitenwechsel zur Piraterie samt Totalverlust von Schiffen.

Silla
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Post by Silla » Sun, 11. Mar 18, 15:23

Killick1979 wrote: Was ich hauptsächlich habe sind 24/7 Zonen-/Sektorwachen von 1 bis 100 Schiffe/n zur Sicherung der Handelsrouten, möchte ich wirtschaftlich nichts machen bin ich dennoch auf die Schiffswerften angewiesen komme aber an Sicherungsmaßnahmen um eine Grundversorgung der Werften sicher zu stellen nicht vorbei.

Das wäre wirklich interessant, bei ausbleiben des Solds für die Manschaften und Piloten sinkt die Zufriedenheit und Kampfbereitschaft bishin zur Gefahr einer Meuterei und dem daraus entstehenden Seitenwechsel zur Piraterie samt Totalverlust von Schiffen.
Wie ich in einem anderen Kommentar schon erwähnt habe, falls man meint dass es eine Zweck hat könnte man ja auch Schiffe die an einer Station registriert sind in die Berechnung der Instandhaltungskosten mit einbeziehen.

Also Summe aus Stationspauschale+ Summe der Modulekosten +Summe der Festbeträge registrierter Schiffe mit Station

Es stellt sich dann aber wieder die Frage was mit Schiffen ist die nicht registriert sind -.- am Ende müsste man es wohl eben doch getrennt betrachten? Wie dem auch sei ich habe prinzipiell nichts gegen die Idee das auch Schiffe laufende Kosten erzeugen. Es muss am Ende aber auch einen Zweck erfüllen, ...so wirklich glücklich wäre ich zB nicht wenn die Schiffe ständig gezwungen werden anzudocken nur zum Zweck des Andockens. Worüber man aber vielleicht nachdenken kann - anstelle von Credits - ist eine Versorgung von Großkampfschiffen mit Lebensmitteln und Unterhaltungsgütern um eben sowas wie die Kampfmoral aufrechtzuerhalten ob dabei es nun wirklich bis zur Meuterrei kommen muss :) das ist schon sehr gewagt. Es ist ja schon ein Anreitz dafür zu sorgen dass die Schiffe allzeit bereit sind ..sie nun auch verlieren zu können wäre mehr als das ;) Es würde somit jedenfalls eine Zusätzliche Senke in der Wirtschaft entstehen, sowie einen Angriffspunkt auf die Verteidigungsstarke einer Fraktion, wurde eine Art Nachschubsicherung verlangen im Kriegsfall ..und man hatte einen Hauch von Realismus ..durchaus interessante Zwecke wie ich finde.

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 15:53

Die Versorgung von Kampfverbänden muß ja nicht zwangsläufig im Micromanagment enden wenige Einstellmöglichkeiten sollten bei einem IST-SOLL Abgleich ausreichen und falls möglich das noch eine Zeit eingestellt werden kann zB nach ablauf von einem 20 stündigen Einsatz wird der nächstgelegene Versorgungsstützpunkt angeflogen. Eines was mich an X:R so richtig nervt das sich Kampfverbände durch die unkoordinierten Tankvorgänge förmlich auflösen sobald der Vorrat an Sprungzellen auf ein minimum gefallen ist steuert jeder Kapitän einzeln die Zellenladeanlagen so wie er/sie es braucht an.
Silla wrote: Wie ich in einem anderen Kommentar schon erwähnt habe, falls man meint dass es eine Zweck hat könnte man ja auch Schiffe die an einer Station registriert sind in die Berechnung der Instandhaltungskosten mit einbeziehen.

Also Summe aus Stationspauschale+ Summe der Modulekosten +Summe der Festbeträge registrierter Schiffe mit Station
Für den Fall es existiert keine Station können die Kosten direkt vom Spielerkonto beglichen werden.

DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 11. Mar 18, 16:10

Wäre es da nicht am sinnvollsten, wenn man einfach pro Petrsonaleinheit einen Festbetrag pro Tag zahlen müsste + eventuell Bonus. Also ähnlich, wie es Lucike schon in CODEA, MEFOS usw. für X3 geregelt hatte?
Sprich man bezahlt immer Geld, sobald man Personal hat. Zusätzlich kommen dann eben noch Einsatzkosten hinzu, wie z.B. für Feindabschüsse. Freie Händler (Sektor Händler ect.) bekommen x% des durch sie erwirtschafteten Gewinns als Bonus. Stationspersonal bekommt wegen der geringen "Gefahr" keinen Bonus könnte aber durch zusätzliche Sekundärresourcen in Form von Nahrung seine Produktivität um einige % steigern. Eventuell auch durch unproduktive Zusatzmodule in Form von Vergnügungs Modulen, Yogakursen ect.
Dafür müsste man nur festlegen, wie viele Personen wird für den Betrieb eines bestimmten Stationsmodules benötigt.
Je nach "Realitätsanspruch" könnte man das noch weiter ausführen. Dann könnte man auch sagen das Personal wird immer 3Fach benötigt. Also 8h Schichten. Wochenenden und Feiertage gibts nicht.

Das wäre wohl am unkompliziertesten und jeder Angestellte wird für seine Leistung belohnt.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 16:23

DerW88 wrote:Wäre es da nicht am sinnvollsten, wenn man einfach pro Petrsonaleinheit einen Festbetrag pro Tag zahlen müsste + eventuell Bonus. Also ähnlich, wie es Lucike schon in CODEA, MEFOS usw. für X3 geregelt hatte?
Sprich man bezahlt immer Geld, sobald man Personal hat. Zusätzlich kommen dann eben noch Einsatzkosten hinzu, wie z.B. für Feindabschüsse. Freie Händler (Sektor Händler ect.) bekommen x% des durch sie erwirtschafteten Gewinns als Bonus. Stationspersonal bekommt wegen der geringen "Gefahr" keinen Bonus könnte aber durch zusätzliche Sekundärresourcen in Form von Nahrung seine Produktivität um einige % steigern. Eventuell auch durch unproduktive Zusatzmodule in Form von Vergnügungs Modulen, Yogakursen ect.
Dafür müsste man nur festlegen, wie viele Personen wird für den Betrieb eines bestimmten Stationsmodules benötigt.
Je nach "Realitätsanspruch" könnte man das noch weiter ausführen. Dann könnte man auch sagen das Personal wird immer 3Fach benötigt. Also 8h Schichten. Wochenenden und Feiertage gibts nicht.

Das wäre wohl am unkompliziertesten und jeder Angestellte wird für seine Leistung belohnt.
Das hatte ich hier schon an anderer Stelle mit dem Grundgehalt kurz angeschnitten. :wink: Geht nicht gibs nicht die Geschichte mit den laufenden Kosten gibt es seit X3 durch Lucikes Skripte, habe das nie als extrem rechenlastig empfunden am schlimmsten sind große Stationsskomplexe oder Massenschlachten mit vielen Schiffen, Dia-Schows gab es hauptsächlich durch Dinge die von der GPU berechnet werden müssen.

Silla
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Post by Silla » Sun, 11. Mar 18, 16:56

DerW88 wrote:Wäre es da nicht am sinnvollsten, wenn man einfach pro Petrsonaleinheit einen Festbetrag pro Tag zahlen müsste + eventuell Bonus. Also ähnlich, wie es Lucike schon in CODEA, MEFOS usw. für X3 geregelt hatte?
Sprich man bezahlt immer Geld, sobald man Personal hat. Zusätzlich kommen dann eben noch Einsatzkosten hinzu, wie z.B. für Feindabschüsse. Freie Händler (Sektor Händler ect.) bekommen x% des durch sie erwirtschafteten Gewinns als Bonus. Stationspersonal bekommt wegen der geringen "Gefahr" keinen Bonus könnte aber durch zusätzliche Sekundärresourcen in Form von Nahrung seine Produktivität um einige % steigern. Eventuell auch durch unproduktive Zusatzmodule in Form von Vergnügungs Modulen, Yogakursen ect.
Dafür müsste man nur festlegen, wie viele Personen wird für den Betrieb eines bestimmten Stationsmodules benötigt.
Je nach "Realitätsanspruch" könnte man das noch weiter ausführen. Dann könnte man auch sagen das Personal wird immer 3Fach benötigt. Also 8h Schichten. Wochenenden und Feiertage gibts nicht.

Das wäre wohl am unkompliziertesten und jeder Angestellte wird für seine Leistung belohnt.
Wie schon gesagt was bei Personalgebundenen Kosten angesprochen wird ist ein vollumpfänglicher Ansatz der verschiedene Bereiche anschneidet aber nicht in allen Fällen sinnvoll sein muss. Meiner Meinung sollte man hier Stationen und Schiffe bei dieser Diskussion erst einmal konsequent zu trennen denn in Beiden Fallen geht es um verschiedene Zielsetzungen wo es verschiedene Lösungen geben kann und diese dann nicht entkoppeln zu können sehe ich als grundlegendes Hindernis das nur zu Komplexität führt aber nicht zwingend zu Mehrwert.

Luckis Scripte waren vermutlich auch nur auf den Spieler gemünzt. Mit X4 will man aber auch die Fraktionen berücksichtigen, was wenn auch nicht viel nur zusätzlichen Rechenaufwand bedeutet. Geht es einem aber nur darum das Gefühl zu haben Ausgaben zu haben kann das ein guter Mod oben drauf immer noch erlauben ohne 95% der Berechnungen auszuführen die für die AI kaum Bedeutung hat, denn möglicherweise kann sich die KI immer Geld für den Unterhalt von Schiffen cheaten ..eine Station die teurer ist als das was sie erwirtschaftet ist aber selbst bei unendlichen Geldresourcen Sinnfrei.
Es wird nach dem was wir wissen auch keine Personalausgaben in X4 geben- vermutlich aus verschiedenen Gründen. Ich denke daher das man hier mit kleinen Schritten vorangehen sollte ..und das sind nun mal die Stationen wo es aus meiner Sicht auch mehr Gründe gibt warum Fixkosten einen Sinn im Spiel haben können und dazu noch (vermutlich) einfacher zu integrieren sind, als ein voll -umfassendes Personal Geldmanagment.

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 18:17

Silla wrote:..... Geht es einem aber nur darum das Gefühl zu haben Ausgaben zu haben kann das ein guter Mod oben drauf immer noch erlauben ohne 95% der Berechnungen auszuführen die für die AI kaum Bedeutung hat, denn möglicherweise kann sich die KI immer Geld für den Unterhalt von Schiffen cheaten ..eine Station die teurer ist als das was sie erwirtschaftet ist aber selbst bei unendlichen Geldresourcen Sinnfrei.
Mal angenommen die Fraktionen müssten mit einem Anfangs festgelegtem Budget klar kommen, ich als Spieler lasse mir beim expandieren und erkunden sehr sehr viel Zeit, Zeit in der in weit entfernten Regionen die dort ansässigen Fraktionen pleite gehen wie soll es langfristig weitergehen :?: theoretisch müsste ein Mechanismus eingebaut werden um ein verwaisen solcher Regionen zu verhindert. In X3 hat das GOD-Modul nicht rentable Stationen abgerissen ohne das der Spieler davon etwas mitbekommen hat außer dann wo es meist zu spät war (Fab für Traktorstrahler).

Silla
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Post by Silla » Sun, 11. Mar 18, 19:38

Killick1979 wrote: Mal angenommen die Fraktionen müssten mit einem Anfangs festgelegtem Budget klar kommen, ich als Spieler lasse mir beim expandieren und erkunden sehr sehr viel Zeit, Zeit in der in weit entfernten Regionen die dort ansässigen Fraktionen pleite gehen wie soll es langfristig weitergehen :?: theoretisch müsste ein Mechanismus eingebaut werden um ein verwaisen solcher Regionen zu verhindert. In X3 hat das GOD-Modul nicht rentable Stationen abgerissen ohne das der Spieler davon etwas mitbekommen hat außer dann wo es meist zu spät war (Fab für Traktorstrahler).
Gehen wir erstmal davon aus, dass die KI sich immer etwas Geld aus dem nichts borgen kann.

In diesem Fall obliegt es ja der Logik die letztlich festlegt was passiert. Genauso wie sie festlegt ob eine neue Station gebaut wird kann sie entscheiden ob eine Station bei Unwirtschaftlichkeit verlassen wird oder auch nicht. Man kann sich ja vorstellen, dass eben diese eine Fabrik zwar nicht wirtschaftlich ist aber essentiell für die anderen Fabriken im Umkreis. Wenn die Analyse der Logik also sagt ..weitermachen muss die Station durch das interne Budget subeventioniert werden. Ein Kollaps aller Stationen wurde nur eintreten wenn der die gesammte Wirtschaft den Bach runter geht. In dem Fall müsste dann die Logik Geld “cheaten”. Wovon der Spieler aber nichts mitbekommt und es nach außen stabil aussieht.

Wenn die KI aber nicht cheaten soll dann könnte es tatsächlich passieren das alles platt geht. Es ist sogar ein muss wenn alle Akteure Produzenten sind und nur nach dem Maximum Prinzip arbeiten können würde ich sagen.

Die einzige Lösung die ich zur Zeit sehe ist eben das ständig frische credits in das System gelangen entweder durch cheaten oder durch Warenkunde die unabhängig sind vom System, letztere wäre zwar auch cheaten ..im Gegensatz dazu würde aber auch der Spieler etwas davon haben. Nachteil ..Transporter die im Nichts verschwinden.

Prinzipiell muss in der Logik der Verwaltung sowas dann drinne stecken, wie dass eine gewisse Prozentzahl an Stationen die nicht effizient genug sind eingestellt werden der Rest wird gepimpt.

Ich werde wohl darüber noch ein bisschen nachdenken müssen ..gute Frage. Ich vermute das Beispiel in der Realität sind Wertpapiere, Wechselkurse und Inflation die sowas normalerweise abfedern. Krachen tuts trotzdem immer mal wieder :>
Last edited by Silla on Sun, 11. Mar 18, 20:08, edited 1 time in total.

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 20:06

Silla wrote: Gehen wir erstmal davon aus, dass die KI sich immer etwas Geld aus dem nichts borgen kann.

In diesem Fall obliegt es ja der Logik die letztlich festlegt was passiert. Genauso wie sie festlegt ob eine neue Station gebaut wird kann sie entscheiden ob eine Station bei Unwirtschaftlichkeit verlassen wird oder auch nicht. Man kann sich ja vorstellen, dass eben diese eine Fabrik zwar nicht wirtschaftlich ist aber essentiell für die anderen Fabriken im Umkreis. Wenn die Analyse der Logik also sagt ..weitermachen muss die Station durch das interne Budget subeventioniert werden. Ein Kollaps aller Stationen wurde nur eintreten wenn der die gesammte Wirtschaft den Bach runter geht. In dem Fall müsste dann die Logik Geld “cheaten”. Wovon der Spieler aber nichts mitbekommt und es nach außen stabil aussieht.

Die einzige Lösung die ich zur Zeit sehe ist eben das ständig frische credits in das System gelangen entweder durch cheaten oder durch Warenkunde die unabhängig sind das übernehmen.

Prinzipiell muss in der Logik der Verwaltung sowas dann drinne stecken, wie dass eine gewisse Prozentzahl an Stationen die nicht effizient genug sind eingestellt werden der Rest wird gepimpt.

Ich werde wohl darüber noch ein bisschen nachdenken müssen ..gute Frage.
Es gäbe noch eine Lösung Fraktionen die den selben Bedingungen unterworfen sind wie der Spieler einbauen die auch als direkte Konkurenz dienen können. Um frisches Geld in den Wirtschaftskreislauf zu pumpen dürfte eine einzige Fraktion in der jeweiligen Region die als Endkunde dient genügen.

Silla
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Post by Silla » Mon, 12. Mar 18, 05:03

Leider ist damit nicht geholfen. Nach allem was wir wissen sind die Fraktionen schon unabhängige Agenten die praktisch so oder ähnlich wie ein Spieler agieren.
Das löst aber nicht das Problem mit dem Geld. Man kann eben nicht die Fraktionen nur einmal am Anfang mit Geld ausstatten und dann das Spiel laufen lassen. Das Geld würde immer hin und her geschoben aber letztlich wird es immer abnehmen da durch Kriege ect. ja auch Wert vernichtet wird. Oder Credits werden durch einige wenige angehäuft während woanders der Speicher vollläuft, da kein Abnehmer für die Güter existiert. In der einen oder anderen Form wird also das System auch in X4 zwangsweise mit frischem Geld aufgestockt werden müssen.

Läuft im echten Leben ja auch nicht viel anders. Banken vergeben Kredite/Geld das gar nicht existiert im Gegenzug werden bei den Zentralbanken Mindestreserven angelegt die aber nur einen Bruchteil des Darlehns sind. So kann praktisch immer frisches Geld erzeugt werden.

Moslito
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Post by Moslito » Mon, 12. Mar 18, 07:25

Killick1979 wrote:
Silla wrote:Eine Wirtschaftlichkeit bei Kampfschiffen ist aber nicht wirklich gegeben da diese kein Einkommen generieren, auch wenn man Schiffe zur Gesamtwirtschaft dazu zählen könnte wäre der Effekt bei Schiffe ein wesentlich anderer.
Hier hab ich einen kleinen Einwand, mit Kampfmissionen lässt sich ein Einkommen generieren durch zB die Missionsbelohnungen aber auch das entern von daran beteiligten feindlichen Großschiffen die durch verkauf viele Millionen zusätzlich einbringen. So ganz ohne eigene Kampfschiffe kommt man bei solchen Kampfmissionen nicht wirklich weit. Mir geht es weniger um eine Limitierung der Flottengröße aber die Schiffe sind immer ohne Pause im Einsatz 24Stunden 7Tage 4Wochen 12 Monate usw.
Silla wrote: Wie bei den Kosten für die Stationen wäre es aber möglich es als Option ein oder auszuschalten wenn solch eine Mechanik eingebaut wird, denn bei einem erneutem “Durchspiel” könnte es auch das Spiel etwas Würze verleihen;)
Genau, jeder dem es nicht gefällt kann es zur Not ganz abstellen.
Hierzu hatte ich woanders schonmal angemerkt das Schiffe einfach Vorräte wie Nahrung, Wasser und Sauerstoff brauchen sollten. Dadurch kommt das 24/7 nicht auf und deine m5 können nichtmehr alleine durch das ganze Uni fliegen was es deutlich realistischer macht.
  Leider ist damit nicht geholfen. Nach allem was wir wissen sind die Fraktionen schon unabhängige Agenten die praktisch so oder ähnlich wie ein Spieler agieren. 
Das löst aber nicht das Problem mit dem Geld. Man kann eben nicht die Fraktionen nur einmal am Anfang mit Geld ausstatten und dann das Spiel laufen lassen. Das Geld würde immer hin und her geschoben aber letztlich wird es immer abnehmen da durch Kriege ect. ja auch Wert vernichtet wird. Oder Credits werden durch einige wenige angehäuft während woanders der Speicher vollläuft, da kein Abnehmer für die Güter existiert. In der einen oder anderen Form wird also das System auch in X4 zwangsweise mit frischem Geld aufgestockt werden müssen. 

Läuft im echten Leben ja auch nicht viel anders. Banken vergeben Kredite/Geld das gar nicht existiert im Gegenzug werden bei den Zentralbanken Mindestreserven angelegt die aber nur einen Bruchteil des Darlehns sind. So kann praktisch immer frisches Geld erzeugt werden.
Nö. Planeten können problemlos als Endverbraucher dienen.
Dadurch hat die KI immer die Möglichkeiten an Geldzu kommen.
Außerdem können Fabriken ja auch den Besitzer wechseln
:lol:

Guest

Post by Guest » Mon, 12. Mar 18, 09:25

Moslito wrote: Hierzu hatte ich woanders schonmal angemerkt das Schiffe einfach Vorräte wie Nahrung, Wasser und Sauerstoff brauchen sollten. Dadurch kommt das 24/7 nicht auf und deine m5 können nichtmehr alleine durch das ganze Uni fliegen was es deutlich realistischer macht.
Vorräte sind neben Nahrung, Wasser und Sauerstoff aber auch Kampfdrohnen, Raketen, Munition vorrausgesetzt es gäbe dazu passende Waffen, das sind alles Waren mit denen ein Wirtschaftskreislauf durch verbrauch richtig am "Leben" erhalten werden kann.

Moslito wrote:
Silla wrote:   Leider ist damit nicht geholfen. Nach allem was wir wissen sind die Fraktionen schon unabhängige Agenten die praktisch so oder ähnlich wie ein Spieler agieren. 
Das löst aber nicht das Problem mit dem Geld. Man kann eben nicht die Fraktionen nur einmal am Anfang mit Geld ausstatten und dann das Spiel laufen lassen. Das Geld würde immer hin und her geschoben aber letztlich wird es immer abnehmen da durch Kriege ect. ja auch Wert vernichtet wird. Oder Credits werden durch einige wenige angehäuft während woanders der Speicher vollläuft, da kein Abnehmer für die Güter existiert. In der einen oder anderen Form wird also das System auch in X4 zwangsweise mit frischem Geld aufgestockt werden müssen. 

Läuft im echten Leben ja auch nicht viel anders. Banken vergeben Kredite/Geld das gar nicht existiert im Gegenzug werden bei den Zentralbanken Mindestreserven angelegt die aber nur einen Bruchteil des Darlehns sind. So kann praktisch immer frisches Geld erzeugt werden.
Nö. Planeten können problemlos als Endverbraucher dienen.
Dadurch hat die KI immer die Möglichkeiten an Geldzu kommen.
Außerdem können Fabriken ja auch den Besitzer wechseln
:lol:
Die Rebirthwirtschaft dient einzig dazu die Werften mit allen für Schiffsbau und den Betrieb notwendige Waren zu beliefern, eine solche Werft als Endkunde mit grenzenlosem Geldfluß dürfte genügen um einen Zusammenbruch durch Geldmangel zu verhindern. Gut es geht um X4 nicht um Rebirth aber dort ist im Ansatz alles vorhanden um den eigentlichen Kern der Diskussion umzusetzen.

Eines ist mir noch nicht so ganz klar - Wo liegt eigentlich die Möglichkeit als Spieler oder KI/AI zu scheitern? - Laufende Kosten für Besitztümer oder Krieg reichen nicht aus, dafür gibt es zu viele "Hintertüren" um Verluste zu kompensieren, Schiffsverlusten auf Seiten der KI/AI werden durch cheaten ersetzt, dem Spieler geht das Geld aus eine paar Missionen genügen um weiter zu machen.

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Post by Killjaeden » Mon, 12. Mar 18, 18:20

Killick1979 wrote:dafür gibt es zu viele "Hintertüren" um Verluste zu kompensieren, Schiffsverlusten auf Seiten der KI/AI werden durch cheaten ersetzt, dem Spieler geht das Geld aus eine paar Missionen genügen um weiter zu machen.
Wenn die Missionen gescheit ausbalanciert sind dann kann man nicht mal eben wie in X3 eine Mission machen und bekommt dafür nen halben Zerstörer geschenkt.
Ist ja auch nicht das Ziel den Spieler so verlieren zu lassen, dass er ruiniert ist und von vorn anfangen muss. Es geht darum, dass vereinzelte, kleinere und größere Rückschläge möglich sind und somit dem Schneeball effekt (Macht/Geld Spirale) etwas entgegen gewirkt wird.
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Post by Guest » Mon, 12. Mar 18, 18:38

Es sind nicht nur Missionen, in X:R 1-2 Stunden Raumfliegeneiersammlungen farmen zu gehen bringen locker 500 Mio ein, seit X3 bekommt man das Geld oder Schiffe förmlich hinterher geworfen, sicher es hilft zu Beginn ungemein, Rückschläge sind leider nahezu ausgeschlossen. Bisher bin ich ein einziges Mal in einem X-Spiel auf die Nase gefallen -> spielt man X2 die Story in Trantor besser keine Stationen bauen oder Schiffe parken :oops:

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Post by Killjaeden » Mon, 12. Mar 18, 19:20

Killick1979 wrote:Es sind nicht nur Missionen, in X:R 1-2 Stunden Raumfliegeneiersammlungen farmen zu gehen bringen locker 500 Mio ein, seit X3 bekommt man das Geld oder Schiffe förmlich hinterher geworfen, sicher es hilft zu Beginn ungemein, Rückschläge sind leider nahezu ausgeschlossen. Bisher bin ich ein einziges Mal in einem X-Spiel auf die Nase gefallen -> spielt man X2 die Story in Trantor besser keine Stationen bauen oder Schiffe parken :oops:
*X3TC wohlgemerkt. X3R war noch relativ knackig im Vergleich dazu.

Hier sollte sich Egosoft echt auf den Hosenboden setzen und die Balance gut ausarbeiten, dass es nicht zu leicht ist Geld zu bekommen. Wenn ich innerhalb von 2h mein erstes GKS bekomme ist die Freude da drauf doch völlig hinüber. X3R ist ein guter Maßstab mmn.

Nachdem die Balance ausgeklügelt ist kommt eine Schwierigkeitsoption dazu, mit der die Einnahmen/Belohnungen durch Missionen hochschraubt werden können (nach Spieler bedarf). Damit gibt es für Neulinge oder Leute die nicht viel Zeit verbringen wollen schnellen Fortschritt wie in X3TC/AP und XR, ohne das man damit die Geld-Ökonomie für alle anderen zerstören muss.
Last edited by Killjaeden on Mon, 12. Mar 18, 19:28, edited 2 times in total.
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Post by TVCD » Mon, 12. Mar 18, 19:24

Killick1979 wrote:Es sind nicht nur Missionen, in X:R 1-2 Stunden Raumfliegeneiersammlungen farmen zu gehen bringen locker 500 Mio ein, seit X3 bekommt man das Geld oder Schiffe förmlich hinterher geworfen, sicher es hilft zu Beginn ungemein, Rückschläge sind leider nahezu ausgeschlossen. Bisher bin ich ein einziges Mal in einem X-Spiel auf die Nase gefallen -> spielt man X2 die Story in Trantor besser keine Stationen bauen oder Schiffe parken :oops:
Das fand ich auch sehr störend bei Rebirth. Entweder Entert man sich man ebend nen Frachter und lässt ihn reparieren = 6 Mio. oder man spielt die Story und bekommt gleich mal ne Taranis geschenkt. Sowas geht nicht. Wie mühsam hat man sich früher über Handel sein erstes M3 zam kratzen müssen. Rückblickend waren das die besten Momente. Anfangs rumschippern und bloß auf nichts rotes treffen. Ich hoffe in X4 wirds wieder etwas in die richtung gehen. Eigentlich ist die Story nichts weiter als Cheaten. Bei X2 bekam man zwar auch ein Schiff aber es war komplett im Popo. Hat man vorher net den TP ausgeschlachtet konnte man den TS eigentlich kaum gebrauchen. Das Ausschlachten brachte nur gut 500.000 klar geschenkt aber der Einstieg war trotzdem mühsamer. ;)
"Manche Menschen können den Regen spüren, andere werden nur nass"

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Post by Guest » Mon, 12. Mar 18, 20:10

Der Einstieg in X3R oder X2 ist gar nicht so schwer sobald man weis was zu tun ist. In beiden Spielen ist das Startschiff welches jeweils in der Story gibt ausreichend um recht schnell vorwärts zu kommen, der Discoverer in X2 taugt zum Kämpfen ohnehin nicht viel Waffen und Schilde komplett bis auf einen 1MW Schild verkaufen das ergibt ein schönes Startkapital um sich in Drei Welten mit Waffenhandel das Kapital für einen Mako oder Scorpion zu erspielen dann geht es mit Piratenjagd so richtig los ganz so nebenbei fällt dabei das ein oder andere gute Austrüstungsstück ab. In X3R hatte ich meistens in Eleneas Glück mit dem Startschiff Paraniden oder Split überredet mir ihre Schiffe zu überlassen
was auch mindestens einen M3 mit einschloß. Ich vermisse schon seit langem dieses hocharbeiten für die erste eigene Station Geld zusammen sparen. Ähmm Mist jetzt wurde es etwas OT. :P :twisted:

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