Teleportation

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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Tonsilgon
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Post by Tonsilgon » Thu, 8. Mar 18, 10:00

Ich will jetzt ehrlich nicht über "Cheat - Ja oder Nein" sprechen. Zumindest nicht in einem Spiel wo man (hoffentlich!) jederzeit speichern und anschließend wieder laden kann und wo kurz nach Release die ersten Mods irgendwelche Waffenupgrades oder andere Dinge sein werden, die das Spiel einfacher machen.
Außerdem sollte man auch immer bedenken, dass nicht alle Spieler Schüler oder Studenten sind, die sich 6-12 Stunden am Tag mit X beschäftigen können.

Aber zum Teleporter:
Einen (Late-Game-)Plot um die Teleportertechnologie kann ich mir durchaus opannend vorstellen. Gerade in Verbindung mit der modularen Stationsbauweise ist da echt viel Interessantes denkbar.

Nachdem man sich zuerst die Technologie aus irgendwelchen verschollenen Alienschiffen besorgt hat, muss man Forschungskapazitäten aufbauen, um die Sachen zu "verstehen". Dann baut man - immer mit großem bis sehr großem Aufwand (Hub lässt grüßen!) - aus der Alientechnologie ein erstes Teleportersetup zwischen 2 recht nah beineinanderliegenden Stationen. Wenn das läuft, forscht man weiter. Einmal, um die Technologie selbst herzustellen, zum anderen, um die Rechweite zu erhöhen.
Irgendwann(!) ist man dann in der Lage selbst Teleportmodule auf Stationen zu bauen und auch Stationen in benachbarten Sektoren zu verbinden.
Ein weiterer Schritt wäre die Miniaturisierung von Empfangs- und später auch Sendestationen. Damit kann man dann zuerst nur große Schiffe erreichen. Später dann diese Schiffe auch per Teleport wieder verlassen. Und bei weiterer Minaturisierung dann auch Schiffe der M-Klasse oder sogar noch kleinere.
Zuerst kann man sich sektorübergreifend nur von Station zu Station bewegen (möglicherweise sogar mit festen Verbindungen). Und dann von der Station als Hub innerhalb eines bestimmten Radius auf einzelne Schiffe. Durch exponentiell teure Forschung kann man diese Reichweiten dann erhöhen.

Als finalen Schritt erforscht man dann die Technologie, dass die Stationen das Signal quasi direkt weiterreichen. Man also ohne Zwischenaufenthalt direkt von einem Schiff auf ein weit entferntes anderes teleportieren kann.

Natürlich immer zu bestimmten Kosten (Energie, bestimmte Rohstoffe, gebaute Module).

Baut man so etwas in der Form auf, dass es nur mit immensem Material und Zeitaufwand bis in die letzte Nuance zu erforschen und zu bauen ist, dann kann man damit eine wirklich große Motivation für viele hundert Stunden schaffen.

Zum Argument "warum nicht einfach eine Fernsteuerung?": Es sollte mit der Technologie natürlich am Ende nicht nur möglich sein, sich selbst zu "beamen". Denkbar wäre auch der Transport von anderen Menschen (Spezialisten, Soldaten) oder kleineren Waren. Bei Massenware sollte das Verhältnis zu den aufzubringenden Kosten natürlich zumindest auf größere Entfernungen die Sachen unattraktiv machen.
Aber warum soll es später nicht möglich sein, die Lasten-URVs abzulösen, indem man seine Frachter einfach nah an die Station ranbringt und die Sachen dann runterbeamt? Kost halt etwas mehr (Energie), geht aber dafür schneller.

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Thu, 8. Mar 18, 13:01

Als finalen Schritt erforscht man dann die Technologie, dass die Stationen das Signal quasi direkt weiterreichen.
Nein danke.

Late game plot -> heißt, du musst ewig spielen, damit du überhaupt erstmal die Möglichkeit bekommst schnell von einem Schiff zum anderen zu Springen (was ja der Ersatz sein sollte für Schiff das von A nach C springt). Was sich irgendwie mit deinen Bedenken beißt
, dass nicht alle Spieler Schüler oder Studenten sind, die sich 6-12 Stunden am Tag mit X beschäftigen können.
Ich weiß auch nicht was an "erforschen" toll sein soll denn "erforschen" heißt in Spielen immer warten.
arragon0815 wrote:Ja, ist momentan im Spiel, aber laut Bernd wird jetzt geschaut wie er sich mit dem Reiseantrieb verträgt - beides zusammen ist seeeeeeehr zu schnell Wink
..könnte also sein das er noch raus fliegt... oder sehr eingeschränkt nutzbar wird, also nicht zum Schnellreisen...

Ich persönlich hätte lieber einen gescheiten Reiseantrieb als den S.I.N.Z.A.
..andererseits ist beim Zeitbeschleunigen am Anfang schneller Geld zu machen... oder Fab´s überprüfen ob da auch jemand kauft.
Ich versteh die "entweder, oder" Mentalität nicht? Genauso beim Sprungantrieb vs. Teleporter? Ist ja nicht so, dass man das nicht beides integrieren kann wenn man will. Andere Spiele machens vor.
Ob Reiseantrieb + sinza zu schnell ist sollte doch bitte dem Spieler überlassen werden. Dazu kommt noch, dass man das auch ohne Probleme als separate Option hinterlegen kann, genauso wie man SINZA beschleunigung in X3 konfigurieren konnte. Kommt halt noch eine Kontrollbox "SINZA mit Schnellreise: 2x"
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Thu, 8. Mar 18, 13:59

Killjaeden wrote:Kommt halt noch eine Kontrollbox "SINZA mit Schnellreise: 2x"
man könnte ja auch einen Slider nutzen welcher etwa so
SR |____i____| Sinza
5/0 . .. 2/2 . .. 0/5
die jeweiligen Verhältnisse zur "immersiven" Höchstgeschwindigkeit verschiebt sich aber jeder nach Spielergusto und vorhandener Rechenleistung selber wählen kann

Tonsilgon
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Post by Tonsilgon » Thu, 8. Mar 18, 15:09

Killjaeden wrote:Late game plot -> heißt, du musst ewig spielen, damit du überhaupt erstmal die Möglichkeit bekommst schnell von einem Schiff zum anderen zu Springen (was ja der Ersatz sein sollte für Schiff das von A nach C springt). Was sich irgendwie mit deinen Bedenken beißt
, dass nicht alle Spieler Schüler oder Studenten sind, die sich 6-12 Stunden am Tag mit X beschäftigen können.
Du hast schon recht, dass sich dies auf den ersten Blick zu widersprechen scheint. Ich meinte es aber in dem Zusammenhang, dass ich keine Lust auf Speicherpunkte oder andere Dinge habe, die mich daran hindern in den 1 oder zwei Stunden die ich am Tag spielen kann (wenn die Kinder im Bett sind und meine Frau mich lässt ;-) ) im Spiel weiterzukommen.

Ich habe aber trotzdem überhaupt kein Problem damit, auch nach 2 oder 3 Monaten immer noch Dinge im Spiel nicht erforscht oder ausprobiert zu haben.
Ich weiß auch nicht was an "erforschen" toll sein soll denn "erforschen" heißt in Spielen immer warten.
Aber es kann eben auch bedeuten, dass man eine Infrastruktur aufbauen muss. Wenn ich da an den Hub in X3TC denke... das war richtig gut!

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arragon0815
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Post by arragon0815 » Thu, 8. Mar 18, 18:30

Tonsilgon wrote: Ich meinte es aber in dem Zusammenhang, dass ich keine Lust auf Speicherpunkte oder andere Dinge habe, die mich daran hindern in den 1 oder zwei Stunden die ich am Tag spielen kann (wenn die Kinder im Bett sind und meine Frau mich lässt ;-) ) im Spiel weiterzukommen
Es wurde zwar von EGO noch nicht angesprochen, aber nach der bisherigen Erfahrung mit den ganzen Vorgängern und auch im Rebirth ist es genauso: Man wird jederzeit abspeichern können - behaupte ich jetzt einfach mal :D
..wenn man es genau nimmt, dann wurden in den Vorführungen auch schon Speicherstände benutzt und das sah auch nach "gleichgespeichert" aus und nicht nach einem definierten Speicherpunkt :wink:
SR |____i____| Sinza
5/0 . .. 2/2 . .. 0/5
Wenn schon dann:
SR |____i____| Wahnsinnige Geschwindigkeit
5/0 . .. 2/2 . .. 0/5

https://www.youtube.com/watch?v=EubqSYCekVA
:D
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Hankyboy
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Post by Hankyboy » Fri, 9. Mar 18, 06:38

Moin, ich weiß, ich bin neu hier, aber ich möchte trotzdem mal meinen Senf dazugeben.

Diese ganze Diskussion "Cheat-kein-Cheat" ist blödsinnig, da es hier nicht um cheating geht, sondern um gameplay. In einem Singleplayerspiel kann man eh nur sich selbst betrügen - dem beugt man durch gutes gamedesign aber vor.

Der Sinza zum Beispiel ist kein Cheat sondern ein comfort feature: Statt mit einem ungetuneten Geier mit 10m/s genau 83,3 minuten zu brauchen um 50km zurückzulegen, braucht mal nur 8 - das ist immernoch eine verdammt lange Wartezeit, in der man eben keinen Spielspaß hat sondern wartet. Wem das zu cheatig ist - bitte, ich habe keine Zeit eine halbe Stunde zu warten bis mein Schiff irgendwo angekommen ist.

Der Sinza verkürzt also die Wartezeit und erhöht die Spaßzeit - zerstört aber nicht das Gameplay, weil trotzdem noch unterschiede zwischen schnellen und langsamen Schiffen spürbar sind. Was würde das Gameplay negativ beeinflussen? Sofortreise, zum Beispiel. Wenn ich sofort von Station A nach Station B gelange, habe ich nicht "gearbeitet", folglich nichts erreicht - der Belohnungseffekt bleibt aus, der Wiederspielwert ist sofort auf 0.

Als Beispiel sei hier eine andere Spielreihe genannt: Elder Scrolls. In Morrowind, dem dritten Teil, gab es verschiedene Arten der Schnellreise: Zauber die einen schnell laufen lassen, Flugzauber, Teleportation, Reisemöglichkeiten gegen Geld (Schlickschreiter, Schiffe, Gildenmagier). Mit dem Teleportationszauber konnte man aber nur eine Stelle markieren, zu der man immer wieder zurückkehren konnte, bis man eine neue markiert. Das sorgte dafür, dass sich ein fortgeschrittener Spielercharakter sehr schnell durch die Welt bewegen konnte - nachdem er dafür gearbeitet hat. Um eine abgelegene Höhle zu erreichen musste man aber trotzdem laufen, was der Welt ihre Größe verliehen hat.

Sehen wir uns nun die Nachfolger Oblivion und Skyrim an, wird schnell deutlich wann ein Feature schädlich für das Gameplay ist. In beiden kann man zu allen vorher besuchten Orten schnellreisen, ohne Kosten. Dafür gibt es jetzt keine Levitationszauber, keine Teleportationszauber, und auch keine Reisemöglichkeiten mehr - bis auf ein rudimentäres Netzwerk in Skyrim. Folglich springt man nur vom Auftraggeber zum Auftragsort und wieder zurück. Was ist hier der Unterschied? Das eine System ist begrenzt und hat Nachteile: Manakosten, Geld, etc., und öffnet sich erst im Spielverlauf. Das andere System ist sofort vorhanden und wird folglich immer genutzt. In dem einen System nutzt man die Schnellreisemöglichkeiten um lästige Botengänge schneller abzuwickeln: Schließlich ist man schon hundert mal über die selbe Stelle gerannt, als man das Spiel begonnen hat. In dem anderen System ist es integraler Bestandteil des Spiels: Es gibt keine Wegbeschreibungen mehr, es gibt Questmarker, das Spieldesign geht davon aus dass der Spieler eh die Schnellreise benutzt - und jeder tut es auch, weil es so einfach ist.

Jetzt wird das Argument kommen: "Ja dann nutz doch die Schnellreise nicht, wenns dir nicht passt!" Mir bleibt aber gar nichts anderes übrig, wenn ich nicht jeweils dreißig Minuten mit Hin- und Rückreise verbringen will - auf den immer gleichen Strecken, und selbst dann laufe ich nur einem Questmarker hinterher, da es keine Wegbeschreibungen gibt.

Um wieder zum Sinza zurückzukommen: Ja, es ist unrealistisch. Aber X ist ein Spiel, und ich glaube kein Mensch will eine realistische Weltraumsimulation. Vier Jahre Hinflug, vier zurück, und so weiter. Was alle wollen ist ein Spiel das Spaß macht und das Möglichkeiten bietet!

In X3 kann ich mich entscheiden: Fliege ich ohne Sprungantrieb und Sinza, Fliege ich mit Sinza, oder Springe ich die meiste Strecke? Das eine kostet mich enorm viel Zeit, das andere etwas weniger Zeit, und das letzte kostet mich kaum Zeit, aber dafür Energiezellen/Credits. Drei Möglichkeiten.

Bei X4 habe ich allerdings nur zwei: Langsam hinfliegen oder mit Turboboost hinfliegen. Das sind die Möglichkeiten, den Spieler samt Schiff irgendwo hinzubringen. ODER: Ich Springe dank Teleporter irgendwo hin wo ich ein Schiff geparkt habe. Das hilft mir aber nicht, wenn ich Fracht transportiere (spart mir also keine Zeit), aber wenn es eine Aufgabe verlangt, dass ich extrem schnell ans andere Ende des Universums komme MUSS ich in ein anderes Schiff springen und das alte zurücklassen. Das heißt: Statt drei Wahlmöglichkeiten habe ich einmal zwei und einmal eine Möglichkeit mich zu entscheiden. Ich kann auch keine Schnelle Eingreiftruppe bereit halten, sondern muss praktisch an jedem gefärdeten Ort eine Wachflotte stationieren - oder die KI wird gezwungen, den Spieler nicht oder nur sehr begrenzt anzugreifen.

Und die Vergleiche mit dem Transporter aus X3 zum Beispiel sind auch unzutreffend: Der Transporter war eine Möglichkeit, Fracht auszutauschen oder das Schiff zu wechseln ohne an eine Station anzudocken oder den Raumanzug zu benutzen. In der Realität könnte sowieso jedes Raumschiff an jedes andere andocken, um Fracht zu transferieren. Es ist also nur eine Abkürzung die das Spiel bietet, damit man nicht drei Stunden lang den Anflug plant, das Andockmaneuver durchführt, Ladungslisten prüft, die Fracht transferiert, auf Bestätigung des anderen Kapitäns wartet, usw, wobei ja gut und gerne mal 3 bis 10 Stunden vergehen. Und der Transporter funktioniert nur auf kurze Distanz, man muss also dafür "arbeiten" und kann Fracht nicht einfach irgendwohin schicken.

Zuletzt: Der Böse Böse Sprungantrieb. Ehrlich: Wer nutzt den Sprungantrieb nicht? Sogar die die ihn hassen, nutzen ihn, garantiert, weil kein Mensch die Nerven hat zum dreißigsten Mal von Argon Prime nach Getsu Fune zu fliegen (ohne Sinza, für die Puristen) - durch Sektoren, die er schon hundertmal gesehen hat. Und der Sprungantrieb hat seine Limitierungen: Energiezellen, man kann nur zu Toren springen, etc.

Aber wer das dennoch möchte, kann das tun, ohne dass das Spiel beeinträchtigt wird. Natürlich wird es dann sehr schwer, Passagiere innerhalb von zwölf Minuten zu einer Station zu bringen die drei Sektoren entfernt liegt. Aber so ist das halt, und so ist es auch für die Welt stimmig.

Das ist nämlich eben so wichtig wie das Feature an sich: Wenn man in Morrowind einen Gildenmagier bittet, einen von A nach B zu teleportieren, denkt man nicht "Ja, Knopf gedrückt, Position des Spielercharacters verändert", sondern man denkt, dass man mit der Welt und nach ihren Regeln interagiert. Wenn man in X den Sprungantrieb oder den Frachttransporter benutzt, dann benutzt man keinen Cheat sondern nutzt die Möglichkeiten des X-Universums. Auch der Sinza passt sich ein: Der Pilot denkt nur, dass die Zeit schneller vergeht, dabei nimmt er sie nur schneller wahr. In Wahrheit vergeht die Zeit genau so schnell wie immer.

Der Teleport allerdings ist viel zu mächtig. Wenn man einen Menschen teleportieren kann, geht das auch mit allem anderen: "Lebendes Gewebe" hin oder her. Das war schon in Terminator unsinnig. Er lässt das sorgsam aufgebaute Fantasiegebilde "X-Universum" zusammenbrechen. Und wenn der Spieler gar nicht im Schiff anwesend ist, sondern es nur per Fernsteuerung steuert, wirft das wieder andere Probleme auf.

Schlussendlich musste der Sprungantrieb überhaupt nicht entfernt werden. Klar, er ermöglichte es dem Spieler, jede Situation zu seinen Gunsten zu verändern - das ist aber eh möglich, wenn der Spieler genug Zeit aufwenden will. Man kann auch ohne Sprungantrieb 100 M2s in einen Xenonsektor schicken. Das was hier für die Balance sorgt, ist der Aufwand den der Spieler treiben muss. Einen M2 in eine Xenoninvasion springen lassen: Einfach gemacht, nur ein Paar Kommandos. Ein Träger ebenso, und der kann Jäger mitführen. Vierzig Schiffe per hand in einen Sektor springen lassen? Ziemlich viel Aufwand. Mir wird es ja bei zehn Frachtern schon zu viel, wenn ich allen den gleichen Befehl geben muss. Der Spieler hat also eine echte Wahl: Zeit aufwenden und das Spiel "zu einfach" machen, oder sich geschlagen geben. Ich meine, man kann mit einem M4 ein M2 zerlegen wenn man will - macht das das Spiel jetzt kaputt? Selbiges gilt für den Sprung aus einer brenzligen Situation: Entweder wegspringen, oder mit den Folgen leben (Reparaturkosten, langer Rückflug da nur noch niedrige Geschwindigkeit und Sinza weggeschossen), oder aber einfach einen vorherigen Spielstand laden.

Das ist doch der eigentlich Cheat bei Computerspielen: Der Spieler kann jederzeit in der Zeit zurückgehen. Muss er aber nicht. Es gibt auch Leute, die Spielen Dead-is-Dead. Das Stichwort heißt auch hier wieder: eine Wahl haben. Die habe ich mit dem Teleport allerdings nicht: Sagen wir, mein kleiner Frachter wird von einer Xenonflotte angegriffen: Dann kann ich in den Frachter hüpfen und mit ihm untergehen, oder der Frachter wird nur so zerstört. Die Möglichkeit, hinzuspringen und ihn zu retten habe ich allerdings nicht. Außer natürlich, die Xenon sind so schwach, dass ich auch mit meinem Frachter entkomme.

Es geht bei der ganzen Skepsis wegen des Transporters nicht darum, ob es ein Cheat ist oder nicht, sondern dass hier der Spieler eingeschränkt wird, grundlegende Spielmechaniken grundlos entfernt werden, und durch neue, nicht minder "unrealistische" "cheatartige" Mechaniken ersetzt werden, die noch dazu das Gamedesign einschränken. "Springe in den Khaak Sektor"? Is nich. Höchstens: Teleportiere in das Missionsschiff, um die Mission genau auf die Art zu lösen die wir uns ausgedacht haben. Unfokussierter Sprungantrieb? Nope. Klar, ein wohl eher selten genutztes Feature, aber immerhin ist es da! Ist ja auch kein Aufwand: Zufällig generierte Sektoren mit zufällig generierten Gegnern/Gegenständen/Schiffen. Macht aber die Welt etwas größer und interessanter (zumindest für eine Weile).

Nun gut, Entschuldigung für den Textwall, ich hoffe es ist einigermaßen verständlich worauf ich hinaus will.

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LittleBird
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Post by LittleBird » Fri, 9. Mar 18, 12:30

Ich vestehe nicht weshalb du den Teleporter für viel zu mächtig hälst. Vorallem im Vergleich zum Sprungantrieb.

Sprungantrieb wie es ihn bisher gab, bedeutet faktisch:
- Unbesiegbarkeit da man jeder Gefahr entrinnen kann (und in Elder Scrolls ist Schnellreise nicht im Kampf möglich). Sobal du den Sprungantrieb hast, gehts du nicht mehr drauf.
- Zeitanforderungen von Missionen werden irrelevant
- wie in Oblivion und Skyrim siehst du nix mehr von der Spielwelt
- Vorplanung wird irrelevant, da du auf alles sofort reagieren kannst
- massiver Exploit des Handelsystems da es keine Entfernungen mehr gibt. Eine Siliziummine für 200 Cr/Einheit leerkaufen und 20 Sektoren für 750 Cr/Einheit wieder loswerden? Kein Problem. Auf dem "Weg" gibt es auch garantiert keine einzige Bedrohung.

Jetzt der Transporter:
- Du kannst deine Haut retten aber das Schiff wird bei Gefahr dennoch zerstört
- Zeitbeschränkungen sind wieder relevant
- Entfernungen sind wieder relevant
- Vorplanung wird wichtig, da du nur reagieren kannst, wenn sich ein ensprechendes Schiff vor Ort befindet
- das Handelssystem kann nicht mehr exploitet werden
- du musst den Raum tatsächlich durchfliegen und erkunden

Der Sprungantrieb ist ein einziger Exploit.
Der Transporter schränkt die Nutzung von Exploits ein, nicht das Gamedesign.
Deine Argumentation geht in die Richtung, Exploits müssten ja nicht genutzt werden. Das ist in meinen Augen nur eine schwache Ausrede für schlechtes Gamedesign.
Ich bin für die Einführung von Ironie- und Sarkasmustags.
Alle Klarheiten beseitigt!

Terraner x
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Post by Terraner x » Fri, 9. Mar 18, 13:25

Die Entfernung des Sprungantriebs war hoffentlich kein schlechter Zug von EGO. Beurteilen möchte ich das aber erst nach Release.

Die Ideen die EGO hat:
-keine universell verfügbare Eingreiftruppe für das gesamte Universum, sondern strategisch klug platzierte Wachposten oder Patrouillen.

-eine "Abschottung" eines Sektors, das Zerlegen einer Handelsroute ist nur bedingt, bis gar nicht möglich gewesen. Die KI nutzte den Sprungantrieb ebenso.
(So dürfte es "Nie" zu größeren Feindverbänden in den zentralen Sektoren kommen, da diese sich diesen ganzen Weg durchkämpfen müssten
[bei entsprechender militärischer Stärke der Fraktion vorrausgesetzt])

Fronten wären somit klarer abgesteckt und könnten mMn besser befestigt, gesichert werden.


Hoffe, das EGO den Transporter genauso stimmig in das X-Uni einbindet, wie sie es mit dem Sprungantrieb getan haben.
Die Verluste auf Eros können auch ein Rundungsfehler sein.

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The Q
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Post by The Q » Fri, 9. Mar 18, 16:15

@Hankyboy
Der Teleporter ist genauso mächtig oder limitiert, wie ihn Egosoft eben haben möchte. Mit Logik oder vermeintlich realen technischen Möglichkeiten argumentieren zu wollen, ergibt aus meiner Sicht recht wenig Sinn. In den alten X-Spielen gab es auch eine Transporter-Erweiterung, die auf 5 km begrenzt war. Komplett unabhängig davon, ob man in einem kleinen Aufklärer oder einem großen Zerstörer gesessen hat oder ob man kleine Energiezellen oder riesige Waffen transportiert hat. Das hat auch niemand davon abgehalten ihn zu nutzen.

Das Argument, dass der Sprungantrieb genutzt werden kann, um jede Situation zugunsten des Spielers zu verändern, ist derweil der Grund schlechthin, um etwas am vorhandenen Gameplay zu ändern und den Sprungantrieb als solches in irgendeiner Form zu limitieren. Insbesondere das Entschärfen von brenzligen Situationen ist dabei ein gutes Beispiel: Wenn ich mich aus jeder brenzligen Situation einfach befreien kann, sei es indem ich fliehe oder indem ich meine Besitztümer zu mir springen lasse, wird es zunehmend schwieriger überhaupt brenzlige Situationen zu erschaffen und das ist dann ganz klar eine Schwäche des Gameplays oder des Balancings. Dahingehend ist auch dein Beispiel der Zerstörung eines Zerstörers (M2) mit einem leichten Jäger (M4) gut gewählt: Schafft man es in einer isolierten Situation mit viel Vorbereitung und Übung ein M2- mit einem M4-Schiff zu zerstören, ist daran erstmal nichts Schlechtes zu sehen. Bin ich aber in der Lage in nahezu jeder Situation mit einem M4-Schiff ein M2 zu zerstören, würde ich sagen, da stimmt irgendwas mit dem Balancing nicht, und man muss etwas ändern.
Zeit ist indes ein Balancing-Faktor, wahrscheinlich sogar der wichtigste. Denn egal, wie erfahren ich bin oder wie viel Geld und wie viele Besitztümer ich angehäuft habe, zeitabhängige Gameplay-Elemente kann ich damit eben nicht beeinflussen. Insbesondere im Kampf aber auch beim Handel ist Zeit als limitierender Faktor sehr wichtig und kann sehr wohl über die Durchführbarkeit einer Aktion entscheiden.

Was die Wahl angeht, was du machen möchtest, so geht dir diese bei Nutzung des Teleporters nicht verloren. Es verändern sich nur die Möglichkeiten, die du hast. Um beim Beispiel deines Frachters zu bleiben: Wenn dein Frachter wirklich so klein und schwach ist, dann wirst du ihn auch nicht mit einem Sprungantrieb retten können, dafür ist die Xenonflotte sicherlich zu stark. Zumal der OOS-Kampf eh meistens schneller abläuft als der IS-Kampf. Nehmen wir aber mal an, dein Frachter überlebt auf wundersame Weise den Angriff der Xenonflotte und kann sich an eine Station im Sektor retten, die nun von den Xenon angegriffen wird. Dann müssen, damit dein Beispiel aufgeht, aber immer noch mehrere Voraussetzungen erfüllt sein, damit du deinen Frachter retten kannst:
  • Du brauchst ein Schiff, das es mit der Xenonflotte aufnehmen kann.
  • Dein Schiff muss einen Sprungantrieb und genügend Energie haben.
  • Dein Frachter muss sich in einem Sektor befinden, der per Sprungantrieb erreichbar ist. Alternativ muss dein Schiff schnell genug sein, um die Entfernung zwischen nächstem Sprungtor/nächster Sprungboje und deinem Frachter schnell genug zurückzulegen.
Damit das Ganze mit dem Teleporter funktioniert, ergeben sich ähnliche Anforderungen:
  • Du brauchst ein Schiff, das es mit der Xenonflotte aufnehmen kann und in Reichweite deines Frachters ist.
  • Der Teleporter muss weit genug erforscht/ausgebaut sein, damit du dich zu diesem Schiff teleportieren kannst. (Wie das Teleporter-Gameplay genau aussieht, ist ja noch nicht bekannt.)
Der größte Unterschied ist sicherlich, dass man nicht mehr in der eierlegenden Wollmichsau Springblossom oder übertunte Hyperion (o.ä.) alles erledigen kann, und man somit das Schiff auf jeden Fall wechseln muss. Davon abgesehen, muss man in beiden Fällen aber ein vernünftiges Besitztümer-Management betreiben, wobei dies in X4 mit dem Teleporter sicherlich noch wichtiger sein wird. Aber auch in früheren X-Spielen gab es bereits den Fall, dass man eine Zeit lang seine Schiffe handeln lassen musste, ohne in jeder Situation eingreifen zu können – auch nicht mit dem Sprungantrieb. Im Allgemeinen ist das die Anfangsphase des Spiels, in der man noch das Universum aufdeckt und genügend Geld und Ansehen verdient, um ein entsprechendes Schiff (M3+, M6) zu erwerben. Gerade wenn man sich für einige Zeit außer Reichweite seiner Schiffe befindet, adaptieren viele den bekannten Grundsatz: Wenn du nicht selbst für ihren Schutz sorgen kannst, lasse deine Schiffe nur dort handeln (baue nur dort Stationen), wo sie sicher sind. Ich denke, dies wird auch in X4 wieder verstärkt eine Rolle spielen.
Morkonan, Emperor of the Unaffiliated Territories of the Principality of OFF-TOPIC, wrote:I have come to answer your questions! The answers are "Yes" and "Probably" as well as "No" and "Maybe", but I'm not sure in which order they should be given.
xkcd: Duty calls

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Fri, 9. Mar 18, 20:15

Egosoft argumentiert der Sprungantrieb ist zu mächtig. Aber anstelle den Sprungantrieb (der seit X-begin ein Kern des X-Universums war) vernünftig zu integrieren (d.h. limits aufzusetzen), schmeißen sie den komplett aus dem Fenster. Wie ein Handlanger, der irgendeinem Mafiosi lange gedient hat und nun als Sündenbock für irgendwelche Missstände herhalten muss. Genickschuss und im Fluss entsorgt. Ohne Respekt.

Ohne umfassende limitierungen wäre Teleport doch genauso übermächtig oder sogar noch mächtiger wie der X3 Sprungantrieb.
Der Vergleich "limitierter teleporter" mit "unlimitierter Sprungantrieb" den Egosoft macht um die Überlegenheit der Teleporter lösung zu belegen ist einfach quatsch.
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Post by arragon0815 » Fri, 9. Mar 18, 22:09

Es wurde zwar schon alles hier genannt, aber ich meine das auch:
Der Sprungantrieb ist schon viel mächtiger als ein Transporter. Man kann mit Maus und Pack jederzeit überall hinspringen und braucht somit nur eine schlagkräftige Flotte um das X-Uni in die Knie zu zwingen.
Mit Teleporter muss man sich im Laufe des Spieles erst mal überall kleine oder größere Verbände anlegen um überall schlagkräftig vertreten zu sein.
Andersrum könnte auch die KI verschiedene Zonen blockieren und Deine Handelsschiffe kucken in die Röhre...oder in die Waffen der KI-Sperrflotte. Früher hätten die das gar nicht bemerkt weil die drüber gesprungen wären...

Und der Teleporter will ja auch erst mal erforscht werden... was gleich zu Anfang einen überall schlagkräftigen Spieler verhindert. Seien wir doch mal ehrlich, im X2 damals habe ich mir einen Oddy erspielt und das war es dann... sofort und überall überlegen, jetzt muss ich wohl in jedem System einen Oddy stehen haben um das Gleiche im X4 zu erreichen - aber auch erst später wenn der Teleporter erforscht ist...

Aber wie es auch schon erwähnt wurde: Es kommt auf die Umsetzung an :wink:

Mit Sprungantrieb sind die taktischem Maßnahmen der Abschottung nutzlos und außerdem hatten wir den schon lange, ohne zu spielen ist was neues :D

Und ich nehme an das sich dabei keiner aufregen muss, wer trotzdem einen Sprungantrieb haben will, der bekommt ihn bestimmt durch Mods.

EDIT:
Ich stelle das mir ohne Sprungantrieb schon sehr spannend vor, was war früher: Reingesprungen in den Xenonsektor, aufgeräumt und wieder rausgesprungen... :roll:
Jetzt musst Du erst mal in die Nähe eines Xenonsektor kommen, wenn vorher feindliche Völker den Weg blockieren oder der Weg zum Xenon-Hauptsektor durch mehrere Nebensektoren verläuft, die alle mit Kampfstationen abgesichert sind...
..das ist jetzt auf alles übertragbar...Unbekannte Sektoren hinter feindlichen Sektoren, usw.

Hallo Bernd, ich hoffe Du liest aufmerksam mit... :wink:

EDIT X² :
uuuuund noch was:
Jetzt ist nicht mehr so einfach die "Weite WElt" zu besiedeln, einfach hinspringen und aufbauen ist nicht, das KI-Konstruktionsschiff muss erst mal dahin kommen und wenn es durch feindliches Gebiet geht dann musst Du es wohl auch bis zum Ziel beschützen....

EDIT X³ :
uuuuuuuuuuund wer das Bedürfnis nach diesen Sektoren mit den Unfokusierten Sprungantrieb hat, der könnte diese auch ohne bekommen, man braucht dafür lediglich ein halbdefektes Tor durch das man springen muss.....
(Nochmals Hallo Bernd, nicht einschlafen beim mitlesen... :D )
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Post by Guest » Sat, 10. Mar 18, 01:28

arragon0815 wrote: Aber wie es auch schon erwähnt wurde: Es kommt auf die Umsetzung an :wink:
Die Umsetzung da liegt das eigentliche Problem beim Sprungantrieb. In X:R war für lange Zeit der SA nur auf Großschiffen verfügbar die zur effektiven Nutzung einen limitierten Treibstoffvorat besitzen möchte man nicht 10Min warten bis der SA für einen Sprung aufgeladen ist. Funktionsweise sind sprünge von Boje zu Boje mit einer Abkührlzeit von 2....3 Min pro Sprung bei einem Sytemwechsel sind Tore erforderlich, das wurde mit der Einführung eines Sprungantriebs mit einer Abkühlzeit von etwa 10Min für die Skunk samt Kühlmittel vollkommen ausgehebelt. :cry:

In X3TC hat der Sprungantrieb die Warentransportklasse M was einen Einbau in die meisten M5 verhindert leider belegt er keinen freien Laderaum ganz anders wie Waffen und Schilde was zusätzlich hätte Grenzen setzen können.

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Sat, 10. Mar 18, 04:19

arragon0815 wrote:Und der Teleporter will ja auch erst mal erforscht werden...
Und das geht mit Sprungantrieb wohl nicht oder wie? Macht man Limitationen für den Sprungantrieb kann man quasi die gleichen Effekte erzielen.

Stellaris hat seit kurzem umgestellt, zu genau dem was ich bisher immer propagiert habe... "hyperlanes" als grundsystem - quasi identisch zu X3 Tordurchflug. Ein paar Wurmlöcher/Anomalien wo man zu anderen Wurmlöchern/Anomalien im Universum abkürzen kann. Und der Sprungantrieb, der zwar Tore überspringen kann aber auch geblockt werden kann mit Verteidigungsstationen (damit man sich nicht drum rum mogelt) und außerdem sehr lange braucht um zu laden, d.h. für kurze entfernung ist er unterlegen.
Und ich nehme an das sich dabei keiner aufregen muss, wer trotzdem einen Sprungantrieb haben will, der bekommt ihn bestimmt durch Mods.
Ja ja, genau, und wenn dir jemand nun sagt du sollst dich nicht aufregen, wenn cockpits und rumlaufen auf stationen weggelassen wird, weils ja per mod kommen könnte, wie toll fändest du dass?
Als Modder kann ich dir sagen, dass Kernsysteme noch nie ohne weiteres änderbar waren, weil im Hardcode verankert.
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arragon0815
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x4

Post by arragon0815 » Sat, 10. Mar 18, 04:49

Killjaeden wrote:
arragon0815 wrote:Und der Teleporter will ja auch erst mal erforscht werden...
Und das geht mit Sprungantrieb wohl nicht oder wie?
Nein, denn dazu bräuchte man einen Fluxkompensator :P
Natürlich ist ohne das Konzept zu kennen da schlecht was darüber zu sagen, könnte auch sein wenn es nicht richtig umgesetzt wird, das der Sprungantrieb "nachgerüstet" werden muss. Das ist ja was ich gerne mal im Livestream erklärt bekommen hätte anstatt einen betrunkenen Owen beim X3-Spielen zuzusehen :D
Aber wahrscheinlich arbeitet EGO da selber noch daran, weil wenn es schon fertige Lösungen fürs entgültige X4 geben würde, dann würde Bernd schon drüber sprechen. Ich sehe schon ein das die Materie ziemlich komplex ist und verschiedenes durchgetestet wird bis es spruchreif wird, aber ein wenig die Richtung könnte man schon erklären...
Bis dahin ist ein Ja oder Nein zum Sprungantrieb sehr spekulativ, ich schreibe ja immer dazu das Bernd in der Argumentation fleißig mitlesen soll...
Killjaeden wrote:
Und ich nehme an das sich dabei keiner aufregen muss, wer trotzdem einen Sprungantrieb haben will, der bekommt ihn bestimmt durch Mods.
Ja ja, genau, und wenn dir jemand nun sagt du sollst dich nicht aufregen, wenn cockpits und rumlaufen auf stationen weggelassen wird, weils ja per mod kommen könnte, wie toll fändest du dass?
Als Modder kann ich dir sagen, dass Kernsysteme noch nie ohne weiteres änderbar waren, weil im Hardcode verankert.


Tja, das Aufregen weil ohne Cockpits habe ich schon seit X3 gemacht, sogar in meinem Film und dort habe ich BEWUST auf die Darstellung von Cockpits verzichtet das jeder sieht wie blödsinnig so eine Idee ist... :roll:

Aber wenn die Richtung ob mit oder ohne Cockp...äh Sprungantrieb noch nicht genau feststeht, dann sollte, könnte EGO da auch hardcodemäßig schon vorbereiten.... im Notfall halt für die Modder oder wenn sie selber umschwenken müssen. Das Übereilte Einfügen vom Sprungantrieb in der Skunk war schon sehr unbedacht, wie auch schon bemerkt wurde... viel zu mächtig und das Mitreisen auf Großschiffen ist nur noch optional und kein Muss mehr wenn weite Strecken überwunden werden müssen....
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Hankyboy
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Post by Hankyboy » Sat, 10. Mar 18, 17:01

@Littlebird: Ich meinte "viel zu mächtig" im Sinne der internen Logik des Spiels. Wenn ich einen Sprungantrieb habe, muss ich trotzdem Schiffe bauen, wichtige Orte verteidigen, es gibt engpässe (nämlich die Sprungtore), etc. Wenn ich einen Transporter habe der mich durch das ganze Universum teleportiert, fällt das alles komplett weg. Das Konzept an sich wirft einfach ziemlich viele Fragen auf. Wie das dann implementiert wird aus spielmechanischer Sicht ist dabei noch gar nicht bedacht.

Ein paar Worte zu deinem Pro und Kontra:
-Ja, man kann jeder brenzligen Situation entkommen, aber man kann halt auch einfach neu laden wenn man keinen Sprungantrieb hat. Es liegt sowieso im Ermessen des Spielers, ob er eine Niederlage einsteckt oder nicht.
-Zeitanforderungen sind nicht irrelevant, sie müssen nur an den Sprungantrieb angepasst werden. Die meisten "Töte X" Missionen in X3 sind ohne Sprungantrieb gar nicht zu machen - die "Baue Station" Missionen werden zugegebenermaßen zu einfach. Das ist aber nur eine Frage der Implementierung.
-Würde ich nicht sagen. Ich muss ja trotz Sprungantrieb zu Stationen fliegen, und es wäre ja sehr einfach, Missionsobjekte oder interessante Gegenstände weitab von Sprungtoren zu platzieren. Dann muss ich erforschen, wenn ich etwas sehen will. Außerdem gibt es sowieso nicht besonders viel in der Spielwelt zu sehen, da es nunmal der Weltraum ist. und Stationen oder Asteroiden springen einem sofort ins Auge - wie in der Präsentation zu X4 jedoch schon gezeigt, wird einem per Knopfdruck eh angezeigt wo es etwas interessantes zu sehen gibt (Container, etc) - man muss also eh nur dem Pfeil hinterherfliegen.
-Vorplanung: Ich muss die Schiffe ja trotzdem mit Energiezellen/Sprungantrieben versorgen. Das ist bei zwei oder drei Schiffen kein Problem, aber wenn man dreißig-vierzig hat wird es einfach nervtötend. Auch hier wäre Balancing ja möglich: Sprungantriebe begrenzt auf M6 aufwärts, höhere Energiekosten oder Aufladezeiten, etc.
-Exploit des Handelssystems: Ja, aber nur, wenn ich als Spieler bereit bin, enorm viel Zeit zu investieren. Wie gesagt, wenn man anfängt, und nur ein einziges Schiff besitzt, dann sicher, dann wird es einfach Profit zu machen. Soweit ich weiß kann man aber seinen Schiffen keine automatische Sprungantriebnutzung befehlen (außer Universumshändlern), was es unmöglich macht große Komplexe per Sprungantrieb-"Exploit" zu versorgen. Geld ist eh ab einem gewissen Spielfortschritt irrelevant um ehrlich zu sein. Auch das ließe sich per Balancing lösen, statt das System gleich ganz aufzugeben.

Zum Transporter:
-Ja, oder man lädt halt neu. Wie schon gesagt, es liegt sowieso im Ermessen des Spielers, ob er mit den Konsequenzen leben will.
-Inwiefern? In X3 kriege ich die Mission innerhalb von 10 minuten eine Piratenkaracke, die fünf Sektoren entfernt ist zu zerstören. In X4 dann die Mission, ein Piratenschiff innerhalb von zwei Stunden zu zerstören, da es fünf Sektoren weg ist und ich gar nicht schneller dort hinkommen kann - außer natürlich ich habe in jedem Sektor einen Träger stationiert und springe dann einfach in das Schiff. Das macht vom Balancing nun wirklcih keinen Unterschied, ob ich auf die eine oder andere Weise die Zeitbeschränkung umgehe.
-Waren sie für den automatisierten Handel sowieso. Für den Spieler heißt kein Sprungantrieb einfach nur längere Wartezeiten wenn er Ware transportieren muss, oder eben überhaupt keine Wartezeit, wenn es nur erforderlich ist, den Spielercharakter irgendwo hinspringen zu lassen.
-Vorplanung: Also wie bei X3, wo man einfach ein M6, M7 oder M2 abgestellt hat, seine Handelsschiffe zu beschützen. Nur mit dem Unterschied, dass man jetzt anstatt in den Sektor zu springen, zum Begleitschiff zu fliegen und dann per Transporter manuell die Kontrolle zu übernehmen direkt in das entsprechende Schiff springt.
-Das Handelssystem wurde auch vorher nicht exploited, sondern nur anders genutzt. In der Realität kauft eine Firma auch Rohstoffe an einer Börse, und lässt sie sich dann später liefern. Du musst ja auch nicht zur Amazonzentrale fahren wenn du einen neuen Fernseher kaufen willst.
-Nö, muss ich nicht. Ich sage meinem Schiff einfach "Erkunde xyz", und springe dann rein wenn es was interessantes gefunden hat. Dafür sorgt allein schon die neue Karte, von der aus ich Schiffe ganz bequem irgendwo hinschicken kann.

Der Sprungantrieb ist teil des Gamedesigns, und kann folglich kein Exploit sein. Sein Exploit ist zum Beispiel, wenn man seine Marines mit "Bringe Schiff zurück" Missionen trainiert, wenn man Frachter OOS unendliche Nividium Brocken schürfen lässt, etc.
Der Transporter schränkt schon dadurch ein, dass man eben keine unfokussierten Sprünge mehr machen kann, zum Beispiel. Man kann den Spieler auch nicht in einen feindlichen Sektor springen lassen, und danach den Sprungantrieb deaktivieren, oder ähnliches.

@The Q: "Mit Logik oder vermeintlich realen technischen Möglichkeiten argumentieren zu wollen, ergibt aus meiner Sicht recht wenig Sinn." Warum? Wenn ich ein System einbaue, das logischerweise Raumschiffe komplett überflüssig machen sollte, ist das meines Erachtens durchaus ein Problem. Wie in dem neuesten Star Wars Film, wo sich herausstellt, dass ich einfach nur einen Hyperraumsprung durch ein feindliches Schiff machen muss, um es zu zerstören. Das macht die ganze "Nutze die Macht, Luke" sache ziemlich überflüssig, nicht? Ich stimme dir zu, das viel von der Implementierung abhängt - aber das ist das gleiche für den Sprungantrieb. Auf den Frachttransporter bin ich auch schon eingegangen.

Zu den Brenzligen Situationen: Man müsste einfach nur einen "Sprung-Jammer" erfinden: Der kann auf großen Schiffen installiert werden und verhindert das Wegspringen aus einem Sektor.

Genau, Zeit ist der entscheidene Faktor. Der Transporter wird ja damit beworben, dass man ohne Verzögerung direkt mitten in der Action ist. Ist vom Konzept her genau das gleiche wie der Sprungantrieb, reißt allerdings einige Logiklücken auf.

Ich stimme dir bei dem Rest zu: Das Spiel bietet tatsächlich nur in der Anfangsphase eine Herausforderung für den Spieler, wenn man 2 Billionen auf dem Konto hat ist es eh schnuppe was die KI tut. Die Eierlegenden Wollmilchsäue sind auch ein reines Balancingproblem und haben rein gar nichts mit Sprungantrieb oder Transporter zu tun. Sie sind auch nur so übermächtig in Spielerhänden weil die KI extrem dämlich ist. Das merkt man sehr schön daran, dass einem die Khaak durchaus gefährlich werden können, weil ihre Waffen immer treffen, ein M2 eher nicht, weil die PIC zu langsam ist um das Spielerschiff anzukratzen. Das gilt nicht nur für die Hyperion, sondern für jedes einigermaßen wendige Schiff. In X3TC war auch nicht die Hyperion an sich overpowered sondern die verschiedenen Area-of-Effect waffen: PSG und PBG löschen alles innerhalb kürzester Zeit aus. Ansonsten stimme ich Killjaeden zu: Hier wird einfach etwas entfernt statt gefixt. Das ist mein größtes Problem mit der ganzen Geschichte.

@Arragorn0815: Lässt sich ganz einfach dadurch beheben, dass man einen Xenonsektor extrem groß macht. Natürlich kann man dan reinspringen, aber ob man es bis zur Station oder was auch immer man als Ziel hat schafft, ist dann eine reine Frage des Könnens. Wenn dann noch der Wegsprung durch Anti-Sprungbojen/Großkampfschiffe verhindert werden kann, hat man genau die Art von Herausforderung, die du suchst, ohne gleich den ganzen Sprungantrieb (der immerhin ausschlaggebend für die Geschichte des X-Universums ist) über Bord zu schmeißen.

Und zu den Einwegtoren: Wie komme ich dann zurück? Schiff gestrandet zurücklassen und per Transporter durchs halbe Universum springen?



Generell gibt es viele Möglichkeiten den Sprungantrieb zu fixen:
-Höhere Energiekosten
-Höhere Aufladezeiten
-Cooldowns (ein Sprung alle 15 Minuten, zum Beispiel)
-Blockierte Tore (Hallo Stargate Iris)
-Sprungbojen, die einen nur an eine bestimmte Stelle im Sektor springen lassen (Oh, du willst in den Xenonsektor springen? Gerne, aber die haben da eine Vorrichtung, die deinen Sprungantrieb so umlenkt, dass du nur ins Zentrum ihrer Flotte springen kannst. Außerdem kannst du nicht wegspringen, tja, Pech gehabt)
-Sprungantrieb nur für größere Schiffe (sagen wir M6 aufwärts) oder plotspezifische Schiffe (Xperimental)
-Höhere Kosten je nach Ladungszustand des Schiffes (Also statt Schiffsklasse ist das Gewicht entscheidend: Leeres Schiff springt für 100 Energiezellen, volles Schiff springt für 10000. Würde bedeuten, das man einen Frachter zum Beispiel nur zur Hälfte mit Ladung füllen könnte, der Rest müsste für Energiezellen aufgewandt werden - Träger wären in ihrere Sprungreichweite begrenzt, oder könnten dann nur wenige Jäger mitführen)
-Sprünge mit variabler Berechnungszeit: Eine Minute für einen sicheren Sprung (ist sehr lange, wenn man von Feinden umgeben ist), Minimalzeit 10 Sekunden, dann kann es aber passieren, dass man nicht dort ankommt, wo man hinwill/Schiffssysteme/Hülle/Schilde stark beschädigt werden, man mitten in eine Station/Asteroiden springt, etc.

Ich wette es gibt noch viele weitere Möglichkeiten, das sind nur die, die mir gerade so in den Kopf gekommen sind. Es besteht meiner Meinung kein Grund, ein grundlegendes Spielelement einfach zu entfernen, und dafür ein neues, ebenso mächtiges einzufügen. Nur weil etwas neu ist, ist es nicht besser.

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LittleBird
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Post by LittleBird » Sat, 10. Mar 18, 22:05

@Hankyboy

Ich meinte "viel zu mächtig" im Sinne der internen Logik des Spiels
Ganz ehrlich. Beide Technologien brechen extrem mit der Logik der Spielwelt.
Aber für mich gilt: Spielbarkeit > Spiellogik bzw. Realismusanspruch. Das Gameplay ist so schon voll mit Logik... kratern, ach was Zonen :wink:

ich gehe erst einmal nicht auf alle Punkte ein.


Sprungantrieb
- Ja, man kann jeder brenzligen Situation entkommen, aber man kann halt auch einfach neu laden wenn man keinen Sprungantrieb hat. Es liegt sowieso im Ermessen des Spielers, ob er eine Niederlage einsteckt oder nicht.
=> Wenn du in X1 bis Rebirth das Schiff verlierst, indem du sitzt, ist das Spiel vorbei. Neuladen ist dann die einzige Option. Mit dem Transporter kannst du aber das Schiff verlieren und dennoch weiterspielen.
Auch glaube ich das die Akzeptanz von Verlusten größer ist. Per SA riskiere ich nicht nur ein Game Over, mein Handlungsspielraum ist auch auf das Spielerschiff beschränkt. Den Rest muss ich der KI überlassen, bis ich bei ihr eingetroffen bin. Naja... und die versagt hin und wieder -> Neuladen
Per Teleporter kann ich mich aber direkt in den Jäger, die Korvette begeben und dann ist das mein Versagen welches ich auch eher akzeptiere.

-Zeitanforderungen sind nicht irrelevant, sie müssen nur an den Sprungantrieb angepasst werden. Die meisten "Töte X" Missionen in X3 sind ohne Sprungantrieb gar nicht zu machen - die "Baue Station" Missionen werden zugegebenermaßen zu einfach. Das ist aber nur eine Frage der Implementierung.
=> Nicht nur Tötungsmissionen auch Handels- und Transportmissionen leiden unter einem SA. Sobald es einen SA gibt, muss das ins Balancing miteinbezogen werden. Heißt, du brauchst Zeitanforderungen für und ohne SA. Ohne-SA-Zeitvergaben werden automatisch mit einem SA-Schiff leichter. Ich sehe nicht wie man dieses Problem beheben soll. Ich meine die Mission an SA ja/nein zu knüpfen... dann sind wir schon bei einem Logikbruch in der Größe von Sektoren...

-Exploit des Handelssystems: Ja, aber nur, wenn ich als Spieler bereit bin, enorm viel Zeit zu investieren
=> Nimm einen ausgebauten Supertanker und du scheffelst solo quasi Millionen. Denn es ist kinderleicht zum Minimalpreis einzukaufen und zum Maximalpreis zu verkaufen. Entferungen spielen in jedem Wirtschaftssystem eine tragende Rolle. Die ist damit passé.

Transporter
-Vorplanung: Also wie bei X3, wo man einfach ein M6, M7 oder M2 abgestellt hat, seine Handelsschiffe zu beschützen. Nur mit dem Unterschied, dass man jetzt anstatt in den Sektor zu springen, zum Begleitschiff zu fliegen und dann per Transporter manuell die Kontrolle zu übernehmen direkt in das entsprechende Schiff springt.
=> Mit SA brauchst du deutlich weniger abstellen. Du verfügst ja quasi über eine schnelle Einsatztruppe. Und wie oben beschrieben, müsstest du dich auf den Hinsprung+Flug erst einmal auf die KI verlassen.

-Das Handelssystem wurde auch vorher nicht exploited, sondern nur anders genutzt. In der Realität kauft eine Firma auch Rohstoffe an einer Börse, und lässt sie sich dann später liefern.
=> Wir sind bei X und ich spreche vom Spieler als Lieferant. Der kauft i-wo günstig ein und verkauft dann schweineteuer. Das i-wo das Lager einer Firma voll geworden ist, kann an großen Entfernungen zum Verkaufsort liegen. Diese ignoriert der SA schlicht und ebenso alle Bedrohungen auf dem Weg. Denke dabei nur an illegale Waren.
Ich bin für die Einführung von Ironie- und Sarkasmustags.
Alle Klarheiten beseitigt!

Chrissi82
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Post by Chrissi82 » Sat, 10. Mar 18, 22:13

Habe den Sprungantrieb nie als zu mächtig empfunden. Mit den Schiffen, in denen der eingebaut wurde war der nämlich schon so teuer, nämlich 500.000 Cr, wie das Schiff in dem er genutzt wurde.
Ein wegspringen war eigentlich niemals nötig, da entweder neuladen oder erst gar nicht den Aufwand wert. Stattdessen verlorenes Schiff ersetzten. Viel schwerer ist es doch stets die EZ für 5-6 Sektoren immer im Laderaum zu haben.
Also der Transporter ist nur eine Art Fernsteurung für Schiffe, ähnlich wie in X2, zugegeben nur innerhalb des Sektors. Was wiederum die Frage aufwirft warum dieser nun überhaupt wieder ins Spiel zurück findet, da es in X3 auch ohne fernsteuern ging.
Das Beamen in andere Schiffe hat mir persönlich überhaupt nicht gepasst, vielleicht weil mir der Hintergrund dazu nich geläufig ist, aber es wirkt schon sehr deplaziert wenn man Schiffe nur auf 5km anfunken kann aber auf ähnliche Entfernungen von einem Schiff ins andere hineinkommt, kurzum unrealistisch. Bin sowieso gespannt wie der Schiffswechsel an sich funktioniert. Beide Schiffe an einer Station landen und dann von einem Schiff zum anderen wandern? Es wirkt für mich wie ein weiteres Gimmick, ohne Zweck als den Spieler mit irgendwas zu beschäftigen bis irgendwas fertig ist.

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 08:40

LittleBird wrote:
-Das Handelssystem wurde auch vorher nicht exploited, sondern nur anders genutzt. In der Realität kauft eine Firma auch Rohstoffe an einer Börse, und lässt sie sich dann später liefern.

Hier ist ein abstrakter aber nicht uninteressanter Wikieintrag was die Börse in der Realität eigentlich ist daran hat sich bis Heute nichts geändert.
Chrissi82 wrote: Also der Transporter ist nur eine Art Fernsteurung für Schiffe, ähnlich wie in X2, zugegeben nur innerhalb des Sektors. Was wiederum die Frage aufwirft warum dieser nun überhaupt wieder ins Spiel zurück findet, da es in X3 auch ohne fernsteuern ging.
Der Transporter und der Teleporter sind nicht das selbe, wie kann der Transporter eine Art Fernsteuerung sein :?: vorallem bei seiner Funktionsweise bei einer Fernsteuerung habe ich einen Sender und einen Empfänger.

Hankyboy
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Post by Hankyboy » Sun, 11. Mar 18, 19:10

@Littlebird: Hm, ich glaube wir reden ein bischen an einander vorbei. "Ganz ehrlich. Beide Technologien brechen extrem mit der Logik der Spielwelt. " Nein, tun sie eben nicht. Sie brechen mit der Logik der realen Welt, weil Sprungantriebe und Transporter unmöglich sind. Der Sprungantrieb hat seine eigenen Regeln, und das Universum ist auf ihn ausgelegt. Schließlich sind die Tore auch nur Sprungantriebe, wenn man es genau nimmt. Der Transporter macht aber durch seine bloße Existienz Raumschiffe überflüssig - denn wieso sollte er nur auf Personen beschränkt sein? Logisch zuende gedacht bedeutet ein in seiner Reichweite unbegrenzter Transporter das Ende von Raumschiffen.

Und wie Crissi schon richtig sagt, wenn man nicht einmal weiter als 25km funken kann, wieso kann man dann bitte über wesentlich weitere Entfernungn teleportieren?

"dann sind wir schon bei einem Logikbruch in der Größe von Sektoren... " Äh, warum? Der Sprungantrieb ist doch Teil der Spielwelt, natürlich werden Auftraggeber den dann mit einbeziehen. Dass einige Aufträge nur mit Sprungantrieb zu lösen sind ist eigentlich auch kein Problem, da ja bestimmte Aufträge auch nur mit Personentransportern gelöst werden können, zum beispiel. Es ist halt eine zusätzliche Anforderung.

"Wir sind bei X und ich spreche vom Spieler als Lieferant. Der kauft i-wo günstig ein und verkauft dann schweineteuer. Das i-wo das Lager einer Firma voll geworden ist, kann an großen Entfernungen zum Verkaufsort liegen. Diese ignoriert der SA schlicht und ebenso alle Bedrohungen auf dem Weg. Denke dabei nur an illegale Waren."
Ja, und? Auch ohne Sprungantrieb kaufst du günstig und verkaufst teuer. Diese Art zu Handeln ist sowieso nur am Anfang des Spiels interessant, wenn man gerade anfängt. Ich glaube nicht das irgendeiner, der schon hunderte Millionen auf dem Konto hat, noch mit seinem Schiff persönlich handelt. Deswegen schrieb ich ja, dass man das Handelssystem nur ausnutzen kann, wenn man viel Zeit aufwendet und ständig die gleichen repetitiven Aufgaben löst. Mit den Gefahren hast du natürlich recht, aber wie gesagt, die sind ab einem gewissen Spielfortschritt eh vernachlässigbar.

Killick, das ist nicht die Art Börsenahandel die ich meine. Eine Rohstoffbörse ist einfach ein Marktplatz, an dem man Rohstoffe kaufen kann. Das hat mit Spekulationen und Kapitalismuskritik überhaupt nichts zu tun.

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 19:31

Hankyboy wrote: Killick, das ist nicht die Art Börsenahandel die ich meine. Eine Rohstoffbörse ist einfach ein Marktplatz, an dem man Rohstoffe kaufen kann. Das hat mit Spekulationen und Kapitalismuskritik überhaupt nichts zu tun.
Börse ist ein sehr komplexes Thema, google spuckt mir etwas anderes aus was deiner Aussage einwenig wiederspricht hier, sind Spekulationen wirklich ausgeschlossen wie Optionen auf Ernteausfälle?

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