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Questions about advanced Gameplay for Mid- to Lategame (German)
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Blauer Stern





Joined: 27 Nov 2005
Posts: 5 on topic

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PostPosted: Tue, 26. Dec 17, 10:07    Post subject: Questions about advanced Gameplay for Mid- to Lategame (German) Reply with quote Print

Hallo liebes Egosoft-Team,

Vielen Dank für die Fortsetzung eures Meilensteins der Spielegeschichte mit dem kommenden Nachfolger der X-Reihe.
Persönlich habe ich inzwischen über mehrere Jahre hinweg (seit X2) die diversen Iterationen der Reihe gespielt und gesammelt bestimmt ein ganzes Lebensjahr, wenn nicht gar mehr darin versenkt.
Besonders gefallen hat mir X3:AP, welche auch glücklicherweise einen super Mod-Support von diversen hoch talentierten Codern bekommen hat. Hierzu sei besonders das Komplette Immersion-Pack (diverse Immersion-Updates und erweiterte Dienstleistungsmöglichkeiten) angemerkt von Lucike (https://www.xuniversum.info/), aber auch die besonders hilfreichen Erweiterungen von CyCrow (http://www.thexuniverse.com/forums/86-Cycrow-s-Scripts-and-X-Plugin-Manager-Forum).
Daher habe ich auch sehr großes Gefallen an der (zwar rudimentären aber dennoch offiziellen) Vorstellung eines "Personal"-Systems in X:Rebirth gefunden.

Vorweg sei gesagt: Ja, ich bin ein "Fan" der Serie, doch habe auch ich meine Vorbehalte gegenüber X:Rebirth und der Richtung in Bezug auf Gameplay und Mechaniken in diesem. Daher bin ich sehr froh und irgendwie auch stolz, dass Egosoft, als deutsches Entwicklerteam die Community und daher auch die Kunden/Käufer ihres "Produktes" hört und mit "X4:Foundations" zu den Wurzeln zurückkehrt und dort aufbaut, was die Serie so erfolgreich gemacht hat.

Nun zu den Fragen, welche mich brennend interessieren, jedoch leider noch nicht in einem der Dev-Blog Videos beantwortet wurden:

1.0 Da ein neues "Workforce" System eingeführt wurde, welches ich soweit als eine Art von (Personal-) Resource verstanden habe um überhaupt eine Station zu betreiben, wird es dann auch ein alternatives bzw. zusätzliches Wirtschafts-/Dienstleistungssystem (So wie Taxi-Unternehmensstrukturen oder Reiseagenturen wie z.B. in oben genanntem Pack von Lucike) geben?
1.1 Unabhängig davon, habt ihr auch an eine Art von Mechanik gedacht bzw. integriert, welche es dem Spieler (und den NPC-Corps.) erlaubt, die Attraktivität ihrer Arbeitsplätze zu steigern um mehr u/o besser ausgebildete Arbeiter anzuziehen?
1.2 Wird es dazu auch nützliche "Statistiken" geben, welche dem Spieler mehr Einblick in die Zusammensetzung seiner Arbeiter (Rassen) erlaubt?

2.0 Da der Großteil der Zeit (und zumindest meinem persönlichen Spiel-Stil geschuldet) die Serie erst im Mid- bis Late-Game in Fahrt kommt, wird es dazu auch Mechaniken und UI's für den Spieler geben um die Übersicht zu behalten und ordentliche Informationen für schwierige Entscheidungen treffen zu können (So wie diverse allgemeine und Stations-/ Produktrelevante Statistiken und vor allem ein ordentliches "Rechnungswesen" mit der Möglichkeit verschiedene Konten für verschiedene Kostenstellen zu kreieren und somit auch eine "echte" Wirtschaftssimulation zu erhalten, welche ab einer gewissen Unternehmensgröße zwingend notwendig wird)?
2.1 Bezüglich des Handels- und Ansehensystems frage ich mich, ob es die Möglichkeit geben wird, "Tochter-Gesellschaften" oder inoffizielle Industriezweige zu erstellen und Dienstleistungen anzubieten welche nicht direkt dem Ansehen des Hauptunternehmens schaden (Verbotene Waren oder bezahlte Piraterie)?

3.0 Diplomatie zwischen den Unternehmen geplant? (NPC-NPC und PC-NPC)

4.0 Welchen Ansatz habt ihr für das altbekannte OOS-Kampfsystem in X4 gewählt, bzw. wie stellt ihr sicher, dass die Änderungen von Schiffs- und Flotten-Setups mit berücksichtigt werden?
4.1 Dazu auch die Frage, ob gewisse langweilige und zeitintensive Handlungen, so wie platzieren von Satelliten von externen oder gar internen (Firmeneigenen) Dienstleistern erledigt werden können?
4.2 Da es ja tatsächlich eine 3-Dimensionale Umgebung ist, wird es auch Vanilla-Stationen und POI's (Points of Interest) über/unter der x/y-Plane, sprich auf der Z-Achse geben?
4.3 Werden NPC's den zusätzlichen Raum nutzen können (ökonomisch/ strategisch)?

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Aztech





Joined: 06 Nov 2002
Posts: 57 on topic

Thank you for registering your game
PostPosted: Wed, 27. Dec 17, 13:01    Post subject: Reply with quote Print

Mal so erwähnt. Das hier ist das deutsche Forum Wink Kannst also gleich den Titel in Deutsch wählen.
Für Englisch gibts ein separates Forum.

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zazie



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 07 Mar 2005
Posts: 3311 on topic

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PostPosted: Tue, 16. Jan 18, 15:33    Post subject: Reply with quote Print

@ Blauer Stern: Danke für den Post, enthält einige meines Erachtens wirklich hilfreiche/weiterführende Anregungen.

Aus meiner Sicht möchte ich punktuell ergänzen und damit das Potential der Ideen von Blauer Stern erweitern:
2.0/2.1 Gäbe es solche "Split"-"Buchhaltungen", liessen sich daraus auch neue "Missionen" generieren. Beispielsweise müsste in einer [allenfalls durch das Wirken von GOD] wirtschaftlich havarierten Region innert time=x mit Investitionen unter 20 Mio ein Reingewinn von >1 Mio realisiert werden.
Oder ich könnte (endlich Wink) beweisen, dass meine "Keynes-Corporation-Solar Plant-Initiative", die bei grossen Anfangskosten in gewissen Regionen des Universums Energie zum Mindestpreis anbietet (und für deren Kristallkonsum weitere beträchtliche Investitionen erforderlich sind), nicht nur die KI-Wirtschaft stabilisiert und deren Ausbau befördert, sondern langfristig auch profitabel ist und à la longue der ROI erreicht wird.

4.2 Das war (und ist) eines der faszinierendsten Features in "Freelancer": Stationen ausserhalb der Ekliptik, teilweise in Nebeln verborgen, mit aggressiven Säurewolken geschützt etc. Es gab viele gute Mods, die dieses Feature weiterentwickelten (Hostile Universe beispielsweise); der imo beste Mod, "FL Evolution", entwickelte die 3D-Gestaltung von Sektoren geradezu zur Meisterschaft (ich suche immer noch den Durchgang von Romanow nach Tohoku {oder so ähnlich}, ohne zu wissen, ob es ihn wirklich gibt). Er wurde von Chips entwickelt, der seit vielen Jahren hier im Englischen Forum aktiv ist. Da wäre Know How bezüglich Sektor-Design oder Zusatzprodukten als Incentive für herausfordernde Missionen vorhanden.
Ich habe mal vor Jahren von einem Egosoft-Vertreter gelesen, dass die Anordnung der "Sektor-Inhalte" plus/minus auf der Ekliptik eine Entscheidung zugunsten der Übersicht und Klarheit war. Also um es einfacher zu halten.
Aber in gewissen Piratensektoren liegen ja wichtige, sogar Plot-relevante Stationen teilweise deutlich unterhalb oder oberhalb der Ekliptik. Es wäre meines Erachtens deshalb angemessen, dass in weit entfernten oder bedrohten Sektoren die Stationen sich in der Tiefe des Raums 'verstecken' (ähnlich wie die Militärstation in einem Kha'ak-Plot-Sektor von X3TC). Aus XTC weiss ich, dass die KI mit weit entfernten, 'unsichtbaren' Stationen umgehen und diese versorgen kann (diese Bemerkung ist auch eine indirekte Antwort auf 4.3). Für X4 wäre das ein klarer Schritt vorwärts.

Dass ein solches Feature nicht den casual-player anspricht, ist offensichtlich. Die Geschichte der X-Reihe dürfte aber auch gezeigt haben, dass ein komplexes Singleplayer-Spiel von den 'Nerds' lebt, die bereit sind, sich tief in die Spielmechaniken einzuarbeiten und immer wieder neue Lösungen für selbst gestellte Herausforderungen zu suchen.

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arragon0815





Joined: 21 Aug 2006
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PostPosted: Tue, 16. Jan 18, 17:14    Post subject: Reply with quote Print

zazie wrote:
2.0/2.1 Gäbe es solche "Split"-"Buchhaltungen", liessen sich daraus auch neue "Missionen" generieren. Beispielsweise müsste in einer [allenfalls durch das Wirken von GOD] wirtschaftlich havarierten Region innert time=x mit Investitionen unter 20 Mio ein Reingewinn von >1 Mio realisiert werden.


Wenn ich das alles richtig verstanden habe, dann wird es einen "GOD" wie in den Vorgängern nicht mehr geben. Die Fraktionen entscheiden selbstständig über den Bau von Stationen und somit sollte es auch keine verödeten Landstriche mehr geben.


zazie wrote:
Oder ich könnte (endlich Wink) beweisen, dass meine "Keynes-Corporation-Solar Plant-Initiative", die bei grossen Anfangskosten in gewissen Regionen des Universums Energie zum Mindestpreis anbietet (und für deren Kristallkonsum weitere beträchtliche Investitionen erforderlich sind), nicht nur die KI-Wirtschaft stabilisiert und deren Ausbau befördert, sondern langfristig auch profitabel ist und à la longue der ROI erreicht wird.


Ich weis nicht ob die Wirtschaft aus XR übernommen wird, aber da brauchst Du dir um den Kristallkonsum von Sonnenkraftwerken keine Sorgen machen, die brauchen keine... Very Happy
Aber wie gesagt, das Thema wurde von EGO noch nicht behandelt....


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Guest









PostPosted: Tue, 16. Jan 18, 17:44    Post subject: Reply with quote Print

arragon0815 wrote:

Ich weis nicht ob die Wirtschaft aus XR übernommen wird, aber da brauchst Du dir um den Kristallkonsum von Sonnenkraftwerken keine Sorgen machen, die brauchen keine... Very Happy
Aber wie gesagt, das Thema wurde von EGO noch nicht behandelt....


War nicht in einem der Livestreams davon die Rede das die KI von selbst auf die wirtschaftlichen Gegebenheiten reagiert zB in Form von neuen Stationen bauen bzw schon vorhandene ausbaut?

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arragon0815





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PostPosted: Tue, 16. Jan 18, 18:37    Post subject: Reply with quote Print

Killick1979 wrote:
arragon0815 wrote:

Ich weis nicht ob die Wirtschaft aus XR übernommen wird, aber da brauchst Du dir um den Kristallkonsum von Sonnenkraftwerken keine Sorgen machen, die brauchen keine... Very Happy
Aber wie gesagt, das Thema wurde von EGO noch nicht behandelt....


War nicht in einem der Livestreams davon die Rede das die KI von selbst auf die wirtschaftlichen Gegebenheiten reagiert zB in Form von neuen Stationen bauen bzw schon vorhandene ausbaut?


Ja, das meinte ich in meiner ersten Antwort das die Fraktionen selbstständig bauen Wink

Ich weis gar nicht mehr wie das in den alten X-Teilen war, aber im XR braucht man ja keine Kristalle für die Sonnenkraftwerke, was vielleicht auch des schnellen Release geschuldet war das man es so einfacher und schneller hin bekommt - meine Meinung.
Deswegen könnte im X4 dann schon sein das die SKW wieder Kristalle brauchen.....

EDIT:
Hab grad mal ne Fabrikliste gefunden, in den alten X-Teilen brauchten die SKW Kristalle...


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PostPosted: Tue, 16. Jan 18, 18:50    Post subject: Reply with quote Print

arragon0815 wrote:

Ja, das meinte ich in meiner ersten Antwort das die Fraktionen selbstständig bauen Wink


Hast recht, lansam werd ich alt Goner wo ist mein Nasenfahrrad Thinking

Die Wirtschaft in XR fand ich erfrischend anders im Vergleich zu dem immer wieder selben altbekannten Muster der Vorgänger. Ich hoffe das es vom Prinzip übernommen wird.

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raess2013





Joined: 27 Dec 2013
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PostPosted: Tue, 16. Jan 18, 22:35    Post subject: Reply with quote Print

Quote:
4.3 Werden NPC's den zusätzlichen Raum nutzen können (ökonomisch/ strategisch)?


Davon gehe ich aus, warum sollten sie auf die xy Plane beschränkt sein?


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Lest News zu Weltraumsimulationen auf:

https://www.space4games.com/
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PostPosted: Wed, 14. Feb 18, 18:15    Post subject: Reply with quote Print

arragon0815 wrote:

EDIT:
Hab grad mal ne Fabrikliste gefunden, in den alten X-Teilen brauchten die SKW Kristalle...


nicht ganz korrekt: Spieler-SKWs brauchten diese, für NPC-Stationen waren diese optional. (Primärressi vs. Sekundärressi)


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if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter Wink

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help Wink
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arragon0815





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PostPosted: Wed, 14. Feb 18, 22:20    Post subject: Reply with quote Print

UniTrader wrote:
arragon0815 wrote:

EDIT:
Hab grad mal ne Fabrikliste gefunden, in den alten X-Teilen brauchten die SKW Kristalle...


nicht ganz korrekt: Spieler-SKWs brauchten diese, für NPC-Stationen waren diese optional. (Primärressi vs. Sekundärressi)


Hast Recht, jetzt so langsam fällts mir wieder ein Very Happy

Aber in X4 soll ja auch die KI-Wirtschaft voll simuliert sein, da wird es wohl keine Unterschiede zwischen KI und Spieler geben...
...sollten sie es nicht ganz so hinbekommen, macht es auch nichts, lieber eine agierende Wirtschaft mit Tricks, als voll Realitätsnah und irgendwann bleibt alles stehen.. Surprised
Ich mein, das Piraten und Xenons nicht einfach so...puff und da... simuliert werden sollten, versteht sich hoffentlich von selbst.


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Chrissi82



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 26 Mar 2006
Posts: 2799 on topic

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PostPosted: Wed, 14. Feb 18, 22:56    Post subject: Reply with quote Print

Die produzieren besser wenn du die Kirstalle fütterst, ist zumindest in einer Mod so Rolling Eyes

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Tonsilgon





Joined: 09 Nov 2013

Location: Germany

PostPosted: Tue, 20. Feb 18, 11:31    Post subject: Reply with quote Print

Vielen Dank für den Hinweis auf die großartigen Skripte von Lucike.

Meine 1500 Stunden X3 sind nun schon ein wenig her, aber ich habe gerade vor kurzem noch einen Ausdruck des Handbuchs von Lucikes Handelssoftware gesehen. Großartig!

Ich hoffe wirklich, dass all diese Dinge für Handel (Handelsvertreter), Business (Reisedienst) und Armee (MEFOS, CODEA!!!!) in X4 auftauchen. Möglicherweise nicht gleich am Anfang, aber zumindest nach einiger Zeit sollte man die Möglichkeit haben, sich mit solchen Dingen zu beschäftigen.

Oder gebt zumindest den Moddern genug Werkzeuge an die Hand, um diese Dinge für das Spiel zu erschaffen. Vielleicht hat ja sogar Lucike mal wieder Lust auf X....

Und bitte: Keine Angst vor Komplexität... schaut einfach mal, was die Kiddies zum Beispiel mit den Schaltungen in Minecraft anstellen. Die brauchen kein Handelssystem, was man mit drei Klicks optimieren kann.... Und wir X3-Veteranen auch nicht!

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