X3 TC Skript für M7M

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Sulchin
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X3 TC Skript für M7M

Post by Sulchin » Sun, 4. Feb 18, 13:25

Hallo,

Ich habe ein kleines Problem, dass ich bisher nicht geschafft habe selber zu lösen.
Ich habe mir das Ziel gesetzt, die Xenon Invasionen, die man als Mission bekommt etwas anschpruchsvoller zu machen. Über den MD ist das auch überhaupt kein Problem, es spawnen nun alle Schiffe, die ich vorgesehen habe, unter anderem auch eigens dafür modellierte und eingebundene M7M für die Xenon.
Das Problem ist, dass die eigentlich völlig wertlos sind, da sie sich behänd weigern ihre Raketen abzufeuern.
Ich hab schon verucht dafür nen skript zu schreiben, aber ich kann zwar zimlich gut mit dem MD umgehen, mit dem SE hab ich nahezu keine Erfahrung und aus dem Skript von Lucike "M7M Rakentenabschussvorrichtung" werde ich nicht schlau, bzw. es funktioniert nicht auf gegnereischen Schiffen. Im MD sind leider nicht alle Schiffbefehle eingebunden, also kann ich das nicht darüber starten.

Jetzt die Bitte:
Ich brauche ein Skript, dass KI schiffen erlaubt M7M Raketensalven abzufeuern.

schonmal danke

orphano
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Post by orphano » Tue, 6. Feb 18, 00:10

Ich kann dir kein direktes Skript empfehlen, aber in XTC feuern die Xenon R wie verrückt Salven an Raketen ab, evtl wirst du dort bei den vielen Plugin-Skripten etwas finden.

Die !fight.attack.object.std z.B. ist erweitert worden, greift auf eine veränderte !lib.get.best.missile.fortarget zu, ich schätze mal, die werden von den Patrol-Skripten aufgerufen. Kann auch sein dass die "fire missile propability" irgendwo in den Einstellungen (spawn npc ships) hochgesetzt wurde.

Wenn ich mich richtig erinnere, hat Lucike für die OWP und CODEA (Waffenplattformen und Schiffe) sowie SRD eine eigene Logik für Raketenabschüsse implementiert, wo OOS Raketenschaden simuliert wurde, IS wurde glaube ich nur die Abschusshäufigkeit auf 100% hochgesetzt. Ich kann mich auch irren, zu lange her, dass ich die Skripte gesichtet habe.

Sulchin
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Post by Sulchin » Tue, 6. Feb 18, 19:35

Das Problem ist nicht, dass sie keine Raketen abfeuern, das tun die nämlich, nur halt nicht ihre Torpedos, und auch nicht in salven (z.B. 8 auf einmal).

Mir würde auch ein "einmal-Skript" ausreichen, dass den Befehl zum Raketensperrfeuer gibt und immer neu aufgerufen werden muss. Über den MD ist es überhaut kein problen dafür ne schleife zu programieren, es gibt im MD nur halt leider den Befehl "Raketensperrfeuer" nicht, sondern nur die Grundbefehle, die alle Schiffe gemeinsam haben.

XTC hab ich nicht, sondern nur das "normale" TC, daher habe ich auch nicht die erweiterten plugin-skripte, und wie gesagt aus dem SE werde ich nicht schlau.

orphano
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Post by orphano » Wed, 14. Feb 18, 03:17

Mit dem MD kenn nun ich mich wiederum nicht aus, aber ich würde dafür strategisch am ehesten die Standardkampfskripte durchsuchen und überarbeiten.
Debugger einschalten, schauen, was z.B. aufm Xenon Q an Tasks laufen,
falls das sowas wie "!ship.cmd.missile.attack.std" oder die "!fight.attack.object" aufruft, würde ich die dann überarbeiten.

"plugin.adv.missile.launcher.fire" aus Lucikes M7M Abschussvorrichtung machts vor, wie es gehen kann.
Testen, wieviele Raketentürme das Schiff hat, dann die Sperrzeit der Raketenabfeuerung auf 0ms setzen und soviele Raketen wie Türme da sind x Salvenanzahl rausspammen.

Da sind immer Bibliotheken dabei, die die beste Rakete je Schiff ermitteln. Auch im Vanilla. Menge kann man ja selbst bestimmen, indem man Schild und Hülle auslesen lässt. (Lucike macht das glaub ich in den OWP- und CODEA-WStp-Skripten)

NPC-Schiffe würden sich aber schnell leer schießen. Also müsste man auch noch Cheats einbauen, wenn es dein Ziel ist, dass dich ein M7M/M8 vollschleudert mit Raks.

Also ohne viel Eigeninitiative wird das nix, da sind schon gute Kenntnisse im Skripten gefragt. Ich bezweifle auch, dass einer sowas programmiert hat, da keiner sich solche Höllen-NPC heranzüchten will :roll:

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JSDD
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x3tc

Post by JSDD » Wed, 14. Feb 18, 10:06

orphano wrote:NPC-Schiffe würden sich aber schnell leer schießen. Also müsste man auch noch Cheats einbauen, wenn es dein Ziel ist, dass dich ein M7M/M8 vollschleudert mit Raks.
genau das passiert bei feuerriese's und lucike's "xenon upgrade" (xenon B & R). xenon haben keine wirtschaft, also woe sonst sollen die sich "versorgen" ? nach jedem sektorwechsel cheaten sich die raketenschiffe n paar raketen her ...

orphano wrote:Also ohne viel Eigeninitiative wird das nix, da sind schon gute Kenntnisse im Skripten gefragt. Ich bezweifle auch, dass einer sowas programmiert hat, da keiner sich solche Höllen-NPC heranzüchten will :roll:
afaik stimmt was bei dir nicht ganz, also bei mir waren die schiffe immer angriffsfreudig ... aber auch dafür gibts n (hardcore)-fix von mir (siehe script im anhang)

um das script einzubauen, musst du das vanilla-script "!turret.missileattack" bearbeiten, und zwar startest du das script im anhang als task & dann wartet es einfach nur noch ... das script im anhang steuert alle raketentürme, & zwar ziemich aggressiv (raketenverteidigung funzt ähnlich wie lucike's raketenabwehr moskito, angriff spammt den gegner mit genügend raketen zur vernichtung zu, also relativ "verschwenderisch")
To err is human. To really foul things up you need a computer.
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Sulchin
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Post by Sulchin » Wed, 14. Feb 18, 21:39

So was habe ich gesucht.
NPC-Schiffe würden sich aber schnell leer schießen. Also müsste man auch noch Cheats einbauen, wenn es dein Ziel ist, dass dich ein M7M/M8 vollschleudert mit Raks.
Ist über den MD gar kein Problem, sind nur nen paar Zeilen die z.b. bei jedem Sektorwechsel abfragen wieviele Raketen eines Types im Frachtraum sind und wieder auf einen Wert aufstocken, zur not auch als "critical", d.H. der Frachtraum wird dafür auch "überladen".
Also ohne viel Eigeninitiative wird das nix, da sind schon gute Kenntnisse im Skripten gefragt. Ich bezweifle auch, dass einer sowas programmiert hat, da keiner sich solche Höllen-NPC heranzüchten will Rolling Eyes
Ich hab echt null Erfahrung mit dem SE, ich blicke auch bei der M7M-Raketensteuerung nicht durch, weil nach dem was ich aus den Skripen lese, die in dem Paket sind, werden zwar wie schon gesagt die Turrets abgefragt, aber nirgenswo der Abschussbefehl gegeben. Da find ich den MD besser, da ist schön alles als geordnet und alle Variablen werden am Anfang definiert und tauchen nicht plötzlich irgendwo auf wo ich nicht durchblicke, wo die jetzt herkommt und was für werte die enthählt.
Also nen Skript umschreiben ist außerhalb meiner Möglichkeiten, da programmier ich lieber neue Missionen oder nen ganzen Plot.
um das script einzubauen, musst du das vanilla-script "!turret.missileattack" bearbeiten, und zwar startest du das script im anhang als task & dann wartet es einfach nur noch ... das script im anhang steuert alle raketentürme, & zwar ziemich aggressiv
Wirkt das auch auf mein Spielerschiff/andere Schiffe im Spiel, oder lege ich beim Aufrufen ein Target fest (wäre für mich besser, da ja eigentlich nur die Schiffe in der Inversionsflotte das brauchen). Über den MD kann ich Skripte einzelnen Schiffen oder Gruppen zuweisen.

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