Hauptquatier Anleitung/Mehrere Fragen

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Handler-R
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Hauptquatier Anleitung/Mehrere Fragen

Post by Handler-R » Wed, 3. Jan 18, 12:10

Servus,

Ich habe mir einen eleganten HQ Versorungskomplex gegönnt und möchte nun Schiffe bauen.

Dazu hätte ich jedoch mehrere Frage.

Ich will die gebauten schiffe fix fertig mit Software + Schilde + Waffen haben.
Wie funktioniert das ganze genau?

Was sind die Ausrüstugnspläne die man speichern kann?

Soll man schiffe vor den zerlegen komplett ausrüsten?

Ich denke das HQ kann keine Waffen und Schilde produzieren aber wie sieht es eben mit der Software aus?

Ich spiele AP+BP Vanilla

Ich würde anfangen Hayabusas zu bauen und später Träger/Zerstör +M3

Und kann eig das 2te HQ auch schiffe bauen reparieren und haben die beiden HQ den gleichen speicher oder muss man ein Schiffmodel 2x zerlegen um es in beiden bauen zu können?

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Wed, 3. Jan 18, 12:25

Hallo Handler-R,

klicke unten in meiner Signatur auf "Spieler HQ aktivieren". Dort findest Du sicher die meisten Infos die Du brauchst. Auch ein Video Tutorial zum HQ. Dazu musst Du unter das Bild der HQs nachschauen. :)
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

FetterAhn
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Post by FetterAhn » Wed, 3. Jan 18, 16:18

Du wirst bei Deinem kompletten Wunsch schnell Schwierigkeiten mit dem Lagerraum haben. Er reicht soweit ich mich erinnere kaum für mehr als die Baumaterialien für einen Pott/M1/M2. Ob Patches der letzten 5 Jahre das behoben haben, weiß ich nicht.

Ausgeliefert werden die Schiffe von Deiner Werft in der Grundform, also mit niedrigster Geschwindigkeit und kleinstem Laderaum.
Für Blaupausen brauchste keine voll ausgebauten reparierten Schiffe. Schilde und Waffen wandern automatisch ins Lager, andere Ausbauten verfallen. Irgendwo gibt es eine Liste welche Schiffe nur zerstört werden ohne eine Blaupause zu generieren. Aber mit dem Hayabusa biste gut dran.

Es gibt sicher verschiedene Lösungen für das Lagerproblem und ich kenn die aktuelle Lagergröße des HQ nicht.
Meine ist es gewesen 4 Ausrüstungsdocks in einen großen von mir unbefahrenen Sektor neben dem HQ zu bauen. Dort docken die eigentlich Lagernden Argonen TL im 10er-Pack. In Vanilla ist dort viel Handarbeit nötig. Das Gleiche gilt für die Handelsdocks für Rohmaterialien.
... und das war schnell zu Wenig ...
Null Bock auf Scripte
Globalisiert Verträge einhalten heißt inzwischen Privatpersonen 1 Jahr lang ohne Internet hängen lassen und trotzdem die Gebühr kassieren wollen ... und dann noch neue Spiele nur noch per Internet bekommen und spielen können.
Das is inzwischen wie russisches Roulette mit 8 Kammern und einer Kugel; die Kugel bedeutet: Wir erfüllen den Verttrag so mal so eben bis gut, aber mit kleinen nie gezeigten Änderungen; persönliche Vorlieben des Bearbeiters eben.

Nuit
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Re: Hauptquatier Anleitung/Mehrere Fragen

Post by Nuit » Fri, 5. Jan 18, 12:08

Handler-R wrote:Servus,

Ich habe mir einen eleganten HQ Versorungskomplex gegönnt und möchte nun Schiffe bauen.

Dazu hätte ich jedoch mehrere Frage.

Ich will die gebauten schiffe fix fertig mit Software + Schilde + Waffen haben.
Wie funktioniert das ganze genau?
In Vanilla leider garnicht. Du bekommst ein leeres Schiff, ohne irgendwelche Upgrades. Die Lösung mit dem "geringsten" Aufwand mit Bordmitteln ist wohl die produzierten Schiffe in eine Staffel zu packen zum nächsten AD zu schicken, wo die Software und Waffen verfügbar sind und die Schiffe dort über die Option x-Schiffe gleichzeitig ausrüsten auszustatten.

Alles andere erfordert Skripte oder Mods.
Handler-R wrote:Was sind die Ausrüstugnspläne die man speichern kann?
Wenn du die Option im Schiffsmenü meinst das ist die Grundlage für die Versorgungssoftware. Bezieht sich aber nur auf Dinge die im Frachtraum geladen werden. Und dabei bleibt es dann auch. Das Zeug wird nur in den Frachtraum gekippt und dinge wie Waffen musst du leider immer noch installieren.

Handler-R wrote:Soll man schiffe vor den zerlegen komplett ausrüsten?
Eher genau das Gegenteil: Alles raus aus den Pötten.
Für Blaupausen bringt die Ausrüstung garnichts.
Für Ressourcen ist es ein herbes Verlustgeschäft wenn es sich um Ausrüstung handelt, die du an einem Ausrüstungsdock für Bares wieder los wirst.
Handler-R wrote:Ich denke das HQ kann keine Waffen und Schilde produzieren aber wie sieht es eben mit der Software aus?
Siehe Oben: Nope, es produziert leere Schiffe.
Handler-R wrote:Ich würde anfangen Hayabusas zu bauen und später Träger/Zerstör +M3
Ganz ehrlich, es lohnt eigentlich überhaupt nicht Schiffe selbst zu produzieren die du einfach kaufen kannst. Die Produktionszykluszeiten sind gerade bei den größeren Schiffen enorm. (M7 ca. 1 InGame Tag, M1/M2 ca. 2 Ingame Tage)

Wirklich Sinnvoll lässt sich das HQ verwenden um Schiffe zu bauen die es nicht zu kaufen gibt oder für dich unerreichbar sind, damit es überhaupt einen Mehr-Wert hat.

Die finanziellen Ersparnisse gegenüber dem Wert der eingesetzten Ressourcen sind so gering, dass du 6 bis 8 GKS produzieren müsstest (was mehrere Ingame Wochen dauert) nur um den Wert des zuvor für die Blaupause zerlegten Schiffes zu kompensieren und das gilt auch nur wenn du die verwendeten Materialien zum "Standardpreis" einrechnest. Wenn du dann noch die Optionen einbeziehst, das du die Materialen auch Gewinn bringend verkaufen könntest und du einen Haufen Geld für die Fabriken ausgegeben hast, die keinen eigenen Umsatz machen, weil du die Produkte selbst verbrauchst und nix davon verkaufst...ähm die Rechnung geht voll nach hinten los.
Handler-R wrote:Und kann eig das 2te HQ auch schiffe bauen reparieren und haben die beiden HQ den gleichen speicher oder muss man ein Schiffmodel 2x zerlegen um es in beiden bauen zu können?
In Vanilla nicht. Für die Opton mehrere HQs zu betreiben hast du den link ja schon genannt bekommen.
Problem: Du musst die HQs separat mit den Blaupausen füttern.


Mein Tip um das HQ wirklich sinnvoll in einen Flottenaufbau zu integrieren:
Bau deine Ausurüstung selbst (Waffen, Schilde, Raketen), denn die kannst du wirklich Geld sparend selbst produzieren und nur so bekommst du viele Sachen überhaupt erst in Stückzahlen, wie du sie in einer Flotte brauchst. Die wertvollste Eigenschaft des HQ ist hier, dass es nicht den üblichen Beschränkungen für die Lagerkapazitäten hat.

Bsp.: Ein Dock oder eine Fabrik kann nur 2 PIKs im Lager haben, was bei einem M2 für welches du vielleicht 20 Stück davon brauchst echt Zeit frisst die zusammen zu sammeln. Das HQ kannst du von deinen Fabs beliefern lassen (Dockwarenmanager, Handelsvertreter, etc. je nach dem was dir mehr liegt) und dort 200 PIKs lagern wenn dir danach ist.

Besonders für die automatische Raketenversorgung für Bomber (M8) oder Raketenfregatten (M7M) ist das Gold wert. Einfach ein paar Hundert (oder Tausend) der benötigten Raketen im HQ auf Halde haben und die Verbraucher brauchen nur mit voreingestellter Raketenversorgung dort andocken und werden aufgefüllt. Ohne diese Option müsstest du allein um die 160 möglichen Torpedos eines M7M aufzufüllen mindestens 15 Fabs oder Docks abklappern (vorrausgesetzt die Lager sind voll), oder zumindest einen Versorgungstransporter managen. Selbst wenn du Dutzende Raketenfabs im Komplex stehen hast kommt die Lagerkapazität nicht mit der des HQ mit.

Die Schiffsbaufunktion benutzt man am besten für Exoten die man nur einmal in die Finger bekommst und vervielfältigen will.
Achtung: das XPerimental, der Gepard Prototyp und die Aran lassen sich im HQ nicht nachbauen. Die ersten beiden sind einzigartig und ergeben bei der Zerlegung keine Blaupause. Die Aran kann man zwar zerlegen und bekommt auch eine Blaupause, sie lässt sich aber nicht herstellen, da das HQ nicht genug Lagerraum hat um die notwendigen Ressourcen dafür komplett aufzunehmen.

Gruß
Nuit
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 5. Jan 18, 14:25

Du hast da nen Fehler
Nuit wrote: Achtung: das XPerimental, der Gepard Prototyp und die AranWalhalla lassen sich im HQ nicht nachbauen. Die ersten beiden sind einzigartig und ergeben bei der Zerlegung keine Blaupause. Die AranWalhalla kann man zwar zerlegen und bekommt auch eine Blaupause, sie lässt sich aber nicht herstellen, da das HQ nicht genug Lagerraum hat um die notwendigen Ressourcen dafür komplett aufzunehmen.
Nuit
Ansonsten bringt das HQ in vanilla nicht unbedingt viel, weil Schiffe immer "nackt" gebaut werden, aber Platz ist leicht per HQ.xml gemodded und ich habe mir 2 Scripte geschrieben, die sich um Ausrüstung und Software kümmern (inbetriebnahme; adv. research, link in sig bei bedarf)
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zazie
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Post by zazie » Fri, 5. Jan 18, 15:11

@Handler-R
Ich gehe jetzt mal davon aus, dass du im grossen Stil Schiffe bauen WILLST. Was da im Vanilla-Spiel dagegen spricht, hat man dir eindrücklich erklärt.
Ich möchte dich aber auf den "Extended-Mod" für X3TC hinweisen (bzw. X3AP): mit XTC ist es möglich,
- mehrere spielereigene Schiffswerften zu betreiben (entsprechen von den Fähigkeiten einem HQ, habe aber pro Werft vier Bau- bzw. Abrissplätze
- die Blaupausen, wenn einmal vorhanden, gleichzeitig mehrfach zu nutzen
- in einem spielereigenen Ausrüstungsdock Handelsraumerweiterungen, Triebwerkstunings und "Wendigkeit" auszurüsten (ich habe vergessen, wie diese Teile heissen).

Die Aufnahmefähigkeit der Werften (für Waren, aber auch Schiffe) ist beeindruckend, man kann also mehrere Grosstransporter dort docken, die die zur Ausrüstung der gebauten Schiffe nötigen Waffen, Schilde, Raketen etc. speichern. So ist - entsprechende Vorräte vorausgesetzt - ein selbst gebautes M2 ruckzuck ausgerüstet.

Ich habe in meinem Spiel inzwischen vier Schiffswerften in einem Sektor, gleich daneben ein AD und in der Sektormitte einen mittelgrossen Komplex, der sämtliche von den Werften erforderliche Rohstoffe produziert (Ausnahmen: Energie und Silizium, dafür habe ich in einem Sektor mit 900% Sonnenaktivität einen eigenen Komplex; nötigenfalls lasse ich die Werften zusätzliches Erz zukaufen. Dafür funktioniert die KI hervorragend, man muss die Jungs nur anständig bezahlen)

Nuit
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Post by Nuit » Fri, 5. Jan 18, 16:26

ubuntufreakdragon wrote:Du hast da nen Fehler
Nuit wrote: Achtung: das XPerimental, der Gepard Prototyp und die AranWalhalla lassen sich im HQ nicht nachbauen....
Oh man voll verpeilt, hast natürlich vollkommen recht die Walhalla war's die zu viel braucht um sie nachzubauen.
War irgendwie grad voll auf die Aran fixiert weil ich grad nem Kumpel paralell erklärt hab, wie man die am besten findet in den UFSA Sektoren.

Cheers,
Nuit
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FetterAhn
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Post by FetterAhn » Sun, 7. Jan 18, 05:31

... fehlt also nur noch die Erklärung, warum so viele Ausrüstungsdocks.
Man kommt in Vanilla nicht umhin einiges hin und herzuschieben.
Eigene Ausrüstungs- und Handelsdocks werden jedoch nur bis zu einem bestimmten Limit beliefert. Ist das zu Klein wie z.B. nur 2 von gewollten 38 Waffen, wird in selbst gewählten Abständen bestimmte Ware oder Ausrüstung in einen TL gezogen. Für manche Sachen reichen auch Frachter mit mehr als 10 000 Laderaum um die gesamte Ausrüstung für ein Schiff parat zu haben. So können diese Gebäude offen von Uni-Händlern beliefert werden oder übers BP per HvT, was dann wieder gezielte Eigenproduktion verlangt.
(Bei Flammenschleudern nützt nur der Unihändler was. Es macht aber auch Spaß Flammenschleudern günstigst per 8er-Pack selbst zu kaufen. Der Uni-Händler nimmt ja nur 1-2 für ein AD mit.)

Wenn das im HQ gebaute Schiff vom Stapel läuft, kann es locker von einem dort geparkten TL per Hand ausgerüstet werden ohne den Lagerraum des HQ zu belasten. Das stellt den sofortigen Anfang eines weiteren Schiffes sicher.
Ist das ein Kampfschiff für die Flotte oder hat es zu besetzende Hangars, steht es dann eine ganze Weile alleine rum, wenn nicht vorher über die ADs die restliche Flotte vorbereitet wurde.
Null Bock auf Scripte
Globalisiert Verträge einhalten heißt inzwischen Privatpersonen 1 Jahr lang ohne Internet hängen lassen und trotzdem die Gebühr kassieren wollen ... und dann noch neue Spiele nur noch per Internet bekommen und spielen können.
Das is inzwischen wie russisches Roulette mit 8 Kammern und einer Kugel; die Kugel bedeutet: Wir erfüllen den Verttrag so mal so eben bis gut, aber mit kleinen nie gezeigten Änderungen; persönliche Vorlieben des Bearbeiters eben.

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