[X3TC/XTC] Estrazione modelli 3D delle navi

Il luogo dove parlare di tutti i plug-in e i mod disponibili per X², X³, X³TC e X³AP.

Moderator: Moderatori per il Forum Italiano

Post Reply
the-rock-91
Posts: 117
Joined: Tue, 3. Feb 09, 17:05

[X3TC/XTC] Estrazione modelli 3D delle navi

Post by the-rock-91 » Wed, 27. Dec 17, 19:22

Da un po' di tempo mi era venuta l'idea di "stampare" dei modellini delle navi della serie di X e da ieri mi son messo lì a spatacare con degli editor per X3 che ho trovato qua sul forum in vecchie discussioni. Il problema è che X3ModManager non funziona (non si avvia: dice che gli manca un file che però è presente...) e la sua evoluzione X3 Editor 2 si avvia ma non ho la minima idea di come si usi perchè la guida che avevo visto era per quello prima e sembra non applicabile. Infine c'è XModels3Dviewer che funziona ma si limita a visualizzare i modelli 3D ma non me li fa salvare/esportare.
C'è qualcuno che sa come risolvere in modo rapido e indolore? (O almeno dove si possa trovare una guida dettagliata livello scuola elementare)

User avatar
Aken_Bosch
Moderator (Italiano)
Moderator (Italiano)
Posts: 3290
Joined: Wed, 29. Jun 05, 17:05

Post by Aken_Bosch » Thu, 28. Dec 17, 21:01

Come risolvere sì, in modo rapido e indolore....ehm :P ..

Ora non sono davanti al computer, ma appena ho un attimo raduno tutti i pezzi e vedo se mi ricordo ancora i passaggi necessari. ;)
Image

the-rock-91
Posts: 117
Joined: Tue, 3. Feb 09, 17:05

Post by the-rock-91 » Fri, 29. Dec 17, 11:56

Grazie!

User avatar
Aken_Bosch
Moderator (Italiano)
Moderator (Italiano)
Posts: 3290
Joined: Wed, 29. Jun 05, 17:05

Post by Aken_Bosch » Sat, 30. Dec 17, 01:05

Allora, radunare i pezzi pare essere un'impresa, ricordarsi i passaggi ancora di più.

X3 Editor 2 è quello che dovrebbe servire a decomprimere i file .cat del gioco per estrarne i files dall'interno, sull'utilizzo non saprei aiutarti perchè all'epoca in cui lo facevo si usava ancora l'X3 ModManager...successivamente all'estrazione dei modelli in formato .BOB, si doveva convertirli in .BOD usando l'X2 BOD Compiler, una volta fatto questo era possibile importare i modelli in 3DSMax usando lo script DBOX. Essendo scritto in MaxScript si integrava direttamente nell'interfaccia del programma, si importava il modello e a quel punto lo si poteva salvare anche in formato proprietario 3DSMax per successivi utilizzi, come avevo fatto io al tempo.

Tutto questo io lo facevo in 3DSMax 2009, quindi una vita e tre quarti fa, ricordo anche che nelle versioni successive di Max le coordinate UV delle texture andavano tutte a farsi benedire ma quello per te non dovrebbe essere un problema visto che per la stampa non ti servono ;), sarebbe da provare con le versioni più recenti...
Image

User avatar
Andy392
Posts: 844
Joined: Mon, 21. May 07, 18:21

Post by Andy392 » Sat, 30. Dec 17, 10:46

Per aprire i .cat con X3 Editor 2 devi andare su plugins -> cat manager e poi sul secondo pulsante open, ovvero la cartella con raffigurato un gatto all'interno.
Attenzione: questo utente è immune alla dipendenza da smartphone e socialnetwork. Comunicateci a vostro rischio e pericolo.

the-rock-91
Posts: 117
Joined: Tue, 3. Feb 09, 17:05

Post by the-rock-91 » Sat, 30. Dec 17, 14:47

Vi ringrazio entrambi, ora è già più chiaro. L'unico problema che rimane è che quando vado ad installare lo script DBOX per importare i modelli in 3ds Max salta fuori un messaggio che dice che l'installer non riesce a trovare il file configuration INI nella cartella di 3ds Max. Stando sempre a quel messaggio dice che nelle versioni più nuove di 3ds (io ho installato l'ultima versione) bisogna trovare 'sto file INI... il problema è che ce ne sono un macello di file INI e non mi sembra che sia uno di quelli quello giusto, poi magari è lì eh ma non lo so. Adesso provo a ravanare un po' e vedo salta fuori quello giusto.

Post Reply

Return to “Script e Modding per la Trilogia di X”