X3 TC: Frage zu meinem 1. Komplexvorhaben

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Wolf13
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Post by Wolf13 » Fri, 10. Nov 17, 11:25

Hatte ich nicht mehr in Erinnerung (die 100%). Meinte eigentlich sogar, dass es schon seit X2 die 150%er gibt.

Sonst ist das auch nicht wirklich entscheidend, da man da allein die SKW's verändern müsste, da der EZ Output pro Kristall ja konstant ist (unabhängig von der Sonnenstärke). Würde für den Beispielkomplex von oben nur bedeuten, dass man das SKW M durch ein SKW L ersetzt und dann stimmt auch alles für ein 100% Sonnensystem.

Boronensektoren habe ich nicht so im Kopf. Da fallen mir eher Paraniden oder Split Sektoren ein. Eigenbedarf wird bei mir auch in zwei Schritten gedeckt.
Im ersten versuche ich auch Lvl 3 Fabriken zu errichten, die an die AD's verkaufen, dass sie zumindest gut bestückt sind und das reicht dann für das kleinere Ausrüsten (Beutegut dann in irgendeinen Frachter oder TL zwischengelagert). Erst wenn ich richtig Geld verdiene und eine richtige 'Flotte' aufbaue, kommen die selbstversorgenden Komplexe zur reinen Flottenausrüstung.
Sonst ist dein HQ in Reunion ja schon ausgebucht, da alles andere als eine Hyperion Produktion keinen Sinn ergibt (und die Ressourcen dafür schafft auch ein HVT).

Gruß Wolf

BarFly
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Post by BarFly » Fri, 17. Nov 17, 14:03

Hallo,

als Komplex habe ich lediglich einen für den Eigenbedarf an Raketen:
Taifun, Donnerschlag, Gewittersturm, Tomahawk, Morgenstern und Streithammer.
Fürs Erz beschäftige ich einen Prospektor und den Rest hole ich so zusammen. EZ werden etwas mehr als benötigt produziert. Die überzähligen wandern wie auch die Raketen in ein Otas HQ (Lucikescript).
Entscheidend aber - die Wirtschaft selber kurble ich mittels WVHs an. Deren Handelsgebiete überschneiden sich und in den dichter besiedelten Gebieten habe ich auch oft 2 oder sogar 3 im gleichen oder in direkt aneinander grenzenden Systemen.
Mit dem Hub wurden auch die weit draußen liegenden Sektoren im Süd/Nordosten und ans Zentrum angeschlossen.
Der Lohn - in meinem Universum wuselt und wimmelt es.
Ciao BarFly

Mausi4767
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x3tc

Post by Mausi4767 » Mon, 4. Dec 17, 10:05

Hallo zusammen,

ich habe ne kurze Frage zum Komplex.

Ich habe ja meinen ersten Komplex dank Eurer Hilfe im Asteroidengürtel aufgestellt. Da ist mir aufgefallen, daß mein Komplexzentrum etwas weit von den einzelen Fabs platziert ist, d.h. das Komplexzentrum reicht über die Röhre verbunden weit in den Raum hinein und die Andockklammern sind in Richtung der Fabs (quasi nach innen) ausgerichtet.

Wenn es geht würde ich das gerne ändern, d.h. das Kontrollzentrum näher an die Fabs rücken und die Andockklammern nach außen ausrichten. Geht das überhaupt? Das Sorglospaket von Lucike habe ich installiert und es läuft auch tadellos. Da gibt es ein Tool zur Bearbeitung von Komplexen. Nur weis ich nicht genau, ob dieses zur Änderung vom Kontrollzentrum funktioniert.

Ich bedanke mich im voraus.

Viele Grüße
Mausi

zazie
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Post by zazie » Mon, 4. Dec 17, 10:22

Das geht nur indirekt. Direkt, also durch "Editieren" des Komplexzentrums, geht es nicht - ausser du hast noch einen Save vor dem Aufstellen des CC.
Indirekt ist es mit Aufwand verbunden - und mit einer gewissen Überwindung ;-): du musst dein eigenes Komplexzentrum zerstören.
Wenn das erfolgt ist, sind alle (bzw. zumindest diejenigen aus der "Generation" des letzten, zentralen CC) Verbindungen deines Komplexes zerstört und du musst sie neu aufbauen. Beim erneuten Setzen des (Haupt-)CC zuerst speichern und dann darauf achten, dass Position und Ausrichtung der Dockklammern stimmen. Das kann dann schwierig werden, wenn das CC (in den Augen der Engine) zu nahe an den Komplex zu stehen käme und deshalb willkürlich in den Raum katapultiert wird. In so einem Fall den Speicherstand laden und mit etwas Abstand neu probieren. Erfahrungsgemäss sollten >5 km Abstand vorhanden sein.

Zwei Zusatzhinweise:
- Ich habe von (Haupt-)CC gesprochen, weil man ja mit "Unter-CC" zu grosse Abstände zu Asteroiden oder Fabriken überwinden und dadurch die Maximaldistanz von rund 30 km überwinden kann. Verbindet man am Schluss die "Unter-CC" miteinander (natürlich darf dann der Maximalabstand nicht überschritten werden), hat man ein einziges CC, das einen riesegen, u.U. sektorweiten Komplex erschliesst.
- Um zu vermeiden, dass die Komplexe mit einer laaaangen Röhre mit dem CC verbunden sind, baue ich Komplexe immer "von hinten nach vorne", positioniere also beispielsweise einige Asteroiden so nahe wie möglich voneinander und setze schon das CC in den Raum. Sämtliche andern Fabriken werden jetzt zwischen die Astros und das CC bzw. in einem Raster seitlich darüber platziert. So wird die Röhre zum CC sukzessive kürzer und am Schluss sieht das Ganze 'harmonisch' aus.

RainerPrem
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Post by RainerPrem » Mon, 4. Dec 17, 11:59

zazie wrote:Das geht nur indirekt. Direkt, also durch "Editieren" des Komplexzentrums, geht es nicht - ausser du hast noch einen Save vor dem Aufstellen des CC.
Indirekt ist es mit Aufwand verbunden - und mit einer gewissen Überwindung ;-): du musst dein eigenes Komplexzentrum zerstören.
Wenn das erfolgt ist, sind alle (bzw. zumindest diejenigen aus der "Generation" des letzten, zentralen CC) Verbindungen deines Komplexes zerstört und du musst sie neu aufbauen. Beim erneuten Setzen des (Haupt-)CC zuerst speichern und dann darauf achten, dass Position und Ausrichtung der Dockklammern stimmen. Das kann dann schwierig werden, wenn das CC (in den Augen der Engine) zu nahe an den Komplex zu stehen käme und deshalb willkürlich in den Raum katapultiert wird. In so einem Fall den Speicherstand laden und mit etwas Abstand neu probieren. Erfahrungsgemäss sollten >5 km Abstand vorhanden sein.

...
Hallo,

Es gibt auch eine weniger drastische Methode: Zwei neue Stationen bauen, verbinden und dann dieses Komplexzentrum für die ganze Station benutzen.

Vorher natürlich alle eigenen Schiffe vom alten Zentrum abdocken, die gehen sonst kaputt.

Grüße
Rainer

Guest

Post by Guest » Mon, 4. Dec 17, 14:32

RainerPrem wrote:
zazie wrote:Das geht nur indirekt. Direkt, also durch "Editieren" des Komplexzentrums, geht es nicht - ausser du hast noch einen Save vor dem Aufstellen des CC.
Indirekt ist es mit Aufwand verbunden - und mit einer gewissen Überwindung ;-): du musst dein eigenes Komplexzentrum zerstören.
Wenn das erfolgt ist, sind alle (bzw. zumindest diejenigen aus der "Generation" des letzten, zentralen CC) Verbindungen deines Komplexes zerstört und du musst sie neu aufbauen. Beim erneuten Setzen des (Haupt-)CC zuerst speichern und dann darauf achten, dass Position und Ausrichtung der Dockklammern stimmen. Das kann dann schwierig werden, wenn das CC (in den Augen der Engine) zu nahe an den Komplex zu stehen käme und deshalb willkürlich in den Raum katapultiert wird. In so einem Fall den Speicherstand laden und mit etwas Abstand neu probieren. Erfahrungsgemäss sollten >5 km Abstand vorhanden sein....
Hallo,

Es gibt auch eine weniger drastische Methode: Zwei neue Stationen bauen, verbinden und dann dieses Komplexzentrum für die ganze Station benutzen.

Vorher natürlich alle eigenen Schiffe vom alten Zentrum abdocken, die gehen sonst kaputt.

Grüße
Rainer


Bin mir nicht ganz sicher WO es mit drin ist könnte im Rundumsorglospaket sein es gibt ein Skript das es ermöglicht schon gebaute Station mit einem TL einzusammeln falls mal etwas schief geht. Komplexbau lässt sich nunmal nicht richtig und damit verständlich erklären ich baue die mehr nach Gefühl und durch die Menge gebauter Komplexe der damit gesammelten Erfahrung(=die Summe der Fehler die man machen kann :o :D ). Um jeder Station ist doch so eine Art imaginärer Würfel drumherum diese stable ich in allen Richtungen aneinander Kante an Kante damit ein großer Würfel entsteht zum ausrichten verwende ich dabei sehr viel den NUM-Block der Tastatur und ändere sehr oft dabei die Perspektive der Karte nur mit dem Herein-/Herauszoomen vorsichtig sein dabei ändern sich jeweils die Abstände zwischen den immer neuesten Stationen mal sind sie zu nah aneinander mal zu weit auseinander. Geht es an das erweitern eines Komplexes zentriere ich die "neue" Station mit 5 des NUM-Blocks auf das Kontrollzenrum aus und verschiebe die Station dorthin wo ich sie haben möchte und NOCH mit einbauen kann. Bei der Errichtung von Mega-Komplexe ist die Methode nicht optimal aber wozu gibt es das Rundumsorglospaket. :roll: :roll: :P

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K-Silver01
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Post by K-Silver01 » Tue, 5. Dec 17, 08:15

Hallo Mausi4767,

speziell wegen der Ausrichtung der Andockklammern sind die Erweiterten Sateliten sehr hilfreich.
Der "Vorschaumodus" (Kamera-Symbol) hilft dir genau die aktuelle Lage von noch nicht fixierten Kontrollzentren oder Stationen je nach Wunsch zu korrigieren.
Nun...
ein Bärtchen macht noch lange keinen Mann aus... :roll:
---
Ich bin Pazi 🤜🤜🤜 ... ich pfeiff auf die Terraner :sceptic: ... und natürlich auf das "Schrott-DLC" :roll:

zazie
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Post by zazie » Tue, 5. Dec 17, 10:23

RainerPrem wrote:eine weniger drastische Methode: Zwei neue Stationen bauen, verbinden und dann dieses Komplexzentrum für die ganze Station benutzen.
Danke, stimmt. Daran habe ich nicht gedacht.
Ich berechne meine Komplexe normalerweise mit dem online Complex Calculator und baue dann die genaue Anzahl Stationen. Da würden natürlich zwei beliebige weitere das Gleichgewicht stören - und deshalb hatte ich deine Methode nicht auf dem Radar. Aber sie dürfte - abhängig von der Grösse des Komplexes - meist günstiger sein als 'meine Methode'.

orphano
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Komplexbau fortgeschritten

Post by orphano » Thu, 1. Feb 18, 16:56

Hi zusammen,

Die Vorposter haben ja schon Haufenweise Tipps gegeben, ich werd mal meinen Schmarrn dazugeben:

Also für den fortgeschrittenen Bau von Selbstversorger-Komplexen gibt es diverse Hilfsmittel von Superleuten, sie sind hier im Forum bei den unsignierten Erweiterungen verlinkt.
  • - der Asteroidenschubser von Gazz -> unschätzbar bei vielen kleinen Ast. - spart Minen und Platz

    - Hephaistos Corp. - Stationsbauservice von X2-Illuminatus, damit lässt man sich die Arbeit gegen Aufpreis von einer Firma erledigen; nur noch Minen und Verbindungen muss man selbst erledigen, ist manchmal leicht verbuggt, Kollisionen bei SKWs (Eigenscript zur Verschiebung)

    - der Cruncher von Gazz, hab keine Erfahrungen damit, liest sich aber ganz gut, im Lategame wegen den Lags bei 300+ Stationskomplexen nützlich (vergl. https://tinyurl.com/ycg7dkro <-- einer meiner größten Komplexe, hab in Grausamer Vorstoß jede Mine verbaut - das laggt extrem)

    - diverse selbstgeschriebene Skripte z.B. zur Anordnung von Minen in Quaderform (ich bin bei 60+ Minen ja nich bekloppt und flieg mitm Traktorstrahl rum, bin ich der ADAC oda was)
    (der Skripteditor ist so geil mächtig)
Generell plane ich immer mit Hilfe des OCC (altes Altanet) (dem Himmel sei Dank, dass es lyonhaert gibt) https://joelbfant.bitbucket.io/x3/x3tcocc.html
Ausgehend von den Silierträgen werden dann passend Krisfabs, Nahrung und SKW angelegt, dann kommt ERZ + Stufe3
Es gibt auf Seizewell eine tolle Asteroidenliste, da sucht man sich die Max-Sektoren für Riesenkomplexe raus.
( http://seizewell.de/x3-tc/asteroiden/X3TC.php )
Zum Einlesen kann ich auch das absolut grandiose X-Lexikon empfehlen ( http://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Hauptseite )

Ich bin bei meinem Hauptgame bei über 50 IG-Tagen, spiel das seit ner Ewigkeit.
Ohne die Script- und ModPakete von Lucike ist LateGame gar nicht machbar.
(Sowas Geniales in Sachen Eigencreation hab ich noch nie erlebt (Träne der Freude im Knopfloch))
  • - Mit den Komplexinformationen (HVT) kann man Probleme identifizieren, Einzelfabs im Komplex ausschalten etc. -->Anfangsproblem: falsche Ausrichtung des K-Zentrum im großen Komplex + kein Speicherstand: Lösung: zwei billigste N1-M-Fabs nebenstellen, verbinden; Verbinden der 2 K-Zentren: 1. Neues, 2.Altes anwählen --> im HVT Menü die 2 überflüssigen Billigstationen ausschalten, fertig; Bilanz stimmt wieder!!! Supergeil

    - Mit TL und Stationsdemontage kann ich falsch gesetzte Stationen wieder einladen

    - Mit dem WLS1 und Navigatoren und Srungbojen (4km Abstand zu den Komplexzentren) kann ich Mega-EZ-Komplexe in einem Sektor, und Verbraucher(Verkaufs)Komplexe in nem anderen Sektor betreiben.

    - Mit den Sprungbojen und WVH kann ich die Terranerwirtschaft lässig am Leben halten

    - Mit den WLS1 kann ich eine Verteilungslogistik über OTAS-Handelshäfen sicherstellen, Lagerhaltung im großen Stil betreiben (Dockwarenmanager!!!)
    --> Dadurch lassen sich dann Codea-Waffenplattformen mit Feuerstürmen per WLS2 beliefern, die zusammen mit GT-Teppichen(verbesserter GT: ein SCHAUSPIEL 8) ) Xenon-Routen komplett abdichten --> keine marodierenden Toaster mehr

    - Die Handelshäfen haben Tender, die Verbände und Spielerschiffe versorgen (EZ+Raks)
    Spoiler
    Show
    Fliegt mal mit ner Aquilo und nem Minotaurus-Gefechtstender durchn Xenon Sektor, ich lach mich schlapp, da fliegen die Mikrochips im hohen Bogen
    - GT+Codea ist wegen OOS-Kampfeigenheiten sowieso das Beste für verlustlose Abriegelung

    - Mit dem SRD kann ich Megakomplexe gegen Piraten absichern
    SRD und Waffenplattformen schlucken massig Raks, wenn man das so will, hat Lucike super gemacht

    - Personal (Nav,Lotse, Steuermänner, Fluglehrer etc) kommt lässig, wenn die TP mit nem Leutnant am Steuer in den AD und mil.AP rumstehen

    - Prospektoren verdienen Geld, beseitigen Engpässe etc
Zum Thema welche Komplexe:
kommt auf das Ziel an:
  • Waffen und Raks, welche?????
    Da später die Masse an Schiffen (patrouillerende SRD/CODEA-Verbände) OOS sein wird, muss man die Regeln kennen. (Unterschiede im Schaden OOS - IS) --> also Osakas mit PSP, IK bei Völkerschiffen , Splitterbombenwerfer bei Jägern etc. Schilde und Waffen zählen. Bei Raketen zählt pure Power, also Feuersturm, Donnerschlag etc. (Rakscripte von Lucike)

    IS bei den selbstgeflogenen Schiffen siehts anders aus, aber das sind ja nich so viele
Wenn man eher auf Ertrag setzen will:
  • Ich hab es in ner Calc-Tabelle durchgerechnet (RiesenDing, Infos über die Jahre gesammelt, OOS-Waffen, aktualisierte Schiffstab, Ausruestg etc)
    Hier kommt es drauf an, ob man manuell an ADs verkaufen will (die, die nicht damit handeln) --> Durchschnittspreis
    Spanne reicht von 140K/h (SBW) bis 200K/h (Traktorstrahl), bei Raks 134K/h (Feuerfalter) bis 202K/h (viele Raks), Schilde 143-194K, Tech/Drohnen/Sats/Drogen etc aber nur 100K/h

    Will man den Verkauf des gefüllten TS an der Werft nutzen (Waren im Laderaum werden zum Min-Preis verkauft) (im Lategame praktikabel, da Komplexe extrem viel abwerfen), machen andere Sachen Sinn. IK, EMPK, Feuersturm, Tomahawk, Streithammer (bestes Delta Schnitt-zu-Min-Preis)
Will man faul sein und nur selten einen Frachter verkaufen, macht z.B. die PK wegen Max (Preis/Laderaumeinheit) Sinn.



Ich persönlich hab Komplexe massiv nach OOS Waffen und Raketen aufgebaut und lasse Überschüsse an ein zentrales Verkaufslager aus den Verteilungslagern per WLS1 liefern. Dann werden im Pulk 10 Mistral SF gekauft - beladen - verkauft. das macht alle paar h ein paar Mrd.

Generell hab ich meine Spiele immer so wie mancher Vorposter angefangen:
  • Mit ner Harpyie Taxi spielen, in TC steigt man irre schnell im Rang (XTC ist da anders) Verdienste steigen nach 1d spielen schon in Mio-Bereiche. (man muss nicht mal die herrenlosen Schiffe einsammeln)

    Dann in 20-30 WVH investieren, die stützen die Wirtschaft.

    kleine Drogenkomplexe, da die neben der Wirtschaft laufen (Verkauf ins Leere) (50L-Sprit und 50L-Kraut verträgt das Uni locker - hab ich in den Hub gebaut :) ) (HVT liefert an Piratenbasen, die 4,9K/Kraut zahlen ;) )

    Mammuts mit Prospektoren zu den Nividium-Asts und Geröll -> Verkauf über OTAS-Handelsstation (Verkauf ins Leere) --> das geht unendlich

    Dann Eigenversorgerkomplexe für Schilde, Waffen und Raks.
    Diese versorgen dann GKS-Basen per WLS1, dort arbeiten ARM und kaufen Jäger und rüsten sie mit Eigenmaterial aus --> da kriegt man schon ne Tokyo mit 60 Jägern alle 3h zusammen
Einzelfabs und Minikomplexe hab ich höchstens anfangs zur besseren Organisation der TS-Flotten (Besitztummenü der Basen) angelegt, sobald die großen Verteilerbasen stehen, kommen die weg.

Grüße

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