[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Thu, 30. Nov 17, 17:14

Ich danke Dir für deine Tipps.
Ich habe "MKVToolNix" installiert. Nun erhalte ich folgende Fehlermeldung: "nicht unterstütztes Containerformat (Windows Media (ASF/WMV))". :oops:
Es soll wohl nicht sein. Schade eigentlich.
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Post by X2-Illuminatus » Thu, 30. Nov 17, 21:05

Ich habe zum Konvertieren der Sprachdateien immer den Helium Audio Converter genutzt.
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Post by Klaus11 » Fri, 1. Dec 17, 16:10

X2-Illuminatus wrote:Ich habe zum Konvertieren der Sprachdateien immer den Helium Audio Converter genutzt.
Hab ich nun auch erfolglos versucht.

Die Datei muss eine Monodatei werden. Aber welches Format? WAV, WAVPACK und einige andere Formate habe ich vergeblich erzeugt. Im Spiel kommt von Betty kein Ton mehr.

Meine Vorgehensweise war so:
Originaldatei in *.WAV umbenannt und in wav konvertiert. Die Datei wird 4 GB groß. Dann diese Datei in ein anderes Format konvertiert und in 00149.dat umbenannt. Ich habe die Datei noch nicht bearbeitet. Damit will ich erst anfangen, wenn das Konvertieren klappt.

Mit dem Helium Audio Converter erhielt ich Miki Maus Stimmen. Im Spiel blieb es aber auch stumm. (Als ich eben den vorletzten Satz gelesen habe, wurde es mir klar. Helium = Micki Maus :wink: )
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Post by Ghostrider[FVP] » Mon, 4. Dec 17, 01:30

Klaus11 wrote:Thema: Sprachausgabe bearbeiten

Ich habe da ein tolles Tutorial gefunden. :D Alles wird wunderbar erklärt.
Nur kann ich die Datei „00149.dat“ nicht mit meinem Audioprogramm bearbeiten. :headbang: „Audacity“ will eine "*.wav" Datei haben. :gruebel: Hat Jemand einen Tipp für mich? Wie kann die Datei hin und her konvertiert werden, so das auch X3 danach mit der Datei arbeiten kann?
Oh wirklich was denn für eine tolles Tutorial .. würde mich jetzt auch interessieren und versuche es doch mal mit avi - ich glaube das hatte ich in der Vergangenheit genutzt :)


Gruss
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Post by Klaus11 » Mon, 4. Dec 17, 16:59

Ghostrider[FVP] wrote:Versuche es doch mal mit avi - ich glaube das hatte ich in der Vergangenheit genutzt :)
Das glaube ich nicht, denn avi funktioniert auch nicht. :wink:
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Post by X2-Illuminatus » Mon, 4. Dec 17, 18:16

Klaus11 wrote:
X2-Illuminatus wrote:Ich habe zum Konvertieren der Sprachdateien immer den Helium Audio Converter genutzt.
Hab ich nun auch erfolglos versucht.

Die Datei muss eine Monodatei werden. Aber welches Format? WAV, WAVPACK und einige andere Formate habe ich vergeblich erzeugt. Im Spiel kommt von Betty kein Ton mehr.

Meine Vorgehensweise war so:
Originaldatei in *.WAV umbenannt und in wav konvertiert. Die Datei wird 4 GB groß. Dann diese Datei in ein anderes Format konvertiert und in 00149.dat umbenannt. Ich habe die Datei noch nicht bearbeitet. Damit will ich erst anfangen, wenn das Konvertieren klappt.

Mit dem Helium Audio Converter erhielt ich Miki Maus Stimmen. Im Spiel blieb es aber auch stumm. (Als ich eben den vorletzten Satz gelesen habe, wurde es mir klar. Helium = Micki Maus :wink: )
Bei der 00149.dat handelt es sich um eine WMA-Datei. Durch das Ändern der Dateiendung von .dat auf .wma wird sie als solches bereits vom Helium Audio Converter erkannt. Anschließened kann man die Datei in ein anderes Format konvertieren. Hierfür bietet sich MP3 an. Dies ist zum einen in der geringen Audioqualität der 00149.dat begründet, deren Bitrate gerade einmal 48 kbit/s beträgt. Die Datei ist also bereits stark komprimiert. Die niedrigste Bitrate, die man für MP3 im Helium Audio Converter auswählen kann, beträgt 96 kbit/s. Üblich für MP3 sind 128 kbit/s. WAV hingegen ist ein Format für verlustfreie oder mindestens qualitativ hochwertige Audio-Aufnahmen. Zum anderen können MP3-Dateien problemlos von allen möglichen Codecs wiedergegeben werden können, selbst wenn irgendein Drittanbieter-Codec installiert ist und sich vor die anderen Windows Audio-Codecs schiebt. Und auch Audacity kommt mit MP3-Dateien klar.
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Post by Klaus11 » Mon, 4. Dec 17, 19:14

Ich danke Dir für diese Infos.
Die ersten Schiffsnamen meiner Mod werden nun vom Schiffscomputer ausgesprochen. OK, es ist meine eigene Stimme, aber dank Equalizer kann ich mich daran gewöhnen. Als nächstes sind die Sektoren dran.
Ich arbeite ausschließlich mit Audacity. :D
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Laserschaden/Sekunde in Excel berechnen?

Post by Aldebaran_Prime » Wed, 30. May 18, 23:58

Laserschaden/Sekunde in Excel berechnen?

Ich möchte zum besseren Balancing meiner MOD in Excel eine Liste aller Waffen und deren Schadenwerten pro Sekunde darstellen, also nicht wie in der Enzyklopädie oder im X3Editor2 bei Bullets den Schaden pro Treffer.

Das geht fast einfach, wenn ich mir die TLaser.txt und TBullets.txt aus /types ins Excel importiere und die Laserschussrate mit dem Schaden in TBullets multipliziere - aber eben nur "fast einfach", denn die Schussfrequenz in der TLaser ist als "Float" Variable abgelegt. d.g. z.B. bei der Photonenimpulskanone ist im X3Editor2 der Wert in Float mit 43,8 Schüssen/min angegeben. der Raw Wert, der auch so in der Datei steht, ist aber 1370.

Wie kann ich die 1370 nun per Formel in 43,8 umrechen?

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Post by UniTrader » Fri, 1. Jun 18, 01:50

ich hab mal ein wenig im rechner Experimentiert - die Angabe scheint in Schüssen pro 1000 sekunden zu sein - aka Schüsse pro Kilosekunde :D ( 1,370 * 60 = 43,79...... )
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Post by X2-Illuminatus » Fri, 1. Jun 18, 14:42

Auch ohne Taschenrechner kann ich dir sagen, dass 60 multipliziert mit einer Zahl größer gleich 1 keine Zahl kleiner als 60 zum Ergebnis hat. ;) Es müsste wenn dann 60 / 1,370 sein. Demnach ist dann die Formel: Rounds per Minute (Float) = 60 / (Raw Value / 1000) bzw. vereinfacht: Rounds per Minute (Float) = 60.000 / Raw Value.
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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 1. Jun 18, 17:41

der rohwert ist die ladezeit in milisekunden, also die zeit zwischen 2 schüssen.
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Post by JSDD » Fri, 1. Jun 18, 18:17

A = Schaden pro sekunde
B = Schaden pro Geschoss (steht in TBullets, sowohl Hüllen- als auch Schild-)
F = Feuerrate (Geschosse pro Minute, steht in TLasers)
F(s) = Feuerrate (Geschosse pro Sekunde)

F(s) = F / 60

logisch, ne minute hat 60sek

A = F(s) x B

oder:

A = F x B / 60

--------------------------------------

beim balancing setzt du A fest, und musst entsprechend F x B anpassen. mein rat ist, die feuerrate nicht mehr als 4 geschosse pro sek zu setzen, weil vanilla-scripts mehr / "schneller" nicht schießen können.

4 geschosse pro sek = 240 / min ... <-- idealer max. wert in TLasers

ansonsten geschmackssache. beim ändern der feuerrate änderst du gleichzeitig energieverbrauch, da dieser auch pro geschoss in TBullets definiert ist ... ergo diesen noch mit verrechnen
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Post by Aldebaran_Prime » Fri, 1. Jun 18, 19:16

Danke für die Rückmeldungen! Speziell, dass eben der Raw-Wert die Zeit in ms zwischen den Schüssen ist.

Ich plane eher, die Schussrate zu reduzieren, da ja bekanntermaßen viele Projektile zu Performance-Einbrüchen führen. Klar muss ich dann den Schaden/Schuss erhöhen - daher brauche ich ja meine Excel-Übersicht.
Zudem muss ich schauen, wie sich die in EMC allgemein verfügbaren Strahlenwaffen am Besten zwischen den Korvetten- und GKS Waffen einordnen.

Was mir noch Performace-Sorgen macht, sind die Flak und Clusterflak. Hier habe ich schon die Effekte reduziert/ausgetauscht, z.B. auf Basis CMOD4. Das hat zwar etwas gebracht, die FPS sinken bei diesen Waffen aber noch stärker als bei allen anderen. Interessanterweise ist die Starbust relativ performace-unkritisch, obwohl sie auch eine Flakwaffe ist.

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Post by UniTrader » Fri, 1. Jun 18, 19:38

@Vorposter

ups, da hab ich mich irgendwo vertan :oops: lag wohl an der Uhrzeit, danek für die korrekturen
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Post by JSDD » Fri, 1. Jun 18, 20:46

is ne verwirrende sache !! :D hab mir selbst öfters den kopf drüber zerbrechen müssen, bevor ichs mir dann korrekt gemerkt hab, muss es zuerst auf papier bringen ... ^^

das mit dem x1000 war interessant bei der umrechnung:

feuerrate F(min) <--> verzugszeit zwischen 2 geschossen (in milisek, interessant fürs scripten, da nur int-werte funzen ...)


verzugszeit (s) = 1 / F(s)

oder:

verzugszeit (ms) = 1000 / F(s)

weil da 1s = 1000ms

oder:

verzugszeit (ms) = 60 x 1000 / F(min)

weil da 1min = 60s


@Aldebaran_Prime

weiß zwar nich was du mit "raw-wert" meinst, die "lifetime" der geschosse hat allerdings nix mit schaden zutun, die is nur (zusammen mit speed) interessant für die reichweite (speed x lifetime)

was clusterflak angeht:
wenn du diese waffe nützlich machen willst, reduzier die streuweiter der bruchteile auf 50m vielleicht (0.05km), indem du deren (speed x lifetime) entsprechend reduzierst. sonst streuen die zu weit und treffen gar nix mehr ... außerdem erhöhe die schadenswerte der bruchteile (erheblich).
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Post by DerW88 » Fri, 1. Jun 18, 21:48

Ich hatte vor einiger Zeit ja mal eine TBullets/TLaser für emc gemacht, wo ich mit den Waffenwerten rumprobiert habe. Unter anderem halt auch die Verringerung der Projektile.
Aldebaran_Prime wrote: Ich plane eher, die Schussrate zu reduzieren, da ja bekanntermaßen viele Projektile zu Performance-Einbrüchen führen. Klar muss ich dann den Schaden/Schuss erhöhen - daher brauche ich ja meine Excel-Übersicht.
Zudem muss ich schauen, wie sich die in EMC allgemein verfügbaren Strahlenwaffen am Besten zwischen den Korvetten- und GKS Waffen einordnen.
Den Schaden/Schuss an zu passen wird bei weitem nicht reichen. Grundlegend gilt dabei allerdings, Halbierte Feuerrate benötigt doppelten Schaden/Schuss. Daran wirst du ja garantiert gedacht haben.
Problematisch wird es bei Waffen mit Effekten.

Strahlenwaffen richten ihren angegebenen Schaden über die Wirkdauer an. Sprich hat die Bullet eine Lifetime von 3 Sec, dann wird der gesamte DMG auch über die 3 sec ausgeteilt. Wenn sich die Lifetime mit der Feuerrate überschreibt, sprich du einen durchgehenden Strahl erhälst, dann wird der DMG gestackt. Deswegen richten auch die Khaak Waffen in Spielerhand weit mehr DMG an als wenn NPC diese benutzen.

DoT (Damage over Time) Waffen richten ihren eigentlichen Schaden und einen DoT an. Der DoT wird dabei aber nicht gestackt. Sprich hast du einen DoT, der 2 sec hält und triffst das Ziel aber 4 mal in den 2 sec, dann richtet die Waffe dennoch nur 1 mal den DoT an. Also 4 mal Grund DMG + 4 sec DoT (2 sec für die Schussdauer + 2 sec Nachlauf)

Flächenwaffen sind richtig böse. Die richten Schaden nach dem getroffenen Volumen des Zieles an. Sprich ein voll getroffenes M3 bekommt bei weitem weniger DMG als ein halb getroffenes M2, da das getroffene Volumen ungleich größer ist. Von welchen Faktoren jetzt aber der Festgelegte und der tatsächliche DMG abhängt weis ich leider auch nicht. Ich könnte mir aber vorstellen, das das entweder mit dem eingestellten Impact Effect oder dem gewählten Model zusammen hängt.

Bei als Flak deklarierten Waffen explodieren die Projektile, wenn sich ein Objekt im Radius Bereich des eingestellten Impact Effektes befindet. Sprich hat der Impact einen Durchmesser von 100m, dann kann das Projektil 50m neben dem Ziel explodieren und richtet vollen Schaden an.
Was mir noch Performace-Sorgen macht, sind die Flak und Clusterflak. Hier habe ich schon die Effekte reduziert/ausgetauscht, z.B. auf Basis CMOD4. Das hat zwar etwas gebracht, die FPS sinken bei diesen Waffen aber noch stärker als bei allen anderen. Interessanterweise ist die Starbust relativ performace-unkritisch, obwohl sie auch eine Flakwaffe ist.
Ich weis grade nicht, wie die CMOD4 Impacts aussehen. Allerdings kann ich mir vorstellen, das die Starburst ähnlich wie in Vanilla eine relativ einfach gehaltene Impact Explosion hat, währenddessen FA und CFA wohl ehr aufwändigere Flammenartigere Explosions Impacts haben. Gegeben falls brennen sie ja vlt auch noch nach, was dann ebenfalls wieder Performence frisst. Ich kann mir gut vorstellen, das das eventuell noch ein Problem sein könnte.
JSDD wrote: weiß zwar nich was du mit "raw-wert" meinst, die "lifetime" der geschosse hat allerdings nix mit schaden zutun, die is nur (zusammen mit speed) interessant für die reichweite (speed x lifetime)
Das stimmt so nicht ganz. Die Lifetime beeinflusst den DPS (Damage per second) der Strahlenwaffen erheblich.

Ich hoffe ich konnte vlt irgendwie weiterhelfen oder den ein oder anderen Gedanken Gang ankurbeln.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

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Post by Aldebaran_Prime » Fri, 1. Jun 18, 22:15

JSDD wrote:...

@Aldebaran_Prime

weiß zwar nich was du mit "raw-wert" meinst, die "lifetime" der geschosse hat allerdings nix mit schaden zutun,
Das war das Thema meines Post, der hier die aktuelle Diskussion angesstoßen hat. Wenn du im X3Editor2 die TLaser editierst, wird in der Benutzeroberfläche zunächst eine Schussrate in rds/min angegeben. Wenn du da draufklickst kannst Du "show raw value" anklicken -der Wert der dann angezeigt wird, steht auch im Text der TLaser.txt und kann dann in einer Excel-Formel verwendet werden.

- nur um diese Frage ging es mir zunächst.

Dass in TBullet Lifetime, speed, und range zusammenhängen, ist klar, dass Schussrate und Schaden/Treffer zusammenhängen auch.

Die Clusterflak ist in der Tat noch performancelastiger als die normale Flak - eben wegen der Splittergeschosse. Es gibt auch die Möglichkeit die rapid-box -with und -high zu vergrößern und dafür auf die Splittergeschosse ganz zu verzichten - das ist im CMOD4 so gelöst. Ich bin aber noch nicht überzeugt, ob ich so weit gehen möchte.

@W88: Danke für die Zusatzinfos und ja, lass und Deine Waffenmod für EMC4AP gerne auch noch mal im EMC4AP Thema diskutieren, bevor wir hier Ärger bekommen. Ich bereite jetzt erst einmal die Übersicht aller Waffen mit den aktuellen Einstellungen in Excel vor und stelle sie bei uns zur Verfügung.
Für die Schiffsübersicht verwende ich ja die Excel-Liste von Litcube - die kann man leicht um die Laserwerte erweitern, so dass man deine MOD mit den aktuellen Einstellungen vergleichen kann.

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Post by JSDD » Sat, 2. Jun 18, 16:45

yepp, stimmt natürlich, hatte die spezielwaffen vergessen ...

die fragmentzahl der clusterflaks ist auf afaik 5 eingestellt (kannste in TBullets ändern), und die fragmente selbst fragmentieren wieder in 5 sub-fragmente, raus kommen also 5 x 5 = 25 bullets pro schuss. bei nem 8er turret sind das 200 bullets pro schuss. ist ne ziemliche menge! also sie fragmentierung der fragmente selbst ist overkill, kannste rausnehmen via häkchen bei "fragmentation" wegnehmen (bei den fragment-bullets SS_BULLET_FLAK_CLUSTER_FRAG). damit entstehen nur noch 5 fragmente pro schuss (besser wären nur noch 3). wofür die rapid-box steht, weiß ich ehrlich gesagt nicht ... (collider?)
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Post by Aldebaran_Prime » Sat, 2. Jun 18, 22:26

So, das meiste habe ich geschafft. Ich habe Litcubes Excel-TShip-Editor um die TBullets, ein paar Zeilen VBA, einige Excel Formeln und eine Pivot-Tabelle erweitert. Basis war das hier: https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=297773

Die Tship und Laser-Übersicht sieht jetzt so aus und ist prinzipiell für alle Modding-Kollegen geeignet, um eine Übersicht aller Waffen automatisch erzeugen zu lassen:
Image

Dazu die Excel-Datei in den jeweiigen /types/ Ordner legen, sicherstellen, dass alle T....txt Dateien dort auch ungepackt vorliegen und auf der Control Panel Seite den "Import" Knopf drücken.

Wer sich mit Excel etwas auskennt, weiß, dass man in der Pivot-Tabelle nach eigenem Bedarf Sortieren und Filtern kann.

Die aktuelle Version der Excel-Datei könnt Ihr hier downloaden:
https://1drv.ms/x/s%21AleWkrAhnZL_ge86q6XoNaaCZNcUYQ

Was mir jedoch noch fehlt, ist die Umrechung des Raw-Wertes der Bullet-Geschwindigkeit. Z.B. ist die angezeigte Geschwindigkeit beim Impulsstraheln-Emitter 1162 m/s, in der TBullets steht jedoch der Raw-Wert 581000.

Nein, 600000/581000 ergibt leider nicht 1162... 581000/500 ergibt aber 1162, dass scheint auch für die anderen Bullets zu funktionieren - aber warum 500?

Hat jemand eine Idee?

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Post by JSDD » Sun, 3. Jun 18, 00:00

500 "gameunits" = 1 meter

deswegen, weil die engine nur mit integer zahlen umgehen kann und präzision < 1m benötigt wird
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