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[X3 TC] Geschütztürme im Zusammenhang mit IS/OOS-Kampf
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Orge





Joined: 31 Oct 2009



PostPosted: Fri, 6. Oct 17, 10:31    Post subject: [X3 TC] Geschütztürme im Zusammenhang mit IS/OOS-Kampf Reply with quote Print

Servus,

habe seit längerer Zeit mal wieder mein TC ausgepackt und fleißig ein paar kleine Komplexe aufgestellt. Leider hab ich nicht so wirklich auf die Umgebung geachtet, und jetzt fliegen gelegentlich Gruppen aus Xenon marodierend durch meine Fabriksektoren.

Geld für ordentliche Sektorpatroullien konnte ich noch nicht locker machen, also habe ich n paar Geschützturmfabriken gebaut und pflastere damit die Tore zu den Xenonsektoren voll.

Habe einfach in 6-7 km Entfernung mit meinem TS ne Wolke aus ca. 30 Türmen mit Ausrichtung zum Tor ausgeworfen.
Sobald da irgendwas seine Xenonfühler durchschiebt, schießen meine Türme auch brav.

Allerdings scheint die Effektivität OOS sehr gering zu sein. Habe nach dem Eintreffen einer Xenonstaffel aus einigen L/M/N sowie einem Q gespeichert und den SINZA laufen lassen.
Alle 30 - 40 Sekunden Spielzeit verliere ich einen Geschützturm, jedoch wurden die Jäger schon nach wenigen Sekunden weggeputzt.
Jetzt beschießen die Türme das Q, jedoch verliert dieses nur sehr langsam an Schilden (ca. so schnell wie Dauerfeuer mit 4 EPW oder so).
Nach einiger Zeit sind dann alle Geschptztürme zerlegt, ohne das das Q auch nur in die Hülle geschossen wurde.
Lade also neu und schau mir das mal IS an:

Im Gegensatz zu OOS wird von den Türmen sofort das Q als primäres Ziel erfasst und effektiv beschossen. Zwar verliere ich mit ähnlicher Geschwindigkeit wie OOS Sektor Geschütztürme, jedoch ist das Q nach 2 Minuten Spielzeit erledigt, der Verlust an Türmen beläuft sich auf 3-4.

Die Frage dazu ist jetzt, warum bzw. wie das sein kann.
Mein Verständis von IS/OOS war bisher so, dass IS volle Berechnung stattfindet, also Ausweichen, Schiffsbewegungen, Projektilgeschwindigkeiten etc. OOS allerdings nur der rohe Schaden bzw. DPS der einzelnen Waffen.

Müsste der Schaden meiner Geschütztürme im Falle des Beschusses auf das Q nicht IS sowie OOS identisch sein? Die Präzision der Türme ist auf GKS enorm, der theoretische Schaden ebenfalls.
Wieso versagen die Türme also OOS total, sind aber IS extrem effektiv?

Beste Grüße

Edit: Ein erweiterter Satellit befindet sich auch im Sektor, da die Türme ein geringe Sichtweite haben.

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zazie



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 07 Mar 2005
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PostPosted: Fri, 6. Oct 17, 11:30    Post subject: Reply with quote Print

Deine Beobachtungen sind richtig. Warum das Verhalten so wie beschrieben ist ? Konsequenz aus der allgemeinen Designentscheidung von Egosoft zum IS- und OOS-Kampf (galt aber auch schon unter X3R).

Für den Spieler gilt es daraus Konsequenzen zu ziehen (einzeln oder in Kombination):
- Wer auf OOS setzen will, muss grosse Mengen an Türmen einsetzen und Verluste ersetzen. Ich habe Tore mit vier Gruppen mit je mindestens 60 LT gesichert. Die Xenon haben sich bei einer Gruppe festgebissen, währenddem haben die andern Türme die Angreifer zerlegt (langsam und auch mit Verlusten).

- Besser: LTs als "Frühwarnsystem" verwenden. Sobald Warnmeldungen kommen, mit einem eigenen M2 ins System springen und aufräumen oder eigene M2s OOS hinspringen und die Gefahr beseitigen lassen. Vorteil: es reichen deutlich weniger LTs (ca. 25), um ein Tor für mindestens einen IG-Tag 'abzusichern'.

- Noch besser: Den zweiten Punkt insofern ergänzen, dass das vom Spieler geflogene M2 eine grössere Anzahl von LTs an Bord hat (oder in einer Variante einen auf "Folge ..."-gesetzten Frachter mit vielen LTs im Schlepptau hat). Im angegriffenen Sektor angekommen, die LTs sofort auswerfen und zuschauen, wie sie die gegnerischen GKS brutzeln. Das beste daran zum Schluss: Die temporär ausgesetzen LTs mit dem Frachter wieder einsammeln (das geht nicht anders als durch den Spieler), sie sind dann nach Aufnahme alle "insta-repariert", also Schild und Hülle wieder auf 100%!

- Das alles geht mit "Vanilla". Es gibt aber auch das bestens funktionierende und bewährte Script von Gazz, "Ring of Fire" (mit deutscher und englischer Fassung; hat ein *modified* zur Folge). Damit wird auf Knopfdruck bei Toren ein bis zu 360 LTs umfassender Ring aufgebaut, der einen Sektor nachhaltig absichern kann. Denn Gazz hat das OOS-Verhalten der Türme so abgeändert, dass es in etwa dem Verhalten IS entspricht!
[Mein Tipp zum Ring of Fire: ich würde auf die "Cloak"-Version verzichten, also die Variante ohne Microchips wählen. Denn nur so kannst du einen in Mitleidenschaft gezogenen Ring manuell ergänzen oder die nach Angriffen übrig gebliebenen LTS einsammeln und erneut ausbringen. Die "Cloak"-Variante lässt sich nicht mehr einsammeln und "blockiert", bis der letzte LT zerstört ist.]

edit: sinnentstellenden Tippfehler korrigiert (vier Gruppen statt vor Gruppen)



Last edited by zazie on Fri, 6. Oct 17, 14:21; edited 1 time in total
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Orge





Joined: 31 Oct 2009



PostPosted: Fri, 6. Oct 17, 11:41    Post subject: Reply with quote Print

Ah, vielen Dank für die Informationen und vor allem die schnelle Rückmeldung!
Konnte mir vor kurzem einen Titan leisten und habe zum Glück schon alle Waffen parat.
Da ich unmodifiziert spielen möchte, werde ich wohl die Variante mit dem Frühwarnsystem spielen.

Nochmals vielen Dank und beste Grüße!

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Cpt.Jericho





Joined: 17 Jul 2006
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PostPosted: Sat, 7. Oct 17, 23:25    Post subject: Reply with quote Print

Eine Ladung NavSats kann ebenfalls einen Angriff melden (zumindest ein paar davon sollten die Angriffswarnung weiterleiten), sind aber bedeutend billiger als LTs.


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zazie



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 07 Mar 2005
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PostPosted: Sun, 8. Oct 17, 18:07    Post subject: Reply with quote Print

Ist eigentlich eine saugute Idee, ist mir selbst so noch nie eingefallen. Man müsste aber wegen der Insta-Kills durch Qs wohl immer ein Grüppchen von NavSats an der gleichen Stelle auswerfen.

Ich sehe - aus meiner Sicht bzw. mit meiner Spielweise) trotzdem zwei Nachteile:
- Wir wissen, dass die Warnmeldungen nicht sektorspezifisch erfolgen, sondern allgemein. Ich habe aber in meinen Spielen in (fast) allen Sektoren nicht nur einen, sondern flächendeckend NavSats (und im späteren Spielverlauf AdvSats). Das würde nun die Suche nach dem tatsächlich angegriffenen Satelliten stark erschweren. (Das Problem besteht natürlich grundsätzlich auch mit LTs; aber die bringe ich spezifisch aus, also an wenigen, bekannten Plätzen, die ich dann quasi blind und blitzartig abchecke. Zudem halten LTs mehr aus als ein NavSat.)
- Nach meiner Erfahrung ist die X3-Angriffs-KI nicht so ausgelegt, dass die angreifenden NPCs in jedem Sektor, den sie heimsuchen, sofort auch auf die spielereigenen Assets los gehen (klassisch: Piratenpatrouillen ziehen durch viele Sektoren, bevor sie beispielweise dann gezielt einen Satelliten des Spielers attackieren). Es kann also sein, dass die Angreifer schon beträchtlichen Schaden in einem Sektor anrichten (gemeint ist an Einrichtungen der NPC), ohne dass der Spieler davon erfährt, weil kein Besitz des Spielers attackiert wird. Sind das wichtige Abnehmer meiner Produkte oder gar Produzenten seltener Waren, will ich solche Attacken unterbinden oder stoppen.
Wenn der Spieler dort eben als Frühwarnsystem LTs in Tornähe platziert hat, werden diese von selbst aktiv, provozieren und greifen somit Feinde von sich aus an.

Damit will ich die gute Idee keineswegs bekämpfen, ich sehe auch für meine Spielweise Anwendungsmöglichkeiten; aber ganz dürften aus meiner Sicht die NavSats die LTs nicht ersetzen können.

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Cpt.Jericho





Joined: 17 Jul 2006
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PostPosted: Mon, 9. Oct 17, 22:28    Post subject: Reply with quote Print

Eigentlich sollte man bei einer Angriffswarnung auch den betreffenden Sektor benannt bekommen, auch bei Navsats.
Klar, wenn LTs angreifen, dann provozieren sie Gegenfeuer. Der Radius ist aber auch nur in kleinen Sektoren wirklich von Belang. Als weitere Alternative zum LT könnte man auch ein paar billige M5 mit minimaler Bewaffnung mit Angriffsbefehl durch den Sektor scheuchen. Die sind mobiler und billiger - allerdings überleben die nicht mal den Besuch eines feindlichen TS. Soweit meine Testreihen gehen, greifen die auch Ziele an, die außerhalb ihrer Sensorreichweite sind (nach einem ähnlichen Muster, wie NPC Schiffe auch Feinde ignorieren).
Hat halt alles seine Vor- und Nachteile. Ich persönlich vermeide einfach meine Schiffe in Sektoren zu schicken, in denen mit vermehrten Feindaktivitäten zu rechnen ist (meiner Ansicht nach die billigste Methode).


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ubuntufreakdragon



MEDALMEDALMEDAL

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PostPosted: Mon, 9. Oct 17, 23:01    Post subject: Reply with quote Print

Das Problem ist, das im alten OOS Code schiffe mit Speed=0 (fast) nie schießen.
Mit mods und in AP wurde das besser.


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Cpt.Jericho





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PostPosted: Mon, 9. Oct 17, 23:32    Post subject: Reply with quote Print

Weswegen M2 als OOSektorverteidigung eher unbeliebt sind. Ich denke, das Problem ist zum Teil auch der PIK geschuldet, die das Q benutzen kann. Aber ohne PIKs wäre das Ding IS einfach nur läpsch. Keine Ahnung, wie ES das hätte besser machen können. Aber in TC-Vanilla liegt da einfach ein Balancingfehler vor.


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zazie



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 07 Mar 2005
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PostPosted: Tue, 10. Oct 17, 10:49    Post subject: Reply with quote Print

Cpt.Jericho wrote:
Eigentlich sollte man bei einer Angriffswarnung auch den betreffenden Sektor benannt bekommen, auch bei Navsats.

Ich habe bisher noch nie X3AP gespielt - ist das eine Neuerung? Weil in X3TC oder auch in XTC kriege ich nur zu hören "Warning, one of your ships is under attack", aber nie wo.

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Cpt.Jericho





Joined: 17 Jul 2006
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PostPosted: Fri, 13. Oct 17, 23:58    Post subject: Reply with quote Print

Keine Ahnung, was AP angeht, aber der Sektor wurde bei mir schon in X2 mit angegeben, wenn irgendein Dussel es wagt meinen Profit zu schmälern.


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DerW88





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PostPosted: Sat, 14. Oct 17, 00:47    Post subject: Reply with quote Print

Du könntest mit R in die Besitztümerliste gehen und dann bei Sektoren schauen, wo was rot blinkt. Zumindest bei AP klappt das. So hast du die Sektoren, wo dein Eigentum ist in einer Liste und musst nicht die gesamte Map abgrasen.


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Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.
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Ghostrider[FVP]



MEDALMEDALMEDAL

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PostPosted: Sat, 14. Oct 17, 13:54    Post subject: Reply with quote Print

Ich habe immer die GT's (LT's) in Verbindung mit Gazz sein "Ring of Fire" Script genutzt, um damit einige Tore zu sichern und finde das Script einfach nur Super Smile

Des Weiteren habe ich dann noch das Satellitenfrühwarnnetzwerk mit Erw. NavSats aufgebaut und so wurde mir immer "rechtzeitig" jeder Feindkontakt gemeldet .. um schlimmeres wie Abschüsse von Frachtern zu verhindern, ausserdem könnte man dann noch SRD/Codea verwenden die ebenfalls auf das Netzwerk reagieren und zur Unterstützung kommen.. damit sollte sich ein Sektor sehr gut befrieden lassen.

Zumal in X3AP kommen ja dann auch noch die Schnellen Einsatzkräfte der Gemeinschaft zum Zuge aber in X3TC war das immer schon sehr gut.

Um eine gute Übersicht zu bekommen, welche Sektoren am Häufigsten betroffen sind könnte ich noch "Heisse Sektoren" von Lucike empfehlen..

Dank der vielen tollen Scripts und Mods sowie der tollen Community kommt für mich dieses Spiel wohl nie aus der Mode Smile

Thx Leute.

Gruss
Ghostrider


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zazie



MEDALMEDALMEDAL

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PostPosted: Fri, 20. Oct 17, 10:19    Post subject: Reply with quote Print

Ich muss das "Problem" mit der Sektoransage bei einem Angriff nochmals aufgreifen: Bei mir wird der Sektor nicht genannt. NIE.
Die von rg88 in die Diskussion gebrachte Variante mit r kenne ich. In der Praxis ist sie aber weitgehend nutzlos, weil ich zu den Spielern gehöre, die so rasch als möglich sämtliche Sektoren aufdecke und wenn immer möglich auch mit Satelliten versehe. Folge davon: Die Sektorliste unter r ist (im Fall von XTC) 198 Sektoren lang. Wenn davon einer ein paar Sekunden rot blinkt, sieht man das nur zufälligerweise.

Aber Cpt. Jerichos Insistieren hat mich auf eine Idee gebracht: Tatsache ist, dass ich in meinem Spiel bei den Optionen die "Ansage" der Sektornamen beim Eintritt in einen Sektor AUSgeschaltet habe. Die Audio-Qualität dieser Ansagen ist ja insbesondere bei den "neuen" Sektoren von X3 dermassen unterirdisch, dass ich mir weder die Verzerrungen noch die unterschiedlichen Pegel noch die - pardon - dumpfdeutsche Aussprache (ich spiele die englische Version) antun wollte.
Könnte es sein, dass DESWEGEN die Meldung "one of your ships is under attack?" eben NICHT mit dem Sektornamen vervollständigt wird?
[Man muss sich das vorstellen: nach 12 Jahren entdeckt man noch potentiell neue Features Very Happy)

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JSDD





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PostPosted: Fri, 20. Oct 17, 11:14    Post subject: Reply with quote Print

zazie wrote:
Tatsache ist, dass ich in meinem Spiel bei den Optionen die "Ansage" der Sektornamen beim Eintritt in einen Sektor AUSgeschaltet habe.

...

Die Audio-Qualität dieser Ansagen ist ja insbesondere bei den "neuen" Sektoren von X3 dermassen unterirdisch, dass ich mir weder die Verzerrungen noch die unterschiedlichen Pegel noch die - pardon - dumpfdeutsche Aussprache (ich spiele die englische Version) antun wollte.
Könnte es sein, dass DESWEGEN die Meldung "one of your ships is under attack?" eben NICHT mit dem Sektornamen vervollständigt wird?
[Man muss sich das vorstellen: nach 12 Jahren entdeckt man noch potentiell neue Features Very Happy)


wenn ich raten müsste: ja !? Rolling Eyes

vielleicht hilft dir das weiter:
https://www.xuniversum.info/index.php?option=com_content&view=section&layout=blog&id=257&Itemid=353

(ps: mich kotzt die deuschte version von X audio-technisch auch Xtreme an, weshalb ich ebenfalls engl spiel' Wink)

"betty" kann man relativ leicht umstellen, wenn man will dass sie schweigt, verweist man den t-eintrag in der t-file (wo die ganzen texte definiert sind). beispiel:

pageID 13 textID 1264 = "Autopilot activated"

willst du dies stumm stellen (aber text beibehalten), dann:
Code:
<page id="13">
 <t id="1264">{8123,1}</t>
</page>

<page id="8123">
 <t id="1">Autopilot activated</t>
</page>


erster teil "verlegt" das zu sprechende auf ne neue text-definition:
{8123,1} = pageID 8123 textID 1, welches vorerst nicht existiert & von mir erfunden ist

danach definier ich diesen text, aber NUR den text, das "audio" dahinter existiert immernoch nicht (wird woanders festgelegt: mov/00044.pck)

---------------------------------------------------------

audio kannste auch relativ leicht editieren:
mov/00144.dat ist "eigentlich" ne ".wav" datei, d.h. kopier siei auf's desktop, benenn sie in 00144.wav um, und öffne sie mit z.B VLC media player ... kannst den kompletten X-sprechtext da hören Wink

schritt 2 wäre, sich "audacity" zu installieren (freeware), lade den text, geh ganz ans ende, merk dir den zeitpunkt des dateiendes, füg beliebige audio-datei hinzu, speicher die neue .wav & merk die die neue zeitpunkt des datei-emdes

schritt 3: gehe in mov/0044.pck (mit 7zip entpackt), füge hinzu:
Code:
<page id="8123" stream="1">
  <t id="1" s="startzeit_in_millisekunden" l="laenge_in_millisekunden"/>
</page>

damit hast du neue sprache ins game geholt, so könnte man (wenn man die nerven 'für hätte) nen mod mit mehr ton-variation für X erstellen ... siehe XTended terran conflict Wink


_________________
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


Mission Director Beispiele
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