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X3 TC Strategie zum entern eines Zerstörers (Boreas)
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RainerPrem



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 18 Jan 2006
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PostPosted: Thu, 27. Jul 17, 05:50    Post subject: Reply with quote Print

Cpt.Jericho wrote:
RainerPrem wrote:
Die Rechnung hat einen Haken: Du zahlst EINMAL für den M7M und kannst damit BELIEBIG VIELE Schiffe entern. Sobald deine Marines erst einmal auf Ingenieurwesen 100 sind, richten sie so gut wie keinen Schaden mehr an, und jeder M2 bringt 50 Millionen. Wenn du es schaffst, einen M1 anzudocken, bevor die darauf gelandeten Schiffe wieder abhauen, bringt das 100 Millionen. Das braucht schon eine MENGE Stationsbauaufträge.

Außerdem kannst du damit auch Atmosphärentransporter und andere Schiffe bekommen, die es nicht zu kaufen gibt. Ich sage nur "Hyperion" und "Walhalla".

Grüße
Rainer

Die rechning hat noch ein paar Haken dazu: Atmosphärentransporter und Hyperion kann man nicht kaufen. Daher ist es nur logisch, dass man die kapern muß, wenn man sie haben will. Die Walhalla gibt es in Vanilla TC nicht Rolling Eyes . Und außerdem wünsche ich dir viel Glück dabei, eine Boreas mit 100% Hülle für 100 Millionen zu verscherbeln. Razz Dazu kommt, dass Marines die Angewohnheit haben zu versterben.

Mit entsprechendem Handelrang kann man mit Stationsmissionen schon mal 50 Millionen Reingewinn in weniger als 10 Minuten machen kann. Multiplizier das mit drei und schon ist Kapern weniger attraktiv. Teladi


Hi,

lies doch bitte noch einmal in Ruhe durch, was ich geschrieben und du gequotet hast. Hint: "Boreas" <> "M1"

In meinem aktuellen TC-Spiel habe ich 72 Marines. Ich stehe kurz vor Schluss, habe Unmengen von Schiffen geentert und noch keinen einzigen verloren.

Grüße
Rainer

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JSDD





Joined: 21 Mar 2014
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PostPosted: Thu, 27. Jul 17, 11:16    Post subject: Reply with quote Print

RainerPrem wrote:
Cpt.Jericho wrote:
Es ist im Grunde billiger, sich einen Boreas zu kaufen. Ein vollausgerüsteter M7M mit genug Muni ist auch nicht viel günstiger als ein beschädigter M2 - vor allem wenn man die Marines noch dazu rechnet.
In der Zeit die es braucht so ein Ding zu entern, kann ich locker drei Stationsbaufträge ausführen und verdiene mehr Credits. Razz


Die Rechnung hat einen Haken: Du zahlst EINMAL für den M7M und kannst damit BELIEBIG VIELE Schiffe entern. Sobald deine Marines erst einmal auf Ingenieurwesen 100 sind, richten sie so gut wie keinen Schaden mehr an, und jeder M2 bringt 50 Millionen. Wenn du es schaffst, einen M1 anzudocken, bevor die darauf gelandeten Schiffe wieder abhauen, bringt das 100 Millionen. Das braucht schon eine MENGE Stationsbauaufträge.

Außerdem kannst du damit auch Atmosphärentransporter und andere Schiffe bekommen, die es nicht zu kaufen gibt. Ich sage nur "Hyperion" und "Walhalla".

Grüße
Rainer



Cpt.Jericho wrote:
Und außerdem wünsche ich dir viel Glück dabei, eine Boreas mit 100% Hülle für 100 Millionen zu verscherbeln. Dazu kommt, dass Marines die Angewohnheit haben zu versterben.


wenn du's richtig machst, enterst du verlustlos (!!!) jegliches schiff (!!!), marines sterben nur, wenn du was "falsch" machst bzw sie in unterzahl unausgebilded rüberschickst Wink

100 millionen pro M2 sind nicht unmöglich:
boreas neu kostet 91 mio., sagen wir mal deine marines richten wenig schaden an, dann bekommste für die hülle etwa 70mio., sgen wir mal deine "reload"-session bring dir die boreas mit 32 flammenschleuedern (gehört zum "default" equipment), je 750.000 Cr, dann macht das 32 x 750.000 = 24 mio Xtra (zu den 70 mio), biste locker mal bei 100 mio Wink

--------------------------------------

"entern" an sich seh ich eher als nen weg, sich auf "fremde" (unerschöpfliche AI-) kosten zu bereichern, und gleichzeitig ists was herausforderndes, speziell wenn man noch kein empire hat. neben dem fakt, dass man nur so an unique ships rankommt (vanilla, aber wer spielt schon "vanilla" ^^)


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Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
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Mausi4767





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PostPosted: Fri, 8. Sep 17, 18:46    Post subject: Reply with quote Print

Hallo zusammen,

ich wollte nur mitteilen, daß ich grad meine erste Enterung mit Kapseln hinter mir habe.

Ein einsamer Tiger in Heiliges Relikt hat dran glauben müssen.

Was soll ich sagen. Es ist mit dem Luftschleuse-Entern nicht zu vergleichen.

Zuerst hab ich es so gemacht, daß ich dem Tiger die Schilde runtergeschossen habe und bin dann zu dem Tor gesprungen, wo ich meine Ares geparkt habe. Bin dann umgestiegen in die Ares und habe es mit Morgenstern und Streithammer probiert. Es ist sehr gewöhnungsbedürftig. Mal habe ich bei gesenkten Schilden die Kapseln losgeschossen und bis die am Ziel waren, waren die Schilde wieder oben, jedenfalls über 10%. Dann hab habe ich dem Tiger zuviel verpasst. D.h. die Kapseln waren unterwegs und man konnte zusehen, wie die Hülle durch die Einschläge der Raketen abnahm und hochging.

Hat also nicht so geklappt. Da muß ich noch fleissig üben. Dann bin ich zur guten alten Methode übergegangen, bin zum Tiger hingeflogen, hab die Schilde gesenkt und hab per Fernbefehl der Ares den Piratenbefehl gegeben. Kapseln waren unterwegs und ich hab mit dem Tiger Katz und Maus gespielt und die Schilde untengehalten (unter 5%). Die Methode hat besser geklappt. Ich musste nebenbei noch eine Begleit-Viper entsorgen. Gut, daß die nicht viel brauchen. Die Kapseln sind gut angekommen, auch ohne allzuviel Ablenkung der Türme. Als die Marines dann durch die Hüllenpolarisation durch waren, habe ich mich dezent entfernt und das Geschehen aus der Ferne beobachtet. Hab den Tiger bekommen mit 92% Hülle. Von meinen 20 Marines haben 18 überlebt, wobei an Bord 12 gekämpft haben und 6 im Raum schwebten. Die konnte ich nachher dann einsammeln. Es waren vom Kampflevel keine 100er, die gefallen sind. Ich hatte 10 100er an Bord, die sind alle durchgekommen.

Puh, so das wäre mal geschafft. Ist nicht so einfach, wie es aus Euren Beschreibungen sich anhört oder wie es in den You Tube Videos aussieht. Da steckt schon ne Menge Übung und das richtige Gefühl und Timing dahinter. Aber ich habs geschafft.

So, das wollte ich Euch nur mitteilen und vielen Dank für die guten Ratschläge, die ich aus dem Forum bekommen habe.

Bis zum nächsten Mal.

Gruß
Mausi

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Wolf13





Joined: 20 Mar 2004
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PostPosted: Fri, 8. Sep 17, 21:35    Post subject: Reply with quote Print

@Mausi4767

Etwas Herausforderung und ein paar Sachen auf die man achten sollte, gibt es auf alle Fälle.
Wenn bei dir 12 Marines an Bord gekämpft haben, ist es mehr als wahrscheinlich, dass zwei deiner Kapseln abgeschossen wurden. (Sind beim ferngesteuerten Abschuss mit jeweils 4 Marines besetzt)
Wenn eine Kapsel abgeschossen wird, bist du mit jeweils nur einem Verlust noch gut weggekommen.

Auf ein paar Sachen gehe ich noch einmal ein. (Beim ferngesteuerten Abschuss der Marines)

1. Man kann die Schilde von 'neutralen' Zielen mit dem richtigen Schiff und den richtigen Waffen so schnell auf unter 5% bringen, dass das Schiff immer noch neutral ist.
Man hat einiges mehr an Ruhe und einen insgesamt kürzeren Kampf und braucht meistens nie ein 'neutrales' Begleitschiff zu 'entsorgen'.
Für ein M7 reicht da eine Hyperion mit PSG und bei einem M2 sollte es schon ein M7 sein, bei dem man mit den Hauptgeschützen selber hantiert (Tiger, Kalmar) mit installierten Flammenschleudern oder Besseren.

2. Das M7M sollte etwas weiter entfernt vom Entergeschehen platziert werden (denke mir, dass da die Untergrenze eher bei 20km ist).
Wenn man dann vor dem Einleiten der Enterung dann noch 2-3 Wespen loslässt und immer mal wieder ein paar Wespen einstreut, wenn die Enterkapseln unterwegs sind, ist es sehr unwahrscheinlich, dass die Enterkapseln überhaupt vom Enterziel aufgeschaltet werden.
Auch schadet es nicht, den Gravidar im Auge zu behalten und wenn die 5 Enterkapseln in Reichweite sind, kann man auch mal ein paar mehr Wespen loslassen, damit die Türme auch genug zu tun haben und nicht aus Langeweile die Enterkapseln ins Visier nehmen.
Wenn du das Timing mit den Wespen zur Ablenkung einfach nicht hin bekommst, kannst du auch mit einfachen Kampfdrohnen arbeiten. So ein Dutzend halten das Enterziel lange genug auf Trab.

3. Man sollte auch nicht gerade das M7(Enterziel) auf Flugbahn der Enterkapseln bekämpfen, da die Schüsse auf dich dann auch ungewollt Enterkapseln zerstören können.

Wenn du etwas mehr Informationen willst, wie es mit der Enterung abläuft, kannst du auch über die Besitztumsanzeige ('r') alles verfolgen (Im Marines Reiter).
Vorher den Filter aktivieren, dass nur Marines im Einsatz angezeigt werden und dann bekommst du genau mit auf welchem Deck sie sind und was sie so gerade machen (bzw. auf welchem Deck sei einen Verlust erlitten haben).
Wenn man sehr wenig gute Marines hat bzw. alles noch am Anfang ist (oder man recht erpicht auf eine Enterung ist), kann man hier Deckweise abspeichern und bei Verlusten gegebenenfalls neu laden (nur das vorige Deck und nicht die ganze Enteraktion).
In AP wurde das unterbunden und dort stehen die Verluste eigentlich schon nach dem Hüllendurchbruch fest, dass man dort dann an der Hülle speichern muss und alle Decks erneut durchspielen.

Gruß Wolf

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Mausi4767





Joined: 04 Nov 2008
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PostPosted: Fri, 8. Sep 17, 23:07    Post subject: Reply with quote Print

Hallo Wolf,

Ja Du hast recht. Ich hab da wahrscheinlich ein paar gravierende Fehler gemacht. Es war auch richtig hektisch und nicht entspannt wie Du sagst. Ich hatte kaum Zeit, den piratenbefehl zu geben. Wobei ich die Schilde schnell unten hatte. Er hat nur 1,6 GJ an Schilden gehabt.

Ich muss das nochmal üben. War halt das erste Mal. Mit dem entern aus dem M7M heraus bin ich überhaupt nicht klar gekommen. Die Dosierung der Raketen hat überhaupt nicht gepasst. Ich hab mir überlegt, es mal mit ner Agamemnon zu probieren. Da weis ich, dass sie unten einen toten Winkel hat, wo man sich relativ sicher aufhalten kann.

Solange das nicht besser klappt, lass ich vom Boreas vorläufig die Finger weg.

Na ja,Fehler sind zum lernen da. Ich wollte zuerst nach einem Kalmar oder Neuntöter Ausschau halten, hab aber keinen gefunden. Dann kam mir der Tiger in die Quere. Dann hab ich den genommen.

Ich bleib dran.

Danke für Deine guten Tipps. Ich halte Dich auf dem Laufenden.

Gruß
Mausi

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Wolf13





Joined: 20 Mar 2004
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PostPosted: Sat, 9. Sep 17, 09:41    Post subject: Reply with quote Print

@Mausi4767

Dann hast du auch etwas Pech gehabt, da Enterziele, die nicht ihre volle Schildenergie haben (ein Tiger kommt maximal auf 4 GJ) schwieriger zu entern sind.
Liegt einfach daran, dass sie wegen ihrer eher geringen Schilde schneller aus der Gefahrenzone von unter 5% (müsste so die Grenze für ein M7 sein, ein M2 liegt, glaube ich, bei 2-3%) herauskommt, da diese 5% ja erheblich weniger als Normal sind.

Sonst ist das Entern aus einem M7M heraus oder ferngesteuert etwas grundlegend anderes.
Ich würde da nicht versuchen beide Methoden gleichzeitig zu meistern, sondern es bei der Methode belassen, mit der man am besten zurecht kommt und später, aus akademischer Neugier, kann man es dann einige Male mit der anderen Methode versuchen, um dann festzustellen, dass es zwar geht, aber wohl nicht das Wahre ist.

Ich habe dir ja weiter oben ein paar Punkte aufgeschrieben und du solltest dir wirklich mal Punkt 1 zu Gemüte führen.
Es ist absolut kein Problem ein Enterziel (auch den Boreas) enterreif zu schießen (also die Schilde so weit nach unten bringen, dass die Enterung eingeleitet werden kann), ohne dass er feindlich wird.
Ich mache es mit Feuerkraft, andere sind etwas langmütiger und schieben den sinza nach ein paar Warnungen ein, um dann eine Pause einzulegen, damit seine Warnungen wieder von Vorne starten.

Wenn man die Schilde so weit nach unten gebracht hat, muss man aber nicht automatisch die Enterung einleiten, wenn man Schwierigkeiten im Nahbereich befürchtet.
Dann kann man sich nach senken der Schilde etwas zurückfallen lassen und mit den EIG aus relativ sicherer Entfernung das letzte bisschen erledigen, um danach die Enterung zu starten (ich würde es auch mal mit den Kommandoslot ausprobieren, da es recht fix geht).

Der Boreas ist auch eher eine Wundertüte, da die Bewaffnung sehr zufällig ist (allein die Flammenschleudern sind gesetzt).
Du kannst ihn ja mal scannen und wenn er nicht viele Flak hat, kannst du es einfach mal probieren, da er auch nicht so viel schwerer zu entern ist.

Gruß Wolf

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Uwe Poppel





Joined: 04 Sep 2005
Posts: 8 on topic
Location: Berlin
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PostPosted: Sat, 9. Sep 17, 19:37    Post subject: Reply with quote Print

Habe jetzt hier viele interessante Tipps gelesen (insbesondere der mit der installierten Schildleistung war mir vollkommen neu). Hier noch einer von mir, sofern man als Spieler mit zwei Schiffen (M7M mit Entermannschaft und M6/M7 als Spielerschiff) entert: Noch vor allen Aktionen dem M7M bereits den Enterbefehl geben, er sollte bestenfalls dabei so ca. 20 km vom Enterobjekt entfernt sein (dann das erste Mal speichern). Die Enterfregatte entfernt sich dann - meistens - noch etwas weiter vom Enterobjekt, aber die Enterkapseln sind ja recht fix. Bei Kampfschiffen (M1/2/7) als Objekt meiner Begierde habe ich die schlechte Erfahrung gemacht, dass diese sich mitunter sehr schnell in eine andere Position drehen, so dass die unter/neben ihr positionierte Enterfregatte in Gefahr gerät. Ich konnte bei dieser Entervariante bisher nie hundertprozentig ausschließen, dass das Enterobjekt - auch noch nach dem Beginn der Enterung, wenn die Marines an der Hülle arbeiten - doch noch feindlich wird (durch Wespen-/Drohnenangriff zum Unterdrücken des Schildaufbaus). Die meisten Enterobjekte sind ja mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten unterwegs, kaum eines hält still (Ausnahme die Tl, die als Enterobjekt an einen Punkt geordert wurden Wink ).
Persönlich entere ich immer in dieser Weise, sobald ich ein M7M und halbwegs gute Entermarines habe (bei mir im Kampf mindestens 60%). Als erste größere Enterobjekte nehme ich mir dann einige TLs vor, die beispielsweise als "Arena" oder "Hospital" markiert sind. Diese haben meistens recht schwache Waffen (allerdings hatte ich kürzlich ein "Elefant Arena", der hatte sogar Hüllenpanzerung - hatte ihm aber nichts genützt).
Aber das schöne an X ist ja, dass es bei den meisten Aspekten immer mehrere Weg gibt, jedoch keinen "absolut einzigen und richtigen".
Uwe

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DerW88





Joined: 28 Mar 2014
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PostPosted: Sat, 9. Sep 17, 20:02    Post subject: Reply with quote Print

Dann könnte man noch erwähnen, das die Boronischen Ionenwaffen nicht nur wenig Hüllen DMG machen sondern auch die Geschwindigkeit des Ziels verringern. ID 15%, IPG 20% und IK 30%. Zusätzlich verringert die IK auch die Laserenergie des Feindes.
Sprich man nimmt sich z.B. einen Kalmar, Schickt Kampfdrohnen oder Schwarmraketen auf das Ziel um die Laserenergie zu senken und hält diese mit IK´s (Anzahl je nach Generatorstärke des Gegners) unten. Dann können die Enterkapseln das Ziel ohne abgeschossen zu werden erreichen.

Zumindest in der Theorie könnte das so klappen. Ansonsten kann man halt auch IPG zur reinen Senkung der Geschwindigkeit verwenden, was bei M6 von Vorteil ist.

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Wolf13





Joined: 20 Mar 2004
Posts: 3684 on topic
Location: Dortmund
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PostPosted: Sun, 10. Sep 17, 01:20    Post subject: Reply with quote Print

@Uwe Poppel

Scheint auch noch andere Unterschiede zu geben, wenn man über den Kommandoslot oder das Piratenmenü die Enterung einleitet.
Ich mag das Piratenmenü so gar nicht, da man sich da durch mehrere Menüs klicken muss und auch wenn alles klar ist, wird immer noch der Autopilot angeschmissen und der Abwurf verzögert sich dann (und das Schiff begibt sich dann noch unnütz in Gefahr).
Scheint aber den Vorteil (Bug) zu haben, dass das Ziel trotz Enterung neutral bleiben kann.
Wenn man den Kommandoslot Befehl gibt (der raffinierte mit 'starte alle Marines') ist das immer das Ende eines neutralen Enterziels und er schaltet ab dann auf feindlich.
Zum Glück dreht dann das M7M keine Ehrenrunden und schickt die Enterkapseln sofort los und wenn es wenigstens 20km entfernt ist, wird kein GKS es schaffen die Entfernung schneller als die Enterkapseln zurückzulegen.
Sonst verhalten sich die Schiffe auch nur reglos, wenn sie nicht den Kampf aufnehmen. Auch TL's, die man an eine Position bestellt hat, nehmen sofort die Fahrt auf, wenn sie auf feindlich wechseln und sich wehren.
Meine ersten Enterungen von TL's sind (ohne M7M) dann auch immer eine knappe Sache.
Ich schieße die Schilde herunter und passe auf, dass das Ziel noch neutral bleibt. Dann werfen die beiden wartenden TP's ihre Marines aus und ich muss dann warten (und der Schild steigt wieder lustig an) wie sie ihren Weltraumspaziergang machen, um dann kurz bevor sie das Schiff erreichen noch einmal die Schilde nach unten zu bringen und das bringt bei mir immer die TL's in Fahrt (feindlich), aber die letzten 50m oder so schaffen es meistens die Marines, da so ein TL ja auch nicht gerade schnell beschleunigt.

Sonst ist das mit der Schildenergie schon sehr offensichtlich. Kannst ja mal einen kleinen Selbstversuch starten. Einfach in ein M3 setzen und die 25er Schilde durch 1 MJ ersetzten. Dann sacht irgendwo anecken und man wird ordentlich Schildenergie verlieren, aber die ist so etwas von schnell wieder bei 100% (volle 3 MJ).

@DerW88
IK's in einem Kalmar sind eine nette Sache, aber man darf sich von den theoretischen Werten und Spielereien nicht blenden lassen. Das wirkliche Problem ist meistens der Energiegenerator bzw. die maximale Laserenergie.
Wenn man in einen Kalmar 10 IK's installiert hat, kann man nicht lange feuern und wenn man M2 beharkt, ist die Geschwindigkeit nie ein Problem.
IK's haben in dieser speziellen Situation aber den Vorteil, dass man wenigstens den ersten Schuss aufladen lassen kann und wenn alle 10 treffen haut das schon mächtig rein.
So nehme ich den Kalmar für so eine Enteraktion lieber als den Tiger, auch wenn er im 'normalen' Kampf, ihm nicht das Wasser reichen kann.
Die kleineren Ionenbrüder sind alle nicht das Wahre, da sie einfach zu starke Konkurrenz haben.
PSG (Plasmastromgeneratoren) sind bei Gegnern optimal an die man nah heran kommt, ziehen eigentlich sehr wenig Energie, aber durch den räumlichen Schaden, den sie verursachen, reißen sie jedem M7(M) die Schilde sehr schnell weg.
Ist aber auch eine Sache des eigenen Computers und wie viel im Sektor los ist. Hat man da eher schlechte Karten, fallen einige Schadensberichte beim PSG unter den Tisch und der Schaden fällt nicht so hoch aus.
Sind die FPS aber mehr als gut, ist es schon fast cheaten, diese Waffe zu nutzen.
Wenn es aber auf etwas größere Entfernung geht, muss man schon die EIG nutzen, da sie einfach eine größere Reichweite hat und mit ihr kann man sich meistens außerhalb der Flak Reichweite halten und die ist wohl das Einzige, das einem richtig Ärger machen kann, da man den dicken Brummern locker ausweichen kann (in einem M6).

Gruß Wolf

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Ghostrider[FVP]



MEDALMEDALMEDAL

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PostPosted: Tue, 12. Sep 17, 00:10    Post subject: Reply with quote Print

Mal eine etwas andere Frage, kann man die Kapazität einer Enterkapsel einfach erhöhen, sodass mehr Marines reinpassen ?

Gruss
Ghostrider


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JSDD





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PostPosted: Tue, 12. Sep 17, 22:50    Post subject: Reply with quote Print

1. wie du die schilde deines ziels runterkriegst, ist das eine.
2. wie du deine marines rüberbringst, das andere.

zu 1.: gibts hier genügend infos bereits ...
zu 2.: park dein M7M etwa 15km entfernt vom ziel, sobald die schilde = 0%, click auf dein M7M, drück:
C ... 5 ... 1 ... enter ... enter
das sollte die marines allesamt losschicken. während diese in enterkapseln rüberfliegen, richte dein schiff auf dein M7M aus & flieg dahin, währenddessen gib ständig welpe-salven auf's ziel damit lenkst du die turrets ab sodass deine marines auch ankommen. (geht aber nur, wenn die KI un-intelligente turret scripts nutzt, MARS lacht dich beim versuch aus ^^)

ps:
mir ist nicht bekannt dass man die marine-anzahl pro kapsel ändern kann


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RainerPrem



MEDALMEDALMEDAL

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PostPosted: Wed, 13. Sep 17, 06:00    Post subject: Reply with quote Print

Wolf13 wrote:
@Uwe Poppel
...

Wenn man den Kommandoslot Befehl gibt (der raffinierte mit 'starte alle Marines') ist das immer das Ende eines neutralen Enterziels und er schaltet ab dann auf feindlich.
...


Aber erst einmal NUR für die Raketenfregatte. Das muss so sein, da Streithämmer und Morgensterne nur auf feindliche Ziele gerichtet werden können. Die umgekehrte Einstellung ändert sich erst nach dem zweiten oder dritten Raketentreffer. Deswegen ist bei deren Einsatz wichtig, möglichst mit einem Schlag die Schilde weit runterzuschießen.

Möglichst ganz aus der Nähe, damit die Flugzeit und damit Abschussgelegenheit nicht so groß sind. Mit dem Turbo Mk2 kann man schnell aus der Gefahrenzone verschwinden, bevor das Ziel zum ersten Mal zurückschießt.

Man muss dann einen Rhythmus finden, in dem man die Morgensterne loslässt, so dass die immer bei gerade mal 5% ankommen und die Schilde wieder kleinmachen. Alles Übungssache. Beim hundertsten Mal geht das wie von alleine.

Happy hunting
Rainer

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Mausi4767





Joined: 04 Nov 2008
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PostPosted: Wed, 13. Sep 17, 14:17    Post subject: Reply with quote Print

Hallo zusammen,

Es ist geschafft. Der Boreas ist gefallen.

Als Trainingsobjekte mussten noch herhalten. ... ein Panther, eine Python, ein Cerberus und ein Neuntöter.

Kurz zum Thema Cerberus. Es soll noch mal einer sagen,dass der nix taugt. Der hat ganz schön ausgeteilt. Er hat mich auch nochmal einen Marine gekostet. Bei den anderen liefs verlustfrei ab.

Also ich war in Aladnas Hügel auf der Suche nach dem Boreas. Er war auch da. Also hin zu ihm und erst mal scannen. Oh Sch... dachte ich. Es waren interne Verteidigungslaser und Hüllenpoli vorhanden. Ach Pfeif drauf dachte ich. Kann j nix passieren dank Bergungsvers. Also meine Ares ans Westtor beordert und ein Save angelegt. Dann gings an die 9 GJ Schilde. Ich war mit meiner Hyp unterwegs. Ich habe bestimmt 9-10 Anläufe gebraucht, bis ich die Schilde unten hatte. Ein kurzer Blick auf die sektorkarte. Wir sind verdächtig Nähe ans westtor gekommen. Also Ares ans südtor geschickt. Nochmal Save angelegt Dann piratenbefehl gegeben. Beim ersten Versuch bin ich noch zu nahe am boreas gewesen und wurde zerbröselt. Ich muss sagen, das kommt daher, weil ich das noch vom Entern über Luftschleuse gewohnt bin. Da muss man halt dicht ran. Ok beim 2. Versuch liefs besser. Ich hätte mehr Abstand und hab den boreas mit einem Hagel von Wespen eingedeckt. Als die Meldung dann kam: sind durch die Hülle durch bin ich zum Südtirol gesprungen und von da an liefs eigentlich entspannt ab. Alle 20 Marines sind an Bord gekommen und haben alle Decks überlebt trotz interner Laser. Ich konnte die vorsaß dann übernehmen mit 92% Hülle, 32 flammenschleudern und 4 2GJ schilden. Was will man mehr. Ist gut abgelaufen.

Als nächstes will ich mich an eine Karacke in einer beschütze Station Mission ranmachen. Muss man da irgendwas beachten? Ich würde so machen, dass ich zuerst alles andere beseitige und dann mich um die Karacke kümmere. Mal schauen, wies läuft.

Also für eure Tipps vielen Dank und bis zum nächsten Mal.

Gruß
Mausi

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Ghostrider[FVP]



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 06 Nov 2002
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PostPosted: Thu, 14. Sep 17, 12:51    Post subject: Reply with quote Print

Mausi4767 wrote:

Es ist geschafft. Der Boreas ist gefallen.

Als Trainingsobjekte mussten noch herhalten. ... ein Panther, eine Python, ein Cerberus und ein Neuntöter.



Glückwunsch, im Grunde läuft es bei allen Schiffen ziemlich ähnlich ab. Gute Marines, genügend Moskito oder anderes um die Schilde runterzubekommen bzw. die Geschütze abzulenken .. z.B. Kampfdrohnen und dann Enterkapseln los..

JSDD wrote:

ps:
mir ist nicht bekannt dass man die marine-anzahl pro kapsel ändern kann


Dankeschön für's Feedback Smile

Gruss
Ghostrider


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Mausi4767





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PostPosted: Fri, 15. Sep 17, 12:47    Post subject: Reply with quote Print

Hallo Ghostrider,

Vielen Dank. Ich finde, wenn einem mit so vielen wirklich guten Tipps geholfen wird, dann gehört es sich doch, dass man die Umsetzung der Tipps auch zurückmeldet. Es freut einen doch bestimmt, wenn man sieht, dass ein Spieler durch einen guten Tipp zum Erfolg gekommen ist. Ich hab ja viel im Forum gestöbert zu dem Thema. Da sind einige Beiträge dabei, wo die Leute richtig gefrustet sind, weils halt wieder und wieder nicht klappt. Irgendwann verliert man dann die Lust, weil man an sich selber zweifelt. Aber das nur am Rande.

Meine nächsten Pläne sehen so aus, dass ich mir noch ein paar kampfstarke Schiffe hole und die ausrüste. Das dauert ja auch immer ne gewisse Zeit, weil ich nicht alle Waffen selbst produziere. Gerade PIK oder IK sind Mangelware. Aber auch da lasse ich jetzt mit HVT s über mein AD einkaufen und mache das nicht mehr selbst. Das war natürlich sehr zeitaufwendig. Flammenschleudern hingegen hab ich genug. Ryu sei dank.

Wirtschaftlich möchte ich vorläufig nix mehr machen. Ich hab jetzt 40 Fabs. Die reichen mal bis aufs erste. Bei Raketen bin ich Selbstversorger.

Dann möchte ich mal den Terraner Plot angehen,damit ich auch mal an deren Schiffe rankomme. Ich hab noch kein einziges Terranerschiff.

Das wären so meine nächsten Schritte. Aber man entdeckt auch dazwischen immer wieder was neues, das einen weiterbringt. Und wenn ich mal nicht weiterkomme, dann wende ich mich vertrauensvoll ans Forum. Da werden Sie geholfen.

Ich schiebe dem Beitrag gleich noch eine Frage nach. Es hat indirekt auch mit Entern zu tun. Und zwar folgendes:

Ich habe dem geenterten Boreas einen Sprungantrieb verpasst und nach Heimat des Lichts geschickt, wo ich mein AD stehen habe.

Ich habe aber vergessen, die Marines wieder auf meine Ares zu transportieren. Wäre ja kein Problem, dann mache ich das halt im "Heimatsektor". Jetzt hatte ich keine Lust, die 20 Marines mit einem TP 2x hin und her zu schippern. Da kam ich auf die Idee, das mit einem WLS2 Logistiker zu machen. Also nahm ich eine Meerengel, habe diese ausgestattet (Sprungantr., Transporter u. Pilot) und gab ihr die Wegpunkte an; 1. Boreas - lade 10 Marines ein (sind bei den Waren unter Technologie zu finden). 2. Ares - lade 10 Marines aus. Das hat nicht funktioniert. Beim Boreas waren die Marines weg, aber beim Meerengel waren sie nicht drin. Kann mir jemand verraten, warum das nicht funktioniert hat und ob es überhaupt mit Marines funktioniert.

Danke schon mal.

Viele Grüße
Mausi

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