EnglishGermanFrenchRussianItalianSpanish
Log inRegister
 
X3 TC: 2 Fragen zu Marines und Entern mit Kapseln
Post new topic Reply to topic
View previous topic :: View next topic
Author Message
Mausi4767





Joined: 04 Nov 2008
Posts: 130 on topic

Thank you for registering your game
PostPosted: Tue, 5. Sep 17, 11:45    Post subject: X3 TC: 2 Fragen zu Marines und Entern mit Kapseln Reply with quote Print

Hallo zusammen,

ich habe 2 Fragen zum Thema Entern und Marines. Ich bin mit meinem Chokaro-Kampf-Training fast fertig und möchte nun endlich ans Entern mit Kapseln gehen. Da hab ich 2 Fragen dazu:

1. Ist die Ausbildung in den anderen Disziplinen (Hacken, Mechanik...) eigentlich schneller, wenn ich z.B. 2x die Schnellvariante nehme als 1x die mittlere Variante. Natürlich vorausgesetzt der gleiche Ausbildungsstand. Ich bilde immer in der mittleren Variante in allen Disziplinen aus bis so zwischen 85-92 Punkte. Also nicht ganz auf 100 Punkte. Das dauert halt ne Ewigkeit.

2. Frage zum Entern selbst. Angenommen ich hab meine Ares (M7M) voll ausgerüstet mit z.B. 10 Enterkapseln und 20 Marines und ich möchte eine Hyperion entern. Die kann ja nur 5 Marines tragen. Werden dann 4 Kapseln mit 5 Marines abgeschossen und die schnellste kommt an oder wird das automatisch gesteuert, daß nur eine Kapsel rausgeht. Da kommts ja auch drauf an, ob ich selbst in der M7M sitze oder den Fernbefehl über die Konsole gebe.

Das würde mich mal interessieren. Dazu habe ich in der Suchfunktion leider keine Aussage gefunden.

Danke für Eure Antworten.

Gruß Mausi

Back to top
View user's profile Send private message
Wolf13





Joined: 20 Mar 2004
Posts: 3685 on topic
Location: Dortmund
Thank you for registering your game
PostPosted: Tue, 5. Sep 17, 16:05    Post subject: Reply with quote Print

Beim Training ist die einfache schnelle Variante die schnellste Art, aber auch die Stressigste.
Ich selber trainiere sie mit der gemeinsamen schnellen Art aus, bis sie die vier Sterne erreicht haben (hohe 60er Anfang 70).
Danach einzeln (schnell) das Ingenieurswesen auf 100.
Das bemerkt man deutlich bei einer Enterung, da sie dann keinen Hüllenschaden verursachen.
Solche Marines kann man dann auch schon für die meisten Enterungen einsetzen, da ja auch der Hüllendurchbruch (Mechanik) einen Bonus erhält, wenn man Enterkapseln nutzt.
Im Endeffekt bringe ich sie aber früher oder später auch in den beiden anderen Disziplinen auf 100.
Dabei gehe dann meistens so vor, wenn ich noch im Aufbau bei den Marines bin, dass ich 20 Marines nutze, die so gerade mit den Enterungen zu Rande kommen, um sie dann nach und nach mit Leuten zu ersetzten, die mehr Ausbildung (in den höheren Bereichen die einzelne schnelle Ausbildung) haben und die Vorigen schon im Kampfbereich maximiert sind.
Das dauert aber immer noch lange, ist aber deutlich schneller als wenn man mittlere oder maximale Fortbildung wählt.

Bei einer Hyperion und wie es da abläuft, wenn man ferngesteuert die Enterkapseln einsetzt, kann ich dir keine Antwort geben, da ich meistens meinen Pool an Hyperions schon zusammen habe, wenn ich mit M7M die Enterungen angehe.

Allgemein, wenn man selber im M7M sitzt, schießt man nicht einen Schwung an Enterkapseln ab, sondern man wählt sie als Rakete aus und verschießt sie einzeln.
Hier sind die Enterkapseln auch mit 5 Mann belegt.

Ich enter hauptsächlich ferngesteuert mit einem M7M (über den Kommandoslot) und dort werden dann 4 Marines in eine Enterkapsel gesteckt.
So wie der Befehl da formuliert ist, würde ich davon ausgehen, dass alle Marines an Bord des M7M genutzt werden und dann werden wohl alle einschlagen, aber auf so ein M6 passen nur 5 plus einem und die überzähligen Marines dürften dann im Weltall schweben.
In so einem Fall würde ich eher mit Auswurf arbeiten, aber wenn es dann unbedingt ein M7M sein muss, würde ich dort nur 6 Marines belassen (den Rest dann in 2 TP's packen) und damit die Enterung durchführen.

Gruß Wolf

Back to top
View user's profile Send private message
Klaus11



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 13 Feb 2012
Posts: 777 on topic

Thank you for registering your game
modified
PostPosted: Tue, 5. Sep 17, 17:14    Post subject: Reply with quote Print

Wenn ich mich richtig erinnere, kann man in einer Tabelle genau bestimmen, welche Marines zum Einsatz kommen und welche nicht.
Dabei ist es wohl sinnvoll immer einen Marines mehr in den Einsatz zu schicken, als auf dem Zielschiff Platz haben. Bei einer Hyperion wären dies neun Marines.


_________________
Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE


Last edited by Klaus11 on Tue, 5. Sep 17, 17:17; edited 2 times in total
Back to top
View user's profile Send private message
Mausi4767





Joined: 04 Nov 2008
Posts: 130 on topic

Thank you for registering your game
PostPosted: Tue, 5. Sep 17, 17:15    Post subject: Reply with quote Print

Hallo Wolf,

danke schon mal für Deine Antwort.

Wie ist es denn beim Kapselentern eines z.B. M7. Muss man wenn man nicht im M7M sitzt (oder auch darin - ist eigentlich egal) die Kapseln einzeln losschicken oder gehen beim Enterbefehl dann alle 4 / 5 Kapseln automatisch raus.

Noch ne kurze Frage. Ich hab gesehen, dass die Ares (M7M) 4 Raketenslots hat. Heisst das, daß bei einmal feuern auch 4 Raketen abgefeuert werden. Die Frage ist wichtig, wegen der "Dosierung" wenn die Schilde mal unten sind und es an die Hülle geht.

Danke im voraus.

Gruß Mausi

Back to top
View user's profile Send private message
Mausi4767





Joined: 04 Nov 2008
Posts: 130 on topic

Thank you for registering your game
PostPosted: Tue, 5. Sep 17, 17:37    Post subject: Reply with quote Print

Hallo KLaus,

Du spielst wahrscheinlich AP. Ich habe TC - da gehen auf die Hyperion 5 Marines drauf.

Das war eigentlich nur ne Frage aus Neugier. Ne Hyp würde ich auf die gute alte Art entern. Hab ich übrigens am WE gemacht. Da hatte ich meine guten 100er an Bord meiner Hyp und war in den Paranidensektoren unterwegs. Da kam mir ne einsame Hyp über den Weg. Die gehört Dir dachte ich mir und hab den Entervorgang eingeleitet. Hat geklappt und ich hab sie geentert. Aber 2 gute Marines an Verlust gehabt. Das wars mir nicht Wert. Also wieder Save vor Enterung geladen und nach Reich des Kardinals, wo ich noch Marines gelagert habe. Da habe ich die Marines getauscht in von den Kampfwerten schlechteren Marines. In den anderen Disziplinen waren alle so zw. 85 - 91. Ich dachte, wenns schon Verluste gibt, dann bei den schlechteren Marines. Also wieder zurück nach Glaubensquell und zur Hyperion. Entervorgang wieder eingeleitet und es lief alles durch. Keine Verluste und die Hyp war meine. Die Kampfwerte der Marines nach dem Entern waren 29, 47, 43, 62 und 33. Also scheint die Hyp eigentlich eher ein leichter Entergegner zu sein. Ich hab mir dann etwas später noch eine geholt. Da ist der mit 47 Kampfrang gefallen.

Das aber nur nebenbei.

Im Prinzip gibt es ja nur die M6 und die TM mit 5 Marines. Alle anderen GKS haben ja 20 an Bord.

PS: Ich warte schon gespannt auf Dein nächstes You Tube Video zu einem Thema. Sind echt gut.

Gruß Mausi

Back to top
View user's profile Send private message
Wolf13





Joined: 20 Mar 2004
Posts: 3685 on topic
Location: Dortmund
Thank you for registering your game
PostPosted: Tue, 5. Sep 17, 18:08    Post subject: Reply with quote Print

Es gibt unterschiedliche Methoden, wie man ferngesteuert die Enterung einleitet.
Wenn man übers Piratenmenü geht und dann dort die Enterung startet, dauert alles seine Zeit, man muss sich durch mehr Menüs bewegen, aber da taucht auch die Auswahl von Marines auf.
Wie gesagt, nutze ich da eher den einen Befehl im Commandoslot und bei dem steht eine Auswahl nicht zur Verfügung, aber er ist auch ein instant Befehl.
Bedeutet, wenn die Schilde des Ziels weit genug unten sind, werden die Marines (Enterkapseln) alle sofort auf den Weg geschickt, wenn man diesen Befehl startet.

Bei der Ares und anderen reinen Raketenfregatten hat man ein paar mehr Raketenabschussrampen.
Wenn man M7M mit Heckanzel hat, sind die Abschussrampen da meistens geringer. (Meine mich aber auch zu erinnern, dass dann die Abschussrampen mehr Raketen fassen können).
Sollte theoretisch also auf die gleiche Schuss-(Raketen)frequenz hinauslaufen, aber da bin ich auch kein guter Ansprechpartner, da ich M7M eher ferngesteuert nutze.
Wenn man selber die Raketen abfeuert (einzeln) ist die Vanilla Frequenz (also ohne Mods) bei den M7M eher bescheiden, wenn auch mehr als ausreichend.

Sonst ist es eigentlich schon in meiner Antwort enthalten, aber ich führe es noch einmal explizit auf.
Wenn man selber im M7M sitzt, verschießt man manuell einzelne Enterkapseln (wenn man nicht über den Commandoslot oder das Piratenmenü geht), die dann mit bis zu maximal 5 Marines besetzt sind (wenn genug Marines an Bord sind).
Wenn man ferngesteuert den Enterbefehl gibt, reicht ein einmaliger Befehl aus und die maximale Anzahl (oder was man im Piratenmenü einstellt) wird losgeschickt.

Sonst noch zu den Verlusten.
Bei TM und M6 sind die Verluste auch mit relativ hoher Kampferfahrung meistens deutlich höher als wenn man Enterungen mit M7M einleitet und 20 Marines einsetzt.
Wenn ich ein M6 enter (über Auswurf) versuche ich eher Marines einzusetzen, die wenigstens 5 Sterne an Kampferfahrung haben und wenn interne Verteidigungslaser installiert sind nehme ich auch einen kompletten 100er Trupp.
Um Kampferfahrung für seine Marines zu gewinnen, sollte man immer die 20er M7M Variante nehmen, da man dort auch bei eher durchschnittlichen Kampfeigenschaften verlustfrei entern kann.
Sonst noch zu dem Kauf von Marines. Wenn man alle Optionen abklappert, sollte man genug Marines zusammen bekommen, die wenigstens mit um die 50 Kampfpunkten starten und die anderen entsorge ich entweder über die Luftschleuse oder wenn ich genug Zeit habe, werden sie versklavt.
Bei allen Optionen sollte man sich auch mal die Enzyklopädie anschauen, da man einmalig auch in bestimmten AD's und HS Marines kaufen kann.
(einen TP mit dem 'Kaufe ...' Befehl auf die Station loslassen und da wird man im Schnitt pro Station bestimmt auch 1-2 brauchbare Marines herausbekommen.
Bedeutet, dass wenn man alle Optionen ausschöpft, man mindestens um die 50 Marines bekommt, die 50 und mehr Kampfpunkte aufweisen.
Nach einiger Zeit werden die bekannten Stationen auch wieder aufgefüllt und da können auch wieder ein paar gute dabei sein, dass man eigentlich von diesen brauchbaren Marines genug zusammen bekommen sollte und nicht auf Marines mit schlechter Kampferfahrung angewiesen ist.
Ist zwar kein großartiges Problem sie auch aufzupäppeln, aber da man pro Enterung 5-9 Punkte bekommt, braucht es um sie zu maximieren einfach ein paar Enterungen mehr, die man sich mit etwas Vorarbeit auch einsparen kann.
Diese eher 'schlelchten' Marines sollten auch in eher kleiner Stückzahl eingesetzt werden, neben ein paar Guten, damit der Durchschnitt nicht zu niedrig ist, denn dann kann es auch bei der M7M Enterung zu regelmäßigen Verlusten kommen.

Gruß Wolf

Back to top
View user's profile Send private message
Klaus11



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 13 Feb 2012
Posts: 777 on topic

Thank you for registering your game
PostPosted: Tue, 5. Sep 17, 19:09    Post subject: Reply with quote Print

Mausi4767 wrote:
Hallo KLaus,

Du spielst wahrscheinlich AP. Ich habe TC - da gehen auf die Hyperion 5 Marines drauf.

OK, ich habe schon eine Weile X3TC nicht mehr gespielt. Sicher müsste ich da mal wieder reinschauen, wenn es solche Unterschiede zu X3AP gibt, damit ich keine falschen Angaben mehr mache. Sorry. Embarassed

Zu den ausführlichen Ausführungen von Wolf habe ich nichts zu ergänzen. Offensichtlich hat er schon an alles gedacht. Thumb up

Mausi4767 wrote:
PS: Ich warte schon gespannt auf Dein nächstes You Tube Video zu einem Thema. Sind echt gut.
Gruß Mausi

Es freut mich, wenn dir meine Videos gefallen haben. Momentan fällt mir kein Thema ein, zu dem ich ein Video machen könnte.

Gruß, Klaus


_________________
Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
Back to top
View user's profile Send private message
Mausi4767





Joined: 04 Nov 2008
Posts: 130 on topic

Thank you for registering your game
PostPosted: Tue, 5. Sep 17, 19:35    Post subject: Reply with quote Print

Hallo Wolf,

Danke für die ausführliche Beschreibung. So ist es mir am liebsten.

Zu dem Kampfwerten der Marines. Ich hab mal im Forum gelesen. Da wurde der Wert 800 (Kampf) genannt. Wenn man den Wert erreicht oder mehr dann sollte die Enterung nahezu verlustfrei ablaufen. Ich merk das derzeit beim noch Entern über Luftschleuse von Chokaro und Ryu. Ich schau immer dass ich drei 100er hab und mit den restlichen 2 so auf über 100 komme. Aber ich muss trotzdem nach jedem erreichten deck speichern. D.h. Von dem her sind chokaro und ryu eigentlich keine einfachen Gegner. Ganz zu schweigen dass man beide Enterteams einigermaßen gleichzeitig an Bord kriegt oder dass die Marines im Raum nicht abgeschossen werden. Man muss sich mit den Steuerdüsen immer vor dem Chokaro Face to Face halten. Da hab ich mittlerweile Erfahrungen gesammelt. Macht aber auch Laune. Den Rau pack ich nur in ocracokes Sturm, wenn er auf die Asteroiden aufläuft und zum wenden zum Stillstand kommt. Bei voller Fahrt hab ich es zwar schon geschafft aber es ist sehr schwer und mit unzähligem Nachladen verbunden.
Was ich schade finde ist, dass man GKS (M7) nicht mehr über Luftschleuse Entern kann. Das hat echt Laune gemacht und wR. E echte Herausforderung. Auch von der Taktik her. Na ja. Jetzt gehts irgendwann ans entern mit Kapsel. Gibts da eigentlich leichtere Einstiegsgegner. Außer TL. Ich hab an den Neuntöter der Teladi gedacht. Als Ziel hab ich nen Boreas in Aladnas Hügel oder in Herzenslicht im Auge. Aber so weit bin ich noch nicht.

Gruß Mausi

Back to top
View user's profile Send private message
Wolf13





Joined: 20 Mar 2004
Posts: 3685 on topic
Location: Dortmund
Thank you for registering your game
PostPosted: Tue, 5. Sep 17, 20:16    Post subject: Reply with quote Print

Nichts geht bei den ersten Entererfolgen über TL's.
Ich enter sie auch über Auswurf und mit 2 TP's (und einer Hyperion) als Einstieg, bevor ich noch an ein M7M herankomme und mit 20 eingesetzten Marines.
Über Auswurf ist es aber einfach sehr zufallsbedingt (wo die Marines im Raum abgesetzt werden und ob sie dann auch zügig, wenn überhaupt, ihr Ziel erreichen).
Habe es auch unter niedrigem Patchstand ausgiebig gemacht, aber mit M7M ist um einiges entspannter und auch berechenbarer (und verlustfreies Entern ist bei den richtigen Marines eher die Regel).

Für Enterziele würde ich einfach das Projekt mit erweiterten Sats angehen und wenn man alle Flugrouten übersehen kann, ist es ein Leichtes sich ein Ziel zu suchen.
Da nach kurzer Zeit alle Piraten GKS aus dem normalen Raum nach Mahlstrom verlegt sind, sind 'feindliche' Ziele eher Mangelware.
Man kann sich dann an Schiffen der Völker vergreifen, bei denen man eigentlich einen guten Ruf hat.
Ist aber kein Problem, da man nach einer Enterung eigentlich nur 1-2 Missionen erledigen muss, um den Rangverlust durch die Enterung wieder mehr als auszugleichen.
So kaufe ich mir keine Dickschiffe, sondern alles wird geentert.
In dem Zusammenhang würde ich auch eher auf M7 (ähnliche Vorraussetzungen für die Marines bei einer Enterung wie TL's) losgehen und dann auch eher auf 'Vereinzelte', damit nicht sofort der ganze Sektor rot wird.
Man braucht bei so einer Aktion auch keine Abschüsse vorzunehmen, sondern muss nur zügig die Schilde nach unten bringen, dann die Marines auf das Schiff bringen, um dann den Rest der Zeit, bis die Enterung erfolgreich war, Fangen mit allem was rot geworden ist zu spielen.
Danach dann eine Entschuldigung bei den Roten 1-2 Missionen und man kann das nächste Ziel angehen.
Bei einem M7 reicht auch die Hyperion mit genug installierten PSG, um die Schilde des Ziels schnell nach unten zu bringen.
Bei einem M2 (wie dem Boreas) sollte man das herunterbingen eher aus einem M7 aus starten (Tiger oder das boronen M7 mit 10 Hauptgeschützen).
Nach einleiten der Enterung, kann man das M7 herausspringen lassen und wieder in die Hyperion fürs Katz und Maus spielen wechseln.

Andere Optionen für eine Enterung sind auch Dickschiffe, die in einem Nachbarsektor vergessen wurden (Glühbirnenmission). Hier kann man das Zielschiff übernehmen, aber auch entern, was einem Erfahrung bringt.
Die Entscheidung, ob man es abliefert und behält, sollte man sich dann überlegen.
Sonst einfach mit Schilden und SpA ausrüsten in einem nahen Xenonsektor warten lassen und wenn die Polizei auftaucht, springt man in einen anderen Sektor und bringt den Xenonsektor zwischen sich und die Polizei.
Spätestens nach 2-3 Sprüngen ist nichts mehr von der Polizei übrig, da sie zu Fuß durch den Sektor dackeln.

Weiterhin gibt es auch die Option (Glühbirnenmission) ein gestohlenes Schiff zurückzubringen und dann ist es meistens ein Völker GKS, dass dann nach Scan auf Pirat schwenkt (Marines an Bord hat) und das man dann auch entern kann.

Auch wenn der Kampfrang hoch genug ist, kann man Stationsverteidigungen annehmen, bei denen dann auch GKS der Piraten(Yaki) auflaufen können und die kann man auch munter entern.
Da wird es eher zur Herausforderung alle auftauchenden GKS zu entern und nicht nur 1 oder 2.

Gruß Wolf

Back to top
View user's profile Send private message
Mausi4767





Joined: 04 Nov 2008
Posts: 130 on topic

Thank you for registering your game
PostPosted: Tue, 5. Sep 17, 23:31    Post subject: Reply with quote Print

Hallo Wolf,

Ja so wie Du es beschrieben hast werde ich es machen. Ich habe bei M7/2 immer die Schilder Untergeschossen oder auch nur angeschossen und rot gemacht. Bin dann zu einem Tor gesprungen und zwar so, dass das Enterziel nicht durch den ganzen Sektor muss. So hab ich es aus dem Sektor ziehen können bis weit hinter das Tor. So haben Sektorwachen nichts mitbekommen. Den eigentlichen Angriff auf die Schilde hab ich dann aus der Distanz mit feuersturm und Wespen gemacht und das Ziel langsam auf mich zukommen lassen. Wenn das Ziel dann fast in Feuerreichweite war no h ein Schwarm Wespen oder Kampfdrohnen entgegen und dann geschaut, dass ich unter das Ziel komme. Da hat z.B. die Agamemnon einen toten Winkel. Dann die Schilde vollends runter mit Laser und Marines raus. Da man unter dem Schiff war und es sich um die eigene Achse drehte war es für die Marines kein Problem. So hab ich agamemnon, deimos,Tiger und Cerberus geholt. Der pantherwar da etwas widerwärtiger. Mit dem hab ich über 1 Stunde Katz und Maus gespielt. War bei mir bei 31% Hülle und hab eigentlich schon nicht mehr dran geglaubt bis auf einmal kam: wir nähern uns dem Ziel. Dann hab ich es vollends durchgezogen.

Das war unter V2.1 glaub ich. Da hab ich bei den ganzen Schiffen nicht einen Marine verloren. Der einzigste Verlust war beim Boreas. Aber der ist den Verlust auch Wert.

Ich sehe schon, ich hab noch einiges vor. In diesem Sinne eine gute Nacht und bis bald.

Gruß
Mausi

Back to top
View user's profile Send private message
Wolf13





Joined: 20 Mar 2004
Posts: 3685 on topic
Location: Dortmund
Thank you for registering your game
PostPosted: Wed, 6. Sep 17, 00:35    Post subject: Reply with quote Print

Die Enterung mit einem M7M läuft wie schon erwähnt einiges entspannter und auch 'schneller' ab.

Den Boreas in Aladnas Hügel würde ich auch nicht großartig auf später verschieben, da er immer wieder zügig ersetzt wird (mit einer kleinen Jägergruppe) und ein Boreas ist als Spielerschiff in einigen Situationen gut zu gebrauchen, so wie als Sektorwache.

Enterungen mit M7M sehen bei mir so aus, dass ich mir ein Ziel aussuche, gehen wir mal von einem M7 aus, (der Boreas ist ein Sonderfall und sobald er wieder erschienen ist, lasse ich ihn von einem meiner M7 verfolgen und enter ihn, wenn ich Lust verspüre).
Zuerst lasse ich ein M7M mit passenden Marines in den Sektor springen und lasse ihn oberhalb der Ekliptik (so 30km vom Enterziel entfernt) Stellung beziehen.
Ist das passiert geht die Enterung eher fix.
Springe mit der Hyperion in den Sektor, fliege zum M7, wähle die Waffengruppierung mit 8 PSG und schieße seine Schilde herunter.
Dann beim Commandoslot vom M7M den Enterbefehl geben.
Nun muss man sich noch etwas in der Nähe des Enterziels aufhalten, um zum Einen die Schilde auch unten zu halten und zum Anderen ein paar Wespen abzufeuern, damit die Raketenabwehr beschäftigt ist.
Die 30km werden eigentlich recht zügig von den Enterkapseln überbrückt und wenn das passiert ist, kann man den Nachbrenner an der Hyperion zünden und den Rattenschwanz an Feinden hinter sich herziehen.
Zu diesem Zeitpunkt ist die Enterung ja schon so gut wie gegessen und solche Sachen wie aus dem Zentrum locken und andere Feinheiten sind gar nicht mehr nötig.
Wichtig ist eher, dass man die Schilde sehr schnell auf 2-3% bringen kann, da man das erledigen kann, ohne dass der Gegner feindlich wird. Erst wenn man den Enterbefehl gegeben hat, ändert sich das.
Das gleiche kann man auch beim Boreas anwenden, aber da braucht es dann mehr Waffenenergie und einen M7, um die Schilde nach unten zu bringen.
Das Prozedere (nach wechseln des Schiffs zur Hyperion und herausspringen lassen des M7) ist das Gleiche.
Man sollte genug Wespen installiert haben und auch EIG (ohne automatische Zielhilfe, die bei GKS gerne Türme am Rand aufs Korn nimmt und so auch auf kurze Entfernung daneben schießen kann, die Halbautomatik (also nur die Zielhilfe als Vorhaltepunkt ist da für Treffer und unten halten der Schilde sehr viel besser geeignet).
Manchmal ist aber die Waffenzusammenstellung des Boreas echt gut und wenn viel Flak installiert ist, muss man aufpassen und vielleicht den Nachbrenner nutzen, um schnell aus der Waffenreichweite zu kommen, wenn man selber ein paar Schüsse abgegeben hat.
Seine Begleitung besteht auch aus 4 recht kampfstarken und schnellen M4, denen man nur schwer ausweichen kann und am besten ist es auch da mit Nachbrenner davon zu fliegen.
Sie sind manchmal auch schwer wieder neutral zu bekommen (bzw. wechseln wieder zurück auf rot), aber wenn man da einmal kurz aus dem Sektor springt und zurückkommt sind sie auch wenn noch rot keine Gefahr mehr und werden auch kurz danach aus dem Spiel genommen, da sie zum Boreas gehören.
Man muss allein aufpassen, wenn man Schiffe mit dem falschen Geschützturmkommando in ihre Nähe fliegen lässt und das diese vielleicht das Feuer eröffnen (bzw. eine Sektorwache, die ja bekanntlich auf alles Rote losgeht).
Auf das M7M braucht man gar nicht achten bzw. es verteidigen, da wenn es nur weit genug weg vom Geschehen ist, sich niemand darum kümmert.

Gruß Wolf

Back to top
View user's profile Send private message
Mausi4767





Joined: 04 Nov 2008
Posts: 130 on topic

Thank you for registering your game
PostPosted: Wed, 6. Sep 17, 07:01    Post subject: Reply with quote Print

Guten Morgen Wolf,

vielen Dank für Deine präzise Beschreibung. Genau so habe ich mir das vorgestellt. Ist für mich wichtig zu wissen, mit welchen Abständen man an die Sache rangeht, die Taktik, Befehle ... usw.

Bei der Boreas würde ich die Schilde allerdings mit Wespe/Hummel untenhalten. Bei meinem Spiel funktioniert der Nachbrenner/Booster nicht, da kome ich nicht schnell genug wieder weg. Habs zwar durch korrekte Installation der Patches inzwischen hinbekommen, daß er insgesamt bei einem neuen Spiel funktioniert. Aber bei meinem laufenden Spiel (aktuelle Saves) ist die Funktion Turbobooster nicht verfügbar. Dazu habe ich ja einen eigenen Thread aufgemacht. Aber das ist nicht so schlimm. Dann muss es halt ohne gehen. Ist ja bis jetzt auch so gegangen. Ich möchte halt momentan kein neues Spiel anfangen, da ich jetzt bereits gut fortgeschritten bin, aber noch jede Menge zu entdecken und auszuprobieren habe. Das Gute ist, daß ich mir über die Kohle keine Gedanken mehr machen muß. Im Prinzip könnte ich mir den Boreas auch kaufen. Aber das möchte ich gar nicht. Es ist aber nicht so, daß ich mit Credits um mich werfe. Wenn ich eine Investition mache, dann überlege ich das gut (siehe Thema eigenes AD), ob diese auch Sinn macht. Nur z.B. beim Einsatz von Raketen bin ich nicht sparsam. Die produzier ich selbst. In Ocracokes Sturm, wenns gegen Yakis geht, dann bekommt ein Fuji immer mind. 2-3 Wespen als Gruß oder auch mal mehr nach Bedarf. Da geh ich auf Nummer sicher. Ich hab auf dem Spielerkonto derzeit 531 Mio an Credits. Verdient durch Aufträge und Entern und auch einsammeln von Raketen. Das reicht mir für alles, was ich so vor habe. Die Kohle aus den Fabs steht noch auf dem FabKonto. Das brauche ich gar nicht.

Demnächst gehe ich dann ans Entern mit Kapseln. Ich hab jetzt noch 2 20er Marines im Kampf, die ich trainieren möchte. Wenn die fertig sind, dann gehts los. Ich werde sie aber wahrscheinlich nur bis in den Bereich um 80 leveln. Der Rest geht ja auch von selbst. Und mit 80 sind sie ja recht gut im Kampf aufgestellt. Die kommen noch daher, als ich die Kampfpunkte der Marines nicht gesehen habe. Aber so einfach entsorgen möchte ich sie auch nicht, da sie in den anderen Disziplinen immerhin so zw. 85-91bereits trainiert sind.

Aber nochmal zurück zu Deiner Beschreibung. Genau so werde ich es auch angehen. Das hat mir sehr geholfen. Erst mal außerhalb des M7M die Schilde vom der Hyp aus runterkriegen und die Situation handeln. Und später auch mal den ganzen Vorgang vom M7M aus durchziehen.

In diesem Sinne. Bis bald.

Gruß
Mausi

Back to top
View user's profile Send private message
Display posts from previous:   
Post new topic Reply to topic
 
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum
Control Panel
Login Data
The time now is Sat, 23. Jun 18, 02:51

All times are GMT + 2 Hours

[ Disclaimer / Impressum ] | [ Privacy Policy / Datenschutz ]

Board Security

Copyright © EGOSOFT 1989-2018
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Template created by Avatar & BurnIt!
Debug: page generation = 0.12000 seconds, sql queries = 26