[SCR] [16.06.17] [X3AP V3.2] Spieler Hauptquartier aktivieren V1.0 und V2.0

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Klaus11
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[SCR] [16.06.17] [X3AP V3.2] Spieler Hauptquartier aktivieren V1.0 und V2.0

Post by Klaus11 » Fri, 16. Jun 17, 16:34

Wenn du mehr als ein Spieler Hauptquartier hast, ist immer nur ein HQ aktiv. Nur dort kannst du Schiffsentwürfe (Blaupausen) erhalten. Das aktive HQ ist immer das letzte aufgestellte HQ. Mit diesem Skript kannst du entscheiden, welches HQ gerade aktiv ist. So ist es dir möglich, auf allen HQ's Blaupausen zu erhalten. Einzige Bedingung ist X3AP 3.2.0.0 mit allen UpDates!

Anwendung:
Richte ein Hotkey ein. (Steuerung)
Visiere das gewünschte HQ mit deinem Schiff an.
Betätige den Hotkey und aktiviere damit das HQ.

Installation:
Datei "HQ aktivieren" entpacken.
beide Scriptdateien in den Spieleordner "X3TC\addon\scripts\" kopieren.
Hotkey einrichten

Deinstallation:
Einfach beide Scripte löschen

Kompatibilität
Diese Skripte sind zu allen X3AP Spielen und Mod‘s kompatibel. In X3TC fehlen die Skriptbefehle und deshalb kann es in X3TC leider nicht genutzt werden. :cry:

Spieler Hauptquartier aktivieren, Version 1.0 Image

Voraussetzung für Version 2.0:
„Blaupausenmanager von Lucike“ um die Blaupausen auf andere Spieler HQ’s zu übertragen. Das Spieler HQ im terranischen Baustil wird im originalen Skript leider nicht erkannt.

Version 2.0 der Spieler HQ Aktivierung und hier die Anleitung Image
Ich habe zwei Skripte von Lucikes Blaupausenmanager so modifiziert, dass das Spieler HQ beim Aufruf des Managers automatisch aktiviert wird. Das Spieler Hauptquartier im terranischen Stil wird nun auch vom Blaupausenmanager erkannt. Dank dieser Variante brauchte ich kein zusätzliches Stationskommando schreiben. Ein großes Dankeschön an Lucike für den tollen Blaupausenmanager. :D

Installation:
Diese Skripte erst nach der Installation von Lucikes Blaupausenmanager in den Skriptordner kopieren und die Originale überschreiben lassen.


Image
Links das bekannteste Spieler HQ und rechts das Spieler HQ im terranischen Stil (leider nur in X3AP :cry: ) .

Viele Informationen zum Spieler HQ in X3. Schiffsbaupläne (Entwürfe) erhalten, Schiffe bauen und mit Profit verkaufen, Schiffe ausrüsten, reparieren und einfärben, das HQ als Handelscenter und Basis.
Das Spieler Hauptquartier ist etwas ganz Besonderes und nicht mit anderen Hauptquartieren zu vergleichen.Image, hier Teil 2 Image

__________________________________________________________________________________

Empfohlen für alle X3 AP Mods in denen ihr mehr als ein Spieler HQ erhaltet. Image
Achtung: Deine Mod darf die Spieler HQs nicht verändern.

Versionen

für:
Image-------------Image Image


für:
ImageImage XRM
Last edited by Klaus11 on Sat, 26. May 18, 10:23, edited 27 times in total.
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UniTrader
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Re: [SCR] [16.06.17] [X3AP V3.2] Spieler Hauptquartier aktivieren V1.0

Post by UniTrader » Fri, 16. Jun 17, 17:14

Klaus11 wrote:Ich hätte lieber ein Stationskommando dafür genutzt. Leider sind Alle schon belegt. :cry:
warum machst du das Kommando nicht einfach via t-file individuell anpassbar? (und nimmst die nummer der Erweiterung, die du denkst dass die wenigsten benutzen) ;)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Re: [SCR] [16.06.17] [X3AP V3.2] Spieler Hauptquartier aktivieren V1.0

Post by Klaus11 » Fri, 16. Jun 17, 17:44

UniTrader wrote:
Klaus11 wrote:Ich hätte lieber ein Stationskommando dafür genutzt. Leider sind Alle schon belegt. :cry:
warum machst du das Kommando nicht einfach via t-file individuell anpassbar? (und nimmst die nummer der Erweiterung, die du denkst dass die wenigsten benutzen) ;)
Damit habe ich noch keine Erfahrungen. Wüstest du für mich ein Beispiel?
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Post by UniTrader » Fri, 16. Jun 17, 18:34

ist jetzt aus dem Kopf geschrieben, da ich momentan kein X3 installiert habe aber so ungefähr wäre die umsetzung:

t-file:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language id="49">
<!-- Ersetze alle 1120er in dieser Datei durch eine Zahl im Bereich 1116 bis 1163 um den Stations-Kommandoslot anzupassen -->

<page id="12345">
  <t id="1">1120</t>
</page>

<page id="2008" title="Script Object Commands" descr=""> 
<t id="1120">COMMAND_SELECT_HQ</t> 
</page> 

<page id="2010" title="Script Cmd Names" descr="">
<t id="1120">Wähle HQ</t>
</page>

<page id="2011" title="Script Cmd Shorts" descr="">
<t id="1120">WHQ</t>
</page>

<page id="2022" title="Command Info" descr=""> 
<t id="1120">Dieser Befehl setzt das aktive HQ.</t>
</page>
</language>
setup-file (nur die relevanten Schnippsel):

Code: Select all

$command_id = read text page: 54321 t id: 1
$command_id = string $command_id to integer
global script map: set key=$command_id, class=Station, race=Player, script=A.Klaus.HQ, prio=0
(ich glaube ein set_script_command_extension war auch noch nötig, um einzustellen dass keine erweiterung benötigt wird...)
Hinweis: die Page 12345 hab ich jetzt frei schnauze gewählt, um es korrekt zu machen müsstest du noch eine freie in der Übersicht aussuchen - funktionieren würe es aber auch mit dieser id direkt ;)[/code]
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Post by Klaus11 » Fri, 16. Jun 17, 18:59

Danke dir. :wink:

Ich probiere das mal. Wenn es klappt, dann werde ich beide Varianten anbieten. Einmal mit Hotkey und einmal per Stationskommando.

Ein einfaches Stationskommando habe ich schon in "Xenon - DAE" eingefügt. Nur kollidiert dies eventuell mit einem anderen Kommando.
Ein Kommando via t-file individuell anpassbar zu machen ist schon eine andere Nummer.
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cdk
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Post by cdk » Sun, 18. Jun 17, 14:46

Dankesehr! Ich habe zwar noch kein zweites HQ, doch ich arbeite daran (ist bei EMC4AP ja auch regulär drin...).

Daß das problematisch sein kann hatte ich aber schon bemerkt als ich mal versuchte mein bisher vorhandenes per Cycrow 1:1 zu ersetzen - weil ich den Eindruck hatte mit dem stimmt was nicht.
Das hat sich mittlerweile erledigt, aber wie gesagt werde ich ja demnächst auch mal ein zweites besitzen und dann kann dieses Skript schon noch nützlich werden...

Falls man das aber wieder deinstallieren will genügt es dann die beiden Dateien einfach wieder zu löschen?
Macht mich dieser Raumanzug dick?

DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 18. Jun 17, 15:19

Kopiert das Script auch die Blaupausen von meinem HQ auf die neuen oder müsste ich dafür erst wieder separat die Schiffe am neuen "Aktiven" HQ zerlegen, für die Blaupausen?
Ich habe nämlich noch 2 HQs in TLs rumliegen, für die ich ohne die fehlenden Blaupausen keine Verwendung habe. (EMC4AP Mod)
Kann man mit dem Script auch an mehreren HQs gleichzeitig Schiffe bauen? Oder nur an dem aktiven?

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 18. Jun 17, 15:30

cdk wrote:Dankesehr! Ich habe zwar noch kein zweites HQ, doch ich arbeite daran (ist bei EMC4AP ja auch regulär drin...).

Daß das problematisch sein kann hatte ich aber schon bemerkt als ich mal versuchte mein bisher vorhandenes per Cycrow 1:1 zu ersetzen - weil ich den Eindruck hatte mit dem stimmt was nicht.
Das hat sich mittlerweile erledigt, aber wie gesagt werde ich ja demnächst auch mal ein zweites besitzen und dann kann dieses Skript schon noch nützlich werden...

Falls man das aber wieder deinstallieren will genügt es dann die beiden Dateien einfach wieder zu löschen?
Ja, man kann die beiden Skripte einfach löschen. (Das Skript läuft beim Auslösen nur einmal durch und beendet sich dann. Die Skripte benötigen keine Ressourcen und könnten auch im Spiel belassen werden.)
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Post by Klaus11 » Sun, 18. Jun 17, 15:43

DerW88 wrote:Kopiert das Script auch die Blaupausen von meinem HQ auf die neuen oder müsste ich dafür erst wieder separat die Schiffe am neuen "Aktiven" HQ zerlegen, für die Blaupausen?
Ich habe nämlich noch 2 HQs in TLs rumliegen, für die ich ohne die fehlenden Blaupausen keine Verwendung habe. (EMC4AP Mod)
In dieser Version werden keine Blaupausen übertragen. Man müsste das Schiff erneut demontieren.
DerW88 wrote:Kann man mit dem Script auch an mehreren HQs gleichzeitig Schiffe bauen? Oder nur an dem aktiven?
Man kann auch ohne mein Skript an mehreren HQ's gleichzeitig Schiffe bauen. Voraussetzung sind natürlich die Blaupausen.
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cdk
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Post by cdk » Sun, 18. Jun 17, 15:49

Klaus11 wrote:Ja, man kann die beiden Skripte einfach löschen. (Das Skript läuft beim Auslösen nur einmal durch und beendet sich dann. Die Skripte benötigen keine Ressourcen und könnten auch im Spiel belassen werden.)
Alles klar, gut zu wissen und gute Arbeit (soweit ich das mitbekommen habe würden die bei einem Anfänger nämlich in Endlosschleife vor sich hindümpeln...)!
DerW88 wrote:Kopiert das Script auch die Blaupausen von meinem HQ auf die neuen oder müsste ich dafür erst wieder separat die Schiffe am neuen "Aktiven" HQ zerlegen, für die Blaupausen?
Ich habe nämlich noch 2 HQs in TLs rumliegen, für die ich ohne die fehlenden Blaupausen keine Verwendung habe. (EMC4AP Mod)
Ich *glaube* das geht mit dem Blaupausenmanager, der in EMC bereits integriert ist (Erw. Kommandos). Blaupausen, am besten alle, ins Archiv, dann "Datensicherung" machen, dann beim anderen HQ dort anklicken, dann landen sie auch dort im Archiv und von da aus kannst Du sie wieder in den Arbeitsbereich klicken.
Probier's mal vorsichtig aus...
Macht mich dieser Raumanzug dick?

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Post by Klaus11 » Sun, 18. Jun 17, 16:30

cdk wrote:Ich *glaube* das geht mit dem Blaupausenmanager, der in EMC bereits integriert ist (Erw. Kommandos). Blaupausen, am besten alle, ins Archiv, dann "Datensicherung" machen, dann beim anderen HQ dort anklicken, dann landen sie auch dort im Archiv und von da aus kannst Du sie wieder in den Arbeitsbereich klicken.
Probier's mal vorsichtig aus...
Ich habe den Blaupausenmanager eben noch mal getestet. Die Übergabe der Blaupausen funktioniert zusammen mit meinem Skript tatsächlich. :lol:
Nur das Spieler HQ im terranischen Baustil wird nicht vom Blaupausenmanager erkannt.
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Post by DerW88 » Sun, 18. Jun 17, 17:07

Klaus11 wrote:Ich habe den Blaupausenmanager eben noch mal getestet. Die Übergabe der Blaupausen funktioniert zusammen mit meinem Skript tatsächlich. :lol:
Nur das Spieler HQ im terranischen Baustil wird nicht vom Blaupausenmanager erkannt.
Meinst du das vom Loose Enden Plot? Bei mir ist das nur eine Art Ausrüstungsdock mit mehr GKS Dock Plätzen. Schiffe bauen und demontieren konnte ich da dran nicht, soweit ich weis.

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Post by Klaus11 » Sun, 18. Jun 17, 17:25

DerW88 wrote:
Klaus11 wrote:Ich habe den Blaupausenmanager eben noch mal getestet. Die Übergabe der Blaupausen funktioniert zusammen mit meinem Skript tatsächlich. :lol:
Nur das Spieler HQ im terranischen Baustil wird nicht vom Blaupausenmanager erkannt.
Meinst du das vom Loose Enden Plot? Bei mir ist das nur eine Art Ausrüstungsdock mit mehr GKS Dock Plätzen. Schiffe bauen und demontieren konnte ich da dran nicht, soweit ich weis.
Ich meine ausschließlich das Spieler HQ. Alle anderen sogenannten HQ's sind ausgenommen. Bei denen handelt es sich nur um eine Art Handelsstation.
Auf dem Startpost dieses Themas habe ich jetzt ein Bild von beiden Spieler HQ's gepostet.
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Post by Klaus11 » Sun, 2. Jul 17, 15:41

Version 2.0 der Spieler HQ Aktivierung ist verfügbar. Nun auch über ein Stationskommando. Siehe Startpost. :lol:
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Post by cdk » Sun, 2. Jul 17, 20:42

Klingt gut. Wozu bräuchte man denn jetzt noch v1.0?
Macht mich dieser Raumanzug dick?

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