Das ist bei jedem Schiff so. OoS gibt es keine Turrets und Schild-Module sondern nur die summary data (Turrets und Schilde werden "collapsed")Cappy1401 wrote:In der aller ersten Version wurde eine ganz andere Art benutzt, die so war, wie ich es haben wollte und problemlos neue Schiffe verkraftet hätte.
Jedoch sobald der Spieler die Zone verlassen hat, die Geschütze und Schildgeneratoren der gebauten Schiffe nicht mehr finden konnte.
Ich weis bis jetzt nicht was der Grund dafür ist, es kann auch sein, das sich dies nicht ändern lässt.
Wenn dies aber nicht wäre, könnte man der Werft jetzt ohne jedes Problem, jedes X-beliebige Schiff beibringen.
Sollte auch per Mod änderbar sein, müsste aber mit jedem update der Datei seitens EGO neu gemacht werden, da es für lua so weit ich weiss keine methode zum diffen gibt, nur zum ersetzen kompletter dateien.Cappy1401 wrote:Es gibt aber noch etwas wo nicht so Arbeitet, wie es eigentlich sein sollte.
Dies kann jedoch nur von EGO geändert werden, wurde aber bis heute nicht geändert.
Wenn es geändert wird, fällt es auf.
Denn ab dem Moment wirst Du nie wieder ein Rotes Ausrufezeichen im Besitzmenü finden, wo der Grund überfüllung des Lagers ist.
Meine Methode dagegen ist es nur komplett eigene Scripte zu schreiben und wenn ich ne drastischere änderung habe wird ne 2, 3 oder 4 usw. hinten dran gehangen und das alte Script landet in nem Legacy-Paket, um Spielstände kompatibel zu halten. oder man macht es so wie EGO und sammelt alle alten blocking actions mit chance="0" am Scriptanfang und danach kommt der neue Code.Cappy1401 wrote:Auch will ich die Art des Scriptaufbaus wie jetzt beibehalten, als keine Blockaktionen wie <Wait> oder <Label>.
Denn beide können weder verschoben noch gelöscht werden und sind somit ein Bein das man sich selbst stellt.
Labels sind übrigens keine Blocking Actions (das Script bleibt bei diesen nicht stehen), wobei ich jetzt nicht weiss in wiefern man sie verschieben kann.. ich nutze sie nur als Rücksprungpunkte im Fehlerfal oder als Zielpunkte für interrupts