Mod Spielereigene Werft (Entwicklung ist Eingestellt)

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Euklid´s Fall
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Post by Euklid´s Fall » Thu, 17. Mar 16, 00:21

Hallo Cappy1401

Sieht schon mal gut aus:

[ external image ]

Werde das morgen (ähh moment mal - heute) weiter testen.

Gruß
Euklid´s Fall

Euklid´s Fall
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Post by Euklid´s Fall » Fri, 18. Mar 16, 22:07

Hallo Cappy1401-

läuft bisher super

[ external image ]
Meine eigene kleine Werft in NEW BERLIN :)

Gruß
Euklid´s Fall

Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Sat, 19. Mar 16, 15:20

Mod Spielerwerft 3.0 mit Randombau

Update der liesmich.txt, keine Änderungen an der Werft selbst.

Gruß Cappy1401
Jedes Kriegsschiff, das unsere Werften verlässt, jedes abgefeuerte Geschütz bedeutet letztlich einen Diebstahl an denen, die sich nicht wehren können, nämlich an unseren Kindern. Eine Welt bewaffnet bis an die Zähne feuert nicht nur gebündelte Energie allein. Sie feuert auch oft genug die Hoffnung ihrer Kinder nutzlos in den Weltraum hinaus. Doch hin und wieder lässt man uns keine Wahl, dann jedoch besteht jede Salve aus der geballten Hoffnung das endlich wieder Frieden herrscht.

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Post by Cappy1401 » Wed, 8. Feb 17, 22:04

Kann man die Position des Bauschiffes eine Station mit <create_position name="Bauschiff" object="$ArcherSchiff" /> feststellen oder muss ich einen anderen Weg gehen?
Leider steht das Bauschiff meiner neuen Werft immer an einem Ort, wo es nicht sein sollte. (Direkt vor dem XL Dock) :o

Gruß Cappy1401
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UniTrader
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Post by UniTrader » Thu, 9. Feb 17, 06:18

du meinst die Position ändern? nimm <warp/> oder, wenn das Schiff sich bewegen darf, <move_to/> (es kann sich im baumodus immer noch bewegen, dem Spieler wird die Option dazu lediglich nicht gegeben ;) )
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Post by Marvin Martian » Thu, 9. Feb 17, 08:30

die Position bekommst du über $architect.container.position

bzw. beim neuzuweisen eines CV wird auf $DeployedStation.buildingmodule geprüft, also theoretisch müsste dann
$Station.buildingmodule.container.position das die Position des CV sein

Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Thu, 9. Feb 17, 12:17

Danke Marvin Martian
Mal sehen welches nutzbar ist, da man das Bauschiff per Option beim Manager der Station aufräumen lassen können soll.
Ich muss also so oder so zuerst den Archibald suchen, um auch sicher das richtige Bauschiff aufzuräumen.


@ UniTrader
Ja das Schiff soll versetzt werden, denn seine Position ist so, das Schiffe die aus dem Dock wollen, nicht raus können.
Dies will ich von vornherein verhindern, in dem der Spieler nach dem Bau das Bauschiff beim Manager aufräumen lassen kann.
Dazu will ich auch WARP verwenden, ist einfacher und schneller und kann auch umgekehrt benutzt werden.

Es stellt sich dann nur noch eine Frage.
Wird das Bauschiff von der Engine Ignoriert, wenn die Station repariert werden muss, da es nach dem Aufräumen in der Boundingbox der Station steht.

Edit:

Wie wird bei <set_value name="$ArcherSchiffPos" exact="$Archer.container.position" /> das Ergebnis in $ArcherSchiffPos gespeichert? X,Y,Z oder X,Z,Y ?


Gruß Cappy 1401
Last edited by Cappy1401 on Fri, 10. Feb 17, 00:48, edited 1 time in total.
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Post by Marvin Martian » Thu, 9. Feb 17, 12:43

na beim letzten sollte die Station direkt als Referenz dienen

IMO ist es eh sinnvoller das CV wieder abzukoppeln, hab das IMO bei meinem Techservice Mod integriert und man kann per Konversation mit dem CV-Kapitän das Schiff wieder von der Station lösen - dann noch per Station Engineers Techniker drauf und fertig

wenn du das CV aber behalten willst wäre eine "eigenständige" (ggf. nur eigene MD Datei, hab ich beim Abkoppel-Feature auch so, kann man also auch ohne die Mod nutzen) Mod die einfach eine Comm-Option beim CV Kapitän ablegt am sinnvollsten und mit welcher das CV der Reihe nach eine Savepos oberhalb/unterhalb und an jeder Seite einnimmt, damit lässt sich für jede Station eine gute CV Position finden und man muss nicht lange herumspielen

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Post by Cappy1401 » Thu, 9. Feb 17, 14:10

@ Marvin Martian
An sich ist das abkoppeln keine dumme Idee muss ich zugeben.
Ich möchte die Mod aber nicht zu kompliziert machen.
Denn wenn einer dann deine Mod auch drin hat, sticht es sich wahrscheinlich.
Daher ist die Lösung das CV beim Manager aufräumen zu können um dies zu verhindern, die sichere.
Wenn er das CV wirklich lösen will, kann er dann ja deine Mod ohne Probleme dazu benutzen.


Gruß Cappy1401



Edit:

Wie wird bei <set_value name="$ArcherSchiffPos" exact="$Archer.container.position" /> das Ergebnis in $ArcherSchiffPos gespeichert? X,Y,Z oder X,Z,Y ?
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Post by UniTrader » Thu, 9. Feb 17, 19:18

XYZ denke ich. ist aber weniger relevant, da Positionen nen eigener Datentyp sind und man auf die einzelnen Koordinaten mit $position.x , $position.y und $position.z zugreifen. Zum änder der position würde ich <transform_position/> nehmen, details später


Cheat-EDIT :D : ok, hier wie man die Position des Bauschiffes anpassen kann ohne zu riskieren dass es durch mehrfache anpassungen wegdriftet:

<!-- Entweder macro und buildlocation ODER construction - je nach situation -->
<get_building_position position="$position" object="this.ship" macro="$station.macro" buildlocation="$buildlocation" construction="$station"/>
<transform_position name="$position" refposition="$buildposition" refrotation="$station.rotation">
<position x="0m" y="5km" z="0m"/><!-- Position relativ zur Originalen Position des CV hier anpassen - beispiel wären 5km darüber -->
</transform_position>
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Post by Cappy1401 » Thu, 9. Feb 17, 22:17

Danke @ UniTrader

Hab zwar etwas gebraucht bis ich es wieder geblickt habe, aber jetzt funktioniert es.
Denn mit der Ergebnisvariablen muss man leider zuerst einen umweg gehen damit es klappt.

Das ganze sieht dann so aus, vielleicht kanns ja jemand brauchen.

Code: Select all

<set_value name="$ArcherShip" exact="event.object.container" />
<find_object name="$ArcherWerft" class="class.station" space="$ArcherShip.zone" macro="macro.struct_bt_pl_xl_shipyard_macro" />
<do_if value="$ArcherWerft?">
	<get_building_position position="$ArcherShipPos" object="$ArcherShip" construction="$ArcherWerft"/>
	<transform_position name="$ArcherShipSavePos" refposition="$ArcherShipPos" refrotation="$ArcherWerft.rotation" >
		<position x="1.5km" y="0m" z="0m"/>
	</transform_position>
	<set_value name="$ArcherShipSave" exact="$ArcherShipSavePos" />
	<warp object="$ArcherShip" zone="$ArcherShip.zone">
		<position value="$ArcherShipSave" />
		<rotation value="$ArcherWerft.rotation"/>
	</warp>

Gruß Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Fri, 10. Feb 17, 00:37

Mod Spielerwerft

Mod entwicklung ist eingestellt

Gruß Cappy 1401
Last edited by Cappy1401 on Sat, 1. Jul 17, 22:32, edited 3 times in total.
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Post by Marvin Martian » Fri, 10. Feb 17, 08:43

wegen aller Materialien oder geht es um die URV-"Tradeware"?

ich hab dafür einfach beim Manager einen Link zum Lagerhaus-Handelsmenü platziert, in dem lassen sich ja die Targetmengen gut steuern - leider verleitet dieses aber auch dazu die Ressourcen einzustellen welche dann vermutlich doppelt gehandelt werden
besser wäre wenn man ein tradeware-quota per md/ Befehl setzen könnte, nur ist mir da noch keiner untergekommen, geht wohl nur über LUA

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Post by Cappy1401 » Fri, 10. Feb 17, 13:20

Wegen aller Waren, das Lager ist mit sage und schreibe mehr als 26K :o einfach viel zu groß gewesen.
Sie hat wirklich alles gekauft dessen Sie habhaft werden konnte. :roll:
In Albion macht sich das wegen der beiden so oder so schon vorhandenen Werften nicht ganz so schnell bemerkbar, weil die Fabs doch weit Leistungsfähiger als die von OL sind.
Der Grund liegt an sich auf der Hand, OL hatte eine normale Regierung und die Fabs leisten daher nur das nötigste.
Albion hat PMC als Regierung, also eine Regierung die an sich auf Bergbau spezielisiert ist.
Die Fabs können darum geschätzt 50% mehr leisten, vor allem wenn Spezialisten auf den Fabs sind.
Da sind dann 175% keine seltenheit.
Aber dadurch habe ich auch herausgefunden warum mein Baumark so gute gewinne machte.
Die Werft hat Ihn regelrecht leer gekauft, er hat ja die doppelte Leistung des normalen Baumarktes. Der Gewinn war also kein Gewinn. :(
Sie hat in nur zwei Stunden fast 2 Mili ausgegeben und war selbst dann noch nicht mal zur hälfte voll. :gruebel: :o :D


Das Lager ist jetzt auf etwas mehr als 10K verkleinert.
Ich würde sagen 1500 Dronen von jeder Art sind mehr als ausreichend.
Die Wirtschaft wird mindestens so lange brauchen um sich von dem Schock zu erholen wenn die Werft voll ist.
Vor allem in Albion, da dort ja bereits zwei recht starke Werften vorhanden sind im gegensatz zu OL.

Aber wenn wer die Version mit 26K haben will, kein Problem.
Dann sollte er aber besser die Mod galaxystationrange auch benutzen.
Dann kann er die Werft auf Galaxiehandel setzen wodurch sie überall einkaufen kann, wo passendes hergestellt wird.
Dies könnte ds Problem mit dem Leerkaufen eines Clusters vielleicht beheben.
Aber 26K sind eine Hausnummer, da braucht man schon Asche auf dem Konto. :D
Last edited by Cappy1401 on Sat, 1. Jul 17, 22:09, edited 2 times in total.
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Post by Marvin Martian » Fri, 10. Feb 17, 13:40

ich hab ja auf Basis der Zellenladestation eine eigene Werft gebastelt und um mir das vanilla-Lager anflanschen zu minimieren hab ich einfach eigene Universallager erstellt und konnte daher die Lagergröße problemlos ändern - ergo Groß ist immer schlecht

ich bin jetzt bei <4 Mio wovon glaub 80k auf die Sprungzellen entfällt (ca. 10k Stück) (BTW ich denke du redest von 26 & 10Mio, sind ja IMO so schon alles "k" bei XR) den Großteil nehmen zudem die URVs weg und wenn man diese nicht gerade wie ein Weltmeister selber baut sind davon eh immer zuwenig da also 300 pro stück sind bei meinem Uni schon gewagt
ohne genannten Tradeware-Tweak kauft die Bude praktisch immer zum Maxprice was nicht wirklich profitabel ist
als Option sicherlich eine Überlegung, aber sinnvoller Grundausbau für drei Bauplätze IMO so wenig wie möglich

selbst bei einem 15 min Takt halten drei-vier Einkäufer den Stand recht entspannt

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Post by Cappy1401 » Fri, 10. Feb 17, 13:46

Die XL-Werft ist was für absolut Größenwahnsinnige, Sie kann fast sicher die Wirtschaft eines ganzen Clusters allein am laufen halten.

Ich sage jetzt nichts über weitere Details, Bau Sie und du weist was Du dir angetan hast. :D

Ach so ich benutze die Beta von 4.1, da kann man sogar die Preise für den Einkauf des Managers festlegen.
Etwas weniger als der Everage Preis könnte das Problem ebenso beheben.
Da Sie dann nur Waren bekommt, wenn genug vorhanden sind und der Preis unter den eingestellten Preis fällt.

Ich nutze dies um meine Fabs dazu zu bringen, nur bei den eigenen Sonnenmatrixen einzukaufen.
Sie haben keine Schiffe und der Handel der Zellen mit anderen ist verboten und der Preis ist auf 2Cr gesetzt.
Bei den fabs ist der Einkaufspreis auf 2Cr gesetzt, die Kapitäne der Schiffe kaufen darum zu fast 100% nur bei meinen Matrixen die E-zellen.

Gruß Cappy1401
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Post by Marvin Martian » Fri, 10. Feb 17, 13:54

ich kenn das Ding schon, ich bau nur selber praktisch kaum Schiffe

Ich weiß jetzt nicht ob du das schon hast, in der CWIR hab ich das clonen von Schiffen übernommen, du kannst dabei dem Schiffshändler ein beliebiges Macro unterjubeln, ist also nicht zwingend nötig das dieses dem Baumodul bekannt ist
könnte man sicherlich mit eigener UI oder halt weniger schön, den Gesprächsoptionen auch speichern wenn man wollte

außerdem hab ich das Random-Build für die neue Version aufgebohrt dass man dem Manager Bauprojekte vorgibt, könntest du ggf auch in betracht ziehen um Serienfertigung zu haben

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Post by UniTrader » Fri, 10. Feb 17, 14:14

Marvin Martian wrote:Ich weiß jetzt nicht ob du das schon hast, in der CWIR hab ich das clonen von Schiffen übernommen, du kannst dabei dem Schiffshändler ein beliebiges Macro unterjubeln, ist also nicht zwingend nötig das dieses dem Baumodul bekannt ist
könnte man sicherlich mit eigener UI oder halt weniger schön, den Gesprächsoptionen auch speichern wenn man wollte
Mist jetzt hast du ausgeplappert wie ich in meinem HQ das mit dem Reverse Enginering umsetzen wollte :D :P

btw: zum Thema Lagerraum: mein ansatz war es, der vollen Station so viel Lager wie möglich zu geben, dies allerdings auf sehr viele aufbaustufen verteilen (ich glaube ich hab da in meiner momentanen Werft 20 bis 30 davon, finales resultat war irgendwas mit um die 5 Millionen Container-Storage und je etwa halb so viel für die übrigen Transportklassen) - aber da mein HQ gleichzeitig noch nen Warenumschlagplatz werden soll kann es sein, dass da die umstände noch etwas anders sind..
damit hat man die Option auf nen Riesiges Lager, verteilt aber das "aussaugen" der Wirtschaft über ne längere Zeit (oder unterlässt es ganz, wenn man nur das ausbaut was man wirklich braucht)
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Post by Marvin Martian » Fri, 10. Feb 17, 14:43

bei deiner Werft wäre es möglich das Schiff anhand eines Musterschiffs zu kopieren das in einem eigenen Dock parkt - den Luxus haben wir mit unseren Miniwerften ja nicht :D

ich bin jetzt aktuell mit dem neuen Projekt auf dem Trip eine Ware "Schiffsteile" einzuführen die dann an Stelle der eigentlichen Ressourcen verwendet wird (über eine alternative Produktionsmethode dann an der Werft genutzt)
damit kann man besser Clusterübergreifend mit dem selben Kram bauen und braucht nicht zig Werften sondern kann Fabs für die (Vorproduktion der) Teile erstellen
jetzt kann es ja sein, dass die Werft wegen ein paar fehlender Scannerfelder streikt

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Post by Cappy1401 » Fri, 10. Feb 17, 15:29

Der Randombau ist so wie er ist, absolut nicht das was ich wollte, aber momentan wegen gewisser Einschränkungen für mich nicht anders machbar.
Ich habe die Version wo die Werften jetzt verwenden so weit optimieren können, das es zumindest anscheinend wirklich zuverlässig funktioniert.
Ich bin kein XML-Künstler.
Das mit dem Sereienbau übersteigt sehr wahrscheinlich meine Fähigkeiten in sachen AI und MD wissen.
Ich bin ja schon froh das der Randombau wie es scheint jetzt wirklich zuverlässig arbeitet.

Aber so wie er ist, können der Werft leider nur über einen ziemlichen Umweg neue Schiffe beigebracht werden.
Das Problem ist nämlich das Berechnen des Preises für Schilde und Waffen.
In der aller ersten Version wurde eine ganz andere Art benutzt, die so war, wie ich es eigentlich haben wollte und auch problemlos neue Schiffe verkraftet hätte.
Jedoch sobald der Spieler die Zone verlassen hat, die Geschütze und Schildgeneratoren der gebauten Schiffe nicht mehr finden konnte. :(
Ich weis bis jetzt nicht was wirklich der Grund dafür ist, es kann auch sein, das sich dies per Script nicht ändern lässt.
Wenn dies aber nicht wäre, könnte man der Werft ohne jedes Problem, jedes X-beliebige Schiff beibringen und sie würde auch den Preis korrekt berechnen.
Momentan würde man weder Schilde noch Waffen bezahlt bekommen, da die Preise dafür für jedes Schiff statisch gespeichert sind.

Auch will ich möglichst die Art des Scriptaufbaus wie jetzt beibehalten, also keine Blockaktionen wie <Wait> oder <Label>.
Denn beide können weder verschoben noch gelöscht werden, weshalb ich wenn irgend möglich darauf verzichten will.

Gruß Cappy1401

Edit:

Das verschrotten von Schiffen soll auch noch kommen, die Frage ist nur, wie ich das am besten Umsetzen kann.
Die Werft selbst soll auf Änderungen an der UI wenn möglich verzichten.
Aber eine Mod welche die Werft in diese Richtung erweitert, wäre es eine Lösung mit der ich leben könnte.

Clonen :? Star Wars lässt grüßen oder wie. :o :D

Edit2:

Weis einer ob man das Log der Economy Software Löschen kann?
Die Bläst nämlich das Savegame unerträglich auf.
Last edited by Cappy1401 on Fri, 10. Feb 17, 16:27, edited 1 time in total.
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