[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Thu, 29. Dec 16, 22:34

JSDD wrote:ich persönlich hab immer scripts zurück ins .pck format mit dem x3editr2 konvertiert, drag&drop ein .xml script in irgendne .cat/.dat in x3editor2

einmal konvertiert, kann man hinterher dieselben wieder aus den x3editor2 extrahieren, aber mit NICHT gesetztem häkchen bei "decompress compressed files"

sollte genauso mit mehreren scripts funktionieren, oder gar mit ganzen script ordnern ;)

[wie mein vorredner bereits sagte ... :D]
Du stimmst mir also zu? Und es sollte nicht nur mit mehreren Skripten funktionieren, es funktioniert tatsächlich mit mehreren Skripten.
Beim Exportieren die Dateien einfach mittels Leertaste auswählen (werden dann rot markiert) und dann exportieren.

Beim Importieren über "Add Files" auswählen. :D
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Thu, 29. Dec 16, 22:58

KLASSE!

Ich hätte jetzt zwar eine Lösung in Form irgend eines Scripts auf Basis Javascript oder Phyton etc. erwartet - aber warum kompliziert, wenn der gute alte X3E2 es auch manuell macht.

Danke und Euch alles galaktisch Gute für 2017!

UniTrader
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Post by UniTrader » Fri, 30. Dec 16, 02:10

alternativ einfach die Dateiendung von .xml auf .pck ändern(wenns nur um die Dateipriorität geht) - obs dann vom Spiel durch den dekompressor gejagt wird hängt vom Inhalt ab, nicht von der Endung ;) (nen komprimiertes Script mit .xml am ende funktioniert auch, genauso wie ne xml mit .pck am ende ;) :D )
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Klaus11
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Andockvarianten

Post by Klaus11 » Tue, 10. Jan 17, 12:42

Hallo Leute,

ich suche ein besonderes Andockverhalten ausschließlich für Schiffe der Klasse „TS“.
Ich habe da einen Sternenzerstörer an dem nur Fighter und ein TS andocken soll. Die Fighter landen und starten horizontal. Das TS soll von unten an der großen Öffnung extern andocken und dabei nicht verschwinden. Ich habe zwar ein passendes Andockverhalten, aber das ist für M6, TS und TP ausgelegt. Ein M6 soll aber nicht am SD andocken können. Eine Information noch, das Andockverhalten für M6, TS und TP hat nicht die Bezeichnung „Standard“. Ich kann dieses also nicht einfach umbennen.

Bei den Andockvarianten, die mir vorliegen, durchquert das TS den halben SD. Das finde ich sehr unschön.

Wie könnte ich das Problem lösen?

MFG
Klaus
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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 10. Jan 17, 14:34

Siehe PM..

Gruß
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Job

Post by Klaus11 » Thu, 26. Jan 17, 15:00

Hallo Leute,

ich bastel gerade an einem Job. Ein besonderes Schiff soll durch die Galaxie düsen. Das Schiff ist in der TShips dem Player zugeordnet. So vermeide ich, dass das Schiff ungewollt auftreten kann.
Im Job muss ich es aber irgendeinem Volk zuordnen, damit das Schiff überhaupt auftaucht.
Nun möchte ich gerne einen speziellen Piloten an Bord des Schiffes haben. Dazu habe ich ein kleines Skript geschrieben, welches natürlich nicht funktioniert. Dieses Skript habe ich dem Schiff im Job zugeordnet.
Name: !config.PilotAnBord.ZB

Code: Select all

 $Ship->set pilot name to „Mustermann“
$Ship->set pilot speaker: voice=103, face=813, Pirate subrace=null, Argon female=null
Return null
Meine Fragen sind:
Ist es überhaupt möglich einen speziellen Piloten auf ein Job Schiff zu setzen?
Wenn ja, dann wie?
Ich freue mich über jede konstruktive Antwort

MFG
Klaus
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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 26. Jan 17, 15:38

als erstes teste mal ob das script überhaupt läuft per write message to log o.ä.
dann versuch mal das ! am anfang des nahmens wegzulassen ist ja ein custom script.
auch könntest du das script per "r" drücken im ingame SE auf einem beliebigen Job schiff testen.
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Post by Klaus11 » Thu, 26. Jan 17, 17:06

Ich danke dir für deine Antwort. Leider hilft sie mir nicht weiter.
Ja, das Skript funktioniert, wenn ich es manuell mit dem Buchstaben „r“ starte.
Beim Job.schiff funktioniert es leider immer noch nicht. Das Argument ship/ ship/type habe ich nun auch eingefügt. Das „!“ habe ich weggelassen und auch wieder benutzt. Ich habe noch eine Zeile angefügt, in dem ich das Schiff dem Volk der Argonen zuordne.
Trotzdem habe ich das gewünschte Ergebnis noch nicht erreichen können. :cry:

Edit:
In den Jobs kann man eine NPC ID vergeben. Vielleicht wäre das die Lösung. Nur, wie müsste ich da vorgehen?
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Post by Ketraar » Thu, 26. Jan 17, 17:47

In den Jobs selber kann man nicht Piloten zu ordnen.

Man müsste das Schiff ingame "finden" und dann den Piloten austauschen.

MFG

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Post by Klaus11 » Thu, 26. Jan 17, 18:03

Ketraar wrote:In den Jobs selber kann man nicht Piloten zu ordnen.

Man müsste das Schiff ingame "finden" und dann den Piloten austauschen.

MFG

Ketraar
Danke für die schnelle Antwort. Nun brauche ich also ein anderes Skript. :wink:
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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 26. Jan 17, 20:41

ein simples start Null-> script xyz args ship
und xyz args: ship
macht dann wait 1000ms
und setzt dann den piloten
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Post by Klaus11 » Thu, 26. Jan 17, 20:55

ubuntufreakdragon wrote:ein simples start Null-> script xyz args ship
und xyz args: ship
macht dann wait 1000ms
und setzt dann den piloten
OK?
Mit wait 5000 habe ich es auch schon vergeblich versucht. Aber deine Kurzform der Skriptbeschreibung kann ich nicht ganz folgen. :oops:
start Null?
xyz wird wohl der Name des Skripts sein.
args, wahrscheinlich das Argument für das betreffende Schiff. Dann eine Übergabe an ein weiteres Skript?
Verzeih mir bitte, aber ich verstehe gerade nur Bahnhof. Es ist schwer jemandem zu folgen, der gerade anders an eine Problemlösung heran geht.
Mich interessiert deine Idee aber brennend. Ich würde sie gerne testen, wenn ich wüßte, wie.
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Post by X3TC-Spieler » Sat, 28. Jan 17, 21:01

Hallo Leute,
Ich bin dabei mir ein neues turrets ins Spiel reinzupacken. Allerdings habe ich die ganze Zeit das Problem, dass es sich nicht drehen will. Habe einen neuen Eintrag in der dummy.txt und der components.txt erstellt. Eigentlich müsste alles funktionieren, aber Fehlanzeige. Zur Sicherheit habe ich dann noch ein altes turret mit dem neuen ersetzt. Sogar die scene datei habe ich mit neue modellen übernommen, aber der turret bewegt sich einfach nicht. Hat vielleicht jemand von euch eine Idee?

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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 6. Feb 17, 06:58

die idee ist im config script ein 2. unabhängiges script zu starten(als unabhängiger prozess), welches dann eigenständig wartet und was später den piloten setzt.
Das kommt ins config script

Code: Select all

$null = Null
@ START $null -> call script 'xyz' :  ship=[THIS]
und das als eigenes script

Code: Select all

xyz args: ship
@ wait 1000 ms
*set pilot on ship
$ship->set pilot name to „Mustermann“
$ship->set pilot speaker: voice=103, face=813, Pirate subrace=null, Argon female=null
Return null
@ X3TC-Spieler
dumme frage dran gedacht den indexzähler(die anzahl der einträge) um 1 zu erhöhen, nachdem du die neuen einträge in dummy und components gemacht hast?
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Post by Klaus11 » Mon, 6. Feb 17, 17:59

Hallo ubuntufreakdragon,

Danke für deine Tipps. Ich hatte auch endlich Feierabend und konnte noch mal die Skripte testen. Wahrscheinlich mache ich noch immer einen kleinen Fehler. Jedenfalls konnte ich das gewünschte Ergebnis leider nicht erreichen.

Mfg
Klaus
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Post by X2-Illuminatus » Mon, 6. Feb 17, 19:44

Wo wir schon bei blöden Fragen sind...

@Klaus11
Hast du geprüft, ob dein Job-Schiff überhaupt erstellt wird? Es hört sich für mich nämlich gerade sehr dananch an, als wäre dies nicht der Fall.
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Post by Klaus11 » Mon, 6. Feb 17, 21:04

X2-Illuminatus wrote:Wo wir schon bei blöden Fragen sind...

@Klaus11
Hast du geprüft, ob dein Job-Schiff überhaupt erstellt wird? Es hört sich für mich nämlich gerade sehr dananch an, als wäre dies nicht der Fall.
@X2,
Du beschämst mich. Natürlich wird das Schiff erstellt. Es ist nicht nur der gewünschte Typ, sondern trägt auch den gewünschten Schiffsnamen und beginnt sofort mit seiner Reise.
Dank Cheatmenü und galaxiweiter Schiffssuche kann ich nach dem Spielstart das Schiff finden. Ich springe in den Sektor und lege per eigenen Skript Satelliten aus. Dann hänge ich mich an das Schiff und nehme Funkkontakt auf, um zu prüfen, welchen Namen der Pilot hat.
Tja, und jedes Mal hat er eine andere Identität.

Also ist meine Frage nicht wirklich dumm oder gar blöd!
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Post by X2-Illuminatus » Mon, 6. Feb 17, 21:27

Klaus11 wrote:Also ist meine Frage nicht wirklich dumm oder gar blöd!
Ich wollte mit meiner Aussage "blöde Frage" ja auch nicht zum Ausdruck bringen, dass deine Frage blöd sei, sondern meine - in Anlehnung an ubuntufreakdragons "dumme Frage" an X3TC-Spieler. ;)
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Post by Klaus11 » Mon, 6. Feb 17, 21:42

X2-Illuminatus wrote:
Klaus11 wrote:Also ist meine Frage nicht wirklich dumm oder gar blöd!
Ich wollte mit meiner Aussage "blöde Frage" ja auch nicht zum Ausdruck bringen, dass deine Frage blöd sei, sondern meine - in Anlehnung an ubuntufreakdragons "dumme Frage" an X3TC-Spieler. ;)
Achsooooo. :wink:
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Post by JSDD » Fri, 17. Feb 17, 13:50

Klaus11 wrote:Es ist schwer jemandem zu folgen, der gerade anders an eine Problemlösung heran geht.
Mich interessiert deine Idee aber brennend. Ich würde sie gerne testen, wenn ich wüßte, wie.

du willst ein jobschiff ???
hier mein guide, wie man die jobs datei editiert
http://forum.dvbtechnics.info/showthread.php?t=31829

kurz: erstell ein script mit namen "job.meinspeziellesscchiff"
darin initialisierste alles, dein setup, was soll das schiff tun, welche signale erhalten etc pp ...

du willst nen speziellen piloten an board ???
null problemo, "job.meinspeziellesscchiff" ist wie gemacht dafür, ä bissle scripting, den alten piloten killen, nen neuen reinscripten, dem dann weisgottwas für eigenschaften geben wenn nötig (name / face / voice / etc)


wo genau steckste (bei dieser rangehensweise) fest ?


man könnte sogar dem kerlen weitere kommunikations skills geben, würd aber nur mit MD gehen, also statt:
wo ist die nächste werft ?
wo ist das nächste dock ?
zurhölle mit dir, gib dir selbst nen headshot!

z.B. sag mal wo is der nächste dealer mit plasmastromgeneratoren, würd ihn gerne capturen... oder sowas, mit / ohne missionssymbol, geht alles ;)
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


Mission Director Beispiele

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