Hinzufügen von Schiffsmenus
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Hinzufügen von Schiffsmenus
Hallo,
also ich bin hier neu im Forum, wobei ich das Game schon jahrelang spiele.
Ich habe mich die letzten Wochen ans scripten gewagt und es läuft ganz gut
allerdings habe ich ein Problem, bei dem mir bisher kein Guide oder anderes
Script wirklich weiterhelfen konnte.
Das zufügen von Schiffskommandos, die /t files sind nicht das Problem, eher
die verknüpfung von Script zum Schiffsmenu.
Könnte mir da jemand einen Denkanstoß geben, wäre sehr nett und Hilfreich.
also ich bin hier neu im Forum, wobei ich das Game schon jahrelang spiele.
Ich habe mich die letzten Wochen ans scripten gewagt und es läuft ganz gut
allerdings habe ich ein Problem, bei dem mir bisher kein Guide oder anderes
Script wirklich weiterhelfen konnte.
Das zufügen von Schiffskommandos, die /t files sind nicht das Problem, eher
die verknüpfung von Script zum Schiffsmenu.
Könnte mir da jemand einen Denkanstoß geben, wäre sehr nett und Hilfreich.
Hallo XereppC,
willkommen im Kreis der Scripter und Modder. Eigene Scripte an Schiffsbefehle zu knüpfen habe ich bisher vermieden. Einfacher ist das Verknüpfen mit einem Hotkey.
Installiere Dir mal den Super Tractor von Gazz oder eine andere Mod. von ihm. Dann schau Dir die Setup.plugin.gz.super.tractor.xml mal genauer an. So findest Du mindestens ein Beispielscript für Dein Vorhaben.
Aber Achtung! In X3TC und X3AP können sich diese Scripte unterschiedlich verhalten.
Gruß Klaus
willkommen im Kreis der Scripter und Modder. Eigene Scripte an Schiffsbefehle zu knüpfen habe ich bisher vermieden. Einfacher ist das Verknüpfen mit einem Hotkey.
Installiere Dir mal den Super Tractor von Gazz oder eine andere Mod. von ihm. Dann schau Dir die Setup.plugin.gz.super.tractor.xml mal genauer an. So findest Du mindestens ein Beispielscript für Dein Vorhaben.
Aber Achtung! In X3TC und X3AP können sich diese Scripte unterschiedlich verhalten.
Gruß Klaus
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
gibt es seit TC - dafür wurde ne art checkscript eingeführt, welches das kommando je nach rückgabewert einblendet oder nicht..
der Befehl hier wäre es:
set script command upgrade: command=<Object Command/Signal> upgrade=<Var/Ware> script=<Script Name>
und das genannte script müsste so ungefähr aussehen (nicht ganz sicher):
if [THIS] == [PLAYERSHIP]
return true
end
return false
der Befehl hier wäre es:
set script command upgrade: command=<Object Command/Signal> upgrade=<Var/Ware> script=<Script Name>
und das genannte script müsste so ungefähr aussehen (nicht ganz sicher):
if [THIS] == [PLAYERSHIP]
return true
end
return false
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL
Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help
Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
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Ich wollte jetzt auch mal ein Schiffskommando im Bereich „Spezial“ unterbringen.
Diese Befehlszeile ist mir fast klar.
Was mir noch nicht klar ist, ist „:Wie wird so ein neues Command/Signal vereinbart? In der Auswahlliste des Editors existiert das neue Kommando noch nicht.
Muß ich vorher irgendwas beachten?
Gruß
Klaus
Code: Select all
set script command upgrade: command=<Object Command/Signal> upgrade=<Var/Ware> script=<Script Name>
Was mir noch nicht klar ist, ist „:
Code: Select all
command=<Object Command/Signal>
Muß ich vorher irgendwas beachten?
Gruß
Klaus
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- Moderator (Deutsch)
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- Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
Der Befehlsslot lässt sich über das genannte Eingabefeld festlegen. Wenn du im Editor das Feld auswählst, werden dir in der Auswahlliste zunächst alle Egosoft eigenen Befehle angezeigt, anschließend folgen die freien Kommandoslots und zu guter Letzt die Signals. Unbelegte Kommandoslots folgen dabei dem Bennenungsschema COMMAND_TYPE_<Typ des Kommandoslots>_<Zahl zwischen 1 und 63>. Der Typ des Kommandoslots gibt Aufschluss für welches Objekt er genutzt wird bzw. in welchem Kommandomenü-Unterpunkt er dann schlussendlich angezeigt wird. COMMAND_TYPE_SPECIAL_ dann eben im Bereich "Spezial".Klaus11 wrote:Was mir noch nicht klar ist, ist „:Wie wird so ein neues Command/Signal vereinbart? In der Auswahlliste des Editors existiert das neue Kommando noch nicht.Code: Select all
command=<Object Command/Signal>
Muß ich vorher irgendwas beachten?
Gruß
Klaus
Um dir nun selbst einen passenden Slot zu wählen, solltest du zunächst herausfinden, welche Slots noch frei sind und nicht von anderen Scripts genutzt werden. Hierbei hilft die Kompatibilitätsliste in der Übersicht der unsignierten Erweiterungen sowie ihr englisches Gegenstück. Sobald du dir einen Kommandoslot ausgesucht hast, kannst du ihn in deinem Setup-Script verwenden. Damit jeder weiß, dass der entsprechende Kommandoslot zu deinem Script gehört, musst du nun noch Befehlsnamen vergeben sowie eine Kurz-Info schreiben. Beides wird komplett über die Textdatei geregelt:
Code: Select all
<page id="2008" title="script objects commands" descr="0">
<t id="1261">COMMAND_X2I_releasepassengers</t>
</page>
<page id="2010" title="commands" descr=" ">
<t id="1261">Passagiere freilassen</t>
</page>
<page id="2011" title="commands" descr=" ">
<t id="1261">Pass.frei</t>
</page>
<page id="2022" title="command info" descr=" ">
<t id="1261">Mit diesem Befehl können Passagiere an Stationen freigelassen werden.\n\033B©X2-Illuminatus\033X</t>
</page>
- page id="2008" - Enthält den Namen des Kommandoslots, so wie er im Script Editor in den Commands/Signal-Auswahlsslots angezeigt wird. Obwohl dieser Eintrag für den Spieler nicht sichtbar ist, und man den Kommandoslot prinzipiell nicht umbenennen müsste, empfiehlt es sich trotzdem dies zu tun. So findet man selbst seinen Kommandoslot schneller und auch andere Scripter, wenn sie dein Script nutzen, sehen welche Slots schon belegt sind.
- page id="2010" - Der Befehlsname, wie er in der Kommandoskonsole eines Schiffes/einer Station angezeigt wird.
- page id="2011" - Eine abgekürzte Variante des Befehlsnamens, wie er in der Kommandoskonsole eines Schiffes/einer Station angezeigt wird.
- page id="2022" - Eine Kurzinformation, was dieser Befehl tut, die angezeigt wird, wenn man den Befehl in der Kommandokonsole markiert hat und die "i"-Taste drückt.
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten
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Tolle Anleitung.
Ich danke Dir X2. Sollte ich doch noch Fragen haben, melde ich mich wieder.
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Nach einigem Hick Hack funktioniert es jetzt tatsächlich.
Ich habe mich für den Handelsbefehl 20 und für die Seite 1721 und der Text ID 420 entschieden.
Bei meinem Skript soll der Spieler die Möglichkeit erhalten, eine eigene Fabrik an ein anderes Volk zu verkaufen. Das klappt soweit auch.
Aber jetzt kommt das Aber.
Ich konnte noch keinen Befehl finden, mit dem ich den Preis der Fabrik auslesen kann. So musste ich erst einmal einen Pausch Betrag festlegen.
Bitte, weiß jemand Rat?
Edit:
Ach ja, da ist noch so ne Sache. Betty sagt immer: "Autopilot aktiviert." Wie kommt das?
Ich habe mich für den Handelsbefehl 20 und für die Seite 1721 und der Text ID 420 entschieden.
Bei meinem Skript soll der Spieler die Möglichkeit erhalten, eine eigene Fabrik an ein anderes Volk zu verkaufen. Das klappt soweit auch.
Aber jetzt kommt das Aber.
Ich konnte noch keinen Befehl finden, mit dem ich den Preis der Fabrik auslesen kann. So musste ich erst einmal einen Pausch Betrag festlegen.
Bitte, weiß jemand Rat?
Edit:
Ach ja, da ist noch so ne Sache. Betty sagt immer: "Autopilot aktiviert." Wie kommt das?
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Zunächst mit dem Befehl "get ware type code of object" (General Object Commands) den Wareneintrag (Stationstyp) der Station ermitteln. Anschließend mit den "get min/average/max price of ware"-Befehlen (Trade Commands) den Preis ermitteln.Klaus 11 wrote:Ich konnte noch keinen Befehl finden, mit dem ich den Preis der Fabrik auslesen kann. So musste ich erst einmal einen Pausch Betrag festlegen. Rolling Eyes
Bitte, weiß jemand Rat?
Scripte, die über die Kommandokonsole eines Schiffes gestartet werden, werden immer auf Task 0 auf diesem Schiff ausgeführt. Task 0 ist für den Autopiloten reserviert. Damit wird jeder Befehl der über einen Kommandoslot ausgeführt wird, immer den aktuellen Befehl des Autopiloten überschreiben/unterbrechen. Genau dieses Verhalten quittiert der Autopilot/Schiffscomputer mit besagter Meldung auf dem Spielerschiff. Beim nicht vom Spieler gesteuerten Schiffen sollte die Meldung "Kommando akzeptiert" lauten. Umgehen lässt sich das nur, in dem man ein Script an die zusätzlichen Schiffskommandos bindet. Diese werden auf Task 10 und 11 gestartet.Klaus 11 wrote:Ach ja, da ist noch so ne Sache. Betty sagt immer: "Autopilot aktiviert." Wie kommt das?
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Hallo X2-Illuminatus,
ich danke Dir für die ausführliche Antwort. Mal sehen ob ich das auch so umsetzen kann.
MFG
Klaus
ich danke Dir für die ausführliche Antwort. Mal sehen ob ich das auch so umsetzen kann.
MFG
Klaus
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wenn es darum geht ne Station zu verkaufen wären die Zusätzlichen Stationskommandos vielleicht sinnvoller - da ist afaik weniger gedränge um die Kommandoslots und es spart ne zusätzliche Stationswahl - einfach sämtliche referenzen zur Station mit [THIS] ersetzenX2-Illuminatus wrote:Scripte, die über die Kommandokonsole eines Schiffes gestartet werden, werden immer auf Task 0 auf diesem Schiff ausgeführt. Task 0 ist für den Autopiloten reserviert. Damit wird jeder Befehl der über einen Kommandoslot ausgeführt wird, immer den aktuellen Befehl des Autopiloten überschreiben/unterbrechen. Genau dieses Verhalten quittiert der Autopilot/Schiffscomputer mit besagter Meldung auf dem Spielerschiff. Beim nicht vom Spieler gesteuerten Schiffen sollte die Meldung "Kommando akzeptiert" lauten. Umgehen lässt sich das nur, in dem man ein Script an die zusätzlichen Schiffskommandos bindet. Diese werden auf Task 10 und 11 gestartet.
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
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Da hast Du nu auch wieder recht. Das müsste die Sache sogar stark vereinfachen.UniTrader wrote:wenn es darum geht ne Station zu verkaufen wären die Zusätzlichen Stationskommandos vielleicht sinnvoller - da ist afaik weniger gedränge um die Kommandoslots und es spart ne zusätzliche Stationswahl - einfach sämtliche referenzen zur Station mit [THIS] ersetzenX2-Illuminatus wrote:Scripte, die über die Kommandokonsole eines Schiffes gestartet werden, werden immer auf Task 0 auf diesem Schiff ausgeführt. Task 0 ist für den Autopiloten reserviert. Damit wird jeder Befehl der über einen Kommandoslot ausgeführt wird, immer den aktuellen Befehl des Autopiloten überschreiben/unterbrechen. Genau dieses Verhalten quittiert der Autopilot/Schiffscomputer mit besagter Meldung auf dem Spielerschiff. Beim nicht vom Spieler gesteuerten Schiffen sollte die Meldung "Kommando akzeptiert" lauten. Umgehen lässt sich das nur, in dem man ein Script an die zusätzlichen Schiffskommandos bindet. Diese werden auf Task 10 und 11 gestartet.
Danke für Deinen Einwurf.
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