[Mod] AlbionSkunk2 V.1.6

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Infector
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Post by Infector » Fri, 30. Dec 16, 14:57

Das Schiff ist im Spiel unter dem Namen Nechtan.

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Lord Micha
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Post by Lord Micha » Tue, 3. Jan 17, 15:18

Hallo J.L.!

Ich habe soweit alles laufen. Eine Kleinigkeit "stört" mich jedoch.
Durch den Cheat-Ext. von http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =614973584 wurden, soweit ich weiß, alle im Spiel verfügbaren Raketen und Torpedos verfügbar gemacht und die Raketenkapazität auf 5000 erhöht. Das empfand ich als sehr .... nützlich :D

Reicht es, den Patch in das Cheat-Ext. zu packen, damit das wieder verfügbar ist? Oder wo kann ich das anpassen?

====

Edit: Hat sich erledigt. Hätte das nicht überlesen sollen :lol:

J.L. wrote:
Lord Micha wrote: Raketen

wurden ohne die albion2-3 via cheat in großen Mengen verschiedener Raketentypen aufgerüstet. Mit albion2-3 nur noch die Solarjäger.
Dafür feuern alle Raketen immer im Zwilling ab - das ist echt prima!!

Frage: Kannst du da ne Anpassung geben, dass auch die anderen Raketentypen wieder mit rein gecheatet werden?
Das gleiche wie oben geschrieben habe, setzte den kleinen Patch in diesen Chat-Mod ( dann sollte es gehen )
Ich teste und berichte.....

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Lord Micha
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Post by Lord Micha » Wed, 4. Jan 17, 17:52

Lord Micha wrote:Hallo J.L.!

Ich teste und berichte.....
Hat nicht funktioniert. Raketen sind stark beschränkt.
Wo kann ich das wie anpassen?

Edit:
Hab es inzwischen selbst hinbekommen und angepasst. ;) Erledigt.

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J.L.
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Post by J.L. » Wed, 1. Feb 17, 19:50

Lord Micha wrote:
Edit:
Hab es inzwischen selbst hinbekommen und angepasst. ;) Erledigt.
Hi Lord Micha

Sorry, war eine weile nicht hier.
Hatte es mir zwar angeschaut, konnte auf die schnelle nichts finden.
Da ich mit diesen sehr beschäftigt war,

[ external image ]

kannst du mir "zeigen" wo das Problem war ( per PN ).

danke in voraus

MfG

J.L.

Wolle0812
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Geschwindigkeit

Post by Wolle0812 » Thu, 23. Feb 17, 09:37

Hi ich hab nach 2 Jahren Pause wieder angefangen X-Rebirth zu spielen,
Ego hat sich ja mächtig ins Zeug gelegt also das Spiel läuft top.
Als ich deinen Mod sah Boah klasse kommt auch super rüber Waffen funktionieren super hab mir die X-perimental installiert.
Hab nur eins festgestellt wenn ich einen anderen Antrieb installiere zb Supercharger Mk5 der ist angegeben mit 360 aber in der Schiffsinfo zeigt er nur 270 an ist das so gewollt,und so fühlt es sich auch an beim fliegen alles holt mich ein.
Hab ansonsten keine anderen Mods am laufen

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Lord Micha
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Post by Lord Micha » Thu, 23. Feb 17, 12:44

Hallo Wolle, dasselbe Problem hatte ich auch.
Guck dir das mal an: http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =626215794

Läßt sich im Workshop so nicht finden, da der Author den Namen der Skunk falsch geschrieben hat. Da sind die ursprünglichen Geschwindigkeiten pauschal um 100 m/s angehoben. Für mich persönlich war das zu viel.
Im nächtesn Schritt kannst du dir die Paramete darin also selbst anpassen:

Navigiere im Explorer zu C:\Program Files\Steam\steamapps\common\X Rebirth\extensions\faster_albion_skunk\assets\props\EngineSystems\macros

Nimm dir eine Datei und verändere die Parameter "deinen Wünschen entsprechend" (sinnvollerweise die, mit dem Antrieb du dann fliegen möchtest) :D
Aber denk dran, zu viel des guten :arrow: cheat :roll:

Das ganze sieht dann ungefär so aus:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<diff>

	<replace sel="/macros/macro[@name='engine_player_man_mk5_macro']/properties/acceleration" >

    <acceleration forward="120" reverse="120" strafe="250" pitch="335" yaw="335" roll="225" />
  </replace>

<replace sel="/macros/macro[@name='engine_player_man_mk5_macro']/properties/speed" >


  <speed forward="280" reverse="-80" strafe="180" pitch="135" yaw="135" roll="120" />

</replace>
</diff>
Damit fliege ich recht gut.

Wolle0812
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Post by Wolle0812 » Thu, 23. Feb 17, 12:58

ups das ging ja schnell Danke dir für deine Hilfe aber sorry bin kein Modder oder ähnliches sorry net mein Ding, denn mal sehn und weiter fliegen vielleicht kommt ja mal ein Update davon.
Nochmals vielen Dank

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Lord Micha
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Re: Geschwindigkeit

Post by Lord Micha » Thu, 23. Feb 17, 13:19

Wolle0812 wrote:(...)
Hab ansonsten keine anderen Mods am laufen
@ J.L.
Hast du was an den speeds gedreht? Hab nichts gefunden, was darauf hindeutet. Hatte aber auch das "Problem" damals.
Für mich selbst habe ich das gelöst, es scheint aber doch irgendwie an deinem Mod zu liegen (?)

Wolle0812
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Geschwindigkeit

Post by Wolle0812 » Thu, 23. Feb 17, 18:18

Hab nur den mod X-perimental installiert und den hab ich von Steam,sonst keine anderen Mods

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J.L.
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Re: Geschwindigkeit

Post by J.L. » Sat, 25. Feb 17, 20:45

Lord Micha wrote:
Wolle0812 wrote:(...)
Hab ansonsten keine anderen Mods am laufen
@ J.L.
Hast du was an den speeds gedreht? Hab nichts gefunden, was darauf hindeutet. Hatte aber auch das "Problem" damals.
Für mich selbst habe ich das gelöst, es scheint aber doch irgendwie an deinem Mod zu liegen (?)
Hi Lord Micha

Die Triebwerke sind Originale, da habe ich nix geändert.
Aber mit den Triebwerken ist eine Sache für sich, die Erklärung würde jetzt zu lange dauern.
Werde es mir bei Gelegenheit anschauen bzw. testen woran es liegt, muß aber erst ein Schiff fertig stellen.

MfG

J.L.

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geschwindigkeit

Post by Wolle0812 » Sun, 26. Feb 17, 09:06

kein Problem lass dir Zeit,super

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Re: geschwindigkeit

Post by J.L. » Sun, 2. Apr 17, 06:47

Wolle0812 wrote:kein Problem lass dir Zeit,super
Ich habe einige versuche getestet, das Problem sind die 4 Triebwerke.
Wenn ich alle 4 Triebwerke laufen lasse, kann man bei den Mechaniker
2 "Motoren" "kaufen" ( pro Triebwerk ist ein "halber-Motor" ).
Daher habe ich zwei als "Schatten" Triebwerk eingesetzt und genau da liegt das Problem.

Ich werde bei Gelegenheiten, weiter andere Einstellungen versuchen.

@ alle
J.L. wrote: Ebenfalls habe ich mehre Galaxie-Händler eingesetzt, damit eure abgelegenen Stationen auch von Händlern besucht werden.
Am Anfang kann es zu kleinen Staus an den Toren kommen, was sich schnell legen wird.
J.L.
Mir ist aufgefallen das die jop-Datei im falschen Order ist :o , daher sind keine Uni-Händler unterwegs.
Ist das keinen Aufgefallen, werde es erst einmal so lassen bis ich das mit den Antrieb gelöst habe.

MfG

J.L.

UniTrader
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Re: geschwindigkeit

Post by UniTrader » Sun, 2. Apr 17, 14:29

J.L. wrote:
Wolle0812 wrote:kein Problem lass dir Zeit,super
Ich habe einige versuche getestet, das Problem sind die 4 Triebwerke.
Wenn ich alle 4 Triebwerke laufen lasse, kann man bei den Mechaniker
2 "Motoren" "kaufen" ( pro Triebwerk ist ein "halber-Motor" ).
Daher habe ich zwei als "Schatten" Triebwerk eingesetzt und genau da liegt das Problem.

Ich werde bei Gelegenheiten, weiter andere Einstellungen versuchen.
ist glaube ich in MD oder lua geregelt. ich werd mal nachsehen wenn ich daheim bin



Update: es war in lua, genau genommen in der menu_trader_upgrades.lua:

Code: Select all

	menu.factor = 1
	if menu.upgradetype == "primary_slot" then
		menu.category = "weapontypes_primary"
	elseif menu.upgradetype == "shieldgenerator" then
		menu.category = "shieldgentypes"
	elseif menu.upgradetype == "engine" then
		menu.category = "enginetypes"
		menu.factor = 0.5
	elseif menu.upgradetype == "scanner" then
		menu.category = "scannertypes"
	elseif menu.upgradetype == "software" then
		menu.category = "scannertypes"
	end
(der menu.factor)
Ich schätze das könnte man für alle möglichen fälle anpassen, indem man diese Zeile zu sowas in der art ändert:
local engines = GetComponentData(GetPlayerPrimaryShipID(), "engines")
menu,factor = 1 / ( #engines )
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by IM7TX-57 » Wed, 5. Apr 17, 17:59

Eine kleine und bescheidene Frage, hätte ich: Wäre es möglich auch eine Version zu erstellen die die Skunk zu einer Camolus Verteidiger ändert?
Gemeint ist dieses Schiff: http://www.alpha-orbital.com/ship/camulos-vanguard

Bei der Etercel fehlen Teile der Flügelenden und der Triebwerke. Eigentlich fehlen die Triebwerke komplett. Ich vermute es liegt daran, dass es sich nicht anders umsetzen ließ...

Danke schon mal im Voraus.
Angriff ist die beste Verteidigung

Long live the USC!
Excuse my bad English, I use BabelFish to translate

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Post by J.L. » Fri, 7. Apr 17, 21:51

UniTrader wrote: Ich schätze das könnte man für alle möglichen fälle anpassen, indem man diese Zeile zu sowas in der art ändert:
local engines = GetComponentData(GetPlayerPrimaryShipID(), "engines")
menu,factor = 1 / ( #engines )
Hat nicht geklappt, habe auch den Wert auf 0,25 gesetzt. Damit ich bei 4 Triebwerken auf einen komme, hat ebenfalls nicht geklappt.


Hi IM7TX-57
IM7TX-57 wrote:Eine kleine und bescheidene Frage, hätte ich: Wäre es möglich auch eine Version zu erstellen die die Skunk zu einer Camolus Verteidiger ändert?
Gemeint ist dieses Schiff: http://www.alpha-orbital.com/ship/camulos-vanguard
Möglich wäre es, nur habe ich um Wünsche zu erfüllen leider keine Zeit.

sorry

IM7TX-57 wrote: Bei der Etercel fehlen Teile der Flügelenden und der Triebwerke. Eigentlich fehlen die Triebwerke komplett. Ich vermute es liegt daran, dass es sich nicht anders umsetzen ließ...
Sonst hätte er nicht mehr in den Hangar gepasst, daher hat er was "verloren".

MfG

J.L.

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Post by J.L. » Sat, 10. Jun 17, 21:20

Hi Leute

Ich werde erst einmal ihr weiter machen, AlbionSkunk2-1 ist bereits fertig ( nur bei Steam ).

Kompatibel mit

- Hull Repair Laser
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =421807173

- Exploration Software
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =376839450

Die anderen werden ebenfalls noch überarbeitet, bitte etwas Geduld.

Falls jemand ein Mod kennt der "wichtig" ist, aber mit AlbionSkunk2 nicht läuft.
Bitte mit Link und ich versuche ihn Kompatibel zu machen.

MfG

J.L.

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meine seitenleiste geht nicht mehr??????

Post by Riker1967 » Mon, 19. Jun 17, 20:04

hallo,wenn ich deine skunk mod benutze geht meine seitenleiste nicht mehr auf.wenn ich dein mod wieder deaktiviere,geht wieder alles.habe skunk 2.3 ,aber es geht bei keiner.kannst du mir helfen?finde das schiff ist dir gut gelungen. Schöne arbeit.MFG :evil: :evil: :evil:

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Tamina
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Post by Tamina » Wed, 20. Dec 17, 19:29

Hey, mit 4.3 funktioniert deine Mod bei mir nicht mehr richtig. Die Waffen sind alle einzeln. :/ auch nach einem Neustart.
Kann das wer bestätigen?

Code: Select all

Und wenn ein Forenbösewicht, was Ungezogenes spricht, dann hol' ich meinen Kaktus und der sticht sticht sticht.
  /l、 
゙(゚、 。 7 
 l、゙ ~ヽ   / 
 じしf_, )ノ 

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Post by J.L. » Fri, 22. Dec 17, 19:59

Tamina wrote:Hey, mit 4.3 funktioniert deine Mod bei mir nicht mehr richtig. Die Waffen sind alle einzeln. :/ auch nach einem Neustart.
Kann das wer bestätigen?
Hi Tamina

Bei mir geht alles, ob mit einen alten bzw. neuen Save.

Welche Mod´s laufen bei dir ?

MfG

J.L.

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Post by J.L. » Sat, 21. Apr 18, 22:39

Hi Leute

So hier gibt's bald auch was neues :D ,

[ external image ]

noch einige Test aber es dauert nicht mehr lange.

Edit: ist nun fertig

MfG

J.L.

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