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[ Turtorial ] neue 3d Modell einsetzen
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J.L.





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PostPosted: Sun, 27. Nov 16, 21:20    Post subject: [ Turtorial ] neue 3d Modell einsetzen Reply with quote Print

Hi Leute

Wurde gefragt wie ich neue Modelle in das X Rebirth bekommen habe, ja etwas anders ist es als bei den anderen X-Reihen.
Ich werde versuchen euch zu zeigen, wie man ein "neues" Modell in das X Rebirth bekommt.
Und hoffe sehr das viele meine Kollegen, wieder viele tolle Mods präsentieren.
Dies wird aber keine Anleitung wie man ein Modell in ein 3d Programm erstellt, das Wissen sollet ihr bereits haben !

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
was wir gebrauchen ( bitte Anleitung dort lesen )

- X Rebirth ent/einpacken ( http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=363625 )
- ein 3d Programm ( z.B. 3ds Max oder Blender )
- Collada für Max oder Blender ( glaube ab 2002 bei Max bereits enthalten )
( für Max https://sourceforge.net/projects/colladamaya/files/ )

( Ist aber nicht kostenlos http://3doc.i3dconverter.com/ ), aber sehr vielseitig.

- dae converter ( http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=360045 )
- 7 zip für die Textur packen ( http://www.7-zip.de/download.html )
- x3dom-xml Export ( für 3dsmax https://www.x3dom.org/documentation/tutorials/3ds-max-export/ )

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Schritt 1 Textur-Muster
Erst brauchen wir Textur-Muster, importiert dafür ein Original-Body.

Import
Unter Units - belassen wir es auf Automatic, da die Größe im Bodys gespeichert ist
Link

- Rendering --> zu --> Material Explorer
Link

- Tools --> zu --> Save Material
Link

- wählt einen Namen
Link

Jetzt haben wir ein Muster für die Textur, die anders Aufgebaut ist als bei den anderen X Reihen

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Schritt 2 Modell mit neue Textur versehen

So weit ich es sehen konnte sind bei X Rebirth, die Modelle nicht in einen Stück.
Wenn hier ein fertiges Schiff habt, muß es in Einzelteilen zerlegt werden.
( MultiMat ist leiter nicht möglich )
Link

z. B.
- Cockpit --> Textur - CPglass_diff
- Flügel --> Textur - metal_argon_simple_plating_diff
- Rumpf --> Textur - metal_argon_simple_plating_v2_diff
- u.s.w.

Nun holt ihr euch die Teile einzeln und gibt ihnen die "neue" Textur.

- Rendering --> Material Editor --> Compact Material Editor
Link

- weiter zu Get Material
Link

- weiter zu Open Material Library
Link

- nun wählt ihr den gespeicherten Muster
Link

- oben stehen die gespeicherten Textur,
Link

- rot ist eine normale Textur
- grün ist mit eine Light versehen

- eine wählen ( doppelt Klick).
- im Compact Material Editor erscheint nun die gewählte Textur
Link

- jetzt die eigne Textur wählen
- nun noch den Pfad der Textur im Compact Material Editor eingeben
Link

argonXfx_CPglass-diffuse ( argon ist der Ordner wo sich die Textur befindet )
argonXfx_CPglass-specular

argonXfx_CPglass-glow ( ist die light )

- weiter in den Compact Material Editor den Namen eingeben ( grüne Kreis )
Link

argonXfx_CPglass

- zum Schluss den Namen des Modells eingeben
Link

part_mainXlod0XargonXmetal_argon_simple_plating


- Export
Unter Units - Automatik den Hacken entfernen und unten auf Centimeters stellen
Link

Mit den gleichen Namen wird das Modell-Stück abgespeichert, ich habe dafür das Format FBX verwendet
Link

Das macht ihr mit allen Stücken eures Modells, dann kann es weiter gehen.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Schritt 3 alle Stücke zu eine Gruppe verbinden

- alle Stücke downloaden & auswählen
Link

- weiter zu Group
Link

- nun Gruppe wählen
Link

part_mainXlod0

- mit den gleichen Namen ( part_mainXlod0 ) abspeichern
Link

Die Namen der Lods,

- part_mainXlod0
- part_mainXlod1
- part_mainXlod2
- part_mainXlod3


ihr müßt noch die Modelle erstellen die ihr für die Lods verwenden wollt.
Dafür müßt ihr wieder alle Einzel Stücke downladen und die Lod-Zahl anpassen.
Sowie die Pölyzahl senken, das Lod3 viel weniger hat als Lod0.
Link
Link

z.B.
part_mainXlod1XargonXmetal_argon_simple_plating
part_mainXlod1XargonXmetal_argon_simple_plating_v2

- speichern mit passenden Namen ( z.B. part_mainXlod1 )
Link

Eine Collision-Body fehlt noch, holt euch die Stücke des Modells.
Und verschmelzt sie zu einen Stück, die Polyzahl etwas senken fertig ist die Collision-Modell.
Link

- Name ändern in part_mainXcollision
- und mit den gleichen Namen abspeichern

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Schritt 4 alle part_mainXlod zu eine Gruppe verbinden

Wenn alles erledigt ist, kann es weiter gehen.

- alle part_mainXlod0/1/2/3 & Collision downloaden
Link

- Schritt 1 alles wählen
- Schritt 2 auf Edit Patch klicken
- Schritt 3 Poly-Editor klicken ( Poly´s erscheinen dann rot )
- Schritt 4 das gesamte Modell -90,0 drehen
Link

- Poly-Editor noch einmal klicken um es zu deaktivieren ( Poly´s erscheinen grün )
Link

- weiter zu Group --> Gruppe wählen
Link

part_main

- nun wieder das Modell 90,0 drehen
Link

Bitte fragt mich nicht warum Egosoft das so gemacht hat, mit den ganzen gedrehe Confused
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tip

Ich drehe die Modelle nicht mehr, setzt in eure Scene-Datei dies ein.

ausschnitt
<connection name="Connection01" tags="part ">
<offset>
<position x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
<quaternion qx="0.7071066" qy="-0.7071066E-07" qz="-0.7071066E-07" qw="-0.7071066"/>
</offset>
<parts>
<part name="part_main" wreck="part_main_wreck">
<lods>
ausschnitt
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- weiter zu Group --> Gruppe wählen ( wählt einen Namen aus )
Link

z.B.
- uni_terran_m3_ship

Den gleichen Namen abspeichern, mit den Format DAE
Link

- unter Autodesk_Collada ( DAE )

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Und nicht vergessen alle Exporte immer Automatik das Häkchen entfernen und Centimerter einstellen !!

Jetzt noch mit dem dae converter das Modell in xmf umwandeln, dann habt ihr schon einmal diese 5 Sachen.

- part_main-collision.xmf
- part_main-lod0.xmf
- part_main-lod1.xmf
- part_main-lod2.xmf
- part_main-lod3.xmf

Die AlbionSkunk hat nur bis part_main-lod2, die anderen haben einen mehr.

Und so schaut es nun in X Rebirth aus.
Link

Das war jetzt wie ihr ein Modell fertig stellt, aber das war noch nicht alles.

Die Scene-Datei ist eine Sache für sich, bis jetzt mit den Collada waren die Waffen verstreut.
Und nicht an ihren Platz, da habe ich einfach das gute alte dbox2 verwendet.
Wenn jemand was besseres weiß, immer her damit !

Falls Fragen sind ( kann ja was vergessen haben Embarassed ), werde ich versuchen sie zu beantworten.
Da dies mein erster Turtorial ( Anleitung ) ist, seit nicht so streng zu mir. Wink

MfG

J.L.


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J.L.





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PostPosted: Sun, 27. Nov 16, 21:22    Post subject: Re: [ Turtorial ] neue 3d Modell einsetzen Reply with quote Print

Teil 2

Erst einmal weider mit der Textur, bei den anderen X-Reihen wurde die Eistellungen der Textur im Modell selbst gespeichert.
Bei X Rebirth ist es nicht mehr ganz so, alles wird unter material_library hinterlegt.

libraries --> material_library.xml

Hier ein Auszug von meinen, wo ich alles hinterlegt habe.

J.L. wrote:


<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<diff>
<add sel="/materiallibrary/collection[@name='argon']">
<material name="dg_body_special1" shader="shaderfx\high\XU_surface_test.fx" blendmode="NONE" preview="none">
<properties>
<property type="BitMap" name="diffuse_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\dg_body_special1_diff"></property>
<property type="BitMap" name="specular_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\dg_body_special1_spec"></property>
<property type="BitMap" name="normal_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\dg_body_special1_bump"></property>
<property type="Float" name="diffuseStr" value="0.5"></property>
<property type="Float" name="specularStr" value="0.6"></property>
<property type="Float" name="normalStr" value="5.0"></property>
</properties>
</material>
</add>

<add sel="/materiallibrary/collection[@name='argon']">
<material name="fx_CPglass" shader="shaderfx\high\XU_surface_test.fx" blendmode="NONE" preview="none">
<properties>
<property type="BitMap" name="diffuse_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\fx_CPglass_diff"></property>
<property type="BitMap" name="specular_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\fx_CPglass_spec"></property>
<property type="BitMap" name="normal_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\fx_CPglass_bump"></property>
<property type="Float" name="diffuseStr" value="0.5"></property>
<property type="Float" name="specularStr" value="0.6"></property>
<property type="Float" name="normalStr" value="5.0"></property>
</properties>
</material>
</add>

<add sel="/materiallibrary/collection[@name='argon']">
<material name="metal_paranid_platesA" shader="shaderfx\high\XU_surface_test.fx" blendmode="NONE" preview="none">
<properties>
<property type="BitMap" name="diffuse_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\metal_paranid_platesA_diff"></property>
<property type="BitMap" name="specular_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\metal_paranid_platesA_spec"></property>
<property type="BitMap" name="normal_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\metal_paranid_platesA_bump"></property>
<property type="Float" name="diffuseStr" value="0.5"></property>
<property type="Float" name="specularStr" value="0.6"></property>
<property type="Float" name="normalStr" value="5.0"></property>
</properties>
</material>
</add>

<add sel="/materiallibrary/collection[@name='argon']">
<material name="terrane_textur7" shader="shaderfx\high\XU_surface_test.fx" blendmode="NONE" preview="none">
<properties>
<property type="BitMap" name="diffuse_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\terrane_textur7_diff"></property>
<property type="BitMap" name="specular_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\terrane_textur7_spec"></property>
<property type="BitMap" name="normal_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\terrane_textur7_bump"></property>
<property type="BitMap" name="color_glow_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\terrane_textur7_glow"></property>
<property type="Float" name="diffuseStr" value="0.5"></property>
<property type="Float" name="specularStr" value="0.6"></property>
<property type="Float" name="normalStr" value="5.0"></property>
<property type="Float" name="color_glowStr" value="0.9"></property>
</properties>
</material>
</add>
</diff>


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

zerlegen wir ein Teil

<add sel="/materiallibrary/collection[@name='argon']"> ( in welchen Ordner eure Textur ist )


<material name="terrane_textur7" shader="shaderfx\high\XU_surface_test.fx" blendmode="NONE" preview="none"> der Name eure Textur ( ohne diff )


<properties>
<property type="BitMap" name="diffuse_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon[/color]\terrane_textur7_diff"></property>

Hier erscheint nun das was ihr bereits im Compact Material Editor eingeben habt ( den "Pfad" der Textur in der material_library.xml für die Einstellungen )
Link

- argonXar_unique_01-diffuse ( normale Textur )

- argonXar_unique_01-specular ( special Textur )

- argonXar_unique_01-color_glow ( light Textur )


<property type="BitMap" name="specular_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\terrane_textur7_spec"></property>

Link


<property type="BitMap" name="normal_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\terrane_textur7_bump"></property>

Man kann weitere Texturen "eingeben", obwohl sie nicht im Modell gespeichert wurden.
So auch für den Hintergrund wie z.B. am Schiff die bump oder etwas anders.


Das ist der Eintrag für die bump Textur, die schaut aber jetzt anders aus als sonst.
Link

<property type="BitMap" name="color_glow_map" value="extensions\AlbionSkunk2\assets\textures\Argon\terrane_textur7_glow"></property>

Die light-Textur wird nun als glow bezeichnet, wichtig da der "Pfad" in der Einstellung sonst nicht geht.


<property type="Float" name="diffuseStr" value="0.5"></property>
<property type="Float" name="specularStr" value="0.6"></property>
<property type="Float" name="normalStr" value="5.0"></property>
<property type="Float" name="color_glowStr" value="0.9"></property>

Jetzt kommt das wichtige, hier könnt ihr die stärke der Textur bestimmen.

z.B.
diffuseStr" value="0.5 ändert den Wert auf 2.0 und es glänzt wie frisch Poliert

oder die light bzw. glow

color_glowStr" value="0.9 ändert den Wert auf 5.0 und ihr habt ein Glühwürmchen-Schiff Very Happy


</properties>
</material>
</add>


Die richtige Einstellung hängt vom Modell & Textur selber ab, testet am besten verschiedene Einstellungen bis es euch gefällt.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Textur in eine gz-Format

Dafür brauchen wir ein Programm was wie WinRar etwas einpacken kann, 7 zip kostet nix.

- legt alle Texturen in einen Ordener

- 7 zip starten

- oben links steht ein "Pfad" dort müsst ihr den eingeben bzw. suchen wo eure Textur sich befindet

z.B. meine
C:\Users\Mod\Desktop\vsmod\

- Den Pfad im euren Mod lautet
extensions\"Mod Name"\assets\textures\argon\

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- oder ein eignen Ordner z.B. vsm, dann lautet der Pfad
extensions\"Mod Name"\assets\textures\vsm

Dann müsst ihr ebenfalls im Modell diesen Pfad verwenden,

vsmXar_unique_01-diffuse ( normale Textur )

- vsmXar_unique_01-specular ( special Textur )

- vsmXar_unique_01-color_glow ( light Textur )[/color]

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- unten erscheint eure Textur
Link


- jetzt jedes einseln einpacken
Link

- nun zeigt er die Einstellungen an, wählt bei Archivformat gzip.
Link

- entfernt noch beim gepackten das .dds ( sonst erkennt X Rebirth eure Textur nicht )
Link

- jetzt ist eure Textur gepackt
Link

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

scene-Datei erstellen

Das ist eine Sache für sich, der dea-Converters vertauscht die y & z Achse.
Selbst mit den + & - stimmt nicht immer, bei 3ds max kann man die Achsen beeinflussen.

Link

Wie es bei anderen 3d Programme geht Confused , aber es sollte ebenfalls Möglichkeit sein.

Ich verwende noch x3dom-xml Export ( Link steht oben ), damit erhalte ich korrekte Positionen per Export ( mit 3dsmax ).

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Turret - Cockpit - Triebwerke mit dae converter "entpacken", alle Teile ( z.B. eines Turrets ) zu einen Modell verbinden.
Name ändern z.B. turret_medium_pe_dummy, ein Ordner anlegen wo alle Dummy´s rein kommen.

Wenn alles zu einen Dummy erstellt habt, könnt ihr mit der "Scene-Datei" beginnen.

- Schiff in 3dsmax laden
- Schilde platzieren ( z.B. shield_m_mk1_dummy_001 )
- Cockpit & Triebwerke platzieren
- Turrets platzieren

- Dock´s ( wenn ihr welche einsetzen wollt )

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Warum die Schilde zuerst, alle Turret´s - Triebwerke - u.s.w. werden durch diese Schilde geschützt ( soweit ich es festgestellt habe ).
Wenn ihr z.B. Turret´s platzieren ( turret_medium_pe_dummy_001 ), schaut welches Schild in der nähe ist.

z.B. shield_m_mk1_dummy_012


Macht bei der Turret ein "Zeichen" mit rein,

z.B. turret12_medium_pe_dummy_001


damit ihr wisst nach den Export & mit dae converter umgewandelt habt.
Welches z.B. Turret zu welchen Schild gehört, wenn ihr eure Scene-Datei erstellt.


<connection name="connection_turret_small_mg01" group="group12 " tags="turret_small_mg ">

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sollte jemand nicht die Achsen im 3d Programm tauschen können, dann muß man es in der Scene-Datei per Hand machen.


<position x="-90.36694" y="81.40022" z="-56.70764"/> zu <position x="-90.36694" y="56.70764" z="-81.40022"/>


Denkt daran das + & - nicht immer stimmen, ist etwas aufwändige aber es funktioniert.


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PostPosted: Sun, 27. Nov 16, 23:53    Post subject: Reply with quote Print

ich denke im EN Forum könnte sowas auch gebraucht werden - planst du auch ne englische Version oder kann ich mich wenn ich mal lust dazu habe beruhigt daran setzen?


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PostPosted: Mon, 28. Nov 16, 19:56    Post subject: Reply with quote Print

UniTrader wrote:
ich denke im EN Forum könnte sowas auch gebraucht werden - planst du auch ne englische Version oder kann ich mich wenn ich mal lust dazu habe beruhigt daran setzen?


Hi UniTrader

Kannst gerne machen, da ich nun einmal kein Englisch kann.

Was kommt noch, ich werde noch erklären wie ich eine Scene-Datei erstelle.
Was noch viel "Handarbeit" erfordert, bis jetzt bin ich noch nicht drauf gekommen wie es
Egosoft macht ( vielleicht bekomme ich noch Post Rolling Eyes ).
Dann noch die Einstellung der Textur, denn das wird nicht mehr im Modell selbst gemacht.

Ich glaube wie man ein fertiges Schiff einbettet dürfte klar sein, das sieht man an den ganzen Mod´s.

MfG

J.L.


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UniTrader
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PostPosted: Mon, 28. Nov 16, 23:57    Post subject: Reply with quote Print

J.L. wrote:

Dann noch die Einstellung der Textur, denn das wird nicht mehr im Modell selbst gemacht.



wenn ich mich gerade nicht täusche war das bei dem Tool über den Namen des Bauteils geregelt. (also welches Material verwendet wird)
oder meinst du damit die genaue ausrichtung der Textur am modell?


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J.L.





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PostPosted: Tue, 29. Nov 16, 21:29    Post subject: Reply with quote Print

UniTrader wrote:


wenn ich mich gerade nicht täusche war das bei dem Tool über den Namen des Bauteils geregelt. (also welches Material verwendet wird)


Im Modell sind nur noch drei vorhanden,

z.B.
metal_argon_simple_plating_diff.dds ( was man auf der Hülle sieht )
metal_argon_simple_plating_spec.dds
&
metal_paranid_platesX_glow.dds

sonst nix weiter ( keine bump ).

Das wird alles über die Namen bzw. Pfad bestimmt,
Einstellung für Textur ( diff / bump / spec / light ) steht in der material_library ( im Ordner-libraries ).

Man kann aber weiter alles einsetzen und die Einstellung im Modell festlegen.
Sollte etwas nicht gefallen, kann man es im material_library ändern.

argonXmetal_argon_simple_plating ( in welchen Ordner die Textur ist / Name der Textur )
argonXmetal_argon_simple_plating-diffuse ( das bezieht sich für die Einstellung in der material_library )

Leuchten die z.B. Triebwerke bzw. die Fenster der Station, wie stark kann man dort festlegen.

Das Modell ist auch kein ganzes Stück mehr, wenn du z.B. ein Jäger mit verschiedene 6 Texturen hast.
Musst du den Jäger in 6 Teile zerlegen, jede Textur ein Teil des Jägers.
Wie oben beschrieben habe mit dem Cockpit vom meinen Jäger, eine Textur ( das Glass ) ein Teil vom ganzen Jäger.
Den Rammen vom Cockpit ist eine andere Textur, somit ein weiteres Teil vom Jäger.

oh man in erklären war ich noch nie gut Very Happy

UniTrader wrote:

oder meinst du damit die genaue ausrichtung der Textur am modell?


Das ist weiter nur am Modell selbst möglich, da hat sich nix geändert.

Durch deine Frage habe ich ein Fehler im Turtorial entdeckt, da muß ich ein Bild tauschen.
Was sich nicht richtig auf meine Erklärung bezieht, werde ich Morgen machen.

MfG

J.L.


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Infector





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PostPosted: Wed, 30. Nov 16, 01:15    Post subject: Reply with quote Print

Hast du schonmal versucht den Collisionmesh durch ein einfacheres Objekt, z.B. nen Tetraeder oder nen Quader zu ersetzen?

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PostPosted: Wed, 30. Nov 16, 20:06    Post subject: Reply with quote Print

Infector wrote:
Hast du schonmal versucht den Collisionmesh durch ein einfacheres Objekt, z.B. nen Tetraeder oder nen Quader zu ersetzen?


Hi

Nein, ich halte mich erst einmal daran wie Egosoft es gemacht hat.



Ich bin auch noch an herum testen, was so möglich ist.
Wie z.B. ob ein MultiMat möglich wäre, wenn ja wäre das einbinden der Modelle
aus X3 Albion Prelude einfacher bzw. würde schneller gehen.

MfG

J.L.


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UniTrader
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MEDAL

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PostPosted: Wed, 30. Nov 16, 20:58    Post subject: Reply with quote Print

laut der component-xml gehen mehrere materials pro part, ich weiss allerdings nicht ob arc_'s converter auch support dafür hat (und selber rum probieren kann ich nicht, ich bin Scripter/xml-künstler, kein modeller ^^)


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PostPosted: Wed, 30. Nov 16, 22:18    Post subject: Reply with quote Print

UniTrader wrote:
(und selber rum probieren kann ich nicht, ich bin Scripter/xml-künstler, kein modeller ^^)


Dafür haste doch mich Very Happy, danke für die Info.

MfG

J.L.


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PostPosted: Tue, 6. Dec 16, 21:33    Post subject: Re: [ Turtorial ] neue 3d Modell einsetzen Reply with quote Print

UniTrader wrote:
laut der component-xml gehen mehrere materials pro part, ich weiss allerdings nicht ob arc_'s converter auch support dafür hat (und selber rum probieren kann ich nicht, ich bin Scripter/xml-künstler, kein modeller ^^)


Habe es mal versucht mit der MultiMat geht leider nicht, also ich kann es zwar erstellen.
Nur wie du es schon erwähnt hast, der Converter kann damit nichts anfangen ( meldet immer ein Fehler ).

MfG

J.L.


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