[MOD] Jäger auf Arawn landen

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Metalloman
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Post by Metalloman » Sun, 11. Oct 15, 14:19

Hi Marvin Martian,

I posted a comment in the steam workshop, with some suggestions: I hope you will consider them if you think they could be useful. :)

Sorry if what I suggested is already in your mod: I tried to translate your OP with google translate but the result is a real mess and I didn't understand much... :D :P

In case would you care to explain me better how your mod work in english?
I would really appreciate it!

Thanks in advance,


Metalloman
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"Mio nonno aveva la stazione piccola.
Mio padre aveva la stazione grande.
Io ho la stazione grandissima.
Mio figlio si droga: sa che non potrà mai avere una stazione più grande della mia."

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sun, 11. Oct 15, 15:43

i described not so much, so it is normal you not find much information in the OP ;)

About the suggestion:
The control of the fighters and ship is mostly in control of the regular game AI, because of that, i had not so much control about it

for repair you can also try (it is already in development) the MICT_supp8 http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 62#4556362 thats allow the shipengineer to repair other ships too - so fighters would be repaired at flight

Manual:
The mod adds commands by Captain/Pilot-conversation on
- Fighters (assigned to a carrier) Start/dock (this fighter with followers)
- Carrier, under the point "attack" you will find "start" (if all docked) or "command (for assigned that fly) fighters"

Under DO conversation you can
  • transfer
    • fighters (that not docked) from carrier to Skunk in Squad, or under escort command
    • fighters from Skunk-Squad to the carrier
  • Start/Dock Fighters
  • dock all drones (sometimes helpfull when they do nothing, just get killed)
  • split/create squads of fighters (assigned to carrier and not docked) - in case you want more then one squads like Drostan+2/4/6 Eterscel and get boring from thousend conversation with each Pilot
  • command fighters to do patrol/fight
    • in automatic generated squads
    • or alone/as squad they are (dedicated follower will follow)
  • options to configure some automatic behaviours
  • start all assigned Fighters to "flightschool", that makes all Pilots to 5-Star-Heros in a short while
Upcomming maybe (not decided yet) some more Fighter commands will be in the release, like
.. to send one fighter to each zone of a sector the carrier is
.. attack inventory-crates, mines, or asteroids in the zone (yes so usefull it sounds like)

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Metalloman
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Post by Metalloman » Sun, 11. Oct 15, 16:08

Many thanks for your explanation!

I'll try these options in game to see what will happen. :)
If questions will come to my mind I'll post them here, if you don't mind.
:D

About MICT mod I'm considering installing it, it's been some time now that I'm looking at it, and it's very interesting: will both mods integrate well, if installed?
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sun, 11. Oct 15, 18:59

yes they work together

but that _Supp8 is an addon of the MICT Mod and this one can work also alone, other parts not required

w.evans
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Post by w.evans » Sat, 7. Nov 15, 19:52

Bug report. Using X:R 4.00b2 with Carriers 1.56

Was in Buried Treasure, carrier was in Forlorn Armory, captured a Domelch.

Had the carrier launch fighters, added the Domelch into a squad under a Drostan that was assigned under the carrier, Domelch started to go to the carrier.

Told the carrier's DO to dock all fighters.

Domelch shows "Dock at CV(H) 01 - Arawn" but is not moving. (It's kind of constantly turning, but engines are not active, and it's not moving.)

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sat, 7. Nov 15, 20:45

don't know exactly whats happend with that beta, but i had the feeling 400b2 is buggy about the get_safe_pos and movement functions

sometimes it works, but sometimes the results completely weird

do you use "slow" oldschool docking or the "fast" method?

w.evans
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Post by w.evans » Sat, 7. Nov 15, 20:56

Fast. Appears to work without a hitch when in-zone, and when the carrier and the fighter are in the same zone. Called the carrier to the zone where I was, had the carrier's DO launch fighters, and waited for the Domelch to join the squad, then had them dock.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sat, 23. Jan 16, 11:42

Version 1.57 für die Beta von XR 4.00, funktioniert NICHT mit der 3.61 oder älter

für die Steam-Workshop-Version
http://www.dwa.he-hosting.de/Carriers-l ... teamHF.zip
einfach die ext_02 Dateien zu den aktuell vorhanden ext_01 in den carriers/ Ordner kopieren
-----

add Carrier 1.57 for XR 4.00 Beta, do not use with XR 3.61 or older

for the Steam-Workshop-Version
http://www.dwa.he-hosting.de/Carriers-l ... teamHF.zip
copy ext_02 files of the Hotfix into existing carriers/ folder, additional to ext_01
Last edited by Marvin Martian on Fri, 1. Apr 16, 17:14, edited 2 times in total.

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Tamina
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Post by Tamina » Sat, 23. Jan 16, 17:02

Fehlt eigentlich nurnoch dein Universumshändlerstationsmod (Deeeeeeeutsch!!!) für die 4.0 Veröffentlichung :D
Funktioniert der eigentlich noch?

Code: Select all

Und wenn ein Forenbösewicht, was Ungezogenes spricht, dann hol' ich meinen Kaktus und der sticht sticht sticht.
  /l、 
゙(゚、 。 7 
 l、゙ ~ヽ   / 
 じしf_, )ノ 

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sat, 23. Jan 16, 17:16

der http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=385446 ? der ist doch mehrsprachig :?
ich greife dabei auch möglichst auf vanilla Phrasen zurück damit es in den wesentlichen Bereichen mit jeder offiziellen Sprache funktioniert

TEMPLER001
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Post by TEMPLER001 » Mon, 25. Jan 16, 16:47

@ Marvin

Eine wirklich schöne Mod hast du da gebastelt! Auch den Reparaturdienst von dir finde ich richtig spitze; mach weiter so!

mfg

Ps.: Wenn du Zeit und lust hast kannst du mir ja das Splitt Schiff ein bissel aufwerten xD; 2-4 Plasma-Strahl Türme würden mir schon reichen :)

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 26. Jan 16, 08:16

ich hab mal ein Split Paket erstellt mit den Varianten Raptor, Python und Elefant http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 09#4567309
sind alle in OL auch an der Werft verfügbar

TEMPLER001
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Post by TEMPLER001 » Tue, 26. Jan 16, 11:40

Dannke dir

TEMPLER001
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Post by TEMPLER001 » Tue, 26. Jan 16, 13:19

*.*

Vielen, vielen Dank!

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 2. Feb 16, 18:44

Erweiterte an- und abdock Skripte für die Nutzung von Wegpunkte wie es Drohnen tun - dies erlaubt es nun ohne beschei*en auch am Arawn zu starten
Version auf 2.0 angehoben da Mod-Schiffe die auf dem Arawn basieren ohne Wegpunkte daherkommen Probleme bereiten werden!
also bei Schiffsmods ggf. vorher nach einem Update suchen

beaver1981
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Post by beaver1981 » Tue, 2. Feb 16, 22:09

@Marvin Martian

Moin.

Verstehe ich das richtig, dass die Jäger jetzt Wegpunkte abfliegen und dann die hinteren Docks nutzen sollen? So, wie Dronen ihre Startrampen nutzen?

Habe das gerade in 4.0b6hf1 versucht zu testen sowohl mit ner Arawn und nem Schiff aus meiner MOD (...ja, ich habe die Wegpunkte aus libraries/targetpoints kopiert und angepasst).

...die Jäger verschwinden beim Andocken oberhalb des Schiffes *PUFF*

...die Jäger erscheinen beim Abdocken oberhalb des Schiffes *PUFF*

Funzt da was nicht, oder erwarte ich was falsches?

:?

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 2. Feb 16, 22:34

du musst das Schnell-Abdocken ausgeschaltet (Träger -> Einstellungen),
auch wenn das korrekte Gefliege jetzt funktioniert, es ist doch relativ zeit intensiv und weil diese schnelle Variante relativ sicher funktioniert bei allen Modellen ist diese als Standard gesetzt :roll:

sofern man das aber ausschaltet braucht man einen Träger mit relativ zugängigem Dock oder eben neu mit targetpoints Einträgen
da Egosoft es aber nicht vorgesehen hat zu unterschiedlich positionierten Docks individuelle Wege zu definieren muss man mit einem für alle auskommen

beaver1981
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Post by beaver1981 » Wed, 3. Feb 16, 09:18

Ah, :D

Sieht gut aus!

Habe den letzten/ersten Wegpunkt beim Starten/Landen für mein Schiff etwas weiter vor das Schiff verlegt: z=3000. Gibt vielleicht nen kleinen Performance-Bonus beim Landen, ansonsten sicherlich Geschmacksfrage.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 3. Feb 16, 09:42

sollte egal sein, da die Schiffe eh erst mal auf ungefähr die Position in einer sagen wir mal Formation "Wolke" :D fliegen und dann auf ein freies Dock warten
dabei muss man dann eh die Kollisionen für die umliegenden Schiffe und den Träger deaktivieren, weil die sich sonst verhacken und einer der noch keine Freigabe hat den ganzen Verkehr aufhält
kurze Wege sind also eigentlich von Vorteil
wenn man wollte könnte man höchstens die S-Schiffe über den Hangar und die M-Schiffe über das Heck anfliegen lassen, da man eh zwei Einträge hat
für die Zuordnung macht es aber keinen Unterschied da die Docks eh beides aufnehmen und entsprechend auch abgeben, daher wird egal wie, eh durchs Modell geflogen :|

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Spami
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Post by Spami » Tue, 9. Feb 16, 18:59

Die Drohnen auf einer Arawn verhalten sich dabei eigentlich ziemlich schlau.
Also wie sich das Tor öffnet und die Schiffe nacheinander hineinfliegen.
Geht relativ zügig von der Hand und sieht super aus.
Warum geht das nicht bei den Jägern?
Spami

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