[MOD] Jäger auf Arawn landen

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 11. Aug 15, 09:23

die Jäger müssen unter 70% Hülle haben damit ein Mechaniker angesetzt wird,
außerdem sobald der Mechaniker dran ist auch die Jäger nicht mehr starten bis min 70% Hülle wieder hergestellt wurde

das hängt auch damit zusammen dass es in einer anderen Mod die jedem Kleinschiff einen Mechaniker verpasste irgendwann die Performance des Spiels einbrach, deshalb der zurückhaltende Einsatz von Mechanikern nur bei schweren Fällen und nicht generell :wink:

plynak
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Post by plynak » Tue, 11. Aug 15, 09:32

Aha, danke. Ich habe gedacht das es ist eine automatische Reparatur auf 100%
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 11. Aug 15, 09:40

wenn der Mechaniker mal dran ist und du die Jäger nicht startest repariert der auch so weit er kann (vanilla 90% und per Mod 100%) wie eben bei den Großschiffen

plynak
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Post by plynak » Tue, 11. Aug 15, 09:52

Meine Jäger war 74% Bin ich recht das Reparatur start nur auf 70% und weniger? Und dann es gehet auf 90% mit eine fünf sterne Mechaniker?
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 11. Aug 15, 10:14

ja ab 70% oder weniger wird ein Mechaniker auf dem jeweiligen Jäger erstellt (5 Sterne), unabhängig vom Mechaniker des Trägers, welcher dann repariert so weit er kann (der 100% Repairmod greift hier ebenso)

sobald das Schiff über 70% Hülle hat wird der Mechaniker beim nächsten Start wieder entfernt, darunter startet das Schiff nicht und der Mechaniker bleibt sitzen

bei deinem 74% jäger würde ich einfach mit der Skunk ein wenig drauf schießen bis es bei 70% oder weniger ist und die Schiffe dann wieder andocken, dann solltest du in den Details des Jägers neben dem Piloten noch den Mechaniker sehen

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 16. Sep 15, 14:00

kleines Bugfix Update
neu ist ein Befehl um Drohnen das Andocken zu befehlen (hilfreich wenn die Faulpelze dumm rumstehen und abgeschossen werden)

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 18. Sep 15, 14:58

ein etwas umfangreicheres Update auf v. 1.50

zum Einen gibt es jetzt Einstellungsmöglichkeiten bezüglich
- automatischen An-&Abdocken wenn der Träger/Verband die Zone verlässt deaktivieren (pro Träger, oder Global inkl. KI-Fraktionen)
- der Hüllengrenzwert ab welchem ein Techniker auf den Jäger gesetzt wird
- am aktuellen Träger einstellen ob bei den Jägerkommandos ein Squad zum Schütz verbleiben soll

außerdem noch ein Konfigurationssystem wo sich dem Träger zugewiesene Squads einfach zerlegen (Kommander wird aktueller Träger auch für Gefolge) und nach verfügbaren Schiffen wieder neu (fest) zuweisen lassen
dies mag hilfreich sein, wenn man an einer Werft 1-2 Sorten Schiffe kauft und diese dann z.B. Drostan+x Geleit zusammenstellen will

zudem noch eine etwas Cheatig anmutende Funktion die Schiffe "trainieren" zu lassen - praktisch steuern die nur dumm in der Zone herum und ernten Skillpunkte - wem es nicht gefällt, einfach nicht benutzen ;)

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Spami
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Post by Spami » Mon, 28. Sep 15, 12:22

Marvin Martian wrote: außerdem noch ein Konfigurationssystem wo sich dem Träger zugewiesene Squads einfach zerlegen (Kommander wird aktueller Träger auch für Gefolge) und nach verfügbaren Schiffen wieder neu (fest) zuweisen lassen
dies mag hilfreich sein, wenn man an einer Werft 1-2 Sorten Schiffe kauft und diese dann z.B. Drostan+x Geleit zusammenstellen will
Muss ich mir nacher mal reinziehen, weil ich keine Ahnung habe wovon du da redest :D
Spami

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Andy_MB
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Post by Andy_MB » Tue, 29. Sep 15, 11:36

1. some submenus have no "Return" button (just "ESC" exits to start dialog) - is not comfortable
2. button "split Squads" send to empty menu. (You may make confirm voice (actor = defence control) and returns to This menu)
<add_npc_line line="1012" speaker="$actor" view="facenormal" comment="Yes" chance="100" />
$actor=defencecontrol
3. <t id="8182">Disable AutoDocking on This [%1]</t>
<t id="8182">Disable AutoDocking on [%1] [%2]</t>
...
<add_player_choice_sub text="{1002,8182}.[/value-> this.ship.name/,$config.$mm_carriers_ad]"...
???
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 29. Sep 15, 11:47

1. i will take a closer look, sadly we have only 6 conversationoptions
2. good idea, i will see

Andy_MB
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Post by Andy_MB » Tue, 29. Sep 15, 19:29

Please look at Your workshop
http://steamcommunity.com/workshop/file ... 166079869/
... t-file translations for 0001-L007.xml
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Spami
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Post by Spami » Tue, 29. Sep 15, 21:22

Das ist noch die 1.51er auf Steam; ich muss noch die russischen Texte aktualisieren die mir Andy_MB und alexandingenskirchen zukommen lassen haben.
Bin auch noch garnicht dazu gekommen die 1.52er bis jetzt zu testen... kommt der plötzlich mit einer neuen Version und paar coolen neuen Features :D

Perfekt um die derzeitige Patchdürreperiode zu überstehen und bis zum nächsten Spiel :)
Spami

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Post by Marvin Martian » Tue, 29. Sep 15, 21:46

für die 1.52 hab ich nochmal eine neuere Version, ich hab Andy_MB nochmal angeschrieben ob er mir die eine neue Phrase auch gleich noch für die kommende Version direkt übersetzt

Andy_MB
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Post by Andy_MB » Tue, 29. Sep 15, 22:21

Thanks!
...just found another bug:
Can not return to previous menu
Video - https://youtu.be/5ZNBifooVu4
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 29. Sep 15, 22:30

yes i know,
the reason is one of the return buttons is just a link to the previous menu, because a real return button load the previous call on click AND ESC, was in that case can be the same menu multiple times - that is much more worse

one solution would be no back-button - don't know what is better

Andy_MB
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Post by Andy_MB » Tue, 29. Sep 15, 23:41

I'll take a look at the script, I will try to analyze and write later...
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Andy_MB
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Post by Andy_MB » Wed, 30. Sep 15, 09:43

I make some changes in cue name="MM_Carriers_carrier"

note:
then You use - sectionprefix="mmca_carrier" and many events return to the current Cue from it the same. For call use - <add_player_choice> !

<add_player_choice_sub> - triggered to next section menu level
<add_player_choice> do not triggered to next section menu and "Return button" exits to previous menu correctly!
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Post by Marvin Martian » Wed, 30. Sep 15, 13:53

Thank you, good solution, i adopt it into the skript and add your translation

new Version 1.53
- some Bugfixes
- acoustic feedback on Squadmanager for split/create Squads
- fast dock and undock of figherts (like cheat, but can disabled)
- on conversation with the Captain, under Attack ... the known "Command Squad" shows up now "Start (Fighters)" in case all fighters are docked

Andy_MB
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Post by Andy_MB » Wed, 30. Sep 15, 15:28

Good job!
I will try Your addon.
Now I'll order to mercenaries Split (gangrene Chaser). I do not spoil relations by self -boarding.
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 30. Sep 15, 16:39

just another update

Version 1.54
conversation point on (a Carrier assigned) Pilots to command start or dock the Ship/Squad in case the (direct) commander is a carrier

so it is possible to start or dock a single Ship or Squad

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