[MOD] Jäger auf Arawn landen

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Phipsz
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Post by Phipsz » Thu, 12. Feb 15, 16:03

NZ-Wanderer wrote:Hey Yorrick (or anyone)

How's about a english translation for the bits I need in my list please (like the title :) )
Title's already english (carrier), german would be "Träger" ;) category "Fleet Managment"?

Sehr schöner mod btw!

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Thu, 12. Feb 15, 16:52

Ich habe mal noch ein Update hochgeladen
die neue Version erlaubt das transferieren von S- und M- Klasse Schiffen zwischen Träger und Skunk

außerdem sind die ersten Kommandos für gestartete Jäger des Trägers vorhanden (unabhängig vom Träger Befehl)
- Patrouilliere
- greife alle Feinde an
- greife Objekt an
- Folge Träger wieder
- aus Gefecht zurückziehen

---

The Mod get an Update, now it use language files
new features will be
tranfer squads between Skunk and Carrier
and the attack comands (to carrier fighter squad)
- patrol zone
- attack all enemies
- attack object
- come back (to carrier)
- withdrawal

Sparky Sparkycorp
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Post by Sparky Sparkycorp » Thu, 12. Feb 15, 18:10

Über! :D

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NZ-Wanderer
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Post by NZ-Wanderer » Thu, 12. Feb 15, 18:59

Phipsz wrote:Title's already english (carrier), german would be "Träger" ;) category "Fleet Managment"?
Thanks for that, I have redone it and it now shows up in Fleet management as:

3.20 Carrier (Fighters landing on an Arawn) (Marvin Martian) - Egosoft Link
Link to the list of Mods working in X4-Foundations and also Link to the list of Mods working in X-Rebirth

NOTE: I play with a modded game, so any reports I make outlining suggestions/problems/bugs/annoyances, are made with mods installed and running.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 13. Feb 15, 11:35

Habe eben noch ein kleines Update hochgeladen, welches beim Abdocken die Schiffe zur Zielposition wirft, damit sollte auch das IZ Starten der Schiffe möglich sein
außerdem steuere ich das Hangartor kurz an was aber keinen praktischen nutzen verfolgt, da die Schiffe auch wenn es offen ist nicht hinausfliegen wollen

----

made an litte update to with a "dirty hack" to warp the starting ships out of the carrier
and the main Hangardoor will open and close (but thats only for show, the fighters doesn't find there way)

Fazer1000
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Post by Fazer1000 » Fri, 13. Feb 15, 15:48

Einfach klasse, auf echte Trägerfunktionalität habe ich schon gewartet seit es XR gibt und es wird immer besser! :)
Aber mal ein Gedanke:
da Jäger und auch Drohnen in XR ja nunmal eher chaotisch starten und vor allem landen, ist die Frage ob sich ein Wegpunkt hinter der Arawn oder besser noch hinter dem Tor programmieren läßt, welchen die Schiffchen zuerst ansteuern sodass der Tordurchflug aus bzw. in eine definierte Richtung abläuft. An die geordneten Starts und Landungen aus X³, nett in Zweierreihe, wird man zwar sicherlich nicht herankommen, aber die Kleinen würden so nicht mehr dumm am Heck herumtitschen und durch Teile der Arawn fliegen ;)
Gruß, Andreas
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Lander1979
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Post by Lander1979 » Fri, 13. Feb 15, 16:36

Excellent work!
Last edited by Lander1979 on Fri, 13. Feb 15, 18:04, edited 2 times in total.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 13. Feb 15, 16:38

vermutlich, jedoch weiß ich nicht ob und wie man diese verknüpft
evtl. geht es auch nur über die Waypoints der Landebucht, da diese aber überall gleich ist, müsste man für die Internen eine eigene Landebucht erstellten welche eben den Weg übers Tor nimmt

Insgesamt fände ich es eh besser wenn man hier den die Startrampe oben nutzen würde als JumpStart

ich will aber nicht anfangen im Modell herumzupatchen, wenn Egosoft das irgendwann einrichtet werden die das hoffentlich clever lösen

Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Fri, 13. Feb 15, 16:45

Die Möglichkeit gibt es.

Es ist die zusätzliche Datei (units_size_xl_capital_destroyer_1_navmesh.xml) zu finden in " assets\units\size_xl "

Benutze bei Notepad++ in den xml Tools " Pretty Print (XML only with Line breaks) "
Es hebt das Linarize der xml auf und Sie wird normal lesbar.
Dies sind die Navpunkte der Arawn, wenn Du Sie entsprechend anpasst dürfte auch das mit dem Ausfliegen von Ms klappen.

Jedoch sollte die Arawn beim An und Abdocken grundsätzlich still stehen, sprich Sie sollte zuerst vom Script den Befehl erhalten zu stoppen.
Erst wenn Sie gestoppt hat, sollte Sie den Befehl zum An oder Abdocken erteilen.
Das ist auch das Problem bei den Minern und allen anderen Schiffen und der Grund, warum jetzt alle Miner beim Sammeln nur noch selten Ihre Position ändern und wenn, entweder alle Drohnen an Bord oder draußen sind.
Denn nur wenn das Zuhause still steht, geht das An und Abdocken fast ohne jeglichen Kollateralschaden in Sachen zerstörter Drohnen von statten.

Die AI scheint mehr auf stehende Objekte als An und Abdockziel ausgelegt zu sein, als auf sich bewegende.


EDIT Schreit weil ich grade die anderen Post gesehen hab.:

Kopiere einfach die Andockbucht und gib Ihr einen anderen Namen, diesen brauchst Du dann nur per "diff" ins Orginalscript patchen, aber so würde dir der Weg der Waypoints der Dockbucht offen stehen. Auch lässt sich der diff-Patch leicht über die patchactions.xml entfernen, wodurch wieder das Orginaldock zum vorschein kommt.

Gruß Cappy1401
Jedes Kriegsschiff, das unsere Werften verlässt, jedes abgefeuerte Geschütz bedeutet letztlich einen Diebstahl an denen, die sich nicht wehren können, nämlich an unseren Kindern. Eine Welt bewaffnet bis an die Zähne feuert nicht nur gebündelte Energie allein. Sie feuert auch oft genug die Hoffnung ihrer Kinder nutzlos in den Weltraum hinaus. Doch hin und wieder lässt man uns keine Wahl, dann jedoch besteht jede Salve aus der geballten Hoffnung das endlich wieder Frieden herrscht.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 13. Feb 15, 17:21

Muss ich mir ansehen, hab das ja jetzt dadurch "gelöst" die in move.undock erstellte Safepos per warp anzuspringen

sieht vielleicht gecheatet aus, aber erfüllt seinen Zweck

und ich sehe das hier ja mehr als "Provisorium" bis Egosoft da selbst mal Hand anlegt

Wegen stoppen, Hangartor auf/zu usw. hätte ich erwartet das dies im Zuge der Andock-Anforderung passiert (die ebenfalls immer angefragt wird)
aber auch hier ist offenbar noch eine Baustelle in der Engine, zumindest was den Arawn betrifft

UniTrader
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Post by UniTrader » Fri, 13. Feb 15, 17:21

Cappy1401 wrote:EDIT Schreit weil ich grade die anderen Post gesehen hab.:

Kopiere einfach die Andockbucht und gib Ihr einen anderen Namen, diesen brauchst Du dann nur per "diff" ins Orginalscript patchen, aber so würde dir der Weg der Waypoints der Dockbucht offen stehen. Auch lässt sich der diff-Patch leicht über die patchactions.xml entfernen, wodurch wieder das Orginaldock zum vorschein kommt.

Gruß Cappy1401
die patchactions bringen afaik nur EGO was, als modder/scripter müsste man den AI/MD-Befehl <patch_macro(s) /> auf alle Arawns anwenden ;)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

Fazer1000
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Post by Fazer1000 » Fri, 13. Feb 15, 17:21

Ich finde übrigens die Möglichkeit die Eskortschiffe durch die Skunk übernehmen zu können und nach getaner Arbeit wieder dem Kommandoschiff zuzuordnen genial, dies fehlte bisher in allen mir bekannten Staffelbelverwaltungen, in Vanilla sowoieso, aber auch in den Mods. Nur ein Befehl um das Kommandoschiff an einen bestimmten Ort zu bestellen ist doch viel komfortabler und vor allem schneller als diesen Befehl x-fach geben zu müssen.
M.M.n. sollte das in jede auch nur halbwegs gute Staffelverwaltung einbezogen werden!
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Lander1979
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Post by Lander1979 » Fri, 13. Feb 15, 17:51

Version 1.21
Docking is still a little messy, the carrier loses shields due to the fighters colliding with it's hull.

Having the carrier fly forwards seems to help a little.

Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Fri, 13. Feb 15, 20:22

Vielleicht wäre es keine Schlechte Idee, die geänderte Arawn als weiteres Schiff ins Spiel zu bringen und aus dem Randombau der Werften auszufiltern.
Zweitens sticht es sich dann auch nicht mit etwaigen änderungen durch Ego.
Ich würde sagen es ist zumindest eine überlegung wert, da das Schiff so jeder Zeit durch Ihn problemlos geändert und angepasst werden kann.

Ist nur ein Vorschlag, aber das muss er entscheiden.


Gruß Cappy1401
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Post by Fazer1000 » Fri, 13. Feb 15, 21:21

Lander1979 wrote:Version 1.21
Docking is still a little messy, the carrier loses shields due to the fighters colliding with it's hull.

Having the carrier fly forwards seems to help a little.

If you have bigshipsquads too this mod is a must have and shielddamage from drunken pilots is history:
Disable Collision Damage (GTAVC) - http://www.nexusmods.com/xrebirth/mods/415/?
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Lander1979
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Post by Lander1979 » Sat, 14. Feb 15, 07:28

Thanks Fazer1000, downloaded and installed :)

w.evans
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Post by w.evans » Sat, 14. Feb 15, 11:07

Hallo sehr geehrter Marvin von Mars,

Mod funktioniert sehr gut. Vielen dank noch mal.

Zwei Bitten:

1. Wäre es möglich, um "standing orders" zu meinen Jäger zu geben? Sodass wenn ich zB ein Patrol Kommando gebe, die Jäger gehen an Patrol; aber wenn der Träger springen muss, alle die Jäger wieder in den Träger automatisch docken werden; und wenn der Träger schon gesprungen hat, die Jäger fliegen wieder an Patrol? (Sorry falls dass unklar ist. Bin kein Deutscher, und ich kann leider nicht sehr gut auf Deutsch sprechen.)

2. Wäre es möglich, alle die Jäger, die zu ein Träger gehören, in eine Gruppe zu organisieren? Jetzt, wenn ich ein Patrol (Patrouilliere Zone) oder Attack (Greife Objekt an) Kommando gebe, die alle gehen einzeln.

edit: Das Kommando "Folge mir wieder" funktioniert nicht. Es macht keine weitere Probleme aber.

Fazer1000
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Post by Fazer1000 » Sat, 14. Feb 15, 16:20

@w.evans

Hi Walker,

you can assign squads to the Arawn and not only single ships ;)

"Folge mir wieder" works like "follow commandship" after patrol or attack.

Edit:

The command you are searching for is "Transfer" -> "zu Skunk" or "zu Skunk Eskorte"
Last edited by Fazer1000 on Sat, 14. Feb 15, 16:33, edited 2 times in total.
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w.evans
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Post by w.evans » Sat, 14. Feb 15, 16:30

Fazer1000 wrote:you can assign squads to the Arawn and not only single ships ;)
Right! Why didn't I think of that?! :facepalm:
Fazer1000 wrote:"Folge mir wieder" works like "follow commandship" after patrol or attack.
Wait, does this command make the small ships follow their commandship, and not me? Cool, if so, and that's working then.

Danke, Fazer.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sat, 14. Feb 15, 19:03

Update 1.30
"Folge mir wieder" heißt jetzt "Folge $Schiffsname wieder"
bei den Befehlen Attackiere alle und Patrouille an Jäger kann nun optional die Gruppenstärke von 3, 5 oder 7 gewählt werden (am sinnvollsten wenn alle Jäger einzeln am Träger sind)
(existierende Gruppen werden hier als ein Schiff betrachtet, dafür am besten Option 1 wählen)

--

i change the "Follow me again" phrase to "follow $shipname again"

the update offer for attack and patrol commands to fighters to group them to squads of 3,5 or 7 (make most sense if ships not in groups)
existing squads will be handled as one fighter and not split, to send your own squads like they are, use option 1

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