TGG meine Fragen zum Moding

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FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Wed, 1. Oct 14, 16:50

Du willst mir sagen ich habe Stunden damit verbracht quanterions auszuprobieren und könnte das genausogut mit den rotationsangaben machen ?....

Ich Zietiere hier mal Homer Simpson " Doooooooooh"

:shock:

OK dann wird das weitere modden nun um einiges erleichtert.

NUn nach meiner Erfahrung drehen die Teile nicht symetrisch somit wird das Modul gerne mal gestreckt. Ein direktes vegrößern ist dies nicht. Mit dem qw Wert kann man dies dann wieder ausgleichen.

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TGG
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Post by TGG » Thu, 2. Oct 14, 16:17

Hi,
in X3:TC hatten wir doch diese Elemente an den Stationen die für das verbinden zuständig waren. Wo ein Script dann die Stationen mit den Röhren verbindet.
Dies könnte dann auch bei den Segmenten ( Modulen ) angebracht werden und Stadt der Röhre ein kleinen Verbindungsmodul wie eine Luftschleuse.
Da dies eine starre feste Verbindung ist, wird das angebaute Modul direkt ausgerichtet. Und was auch interessant ist, wenn man seine Station auch modulweise zurück bauen kann und dadurch Rohstoffe gewinnt.
Das ist auch interessant wenn man seine Station nachträglich umbauen möchte.
UniTrader wrote:das ist bei weitem kein einstiegsprojekt.
Das kann auch nicht die Aufgabe von Modern sein. Seid X2 ist bekannt das Mehrheit der Spieler sich Imperien aufbauen und Mega-Komplexe seid X3.
Und diesen wichtigen Spielspaß hat EGOSOFT irgendwie vernachlässigt oder ignoriert. Ich weis nicht. Aber genau das ist es was dieses Sandkasten Spiel ausmacht.
Vielleicht sollten Sie dort nachbessern anstatt DLC rauszubringen.

Gruß
TGG
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UniTrader
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Post by UniTrader » Thu, 2. Oct 14, 16:44

TGG wrote:Hi,
in X3:TC hatten wir doch diese Elemente an den Stationen die für das verbinden zuständig waren. Wo ein Script dann die Stationen mit den Röhren verbindet.
Dies könnte dann auch bei den Segmenten ( Modulen ) angebracht werden und Stadt der Röhre ein kleinen Verbindungsmodul wie eine Luftschleuse.
Da dies eine starre feste Verbindung ist, wird das angebaute Modul direkt ausgerichtet. Und was auch interessant ist, wenn man seine Station auch modulweise zurück bauen kann und dadurch Rohstoffe gewinnt.
Das ist auch interessant wenn man seine Station nachträglich umbauen möchte.
so etwas wie die Röhren nutzt XR bereits (bzw. kann es nutzen, gab da einige komplikationen) - nennt sich Masstraffic..

das mit dem Starren anbauen ist wie gesagt technisch möglich, man muss aber dafür eine Funktion missbrauchen, die nie dafür vorgesehen war... die einzige andere möglichkeit wäre das Bauplan-Konzept das alle bisherigen Stationen nutzen, da kannst du auch einfach die genannten clipping-Problem vorbeugen (rückbau ist da iirc vom Code her auch drin, kann grad nicht nachsehen)
TGG wrote:
UniTrader wrote:das ist bei weitem kein einstiegsprojekt.
Das kann auch nicht die Aufgabe von Modern sein. ……
wie meinst du das in diesem kontext? oO willst du etwa nen Mach-Was-Ich-Will-Knopf im Spiel?
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by Cappy1401 » Thu, 2. Oct 14, 17:58

Das glaube ich nicht UniTrader.

Sein Problem könnte viel einfacher gelöst werden.
Die Idee ist die, das es nur ein Grundmodul gibt, an das vier weitere Module angebaut werden können. Zwei plätze sind immer Reserviert. (keine Produktion, dient nur als Platform für den weiteren ausbau.)

Zusätzliche anbaubare Grundplattformen, ermöglicht durch eine verbindung mit der bestehenden Station den bau vier weiterer Module.

Dann kann der Spieler entscheiden, welche Produktionen die Station haben soll, wenn er will, kann er so auch eine Megastation bauen, die alles herstellen kann.
Auf diese Art kann der Spieler seine Station so bauen wie er sie haben will, denn wenn man eine Station in eine bestehende Wirtschaft hinein baut, sollte Sie für den Spieler auch wertvoll sein und gewinn bringen.
Auf die oben genannte Art kann er zum beispiel den Baumark, den Kristallzulieferer, die Schmelze und die Zellmatrix als eine Station bauen. Er braucht so nur einen Bauplatz und nicht drei.
Auf diese Art würde TGG seine Megastationen oder auch komplexe bekommen. Denn bei Leerer Zone kann die Station ruhig enorme Ausmaße annehmen. Da dem Anbau wenn man es richtig anstellt, fast keine Grenzen gesetzt sind. Ebenso das der Spieler an den Docks auswählen kann, welche Waren die Station verkauft und welche einkauft, waren die nicht an den Docks sind, werden automatisch intern genutzt. Ebenso sind diese Waren einzig Schiffen in der Spielerstaffel zugänglich. Farbliche Markierung im Handelsfenster zum Beispiel Gelbe Schrift für die Waren wo die Station weder kaufen noch verkaufen kann, aber von Ihr hergestellt werden.

Nur eine Mögliche Lösung :)


Gruß Cappy
Jedes Kriegsschiff, das unsere Werften verlässt, jedes abgefeuerte Geschütz bedeutet letztlich einen Diebstahl an denen, die sich nicht wehren können, nämlich an unseren Kindern. Eine Welt bewaffnet bis an die Zähne feuert nicht nur gebündelte Energie allein. Sie feuert auch oft genug die Hoffnung ihrer Kinder nutzlos in den Weltraum hinaus. Doch hin und wieder lässt man uns keine Wahl, dann jedoch besteht jede Salve aus der geballten Hoffnung das endlich wieder Frieden herrscht.

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Post by TGG » Thu, 2. Oct 14, 19:22

UniTrader wrote:Mach-Was-Ich-Will-Knopf im Spiel
Ich denke ich weis worauf Du hinauswillst.
So war es nicht gemeint. Würde es ja selber machen. Doch da ich nicht die richtige Ausbildung und Zeit habe, wird das nichts.
Die jenigen die das können lassen sich ihre Arbeit bezahlen. Z.B. EGOSOFT.
Zumal ich mithilfe angeboten habe, und ignoriert wurde in diesen Punkt. In alle anderen Angelegenheiten hatte ich mit Bernd gute Korrespondenz.

@ Cappy1401

Du hast es mal wirklich auf den Punkt getroffen. Konnte mich nicht so gut ausdrücken.
Ich weis ja, das auch jetzt die Fabriken aus Modulen bestehen.
Das sehe ich daran, das ich es noch nicht geschaft habe, eine komplette Werft im Blender hochzuladen. Es kommen immer nur einzelne Segmente zum Vorschein.
Jetzt ist das Ziel jedenfalls Definiert. :shock:

Gruß
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Post by Cappy1401 » Thu, 2. Oct 14, 21:10

Die Werft besteht wie Du richtig sagtest aus Modulen. Du wirst auch nie die ganze Werft in Blender laden können, weil die Anzahl an Ploygonen einfach zu hoch ist.
Ich habe gehört der Konverter von Ego den Sie für 3DS benutzen packt maximal 64000 Polys (obs stimmt weis ich nicht). Die Werft hat geschätzt das zehn bis fünfzehn fache oder auch mehr davon.
Das Packt Blender glaube ich nicht, habe mal was von 180000 Polys gehört dann ist ende, bin mir aber nicht sicher, kann auch falsch liegen und es war ein anderes Programm. Google einfach mal, dann wirst es schon herausfinden.

Aber Blender an sich ist dazu auch nutzlos, Du brauchst ein Programm das die Module einzeln laden kann, es reicht aber Rudimetäres laden. So das man erkennen kann, was es ist, anders gesagt, fast keine Polygone und eine einfarbige Textur um die Hülle zu zeigen. Denn zum zusammensetzen einer Station, ist nicht mehr von nöten.
Es würde sogar ein 2D Editor ausreichen, der sechs ansichten zeigen kann. Das Einzig genaue was Du brauchst, sind die Umrisse der Module für die Positionierung. Selbst Ego ist da nicht zimperlich und setzt die Module auch fünf oder mehr Pixel in ein anderes.
Die Station wird auch nur durch die XML-Dateien zusammengesetzt, etwas anderes ist nicht von nöten.
Du kannst eine Station auch zu einem Schiff machen, was kein Problem ist, in der XML einfach Triebwerke ankleben und die Klasse auf Ship ändern, Fertig ist deine Fliegende Station, musst nur noch einen capitän einstellen. :D
Na ja ein paar weitere kleinigkeiten müssen auch noch geändert werden, aber um es anders zu sagen ca 15 Min Arbeit dürften reichen und Du hast eine Fliegende Werft, nur passt Sie dummer weise nicht durch die Tore, und in XR gibt es leider keine Supertore wie bei Stargate. :D


Noch einen kleinen Tip am Rande.:

Nimm mal die DV Homestation, Sie ist weit kleiner als die Werft, was die Anzahl an Modulen angeht, sogar die kleinste Station, abgesehen von den Habitaten. Du kannst jedes Modul der Station sehen wenn Du Sie dir im Spiel ansiehst, denn jedes einzelne Modul der Station hat ein (i) zu bieten bis auf zwei, so weit ich weis.
Aber die anzahl Polys ist auch bei dieser Station ziemlich hoch.
Wie viele Polys die einzelnen Module haben kann ich Dir nicht sagen.
Aber wenn das mit den 64000 Polys stimmen sollte, ist dies für die einzelnen Module das Maximum, dann kannst Dir ja ausrechnen was die Homestation in etwas haben dürfte, gewisse Dinge mal weggelassen, weil Sie schon vom ansehen her weit weniger haben, weil nicht viele notwendig sind.
Aber vielleicht kannst du Sie komplett in Blender laden.


Gruß Cappy
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Post by TGG » Fri, 3. Oct 14, 01:19

Cappy1401 wrote:Es würde sogar ein 2D Editor ausreichen, der sechs ansichten zeigen kann. Das Einzig genaue was Du brauchst, sind die Umrisse der Module für die Positionierung.
Und wieder genau den Nagel auf dem Kopf getroffen. :)

Diese Funktion als Option für den Ingeniös und bei Spieler eigener Werft dem Schiffsbauer. Natürlich müssten bestimmte Baustufen erst nach erreichen von Forschungspunkten freigeschaltet werden.
So wie es jetzt verschiedene Ausbaustufen gibt.

Ich hoffe EGOSOFT liest mit. Naja, träumen darf man noch.

Gruß TGG
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Post by Cappy1401 » Fri, 3. Oct 14, 15:26

Nun im Momentanen Zustand des Spiels, ist es sehr wahrscheinlich jetzt nicht realisierbar.
Denn mit jeder neuen Funktion kommt ein weiterer Bereich ins Spiel, der neue Bugs haben kann. (Das Spiel hat noch genug davon zu bieten)
Also zuerst muss sichergestellt werden, dass das eigentliche Spiel, keine Bugs mehr enthält.
Vorher braucht man an neue Funktionen und Möglichkeiten, keinen Gedanken zu verschwenden, weil es sinnlos ist.

Das was ich mit dem 2D Editor sagte, war außerhalb des Spiel gemeint, nicht Ingame.

Backe zuerst kleine Brötchen und versuche Dich mal selbst in die Materie einzuarbeiten.

Ich musste mich selbst auch einarbeiten um einiger Maßen durchzublicken und die Grundlegenden zusammenhänge des Spiels herausfinden.
Ich habe auch keine passende Ausbildung und sogar den absolut falschen Beruf. (Zimmerergeselle, der heute Berufskraftfahrer ist.) :o
Die Werft von mir war der beginn, denn es war der Reiz etwas nutzbar zu machen, das eigentlich nicht dazu gedacht war, vom Spieler gebaut und genutzt zu werden. :mrgreen:
Der Cluster den ich begonnen habe ist der Reiz das ganze zu vergrößern und einige weitere Fraktionen ins spiel zu bringen. (leichter gesagt als getan, kann ich dazu sagen.)
Die Werft soll deswegen sogar zu einer Superwerft werden, aber für den neuen Cluster. Es ist sogar geplant, das der Spieler sich ein Bauschiff verdienen kann, mit dem er diese Superwerft dann für sich selbst bauen kann.

Also ein verdammt großes Brötchen wo ich da backen will, weil auch neue Stationen rein sollen. :o (Der ist wie es scheint Größenwahnsinnig, der muss ein :teladi: oder so was ähnliches sein. :gruebel: :fg: )

Gruß Cappy
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FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Fri, 3. Oct 14, 17:07

Es ist etwas vermessen, aber darf ich eventuell noch einmal auf das erbinden, bzw. korigieren der Stationsmodule eingehen, von dem hier ebenso geschrieben worden ist ?

Nun UniTraider du sagtest, dass es bereits möglich ist, dieses zu bewerkstelligen ?
Wie genau würde das gehen. Gibt es mehrere Ansätze, denn ich muss zugeben, alle Stationseile perfekt anzugleichen ist schon sehr anstrengend und ich würde das Problem einfach gerne umgehen.

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Post by UniTrader » Fri, 3. Oct 14, 17:24

FindolCaleb wrote:Es ist etwas vermessen, aber darf ich eventuell noch einmal auf das erbinden, bzw. korigieren der Stationsmodule eingehen, von dem hier ebenso geschrieben worden ist ?

Nun UniTraider du sagtest, dass es bereits möglich ist, dieses zu bewerkstelligen ?
Wie genau würde das gehen. Gibt es mehrere Ansätze, denn ich muss zugeben, alle Stationseile perfekt anzugleichen ist schon sehr anstrengend und ich würde das Problem einfach gerne umgehen.
multimacro-Upgrades (wie ich sie in meiner Logo-Mod missbraucht habe) ineinander verschachteln. ich hab es bereits in kurzen tests ausprobiert, es funktioniert.
ABER: wie gesagt, die sache wird SEHR kompliziert.. ausserdem muss man mehr beachten wenn man diese nutzt und es ist grundsätzlich inkompatibel mit den bisher ausschliesslich verwendeten 0-100%-Upgrades


wenns dir nur um einfacheres positionieren geht reicht sicher auch die light-variante von dynamischen Upgrades: du kannst in der component jedes macros hinterlegen, wo an ein Modul andere Teile anbaubar sind und bestimmen, an welchem von deren Verbindungspunkt angebaut werden soll (also die Struktur verschachteln), so ist es z.B. bereits mit den Aufbauten geregelt, aber eines meiner probleme ist durch dieses System durchzublicken.. ich hab vor das irgendwann zu nutzen, aber erstmal sind andere projekte dran.
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Post by FindolCaleb » Fri, 3. Oct 14, 22:39

Hast du eventuell ein Beispiel dafür? Also wie komplex das sein muss kann ich schwer sagen. Derzeit habe ich den kompletten außenposten wie er beim kommando kontrollmodul zu sehen ist umständlich positioniert in dem ich durch wert änderungen und ständigem neu laden des spieles diese kontrolliert habe. Es gibt nicht zufällig noch die möglichkeit solche änderungen im laufenden spiel zu laden oder ?

Ich würde eben gerne bei der positionierung von kleinigkeiten wie lagereinheitten an große objekte erleichtern.

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