[MOD] ETNO: Chroniken (iP)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Chaber
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Post by Chaber » Sun, 19. Aug 12, 11:56

Mars sollte funktionieren sofern eine angepasste Waffen-t-file enthalten ist.
Rest.. *ka*
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Sun, 19. Aug 12, 15:31

Wenn jede Station ne eigene kleine Firma ist, erweitern die sich selbst um neue Stationen/Fabriken? wie sieht es da mit der Performance aus, mein Rechner ist nimmer der aktuellste ^^
Nicht jede Station ist ein eigenes Unternehmen. Stattdessen gibt es einige Unternehmen, die dann jeweils eigene Firmen besitzen und die auch neue Stationen bauen oder nicht-profitable abreißen. So zumindest der Plan.
gibt paar andere Dinge die ich auch verwenden möchte und frag mich ob es Erfarhungen zwecks kompatibilität da schon gibt
- Pirate Guilde 3
- Saturn Complex Hub
- Otas Recycling Wer und der zugehörige Recycling Manager
- mars
Da wir so ziemlich jede Datei im Spiel verändern (abgesehen von den Modellen vielleicht), wir die Kompatibiltät mit vielen anderen Mods erstmal nicht gegeben sein. So etwas wie MARS könnte unter allerdings funktionieren, da müsste man nur eine eigene T-File für schreiben (mit unseren Waffenwerten). Da wir allerdings jetzt schon kaum vorrankommen wegen Zeitmangel, liegt unser Fokus momentan ganz klar auf unserer Mod und nicht auf der Kompatibiltät mit anderen Mods.
Otas Recycling Wer und der zugehörige Recycling Manager
Speziell hierzu: Da haben wir schon etwas eigenes. :)
Sind die orginal Plots von AP 2.0/2.5 da noch aktiv? Hub,PHQ,Main Plot?
Höchstwahrscheinlich nicht.

Schabernack
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Post by Schabernack » Sun, 19. Aug 12, 20:14

k, danke für info, mach mich erstma dran den für mich neuen AP Plot zu zocken und komme dann höchstwahrscheinlich wieder bei euch vorbei =)
learn from the past, live the moment, dream of the future
tc-ap minimax

Noimageavaiable
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Post by Noimageavaiable » Wed, 22. Aug 12, 00:06

Hhm, laut der Beschreibung gibt es vier neue Rassen, aber soviel ich weiß gibt es nur zwei nicht verwendete Rassen in TC. Kann man also annehmen, dass Vanilla-Rassen gestrichen wurden?

Glumski
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Post by Glumski » Fri, 31. Aug 12, 16:07

Jep, wir haben für den ATF- und den Goner-Slot bessere Verwendungen gefunden. :D

Noimageavaiable
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Post by Noimageavaiable » Sat, 1. Sep 12, 08:41

Heißt das dann auch keine ATF-Schiffe mehr oder habt ihr die bei den Terranern integriert?

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Sat, 1. Sep 12, 13:16

Keine Sorge, die Schiffe sind alle noch vorhanden. Nur evtl. etwas schwieriger zu bekommen.

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bluenog143
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Post by bluenog143 » Fri, 21. Sep 12, 06:50

Hallo. Dieser Mod sieht sehr gut, wenn Sie glaube, es wird eine erste Version sein?

Mein Deutsch ist nicht sehr bewandert.
SinisterDeath wrote:This reminds me of something...

"I don't believe in GoD, but GoD sure believes in blowing up my factories."
Dark_Ansem wrote:Seeing your creation in-game and working makes one feel all warm and fuzzy inside.

Glumski
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Post by Glumski » Fri, 21. Sep 12, 22:28

Momentan geht die Arbeit aufgrund des Real Lifes ziemlich schleppend voran, deswegen können wir keinen festen Termin nennen. Viele Teile sind schon ziemlich weit fortgeschritten oder fertig, andere benötigen aber noch ein wenig Arbeit.
Letztendlich bleibt's beim berühmten "It's done when it's done".

--
If English suits you better:
We also have an English topic.
Though I guess that you got the German part because the main message also is in English there... uhh... yeah. It's done when it's done. Unfortunately not earlier...

Grüße
Glumski

Edit: Wow, am I the only one who thinks that my English always sounds a bit rude? Sorry for that...

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bluenog143
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Post by bluenog143 » Fri, 21. Sep 12, 22:36

Danke, Glumski!
SinisterDeath wrote:This reminds me of something...

"I don't believe in GoD, but GoD sure believes in blowing up my factories."
Dark_Ansem wrote:Seeing your creation in-game and working makes one feel all warm and fuzzy inside.

Flippi
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Post by Flippi » Sat, 2. Feb 13, 02:37

"Die ETNO Chroniken sind tot! Lang leben die ETNO Chroniken!"

So hätte vor etwas mehr als zwei Wochen beinahe unsere Nachricht lauten können. Doch haben wir zuerst unsere Mod kritisch betrachtet, und nach Lösungen gesucht.


Fakten:

-Wir sind an die Grenzen der Engine von TC gestossen. In über ein dutzend Gelegenheiten stießen wir auf Probleme mit der Engine; seien es die Schilde, die komplett neue Balance oder die 12 Rasssen, die wir verwendet haben.

-Wir haben Dinge von Vanilla entfernt, ohne dass es einen adäquaten Ersatz gab. Das betrifft z.b. GOD und die Jobs, die wir nicht auf die Schnelle ersetzen konnten. Auch der Ersatz für die ganzen Vanilla Handelsskripte hatte auf sich warten lassen, weil es einfach sehr zeitraubend war.

-Die Welt war nicht bereit für uns. So Interessant die Neuerungen klangen, so extrem war auch das Gameplay. Das hocharbeiten "Vom Tellerwäscher zum Milliardär" war so knüppelhart wie damals in X2, wobei das noch untertrieben wäre.

-Viele Dinge waren zu umständlich. Der X Reihe wird ja vorgeworfen, einen mit der ganzen Bandbreite des Spiels zu erschlagen. Allerdings haben wir dem Ganzen noch einen drauf gesetzt. Da wird man nicht nur mit extremen Neuerungen konfrontiert, sondern gerne mal aus der Laune heraus pulverisiert (don't feed the Kha'ak!).


Unsere Lösung:

Ein Neuanfang, weg von TC, weg von unseren chaotischen Dateien, weg von unseren Engine-Problemen. Was folgte, war in der Tat eine Art "Wiedergeburt". Vor zwei Wochen startete dann das neue Projekt um die Mod in einer "Light"-Version nach AP zu portieren.


Was das bedeutet:

-Nicht TC, sondern AP als Spiel. Die Vorteile von AP sind für uns zu wichtig geworden, weil wir z.B. keine Kriegsengine hatten oder unsere M7M und M8 immernoch wie in TC Vanilla flogen (ohne das Raketen-Gespamme).

-Keine 376 Sektoren (die Anzahl unserer Sektoren in unserer alten Mod). Stattdessen bauen wir auf der in Vanilla bekannten Karte auf, mit wesentlich sinnvollerer Sektormenge die wir auch ausnutzen können.

-Keine 12 Rassen. ETNO, Sreb und TF werden erstmal als Unternehmen bestimmter Rassen eingeführt. Auch lassen wir die Goner, Yaki und vor allem die Terraner/ATF in Ruhe.

-In einem Land vor unserer Zeit. Die ETNO Chroniken spielen momentan zwischen TC und dem "alten" ETNO Mod, also während der Split-Rebellion und dem Krieg der Terraner und GdP. Das kann man übrigens auf unserer Website nachlesen, Glumski hatte 'ne passende Timeline schon vor langer Zeit erstellt. Das bedeutet übrigens, dass es die Terraner noch gibt, und ziemlich sauer auf die Maschinenanbeter sind. :twisted:

-Keine Schrottmühlen. Die X2 Schiffe gibt's nicht mehr. Wir nutzen komplett unsere eigenen Schiffe (neben denen von u24j7x5), plus die aus AP. In AP Vanilla gab es aber das ein oder andere Ur-Alt-Schiff, das wir wieder einbauen. Grund ist, dass wir nicht alle X2 Schiffe hatten, und diese auch nicht immer fertig waren. Auch waren es nicht unsere Modelle, sondern die von killerog.

-Keine komplett neue Balance. Ihr müsst euch leider nur mit unseren neuen Schilden begnügen. Bei den Waffen werden wir sehr nah an Vanilla bleiben (was die Verteilung der Waffen auf die Schiffe angeht). Das liegt vor allem daran, dass die Jobs es nicht gern hat, wenn man die Subtypes mit mehr als nur einer Waffe vollstopft.

-Ausnutzung von den Vorteilen von AP. Da man in AP den NPC Docks deutlich größere Warenlager geben kann, die Raketen besser balancen kann und noch viele andre Sachen anstellen kann, wird das auch ausgenutzt so gut es geht.


Das war's fürs Erste. Dafür, dass es nur 'ne "kurze" News war, ist sie doch ziemlich groß geworden. Andererseits hätte es auch gut sein können, dass wir das Projekt als Open Source hochladen und uns verabschieden (wir waren da verdammt nah dran, das auch zu tun!). Das wollten wir aber verhindern, auch wenn das bedeutet, viele Teile unserer Mod rauszuwerfen.

Ihr sollt aber nicht denken, dass da 'ne "weichgespühlte" Mod kommt. Auch wenn der Wirtschaftsteil erstmal wegfällt, werdet ihr sicherlich mehr als nur einmal uns verfluchen. Auch werden wir uns erstmal weiterhin bedeckt halten, was denn so alles noch mit rein kommt. In aller Kürze heißt das, dass die Mod für AP entwickelt wird mit weniger Quantität, aber dafür mehr Qualität beim Inhalt.



Gruß Flippi
KI Schiffsnamen/AI Shipnames
ETNO Mod Techdemo/Ressources Release: English / Deutsch

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bluenog143
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Post by bluenog143 » Mon, 4. Feb 13, 18:19

Vielen Dank für das Update. Viel Glück, wenn die Mod tatsächlich zu AP portiert zu werden!
SinisterDeath wrote:This reminds me of something...

"I don't believe in GoD, but GoD sure believes in blowing up my factories."
Dark_Ansem wrote:Seeing your creation in-game and working makes one feel all warm and fuzzy inside.

makaveli61
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Post by makaveli61 » Thu, 7. Feb 13, 16:50

Danke für die Infos.
Schade das ihr nicht alle Inhalte Berücksichtigen könnt,hört sich sehr nach mehr Kampf und Epische Schlachten an,hoffe es wird auch so umgesetz,die Team zusammenstellung sagt schohn einges aus das es so auch wird.

ps : die Try Berücksichtig bitte mit ;-)
mfg.
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Flippi
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Post by Flippi » Wed, 27. Aug 14, 19:11

Tag Forum.

Aufgrund der Tatsache, dass sich unser Team aufgelöst hat und ich als einer der wenigen Modder übrig bin, hab ich die undankbare Aufgabe, das zu veröffentlichen, was halbwegs fertiggestellt werden konnte.

Was bietet diese Mod?

Im folgenden Download, erhaltet ihr die TC Version des ETNO Mods. Die AP Version beinhaltet kaum Skripte, die für diese Mod wichtig sind, weswegen nur die TC Version zum runterladen erhältlich ist. Inhalt dieser Version sind viele Sachen, die ihr nirgendwo sonst finden könnt, zumindest sind mir keine anderen Mods bekannt, die dies tun.

Inhalte sind:

-Custom Production System für Schiffswerften. Diese produzieren nun Schiffe und Stationen, haben riesige Lager für diese und haben noch unmengen an Ressourcen. Ihr könnt ne riesige Flotte bauen, bevor die Werft neue Schiffe produzieren muss.
-Gebrauchtschiffhändler. Da ihr eure gekaperten Schiffe nicht an einer "normalen" Werft verkaufen könnt, haben wir diesen neuen Stationstyp eingebaut.
-God freie Karte. Er ist tot und kommt nicht wieder.
-Modspezifische Schiffe wie die der ETNO, der Split Rebellen und andere. Modspezifische Trägerschiffe haben M8 Docks. Bedeutet, diese M1 können M8 starten und landen lassen. Dies betrifft nicht die Vanilla M1, wir sind nicht mehr dazu gekommen die zu ändern.
-Sektoranomalien, welche eure Schilde schwächen oder stärken können. Es gibt noch weitere Effekte, die das Erkunden erschweren.
-Riesige Karte mit ca. 370 Sektoren.
-Komplett neue Balance im Kampf. Diese ist von Vanilla oder manch anderen Mods gänzlich verschieden.
-Alles wurde so erschaffen, dass die KI diese Dinge auch nutzen kann. Leider wurden wir nicht fertig, sodass die KI momentan genau so hoch entwickelt ist, wie in Vanilla.
-und vieles mehr.


Manche mögen sich nun fragen: "Warum veröffentlicht ihr erst jetzt?" Die einfach Antwort dazu lautet: Die Mod besitzt Bugs, und Dinge, die ich als "funktioniert zu gut" einstufe. Auch wurden wichtige Skripte niemals fertig, wie die Handels KI oder andere. Einige Schiffe haben nicht richtig funktionierende Geschütztürme usw..

Nutzung der Mod:

Ihr könnt die Mod oder Teile davon für euer persönliches Spiel verwenden, allerdings kann ich zu diesem Zeitpunkt nicht gestatten, dass die Mod für andere Projekte verwendet wird. Der Grund ist, dass ich Kontakt zu unserem Team verloren habe, und ich deshalb nicht weiß, ob sie ihre Skripte in anderen Mods wiederfinden möchten. Wenn ihr also Teile dieser Mod für euer eigenes Projekt benutzen möchtet, solltet ihr hier in diesem Thread fragen. Einige Sachen können von anderen benutzt werden, ich muss aber wissen, was ihr verwenden wollt.

Außerdem sind noch Mods von anderen Moddern hier enthalten. Leider ist es schwierig, festzustellen, wo wir da Sachen bekommen haben. Viele Sachen wurden eingebaut, bevor ich Teil des Teams war. Was wir verwenden:

-X2 Schiffe von Killerog. Diese stammen aus dem Jahr 2009 oder so.
-spacefueladdicts Sectorbackground Mod.Zumindest sagte man mir, dass es seine Hintergründe sind, die wir verwenden.
-u24j7x5 hat uns einige Schiffe zur Verfügung gestellt.
-Lucikes Skripte waren inspiration für einige unserer Sachen. Deshalb steht er hier auf der Liste.
-Und möglicherweise noch weitere Modder. Wie gesagt, die Mod wurde 2009 gestartet und unser Forum ist abgeraucht. Daher ist es schwierig zu sagen, woher wir manche Sachen bekommen haben. Aber soweit ich weiß wurden die betreffenden Modder vom alten Team gefragt. Von u24j7x5 weiß ich, dass er im Anfangs Team mitwirkte.

Download: ETNO Chronicles Tech Demo

Installation:

-Rar downloaden.
-Rar entpacken.
-Entpackte Dateien in euer Spielverzeichnis packen.
-???
-Profit!

Kompatibilität:

Ihr solltet ein TC Vanilla Spiel verwenden, am besten die neueste Version. Das Bonus Pack solltet ihr nicht installieren, da dieses zu Problemen führen kann. Hauptsächlich sind die Handelsskripte betroffen. Da unsere Mod nicht mit "Magie" funktioniert wie vanilla, sondern "echtes Ingame Geld" als Geld verwendet, führen alle Skriptaktionen betreffen Kauf, Verkauf und ähnliches zu Problemen.

Andere Mods sind grundsätzlich nicht kompatibel, da wir quasi alle Dateien verändert haben. Skripte wie CODEA oder MARS sollten funktionieren, solange sie nichts kaufen, bzw. allgemein Handeln.

Sollte es Fragen geben, fühlt euch frei diese zu stellen. Ich versuche sie so gut wie möglich zu beantworten.



Gruß Flippi
KI Schiffsnamen/AI Shipnames
ETNO Mod Techdemo/Ressources Release: English / Deutsch

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