[TUTORIAL] [26.02.09] Schiffe aus X3 Mods in X3 TC einfügen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 7. Aug 12, 07:15

Nein an der Anzahl hab ich gar nichts geändert, ich glaub das waren von Haus aus 10 .. ich guck.. ja genau 10 Plätze.

Aber wenn ich deiner Vermutung folge leiste müssten selbst bei "null" Dockplätze doch der Hangar sichtbar sein oder nicht .. ich kann aber durch das Schiff an der Stelle hindurchsehen, so wie ich schrieb, daher meine Vermutung das die Scene und der Body vom Hangar nicht geladen wird aber lt. Scenefile stimmt der Pfad überein :(
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Chaber
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Post by Chaber » Tue, 7. Aug 12, 15:46

ah, du hast ein "Loch" im Modell weil der Hangar nicht geladen wird?

Den Pfad auf "leerzeichen" überprüft? evt hat sich irgendwo noch eins eingeschlichen, weil dann würde Pfad evt nicht stimmen, bzw die Dateien nicht gefunden werden, auch Groß/kleinschreibung gecheckt? auch von der endung der Dateien?
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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 7. Aug 12, 16:13

Jub hab ich .. hab's sogar nochmal kopiert den Pfad und der stimmt wiederum mit der Scene überein.

Code: Select all

P 0; B ships\XTC\split\XTC_split_m2_plus; N Bships\XTC\split\XTC_split_m2_plus; b  // idx 0
{ 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

......

P 62; B ships\XTC\props\XTC_split_hangar_scene; N Bships\XTC\props\XTC_split_hangar_scene; b  // idx 62
{ 0x2002;  0; 178903; -601954;  0.001348; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 63; B ships\XTC\props\XTC_split_dock_quicklaunch_scene; C 1; N Bships\XTC\props\XTC_split_dock_quicklaunch_scene_01; b  // idx 63
{ 0x2002;  68409; 159909; 70330;  0.250043; 0.999732; -0.016377; 0.016377;  -1; 1; } // 0

P 64; B ships\XTC\props\XTC_split_dock_quicklaunch_scene; C 2; N Bships\XTC\props\XTC_split_dock_quicklaunch_scene_02; b  // idx 64
{ 0x2002;  -68538; 159909; 70330;  0.250043; 0.999732; 0.016377; -0.016377;  -1; 1; } // 0

P 65; B ships\XTC\props\XTC_split_dock_quicklaunch_scene; C 3; N Bships\XTC\props\XTC_split_dock_quicklaunch_scene_03; b  // idx 65
{ 0x2002;  73405; 159909; -28707;  0.250040; 0.999751; -0.015784; 0.015784;  -1; 1; } // 0

P 66; B ships\XTC\props\XTC_split_dock_quicklaunch_scene; C 4; N Bships\XTC\props\XTC_split_dock_quicklaunch_scene_04; b  // idx 66
{ 0x2002;  -73302; 159909; -28707;  0.250040; 0.999751; 0.015759; -0.015806;  -1; 1; } // 0

P 67; B ships\XTC\props\XTC_split_dock_quicklaunch_scene; C 5; N Bships\XTC\props\XTC_split_dock_quicklaunch_scene_05; b  // idx 67
{ 0x2002;  78625; 159909; -131828;  0.250280; 0.998244; -0.041882; 0.041882;  -1; 1; } // 0

P 68; B ships\XTC\props\XTC_split_dock_quicklaunch_scene; C 6; N Bships\XTC\props\XTC_split_dock_quicklaunch_scene_06; b  // idx 68
{ 0x2002;  -78446; 159909; -131828;  0.250280; 0.998245; 0.041878; -0.041878;  -1; 1; } // 0

P 69; B ships\XTC\props\col\COL_M0_S; N Bships\XTC\props\col\COL_M0_S; b  // idx 69
{ 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0


Ich dachte ich hätte evlt. eine Datei vergessen, vielleicht ist das Schiff etwas "besonders" und hat was die anderen Schiffe nicht benötigt nur weis ich nicht was.

Hat bislang niemand dieses mal eingefügt .. ich hab auf den ganzen Seiten immer nur von den anderen Schiffe gelesen :D

Ich werd mir gleich noch mal die Pfade anschauen.. von der Logik her ist der Fehler hier am ehesten zu finden.

Ich danke Dir Chaber!

Ps.. mir fällt da grad ein ich kann die Scene auch nicht mit dem Xmodelviewer ansehen, dann stürzt das Proggi ab.. alle anderen Schiffe gehen. Der Body ist wiederum kein Problem. In XTM läuft das Schiff ohne Probleme. Komisch :roll:
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Chaber
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Post by Chaber » Tue, 7. Aug 12, 23:01

dann zieh mal die Scenedatei neu aus XTM raus, vermutlich ist deine Version irgendwie defekt *kopier / lese / schreib fehler* oder so
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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 8. Aug 12, 00:32

Chaber wrote:dann zieh mal die Scenedatei neu aus XTM raus, vermutlich ist deine Version irgendwie defekt *kopier / lese / schreib fehler* oder so
Hm.. nein auch nicht habs 2x aus den cats gezogen und wieder in eine testcat gepackt ... läuft immer noch nicht. Hab sogar noch mal alle Dateien rausgeholt und neu gepackt, falls es nicht die Scene ist. :(

Irgendwas muss an dem Teil besonders sein, hat sich jmd. mal irgendwann das Teil angesehen und was aufgefallen?


**Nachtrag**
Ich hatte ja gesagt dass, wenn ich die Scene im XModelViewer ansehe stürzt das Programm ab.. entferne ich aus der Scene aber den Teil mit der "hangar_scene" .. lässt es sich ganz normal laden..

Ich denke daher muss es irgendwas mit der hangar_scene zu tun haben nur weis ich leider nicht was - kann mir jemd. bitte weiterhelfen, oder sich einer die Files mal ansehen die man für dieses Schiff benötigt.

Btw. die Pfade in den Scene-files .. von hangar_scene über body bis hin zum hangar_quicklunch.. hab ich überprüft die stimmen überein. *bin ratlos* :?
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Post by Ghostrider[FVP] » Thu, 9. Aug 12, 02:30

So.. nachdem ich mich mit reichlich Kaffee durch einige englische Themen hauptsächlich zum X3ModelViewer geackert habe, durfte ich feststellen das das Problem bekannt ist das der Viewer ein Problem mit den Hangarscenen hat.. seltsam finde ich nur das die Scenen alleine zu laden sind, nur nicht mehr in Verbindung mit einer Schiffsscenerie :gruebel:


Leider hat das mein Problem noch nicht gelöst, kann immer noch nicht andocken - weis keiner von den Moddel-Spezies hier ne Lösung oder Idee 8)

Kann man evlt. den Hangar ersetzen? Und wenn ja wie.. in TC gibts doch Hangar, da müsste sich doch was basteln lassen, wenn man was davon verstehen würde.

**Nachtrag:10/08/12**

Problem gelöst - Kostete mich nur ein Pfund Kaffee, hab ein paar Haare verloren vom vielen raufen aber dafür hab ich nen Magengeschwür mehr, und sehr viel Zeit und Geduld für die vielen Tutorials und Postings in Englisch, Thx :D
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Bloody_Kain
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Post by Bloody_Kain » Tue, 28. Aug 12, 04:28

Hi, ich hab da ein kleines Problem und hoffe hier die Lösung zu finden.
Ich hab mich weitestgehend an die Anleitung gehalten, hab mir allerdings den neuen Editor 2 gezogen, weil der Modmanager vom alten bei mir Probleme gemacht hat.

Nun hab ich eine CAT Datei mit einem Schiff drin, hab die 4 Dateien die drin waren und in einen Ordner entpackt.
Ich möchte diese nun aber wenn es geht, zu einem XSP Schiff machen, weil ich den dann so besser Editieren kann...

Hintergrund ist, es ist ein sehr selten aufzutreibendes Modschiff, dass ich freundlicherweise von einem Community Mitglied bekommen habe.
Allerdings, egal was ich mache, es will unter TC (und mein eigentliches Anliegen AP ) nicht funktionieren.

Ich habe den Verdacht, dass das irgendwas mit dem T File zutun hat.
Aber wenn ich das einfach ersetze, sind ja auch die Daten von dem Schiff weg.

Es sind in dem Mod 4 Dateien enthalten.
0001-L049.pck
MHQ.bob
MHQ_scene.pbd
TShips.pck

Wenn ich den Mod so aktiviere oder als Fakepatch, gibts ne ganze Menge neuer ZZ_Blankship Einträge und neue 2 Drohneeinträge für die Terraner.
Aber bei denen wird dann beim anklicken, der komplette Infotext abgespielt.
Irgendwas stimmt da ganz und gar nicht...

Von dem User hab ich erfahren, das der Mod für Lucike Modpaket gemacht wurde. Hab das auch installiert und läuft ganz gut, aber habe immer noch das selbe Ergebnis.

Kann mir da wer weiterhelfen?
A scattered dream that’s like a far-off memory…
A far-off memory that’s like a scattered Dream…
I want to line the pieces up -
Yours and mine…

P.S.: Ich gehöre zu den 1% der "Hardcorefans" mit Problemen in X Rebirth!
Eng:
I belong to the 1% of "hardcore fans" with problems in X Rebirth!

mcdance
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Post by mcdance » Tue, 28. Aug 12, 06:12

hast ne pn :D
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Thron
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Post by Thron » Tue, 28. Aug 12, 09:28

Bloody_Kain wrote:Hi, ich hab da ein kleines Problem und hoffe hier die Lösung zu finden.
Ich hab mich weitestgehend an die Anleitung gehalten, hab mir allerdings den neuen Editor 2 gezogen, weil der Modmanager vom alten bei mir Probleme gemacht hat.

Nun hab ich eine CAT Datei mit einem Schiff drin, hab die 4 Dateien die drin waren und in einen Ordner entpackt.
Ich möchte diese nun aber wenn es geht, zu einem XSP Schiff machen, weil ich den dann so besser Editieren kann...

Hintergrund ist, es ist ein sehr selten aufzutreibendes Modschiff, dass ich freundlicherweise von einem Community Mitglied bekommen habe.
Allerdings, egal was ich mache, es will unter TC (und mein eigentliches Anliegen AP ) nicht funktionieren.

Ich habe den Verdacht, dass das irgendwas mit dem T File zutun hat.
Aber wenn ich das einfach ersetze, sind ja auch die Daten von dem Schiff weg.

Es sind in dem Mod 4 Dateien enthalten.
0001-L049.pck
MHQ.bob
MHQ_scene.pbd
TShips.pck

Wenn ich den Mod so aktiviere oder als Fakepatch, gibts ne ganze Menge neuer ZZ_Blankship Einträge und neue 2 Drohneeinträge für die Terraner.
Aber bei denen wird dann beim anklicken, der komplette Infotext abgespielt.
Irgendwas stimmt da ganz und gar nicht...

Von dem User hab ich erfahren, das der Mod für Lucike Modpaket gemacht wurde. Hab das auch installiert und läuft ganz gut, aber habe immer noch das selbe Ergebnis.

Kann mir da wer weiterhelfen?
Besser bearbeiten... na ja... ich denke eher "einfacher" aber nicht besser ;P

aber zum eigentlichen Problem: Die ZZ_blabla Einträgen die erscheinen, sind nur da, weil du nur ein Schiff aus dem Mod hast und nicht alle, jedoch aber die TShips wo alle verzeichnet sind verwendest.

Die 0001-L049 ist die Sprachfile, welche wohl den eigentlichen Schiffsnamen und dessen Beschreibung beinhaltet.

/***********************************************************/

Ich selber arbeite nicht mit XSP-Schiffen, aber von der Logik her müssten diese Packs wie folgt aufgebaut sein:

-> Schiffsbody
-> Schiffsscene
-> Textfile mit dem Namen und der Beschreibung (nur mit diesen Zielen)
-> Textfile mit der Zeile die in die TShips kommt (auch nur diese)

Folglich, so vermute ich, musst du alle anderen Einträge die nicht das Schiff ansprechen herauslöschen.
Aber wie gesagt, das ist reine logische Schlussfolgerung meinerseits und nicht eine bestätigte Tatsache, wo ich mich drauf stützen kann



Gruss
Thron

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Bloody_Kain
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Post by Bloody_Kain » Tue, 28. Aug 12, 10:44

Also wenn ich das richtig verstehe, brauche ich einen Tship.pck bzw. .xml und diesen Language File mit nur einem einzigen Eintrag drin?
Also dem Eintrag für das Schiff an sich?

Hmm...
Wie krieg ich mit dem Editor2 die anderen Einträge da raus...?


Edit: Okay. Ich hab jetzt eine Tships.txt nur mit den Einträgen des neuen Schiffs. Alle anderen habe ich gelöscht.
Was nun?

Edit2: Ah okay, wenn man die Tships.txt in den Editor in das cat File kopiert, wird es automatisch umgewandelt...

Hmm, leider hat mein Versuch trotzdem nicht funktioniert.
Hatte eine Tships.txt aus dem Mars Mod genommen und dort den Schiffseintrag für das neue Schiff rein kopiert.

Allerdings kam da genau wie beim 2. File, das mir McDance zugeschickt hat, nur bei raus, dass ich nun auch kein neues Spiel mehr anfangen kann.
Der Jäger explodiert und beim Mauszeiger taucht eine Icon Liste auf, welche alle Icons aus dem Spiel anzeigt und sich mit dem Mauszeiger bewegt.

Ich werde es noch einmal mit dem Single Eintrag probieren...


Edit 14:00Uhr:

EESSSS LEEEEBBBTTTT!!!!! :twisted:

Nach etlichen Stunden hab ich es doch noch geschafft, den Schiffsmod zum laufen zu bringen, zumindest in TC.

War nicht ganz einfach bis ich dahinter gekommen bin.
Es lag tatsächlich an der Tships.pck die bei dem Mod bei war.
Da waren anscheinend noch ein paar Schiffe drin verzeichnet, die in meinem Spiel nicht vor kamen.

Ich hab mir also die Mod Kompilation von Lusike geschnappt, die ich auf meinem Rechner hatte und die dort drin enthaltene CAT Datei geöffnet.
Dann dort die Tships.pck gesucht, geöffnet und den Eintrag aus der anderen Tships für das neue Schiff hinein kopiert.

Danach hab ich die Objektdaten und den Textfile für die Sprachen ebenfalls eingefügt, alles gespeichert, an niemand bestimmtes gebetet und ein neues Spiel, mit aktiviertem Modpaket, angefangen.

Zuerst die Überraschung, es ist nicht wieder abgeschmiert. ^^
Dann die nötigen Schritte gemacht um alle Scripts ans laufen zu bringen, und dann im Cheat Menu bei Schiff erstellen reingeschaut.
Schnell den Schiffsklassenfilter auf M1 gestellt und siehe da, es war da!!!

Erstellt, spawnen lassen und es funktioniert!

Als nächstes werde ich versuchen, ob es so auch bei AP klappt.
Sollte das auch klappen, sollte ich mir vielleicht heute nen Lottoschein holen, ausfüllen und einreichen.
Scheint ein guter Tag zu sein. :D


Edit 15:20Uhr:
So, hab es nun auch bei AP am laufen bekommen. Allerdings zickt AP etwas mehr rum als TC.

Zum einen erscheinen 2 neue Starts, die aber keinen Text haben.
Zum anderen sind Ingame Texte und Bezeichnungen von Buttons und Schiffen verloren gegangen und ich bekomme den berüchtigten Readtext Fehler.

Beides bei TC nicht vorgekommen und haben wohl etwas mit dem neuen und Umständlichen Verhalten von AP zutun.
Wie ich das nun aber lösen soll, das weis ich nun wirklich nicht...

Ich hatte mir dieses Textfile, was nach T kommt ein Mal komplett durch gesehen und konnte nirgends etwas über das Schiff selbst entdecken...

Schade das AP immer solche Zicken machen muss. Das wurde garantiert von einer Frau Programmiert! -.-
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Cockpit Position mitten ins Schiff verschoben

Post by Ghostrider[FVP] » Sun, 9. Sep 12, 20:15

Hallo Community,

heute brauch ich mal wieder Euer geballtes Wissen, wer kennt das nicht und hat schon mal "mitten im Schiff" gesessen! Ich hab ja im Zuge meiner Selbstlernphase ein paar Schiffen neu gestaltet und dabei fiel mir auf das einige Cockpitpositionen richtig bescheiden (Adler & co..) sind.. daher hab ich mich mal rangemacht und wollte einfach üben an einem TS die Bridge bzw. Cockpit ein wenig verschieben.

Lief auch alles soweit sehr gut.. den cameradummy zu verschieben ist ja auch keine Kunst oder einen neuen einzufügen sofern man dann die Tships anpasst und die idx korregiert.

Im Modellviewer sieht auch alles gut aus.. hier das Testobjekt.

[ external image ]


Im Modellviewer kann man ja auch auf die jeweilige Ansicht / Cockpit schalten auch das war sehr zufriedenstellend und alles wie gewünscht (vorne halt)

[ external image ]

So das ganze muss ja auch inGame getestet werden und ihr ahnt natürlich was jetzt kommt.. nämlich das und ich weis nicht wieso.

[ external image ]


Könnt Ihr mir mehr darüber erzählen.. ??

Im Forum hab ich schon Sachen über die Components.txt gefunden dort kann/soll man auch die Positionen eintragen, wenn ich das mache hab ich keine Änderungen sondern sitze immer noch mitten im Schiff. (Den Zähler +1 zu setzen habe ich nicht vergessen ..)

Ausserdem hab ich gelesen, das man die Components.txt aus allen cat/dat entfernen soll, weil sich dann dieses File "Components.txt" neu selbst generiere sollte (sollte weil sie tut es nicht, habs probiert) X3TC brauch dann sehr lange zum laden, dachte okay liegt am File muss ja erstmal erstellt werden, hatte auch ähnlich Antworten im Forum gefunden, aber dann stürzt X3TC ab..

Füge ich jetzt ne Components.txt ein starte X3TC wie gewohnt aber die Cockpitposition ist immer noch verschoben.

Hier mal die Scene:

Code: Select all

/===============================================================
/ 3D Scene Information file X:\objects\ships\paranid\paranid_TS_storage_S_scene.bod
/ Automatically generated from X:\objects\ships\paranid\paranid_TS_storage_S_scene.max
/===============================================================
/ EGOSOFT Bodyfile exporter version 3.51 [Sep 12 2005 21:00:48]
VER: 3;
/ >> Sat Oct 01 23:53:18 2005

/ >> Sat Oct 01 23:53:18 2005

/ Animation time interval: 0..16000
/ >> Sat Oct 01 23:53:18 2005
 / Staring Biped Key Reading/ >> Sat Oct 01 23:53:18 2005
 / finished Biped Key Reading
/     Sat Oct 01 23:53:18 2005
/     Node Bships\paranid\paranid_TS_storage_S_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 0; B ships\paranid\paranid_TS_storage_S; N Bships\paranid\paranid_TS_storage_S; b
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 23:53:18 2005
/     Node Beffects\engines\fx_engine_paranid_TS_28673b01 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 1; B effects\engines\fx_engine_paranid_TS; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_paranid_TS_28673b01; b
  { 0x2002;  0; -4751; -14476;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 23:53:18 2005
/     Node Bships\props\turretdummy_2b01 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 2; B ships\props\turretdummy; C 2; N Bships\props\turretdummy_2b01; b
  { 0x2002;  0; -2259; -11502;  0.500000; 0.000000; 0.996195; -0.087156;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 23:53:18 2005
/     Node Bships\props\cameradummy_2b01 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 3; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2b01; b
  { 0x2002;  0; 5397; -9232;  0.500000; 0.000000; 1.000000; -0.000000;  -1;  -1; } // -1
//Cockpit
P 4; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1c; b
  { 0x2002;  0; 4650; 15500;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
Zuvor war das Original-CP "P 0" wenn ich dort die Werte x,y,z ändere verschiebt sich das ganze Modell daher habe ich einen neuen cameradummy gesetzt "P 4"

[ external image ]

In der Tships hab ich das natürlich alles aktualisiert, im Modellviewer ist auch alles korrekt nur nicht im Spiel

Hoffe Ihr könnt helfen.
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Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Sun, 9. Sep 12, 22:09

Moin, da kann ich helfen.

Zuerst einmal dein Fehler liegt nicht in der Components.txt.

Sondern in der Tships ist ein falscher Pfad eingetragen. Dein neuer Cameradummy hat den Pfad: "ships\props\cameradummy". In der Tships steht aber "ships\paranid\paranid_TS_storage_S". Daher sitzt du auch in der Mitte vom Schiff. Das Spiel kann den richtigen Pfad nicht finden ;)

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Post by Ghostrider[FVP] » Mon, 10. Sep 12, 11:18

Lord Morpheus wrote:Moin, da kann ich helfen.

Zuerst einmal dein Fehler liegt nicht in der Components.txt.

Sondern in der Tships ist ein falscher Pfad eingetragen. Dein neuer Cameradummy hat den Pfad: "ships\props\cameradummy". In der Tships steht aber "ships\paranid\paranid_TS_storage_S". Daher sitzt du auch in der Mitte vom Schiff. Das Spiel kann den richtigen Pfad nicht finden ;)
oh danke Lord Morpheus, das hab ich übersehen, - ABER - nachdem ich das geändert hatte sass ich - immer noch - in der Mitte des Schiffes... dazu hab ich dann noch eine Gegenfrage: Nehmen wir an der Pfad ist falsch.. wieso zeigt mir dann der Moddelviewer die richtige Position an.. der dürfte das doch dann ebenfalls nicht finden oder wie jetzt :gruebel: und das komische ist ja auch .. nehme ich nicht 4 sondern 0 dann sitze ich ja wie im Bild auch nicht in der Mitte, sondern da wo der Rote Punkt ist im Bild.. und laut Scenefile ist das eine völlig andere Position. :o

evlt. noch eine weitere Idee? Ich hab mir mal die Org. Components von Ego angesehen aus der cat 11 ich weis zwar nicht was die Einträge bedeutet bzw. wie diese sich zusammen setzen aber da hab ich auch diese Einträge gefunden:

ships\props\cameradummy; 1;
NULL; 0.000000;0.000000;0.141113; 0.000000;0.000000;0.000000;
ships\props\cameradummy; 1;
NULL; 0.000000;0.268188;-0.514664; 0.000000;0.000000;0.000000;
ships\props\cameradummy; 1;
NULL; 0.000000;0.273880;-0.504196; 0.000000;0.000000;0.000000;
ships\props\cameradummy; 1;
NULL; 0.000000;0.263596;-0.505844; 0.000000;0.000000;0.000000;


Ich dachte die Einträge dürften nicht doppelt sein zumindest hatte ich das hier irgendwo gelesen.. oder betrifft das nur die Laser? ..
Da es sich aber um das Orginal von Egosoft handelt will ich auch nicht einfach so Zeilen löschen ... wieso erstellt X3TC eigentlich keine neue components wie es überall geschrieben steht :gruebel: ... noch jemand eine Idee von euch findigen Moddern und Scriptern :)


Ps.. ich hab vergessen zu erwähnen bzw. mir fiel auf als ich die besagte Änderung durchgeführt hatte und IG mitten im Schiff war.. bemerkte ich wie die Umgebung "flackerte" .. also die Umrisse (Quadrate) der ein Stationen usw. auf der Radarkarte ebenfalls .. es fühlte sich fast so an als säße man in einen Spawnsektor und auf dem Radar blinkte immer wieder was auf .. mal was rotes da mal weg.. aber der Sektor Paranid Prime (Startsektor: Frommer Paranide) war völlig friedlich wenn ich auf die Aussencam F2 wechselte dann flackerte auch nichts mehr. Wollte ein Screeni machen aber darauf konnte man nicht wirklich erkennen was ich meine :(
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Post by Lord Morpheus » Tue, 11. Sep 12, 19:29

Ps.. ich hab vergessen zu erwähnen bzw. mir fiel auf als ich die besagte Änderung durchgeführt hatte und IG mitten im Schiff war.. bemerkte ich wie die Umgebung "flackerte" .. also die Umrisse (Quadrate) der ein Stationen usw. auf der Radarkarte ebenfalls .. es fühlte sich fast so an als säße man in einen Spawnsektor und auf dem Radar blinkte immer wieder was auf .. mal was rotes da mal weg.. aber der Sektor Paranid Prime (Startsektor: Frommer Paranide) war völlig friedlich wenn ich auf die Aussencam F2 wechselte dann flackerte auch nichts mehr. Wollte ein Screeni machen aber darauf konnte man nicht wirklich erkennen was ich mein
Ich kenne diesen Fehler. Deine Components.txt ist fehlerhaft. Am besten wegschmeißen und eine originale aus dem Spiel verwenden. Im übrigen funktioniert es leider nicht die Components.txt durch das Spiel generieren zu lassen.

Ich verstehe ehrlich gesagt eh nicht warum du die Components.txt überhaupt anpasst. Du benutzt schließlich den Standard Camera Dummy von X3TC. Der ist dort schon eingetragen und muß nicht nochmal hinterlegt werden. Der Pfad ships\props\cameradummy wird von sehr vielen Schiffen verwendet.

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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 11. Sep 12, 19:33

Lord Morpheus wrote:
Ps.. ich hab vergessen zu erwähnen bzw. mir fiel auf als ich die besagte Änderung durchgeführt hatte und IG mitten im Schiff war.. bemerkte ich wie die Umgebung "flackerte" .. also die Umrisse (Quadrate) der ein Stationen usw. auf der Radarkarte ebenfalls .. es fühlte sich fast so an als säße man in einen Spawnsektor und auf dem Radar blinkte immer wieder was auf .. mal was rotes da mal weg.. aber der Sektor Paranid Prime (Startsektor: Frommer Paranide) war völlig friedlich wenn ich auf die Aussencam F2 wechselte dann flackerte auch nichts mehr. Wollte ein Screeni machen aber darauf konnte man nicht wirklich erkennen was ich mein
Ich kenne diesen Fehler. Deine Components.txt ist fehlerhaft. Am besten wegschmeißen und eine originale aus dem Spiel verwenden. Im übrigen funktioniert es leider nicht die Components.txt durch das Spiel generieren zu lassen.

Ich verstehe ehrlich gesagt eh nicht warum du die Components.txt überhaupt anpasst. Du benutzt schließlich den Standard Camera Dummy von X3TC. Der ist dort schon eingetragen und muß nicht nochmal hinterlegt werden.


Hallo!

Vielleicht hast Du es überlesen....

Da es sich aber um das Orginal von Egosoft handelt will ich auch nicht einfach so Zeilen löschen ... wieso erstellt X3TC eigentlich keine neue components wie es überall geschrieben steht Thinking ... noch jemand eine Idee von euch findigen Moddern und Scriptern Smile

oder ich hab mich nicht klar genug ausgedrückt *Entschuldigung* aber

... ich verwende die original Components vom Game!


**Nachtrag**
Ich glaub mein Schwein pfeifft .... sorry aber echt.. es funktioniert jetzt und das einzige was ich gemacht habe !!!!!!!!!!!!

Code: Select all

P 4; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1c; b  // idx 4
  { 0x2002;  0; 4650; 15500;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1 

// idx 4 siehe oben dahinter geschrieben ... mehr nicht :evil:
Warum er das bei P 4 aber nicht bei P 3 haben will entzieht mich völlig meiner Erkenntnis.. aber

... ich danke Dir und jedem anderen der über das Problem nachgedacht hat und Danke schön!
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Thron
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Post by Thron » Wed, 12. Sep 12, 00:48

das "// idx 4" sollte eigendlich keine Auswirkung haben, da es nur ein Kommentar ist, der vom Spiel ignoriert wird.

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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 12. Sep 12, 11:35

Thron wrote:das "// idx 4" sollte eigendlich keine Auswirkung haben, da es nur ein Kommentar ist, der vom Spiel ignoriert wird.
Ja ist mir bekannt daher weis ich nicht wieso es das !! sein sollte aber mehr hab ich nicht gemacht.. nichts anderes hab ich an dem File verändert :gruebel: komisch das ist.
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Schiffe aus Mods (dat-dateien) extrahieren ?

Post by Zamorra15 » Thu, 27. Dec 12, 08:20

Habe mir das Tutorial angeschaut und die Anleitung basiert immer darauf wie man Schiffe aus cat-Dateien extrahiert.

Ich möchte die Crisp67 Schiffe aus dem X3 New Horizons Mod extrahieren und in X3TC einfügen.

Der New Horizons Mod hat aber keine cat-Dateien sondern lediglich eine große NH.dat datei, die man dann direkt im X3 Mod Ordner ablegt.

Hat jemand eine Idee, wie man hier vorgehen könnte, oder wo ich Infos finde um zum Ziel zu kommen, die Crisp67 Schiffe zu exportieren `?

Anmerkung: nach meiner Kenntnis und so wie ich gesucht habe, gibts die eben auch nicht schon als vorhandenen XSP Dateien.

vielen Dank für Hinweise im Vorraus

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Re: Schiffe aus Mods (dat-dateien) extrahieren ?

Post by Ghostrider[FVP] » Thu, 27. Dec 12, 22:21

Zamorra15 wrote:Habe mir das Tutorial angeschaut und die Anleitung basiert immer darauf wie man Schiffe aus cat-Dateien extrahiert.

Ich möchte die Crisp67 Schiffe aus dem X3 New Horizons Mod extrahieren und in X3TC einfügen.

Der New Horizons Mod hat aber keine cat-Dateien sondern lediglich eine große NH.dat datei, die man dann direkt im X3 Mod Ordner ablegt.

Hat jemand eine Idee, wie man hier vorgehen könnte, oder wo ich Infos finde um zum Ziel zu kommen, die Crisp67 Schiffe zu exportieren `?

Anmerkung: nach meiner Kenntnis und so wie ich gesucht habe, gibts die eben auch nicht schon als vorhandenen XSP Dateien.

vielen Dank für Hinweise im Vorraus
Hi,

dann stimmt was mit deiner Downloaddatei nicht.. wenn es eine dat gibt existiert auch eine cat.. und die lauten im diesem Mod "NH TC.dat bzw. NH TC.cat" und liegen im Mod Ordner. Zumindest sind sie in meinen Test-Download vorhanden ;)
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Zamorra15
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Re: Schiffe aus Mods (dat-dateien) extrahieren ?

Post by Zamorra15 » Fri, 28. Dec 12, 06:58

Ghostrider[FVP] wrote:
Zamorra15 wrote: Ich möchte die Crisp67 Schiffe aus dem X3 New Horizons Mod extrahieren und in X3TC einfügen.
Hi,

dann stimmt was mit deiner Downloaddatei nicht.. wenn es eine dat gibt existiert auch eine cat.. und die lauten im diesem Mod "NH TC.dat bzw. NH TC.cat" und liegen im Mod Ordner. Zumindest sind sie in meinen Test-Download vorhanden ;)
Hammerhart Deine Antwort, mein erster Gedanke (freu), aha, dann hab ich Blödmann was übersehen/falsch gemacht.
Schau im NH Ordner nach - keine Cat Datei, lade nochmal runter: Cat Datei vorhanden.
Werd mich dem Ziel jetzt widmen.

Ganz großes Dankeschön für Deinen Hinweis.

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