[SCR] [07.11.2012] [X3TC/AP V1.0.01] Attackfleet

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Reflexer
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[SCR] [07.11.2012] [X3TC/AP V1.0.01] Attackfleet

Post by Reflexer » Mon, 5. Nov 12, 13:12

Attackfleet
(Version V1.0.01, 07.11.2012)

Beschreibung

Das Script Attackfleet richtet sich in erster Linie an andere Scripter und Tester von Mods!

Das Script erzeugt (wie es der Name vermuten lässt) eine Angriffsflotte.
Im Gegensatz zum MMH werden jedoch keine 2 Flotten gespawned, die sich gegenseitig bekämpfen, sondern das Script erzeugt eine Flotte, die Ziele oder Sektoren angreift.
Das Script wurde aus der Anforderung heraus geboren die Sektor- und/oder Stationsverteidigung sowie das Balancing zu testen.

[ external image ]

Installation

>>>DOWNLOAD Attackfleet V1.0.01<<<

Die Installation erfolgt analog aller anderer Script-Installationen. Die Script-Dateien müssen in den Script-Ordner und die Sprachdateien in den t-Ordner kopiert werden.

Nach der Installation steht Ihnen auf dem Spielerschiff unter der Rubrik „Spezial“ der Eintrag „Attackfleet“ zur Verfügung. Über diesen Eintrag gelangen Sie in das Hauptmenü.

[ external image ]

Anleitung

Durch den Start des Scripts wird folgender Eingabedialog geöffnet:

[ external image ] [ external image ]

Moduswahl
Der Menüpunkt „Moduswahl“ ermöglicht es den Angriffsmodus zu wählen.

Hierbei kann zwischen folgenden 3 Modi gewählt werden:

- Angriff auf eine spezielle Station
- Angriff auf ein spezielles Schiff
- Angriff auf einen Sektor

Ich denke die Optionen erklären sich von selbst.

Angriffsziel
Je nach dem welchen Modus gewählt wurde, kann über "Angriffsziel wählen" eine Station, ein Schiff oder einen Sektor gewählt werden. Diese Auswahl ist das Ziel des Angriffs.
Beim Angriff auf einen Sektor werden alle Schiffe und Stationen des Sektors angegriffen.
Erst nachdem ein Modus sowie ein Ziel gewählt wurde, werden die restlichen Menüpunkte sichtbar.

Angriffsflotte
In diesem Bereich wird die gewünschte Flottenstärke der Angriffsflotte angeben.
Die Auswahl erfolgt über die "Pfeil"-Elemente.
Die Anzahl ist auf 20 Schiffe pro Klasse begrenzt.
Es werden lediglich die Schiffsklassen angeboten, die im Spiel verfügbar sind.

Zusätzliche Optionen
In diesem Bereich können zusätzlich Angriffsoptionen angegeben werden.
Alle Optionen werden über die "Pfeil"-Elemente angepasst.
Die gemachten Änderungen werden automatisch übernommen, sobald der Angriff gestartet wird.

Zielentfernung
Beim Angriff auf eine Station oder ein Schiff kann hier die Start-Angriffsentfernung zum Ziel angegeben werden.
Möglich sind: 3, 5, 10, 20 und 50 km.

Spawnpunkt
Beim Angriff auf einen Sektor kann hier der Startpunkt des Angriffs angegben werden.
Möglich sind: "Sektormitte" und "zufällige Position".

Zeitliche Begrenzung
Die Dauer des Angriffs kann begrenzt werden.
Wenn die Angriffszeit abgelaufen ist, wird die Angriffsflotte zerstört.
Möglich sind: keine, 15, 30, 45, 60 und 120 Minuten.

Folgeauftrag
Beim Angriff auf eine Station oder ein Schiff kann hier das Verhalten der Angreifer nach der Zerstörung des Ziels bestimmt werden.
Mögliche sind: "keiner" und "Feinde angreifen".
Bei der Option "keiner" werden die Angreifer nach der Zerstörung des Ziels entfernt und der Angriff endet.
Bei der Option "Feinde angreifen" wird die Flotte wild marodierend durch den Sektor ziehen.

Rasse
Diese Option ermöglicht es die Angriffsflotte aus Schiffen einer bestimmten Rasse bestehen zu lassen.
Es werden alle im Spiel vorhandenen Rassen, sowie die Option "zufällige Rasse" angeboten.

Rassenbeschränkung
Diese Option ermöglicht es einzustellen, ob bei einer Rassenwahl ausschließlich die gewählte Rasse verwendet wird.
Möglich sind: "restriktiv" und "nicht restriktiv".
Wurde "restriktiv" gewählt, werden ausschließlich Schiffe der gewählten Rasse verwendet. Ist von der gewählten Rasse eine angegebene Klasse nicht vorhanden, so werden die angegebenen Schiffe dieser Klasse nicht erzeugt.
Wurde hingegen "nicht restriktiv" gewählt, wird bei einer nicht vorhandenen Klasse der gewählten Rasse ein Schiff der Klasse einer anderen Rasse erzeugt.

Angriff starten
Sobald ein Modus und ein Ziel angegeben sind kann der Angriff gestartet werden.
Dies erfolgt mittel "Angriff starten". Der Befehl beendet das Eingabemenü und leitet den Angriff nach den gemachten Vorgaben ein.

Attackfleet beenden
Dieser Befehl beendet Attackfleet.


Technisches

Das Script belegt folgende Ressourcen:

Sprachdateien
8870-L044.xml (englisch)
8870-L049.xml (deutsch)

Kommando-Slot
COMMAND_TYPE_SPECIAL_53

Namespace
plugin.attackfleet.xxx


Edit [1. Dez 2015]: Nicht mehr funktionierenden xdownloads-Link mit neuem ersetzt. X2-Illuminatus
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Post by Reflexer » Mon, 5. Nov 12, 13:29

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South.Side
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Post by South.Side » Mon, 5. Nov 12, 19:39

moin :)

schicke Sache, bin gerade dabei meine einzelnen Sektoren zu testen. Zwei Sachen sind mir bisher aufgefallen:

- als M1 werden Waffenplattformen gespawnt
- das M0 ist ein TL

das liegt aber vielleicht auch daran das ich unter XRM spiele...


Grüße
South

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Post by Reflexer » Mon, 5. Nov 12, 19:50

Für das M0 kann ich nix :( das kommt so aus der tships :( Dort ist somit ein TL als M0 angelegt.

Das mit der Waffenplatform muss ich noch fixen - hab vergessen, dass da die stationären "Schiffe" wieder mitkommen - mea culpa. Somit kann es auch sein, dass Frachtdrohnen bei den M5 kommen.

Die gespawnten Angreifer sind absolut zufällig aus allem was es gibt :D Wollte ein wenig Dynamik reinbringen ;)

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Post by South.Side » Mon, 5. Nov 12, 19:59

schon okay :) sollte alles andere als Vorwurfsvoll klingen


Ist auf jeden Fall ne Interessante Geschichte, gerade mit XRM und dem Bountysystem lohnt es sich auch schon mal die Tore zu den Xenon Sektoren zu bewachen. Die GKS bringen dann auch schon mal 20 mio an Credits.

Da ist so ein Script gar nicht schlecht um mal zu testen was die Verteidigung wirklich abkann

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Post by Reflexer » Mon, 5. Nov 12, 20:13

ich habe es auch nicht vorwurfsvoll aufgefasst. ein bug ist ein bug und somit mein fehler bzw. meine unachtsamkeit. ;)

South.Side
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Post by South.Side » Mon, 5. Nov 12, 20:35

:)

Das ganze wäre wohl noch besser wenn man beeinflussen könnte was da angreift. Die Schiffe werden ja Random ausgewählt und da ist alles Queerbeet....

Wenn ich meine Verteidigung gegen Xenon oder Khaak testen will ist es nicht sehr Aussagekräftig wenn dann Argon oder Split spawnen.

Lässt sich das ganze vielleicht nicht mit deiner Ship and Factory Database kombinieren, so das man da viel gezielter auswählen könnte?

Grüße

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Post by Reflexer » Mon, 5. Nov 12, 20:45

ich kann eine volkswahl einbauen - entweder random, oder ein spezielles volk.

kein problem :)

eine koppelung an die sfdb wäre wohl denkbar, aber aktuell hab ich dafür leider keine zeit. habe grade einiges an anderen projekten, die eine höhere prio für mich haben.

ich wollte die sfdb eigentlich auch noch an den som koppeln, um eine möglichkeit zu bieten direkt aus der sfdb raus bestellen zu können, aber dazu komme ich in nächster zeit leider auch nicht.

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Post by South.Side » Mon, 5. Nov 12, 22:15

nunja... solange wir damit rechnen können das von dir noch mehr kommt reicht mir das. ich nutze deine scripts sehr gerne und empfinde sie als sinnvolle erweiterung

und ich geh jetzt mal ein paar minen bauen, nachdem ich im sektor grausamer vorstoß alle astros neu positioniert habe :D

grüße

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Post by Reflexer » Mon, 5. Nov 12, 22:48

Naja - von mir kommt noch was :) keine Sorge.

Neben den Erweiterungen am SOM bin ich seit kurzen im New-Worlds-Mod-Team dabei und hoffe, dass ich da Positives aus meinem Erfahrungsschatz beisteuern kann.

Soweit wird es mir also erstmal nicht langweilig :)

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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 6. Nov 12, 01:41

Reflexer wrote:ich kann eine volkswahl einbauen - entweder random, oder ein spezielles volk.

kein problem :)
Hi, na das klingt doch schon mal sehr gut :), zumindest besser als Random da die Völkerschiffe fast idendtische Werte haben.. also M3 Nova usw.. das ist dann ein wenig besser vergleichbar mit eigenen Schiffen.
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Post by Reflexer » Tue, 6. Nov 12, 18:35

Sodele - ich habs ein wenig angepasst und erweitert. Hab die zusätzlichen Optionen zusammengefasst um Platz zu sparen. Jetzt passt es auch unter TC fast auf eine Seite.

Ferner habe ich die ganzen ".... wählen" rausgenommen. Ihr wählt was ihr wollt über die Pfeil-Elemente und wenns losgeht wird das übernommen was ihr gewählt habt.

Hab einen Rasse-Filter eingebaut (unter zusätzliche Optionen).

Ich hoffe es ist so genehm?

neue Screenshots -> siehe Startpost!

Werde die neue Version nachher hochladen. Den Fehler mit den OWPs, Drohnen usw. hab ich ebenfalls behoben.

Das Ergebnis ingame sieht echt böse aus :D

[ external image ]
Last edited by Reflexer on Wed, 7. Nov 12, 19:24, edited 2 times in total.

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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 6. Nov 12, 23:04

Autsch .. das sieht wirklich BÖSE aus .. aber schönen Dank für die neue Version :)
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Post by Reflexer » Wed, 7. Nov 12, 13:41

Hey Folks,

ich habe die neue Version V1.0.01 erstellt.

Änderungen:
- Das komplette Menü wurde verbessert.
- Es werden nur noch Klassen angeboten, die es in eurem Spiel gibt (keine M0 mehr im Standard-Spiel)
- Es wurde eine Rassenwahl eingefügt.
- Es werden nur noch Kampfschiffe verwendet. OWPS, Drohnen usw. sind nun ausgeschlossen.
- Es wurde ein englisches t-File erstellt.

Viel Spaß damit :)

Gruß
Reflexer
Last edited by Reflexer on Tue, 11. Mar 14, 10:08, edited 2 times in total.

South.Side
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Post by South.Side » Fri, 9. Nov 12, 19:46

klasse sache!

wenn ichs nicht gerade übertreibe hat meine sektorverteidigung auch ne chance, zumindest wenn ich nicht im sektor bin :D

vielen dank dafür

south

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Post by Reflexer » Sat, 10. Nov 12, 12:06

ja - man kann da ganz böse den hintern voll bekommen. vor allem wenn man die xenon-schiffe wählt und da m2 mit kommen lässt. eine mittelgroße flotte zerlegt da mal eben den kompletten sektor.

aber zum testen der eigenen verteidigung isses super :D

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 10. Nov 12, 12:12

kann man ja Tortugapiraten mit ärgern :D, gäb sicher ne hübsche Schlacht :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Post by Reflexer » Sat, 10. Nov 12, 12:29

naja - da würde die attackfleet-flotte wohl verlieren.

die sind relativ stupide und haben wenig logik. das sind reine befehlsempfänger ohne eigenes gehirn ;)

lucike hat bei seinen tortuga-piris ziemlich viel logik eingebaut, was dazu führen würde, dass die attackfleets wenig chancen hätten.

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 10. Nov 12, 15:03

die Masse machts :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Post by Reflexer » Fri, 20. Jun 14, 11:08

Der DL-Link wurde aktualisiert.

>>>DOWNLOAD Attackfleet V1.0.01<<<

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