[SCR] Ring of Fire - Stealth Lasertowers (v2.31 - 29.11.09)

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Knappe
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Post by Knappe » Thu, 24. Nov 11, 16:16

Hat keiner eine Lösung? Ich bin noch nicht dahinter gekommen...
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Thu, 24. Nov 11, 23:44

Knappe wrote:Also noch mal die Frage: Wie kann ich den RoF ca. 6 bis 8 km vor dem jeweiligen Sprungtor platzieren?
Als erste Eingabe verlangt das RoF Script von dir eine Position oder ein Objekt, die/das du über die Sektorkarte auswählen kannst. Hier wählst du ganz einfach eine Position 6 bis 8 km vor dem gewählten Tor aus.
Knappe wrote:Auch kann ich nirgendwo die Einstellung ob Ring oder Spirale finden...weiß jemand was?
Siehe Eröffnungsbeitrag in diesem Thema:
2. Argument:
...
* Option: set ring : Die GT werden in Ringformation aufgestellt.

* Option: set spirale : Die GT werden in Spiralformation aufgestellt.
Soll heißen, wenn du die Aufstellformation zur Spirale ändern möchtest, gibst du beim zweiten Argument nur 'set spirale' ein. Dadurch wird die Spirale als Standardformation gespeichert und bei folgenden Aufrufen des Scriptes verwendet.
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Knappe
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Post by Knappe » Fri, 25. Nov 11, 07:30

In aller Regel befindet sich kein Objekt 6 - 8 km vor den Toren. Dann stelle ich halt irgendeinen Transporter dort ab und lasse die GT`s dort herum bauen...mal sehen ob es funktioniert.
Melde mich wieder. Merci erst mal...
:wink:
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 » Fri, 25. Nov 11, 07:47

Knappe wrote:In aller Regel befindet sich kein Objekt 6 - 8 km vor den Toren.
Ich kenne das Script jetzt zwar nicht so genau, aber das Tor selbst ist doch ein Objekt das sich über die Karte anwählen lässt.

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Fri, 25. Nov 11, 11:12

Knappe wrote:In aller Regel befindet sich kein Objekt 6 - 8 km vor den Toren. Dann stelle ich halt irgendeinen Transporter dort ab und lasse die GT`s dort herum bauen...mal sehen ob es funktioniert.
Wie ich bereits geschrieben habe, kannst du auch Positionen direkt auswählen, so wie du es auch bspw. beim Navigationsbefehl "Gehe zu Position" machen würdest. Siehe auch [FAQ] Wie gebe ich Koordinaten auf der Sektorkarte ein?
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ardias
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Post by ardias » Fri, 2. Dec 11, 19:27

moin,

hatte rof in meinem früheren spiel auch installiert und hab mich gefragt wie groß wohl der aufwand wäre auch stealth nav sats ins spiel zu bringen.

ich meine wer hat schon lust sein satelliten netz alle paar ig stunden zu flicken (oder flicken zu lassen), weil mal wieder nen pirat elite zielübungen macht?

grüße

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sun, 22. Apr 12, 15:18

eine kurze Frage da ich langsam verzweifel mit dem Teil
ich verwende das nun in AP was bei Toren eigentlich funktioniert
NUR kann man damit auch an anderen Positionen oder um Sprungbojen/Satelliten Geschütztürme aussetzen? denn bei mir kommt immer die Hilfe-Nachricht, egal was und wie ich die Abfragen ausfülle

dabei drängt sich mir zudem die Frage auf, wozu man im ersten Schritt eine Position (Sektor ist klar) auswählt, wenn in Schritt 4 selbige nochmals manuell einzugeben ist?

irgendwie würde eine aussagekräftige Fehlermeldung weiterhelfen, aber diese blöde Hilfeseite kommt mir langsam so vor als wolle mich verscheißern

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Post by Ghostrider[FVP] » Mon, 23. Apr 12, 02:44

Hallo,

nun das ist vielleicht nicht so ganz verständlich je nachdem in welchen Sektor ich was bauen / aufstellen will ist das ein bissel tricky.

Punkt 1 - wie Du schon sagst ist der Punkt an dem die GT/LT aufgestellt werden und Punkt 4 - behandelt die Ausrichtung auf der ACHSE wenn Du nen Kreis haben willst oder so .. wenn Du hier was falsches auswählst hast du nicht den Kreis vor dem Tor sondern vielleicht "liegend" vor dem Tor.. weis nicht genau wie ich dir das erklären soll

Am besten Du nimmst dir mal so 30 GTs und stellst sie ohne Tarnung auf .. zur Übung und dann merkst Du schon was gemeint ist. ;)

Sonst geht es Dir wie mir ich wollte einen Ring! hinter dem Tor aufstellen und einen davor aber statt z hatte ich y genommen .. und nun liegt der Ring flach vor dem Tor - das funzt zwar auch gut aber ist nicht so gewollt gewesen.

Bin nur zu faul die 45 LTs wieder einzusammeln und schade um die Mikrochips denn die sind weg und zum Tarnen benötige ich dann neue. :D
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Reflexer
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Post by Reflexer » Mon, 23. Apr 12, 03:39

ardias wrote:hatte rof in meinem früheren spiel auch installiert und hab mich gefragt wie groß wohl der aufwand wäre auch stealth nav sats ins spiel zu bringen.
Ich hatte Gazz das schonmal gefragt. Damals ging das nicht. Ist eigentlich auch klar. Die Sats liefern Daten, dafür müssen sie aber "aktiv" sein. Im Stealth-Mode sind sie zwar nicht angreifbar, aber sie sind auch quasi "inaktiv". Ein Sat im Stealth würde Dir also auch keine Daten liefern.

Ich weiß nicht, ob sich da was geändert hat, aber ich denke nicht.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Mon, 23. Apr 12, 08:53

eine Option wäre es, den Satellit nur aktiv zu schalten wenn KEIN Feind in der Nähe ist (also Range z.B. 10km), praktisch umgekehrt zu den GTs
selbst im Satellitennetzwerk könnte man dann noch Meldungen absetzen

klar hilft das in einem Xenonsektor eher wenig, aber die üblichen Pirat/Killerkommando Verluste sollte weg sein


So ein Skript für Minen wäre auch mal ganz witzig, aktuell ist das aussetzen dieser Dinger ja eher ein Sklavenjob

@Ghostrider[FVP]
das mit der Ausrichtung hatte ich mich auch schon gefragt, aber bei mir wird ja wirklich nur ein Tor als Position akzeptiert - wobei ich eben die Positionsdaten vom Tor 1:1 verwende
aber abseits dieses Modus erstellt er mir garnichts, weder um ein Ziel wie einen Sat, noch frei Schnauze
entweder ich gebe die Daten falsch ein, wobei mir da jetzt auch keine Variante mehr einfällt, oder es klappt bei AP garnicht (hat das mal einer hier probiert ?)

Bezüglich der Geschichte mit der Ausrichtung, dafür gibt es doch dieses Kommando "set ring/spirale" dachte ich?
wobei ich schon froh wäre wenn irgendwas passiert, aktuell geht garnix wenn ich kein Tor als Ziel wähle was vielleicht auch durch die automatische Ausrichtung etwaige Fehleingaben korrigiert

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König Gunther
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Post by König Gunther » Wed, 6. Jun 12, 14:23

hallo,

ich möchte gerne ein "ring" wieder einsammeln.
da sie getarnt sind, geht es nicht.

ergo die frage, wie enttarne ich sie?

ich habe das ausführende schiff vor das tor gestellt wo die getarnten aufgestellt sind. habe dann im befehl den 1. argument "0" eingegeben (übrigens, der hilfeaufruf geht nicht).
null deswegen, da ich nicht mehr weiß wieviele GT ich dort stehen habe....sehe sie ja nicht.
im 2. argument gab ich "set tarn aus" ein.
aber es passiert nix.
Ich spiele TC, aus der Superbox u. mit allen Patches u. noch verbliebenen Fehlern. ;)
*modified*

Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 6. Jun 12, 18:49

Die Hilfe wird dir nicht als PopUp oder Incoming Messages angezeigt sondern steht anschliessend zum lesen im Logbuch wenn Du das aufrufst.. allerdings weis ich jetzt nicht mehr ob ich ? oder 0 (null) genommen hatte.

Um die Tarnung zu deaktivieren machste einfach nen leerschritt bei den Optionen die Du nicht brauchst und bei Option 2: set tarn aus

Dann müssten die LT s wieder sichtbar werden.. wenn ich das richtig verstanden hatte.
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König Gunther
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Post by König Gunther » Wed, 6. Jun 12, 22:27

Ghostrider[FVP] wrote:...machste einfach nen leerschritt...
das geht nicht. er erwartet immer eine eingabe.
deswegen kam auch die hilfe nicht, weil ich die anderen eingaben nicht machte.
wenn man sie macht (darauf soll man erstmal kommen), dann kommt auch die hilfe.

ich habe das ganze jetzt mal so richtig durchexerziert.
die schritte:
1. der befehl RingOfFire ist nur dann unter Spezial existent, wenn das schiff mindestens ein GT an bord hat.

2. ich gab ihn dann den befehl "25 set tarn aus" (weil es 25 GT sind die er enttarnen soll). zuvor gab ich ihm aber (zwangsläufig) die position an.
trotzdem enttarnte er alle GT's im sektor. auch die die ich am 2. tor stehen habe und eigentlich getarnt bleiben sollen.

3. dann gab ich ihm den befehl die festen objekte einzusammeln. 25 stück.
was macht er?....fliegt zum anderen tor und wollte da mit dem einsammeln anfangen. :x
warum fängt er nicht mit denen an die ihm am nächsten sind? :roll:
ich weiß, das ist ein anderer script .... ich wollte es nur mal gesagt haben. :wink:

4. ich habe mich selbst in den frachter gesetzt und die dinger selber eingesammelt.

5. weil X-KI ein fieser mob ist, hat er, als ich gerade fertig war mit dem einsammeln, einen meiner gerade neueingestellten frachter gegen die station fliegen lassen. :evil:

6. die ganze sammelaktion noch mal von vorne. :roll:

7. nach dem ich nun alle an bord hatte ... und ein skeptisches auge auf die neuen händler warf ... kam der satelliten-techniker (auch wieder ein anderer script) aus der deckung und wollte, laut kommando, an dem tor wo ich gerade eingesammelt hatte, irgendwelche GT reparieren. :?
leider war ich etwas voreilig und habe ihn gleich wieder nach hause und in bereitschaft geschickt. schade, ich hätte mal beobachten sollen wie er nicht exestierende Gt repariert (er hatte kein GT an bord).

8. nun habe ich den frachter ein paar (120) chips besorgen lassen, damit er die anderen 60 GT am 2. tor wieder tarnen kann.
das erwies sich aber als unnötig, da er nach der erneuten tarnung keine chips verbrauchte.

ende gut, alles gut. :wink:

ps: ein kleiner appell an alle scriptschreiber. bitte die anleritungen so schreiben, daß auch nicht-programmierer damit klar kommen.
das soll jetzt keine kritik sein .... naja, irgendwie doch. :wink:


edit
nachtrag zu schritt 2:
als ich den befehl "25 set tarn aus" gab, hat er erst alle enttarnt, dann aber 25 neue dazugestellt und alle wieder getarnt.
was wohl daran lag, daß ich bei dem ersten versuch noch viele GT und chips an bord des frachters hatte. und weil ich die zahl noch angab (in der hoffnung, daß er dann nur 25 enttarnt).
Ich spiele TC, aus der Superbox u. mit allen Patches u. noch verbliebenen Fehlern. ;)
*modified*

Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 6. Jun 12, 23:32

Hm.. kleiner Tip solltest Du auch MARS nutzen lassen sich mit den Goblins wunderbar deine LTs einsammeln ;) spart Zeit & Nerven !
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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 7. Jun 12, 03:50

König Gunther wrote:ps: ein kleiner appell an alle scriptschreiber. bitte die anleritungen so schreiben, daß auch nicht-programmierer damit klar kommen.
das soll jetzt keine kritik sein .... naja, irgendwie doch. :wink:
Programmierern sollte es niemals erlaubt sein, Anleritungen zu schreiben - am allerwenigsten für ihre eigenen Projekte.

Oder soll das heißen, daß Du Dich freiwillig meldest?
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

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Reflexer
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Post by Reflexer » Thu, 7. Jun 12, 10:55

Gazz wrote:Programmierern sollte es niemals erlaubt sein, Anleritungen zu schreiben - am allerwenigsten für ihre eigenen Projekte.
Das finde ich jetzt aber hart. Ich finde, dass meine SOM-Anleitung auch für Laien verständlich geschrieben ist :D Und die hat auch nur 50 Seiten :D

Du bist so böse Gazz :p :D

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König Gunther
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Post by König Gunther » Thu, 7. Jun 12, 14:21

Gazz wrote:Oder soll das heißen, daß Du Dich freiwillig meldest?
sagen wir mal so: wenn ich verstünde was ich nicht verstehe, dann könnte ich es anderen verständlich machen. :P

übersetzt heißt das: nein :D
Ich spiele TC, aus der Superbox u. mit allen Patches u. noch verbliebenen Fehlern. ;)
*modified*

Bejla
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Post by Bejla » Mon, 1. Apr 13, 09:29

Hab jetzt mal dieses Script versucht und hab da so meine Probleme mit dem Stealth GTs.

Die normalen GTs arbeiten ausgezeichnet, alles was mir feindlich gesinnt ist, wird abgeschossen. Aber die getarneten wollen nur sporadisch ihre Laser abfeuern. Wie es scheint werden nur GKS angegriffen, M3 oder TS von feindlichen Rassen kommen immer durch.

Irgendwie klappt das mit dem enttarnen nicht so recht.
Hab im Englischen Threat was gefunden, hier gibt es ähnliche Probleme.
In dem man ein paar Zeilen hinzufügt reagieren die TGTs ein wenig besser.

Jene hier für Piraten
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Pirates flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
Und ja es klappt. Wollte das jetzt auf alle Rassen erweitern mit denen ich im Konflikt stehe, doch klappt das irgendwie nicht.
Habe die Selben Zeilen nochmals kopiert und statt Pirates halt Split, Paranid usw gesetzt. Sieht jetzt so aus.
* Gegner1
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Pirates flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
* Gegner2
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Split flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
* Gegner3
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Paranid flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
...
...
...
Doch jetzt löst der TGT bei jedem Schiff aus das in seine Nähe kommt, egal ob Freund oder Feind. Und das zwingt das Spiel in die Knie.

Wie müsste ich denn das richtig schreiben um die TGT funktionsfähig zu machen?
Oder kennt jemand ein Script das die GTs in der Sektorkarte versteckt?
50, 100 oder mehr GTs machen das alles sehr unübersichtlich.

Bejla
Posts: 176
Joined: Fri, 22. Jun 12, 08:47
x3ap

Post by Bejla » Tue, 2. Apr 13, 18:22

Habs selber higekriegt, ist aber auch nicht das wahre vom Ei.
Ruckelt jedenfalls wie Sau. Muss das irgendwie anders lösen.

Okuzz
Posts: 4
Joined: Mon, 23. Feb 15, 12:33

Post by Okuzz » Mon, 23. Feb 15, 12:39

Bejla wrote:Hab jetzt mal dieses Script versucht und hab da so meine Probleme mit dem Stealth GTs.

Die normalen GTs arbeiten ausgezeichnet, alles was mir feindlich gesinnt ist, wird abgeschossen. Aber die getarneten wollen nur sporadisch ihre Laser abfeuern. Wie es scheint werden nur GKS angegriffen, M3 oder TS von feindlichen Rassen kommen immer durch.

Irgendwie klappt das mit dem enttarnen nicht so recht.
Hab im Englischen Threat was gefunden, hier gibt es ähnliche Probleme.
In dem man ein paar Zeilen hinzufügt reagieren die TGTs ein wenig besser.

Jene hier für Piraten
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Pirates flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
Und ja es klappt. Wollte das jetzt auf alle Rassen erweitern mit denen ich im Konflikt stehe, doch klappt das irgendwie nicht.
Habe die Selben Zeilen nochmals kopiert und statt Pirates halt Split, Paranid usw gesetzt. Sieht jetzt so aus.
* Gegner1
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Pirates flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
* Gegner2
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Split flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
* Gegner3
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Paranid flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
...
...
...
Doch jetzt löst der TGT bei jedem Schiff aus das in seine Nähe kommt, egal ob Freund oder Feind. Und das zwingt das Spiel in die Knie.

Wie müsste ich denn das richtig schreiben um die TGT funktionsfähig zu machen?
Oder kennt jemand ein Script das die GTs in der Sektorkarte versteckt?
50, 100 oder mehr GTs machen das alles sehr unübersichtlich.
Habs selber higekriegt, ist aber auch nicht das wahre vom Ei.
Ruckelt jedenfalls wie Sau. Muss das irgendwie anders lösen.
Hi.
Ich wollte mal fragen ob wer das Problem in den Griff bekommen hat?
Ich habe so ein ähnliches/selbes Problem und habe die Frage im Seizewell Forum gestellt. Von dort wurde ich hier her verwiesen.

Danke

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