Disskussionen rund um die Wirtschaft

Allgemeine Diskussionen rund um X Rebirth.

Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum

El_Topo
Posts: 463
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by El_Topo » Wed, 12. Oct 11, 11:28

In X2 waren Unihändler nur ein script für Spielerschiffe! Als NPC kahmen sie erst mit X3 - leider.
Und dass Komplexe für die Performance besser waren als viele Händler hat sich ja auch als falsch erwiesen - bis mods das hinbogen.

Ich hoffe dass auch die Wirtschaft eine Wiedergeburt erlebt und selbstversorgende Megakomplexe sowie spawnende Wanderhändler im "alten" Teil des X-Universum zurückgeblieben sind!

Zerkuron
Posts: 16
Joined: Sat, 5. Feb 11, 05:46
x4

Post by Zerkuron » Mon, 17. Oct 11, 23:55

Nun möchte ich auch noch meine 2 Cents dazugeben. (wer bekommt das ganze Kleingeld eigentlich :? )

Auf jeden Fall kann man eine bessere Wirtschaft im neuen Teil erwarten. Die Gründe liegen in der Engine des Spiels.

Alle bisherigen X-Teile wurde auf Basis der X-BtF Engine geschrieben. Diese Engine hatte ihre Grenzen in den technischen Möglichkeiten damals 1999 (eher 2-3 Jahre vorher, da eine Engine auch nicht von Heute auf morgen entsteht)

Die Engine sah folgendes vor (sehr stark vereinfacht):
- Spieler fliegt in einem Raumschiff durch einen 3 Dimensionalen Raum ohne Raumbegrenzung.
- Friendly Ki Spieler, die zu Stationen gehören versorgen die Fab mit Rohstoffen
- Stationen verbrauchen Ressourcen und produzieren neue Produkte
- Schiffe werden in Schiffswerft gekauft
- Feindliche KI Spieler ballern ihre Feinde ab
- Dialoge ermöglichen einen Plot, der wiederum durch Ereignisse getriggert wird.

Diese Engine sah also nie unabhängige Händler, Schiffsproduktion oder Wirtschaftswachstum vor. Dieses Problem wurde mit GOD (ein riesiger Hintergrundcheat) gelöst, der Schiffe, Stationen und Produkte spawnt. Es war nicht vorgesehen in der Engine sowas zu machen. Deswegen konnte man es nicht einbringen und musste auf cheaten zurückgreifen. Man muss dazu wissen, dass die Möglichkeiten eines Spiels duch seine Engine eingeschrängt wird. Auch wenn die engine aufgebohrt und verbessert wird. Irgendwann stößt man an seine Grenzen. In die Karosserie eines Mini kriegt man nie einen 20.000 PS Öltanker Motor rein.

Alles andere muss getrickst werden. Ein anders Beispiel sind die Komplexe. Sie waren nicht vorgesehen. Deswegen musste man tricksen. Anstatt eine erweitebare Fabrik zu programieren, (Was mit der engine nicht möglich war) hat man die Stationen mit einem neuen Modul verbunden. Man hat also eine neue "Station" hinzugefügt , Stationen waren ja vorgesehen, mit der Fähigkeit Frachträume zu befüllen und zu leeren, Innerhalb von Frachtschiffen auch in der Engine vorgesehen, deswegen möglich. (Mal wieder stak, stark, stark vereinfacht gesprochen)

Kurzum man konnte neue Dinge "hintricksen" aber nicht richtig einpflegen, weil eine Funktion einbauen, die nicht vorgesehen war überfordert die Engine und sorgt für einen riesigen Speicherbedarf, uns bekannt als lag/perfomance.

X Rebirth läuft auf einer neuen Engine, die aber für alles programmiert wurde, was in allen anderen Teilen schon enthalten war + alles was sich Egosoft noch hat einfallen lassen.

Worauf will ich hinaus? Wenn die Engine gut ist, was ich bei 5 Jahren Entwicklungszeit + Egosoft erwarte, wird sowas wie GOD oder Schiffe spawnen einfach so nicht mehr notwendig sein oder es ist zumindest gut "verpackt". Und von dieser Basisengine aus kann man dann wieder 10 Jahre weiter tricksen. Man kann also ein glaubwürdigeres Witschaftssystem erwarten. Und ja ich wünschte mir auch mehr Endprodukte (insbesondere "zivile"), die dann z.B. zentral an die HS verkauft, die dann diese Items "verbraucht". Genial wenn das dann sogar an die Bevölkerungsgröße gekoppelt wäre. Dies würde den HS einen Sinn geben und gleichzeitig die Wirtschaft komplexer, aber nicht komplizierter machen.

Gruß
Zerkuron

User avatar
Bloody_Kain
Posts: 881
Joined: Sun, 12. Aug 07, 18:15
x4

Post by Bloody_Kain » Fri, 30. Dec 11, 00:21

Die Wirtschaft ist echt ein Interessantes Thema.
Ich weis nicht wie es euch geht, aber zumindest für mich machten die "Börsen" in X3:AP wenig Sinn.
Wenn ich Glücksspiel betreiben will, lande ich an einem Glückspalast und denk mir meinen Teil. ^^
Aber was sinnvoll wäre, wären Banken und Makler, bzw. ein Maklerboard in Stationen.

Ich weis natürlich nicht, ob es eine ähnliche Umsetzung geben wird oder ob das überhaupt passt, deshalb sag ich einfach mal wie ich mir das gedacht habe:
Jedes Volk hat ein Bankunternehmen das Kredite gibt.
Die Höhe der Kredite hängt dabei vom Ruf zum jeweiligen Volk ab.
Je Höher der Ruf, desto höher der Betrag und desto niedriger die Zinsen.
Bei den Piraten oder Yaki, wenns die da noch gibt, gäbe es ebenfalls einen Kreditgeber, allerdings dann zu übertriebeneren Zinsen.
Man muss dann zusehen, dass man regelmäßig Geld an die Kreditgeber überweist oder es wird regelmäßig abgezogen.
Wenn man kein Geld über einen bestimmten Zeitraum mehr hat, wird man angeschrieben und es wird einem eine bestimmte Ingamezeit gegeben um das Geld zu beschaffen.

Macht man das nicht, gehen die verschiedenen Fraktionen unterschiedlich vor. Die Banken der Völker würden dann z.B. Eigentum des Spielers beschlagnahmen. Also Stationen, Schiffe etc. bis auf den Jäger oder Frachter, wenn es ein kleiner ist, den der Spieler gerade steuert.

Piratenparteien würden dagegen z.B. hingehen und etwas Druck machen in dem sie dem Spieler ein paar ihrer Leute auf den Hals schicken.
(Also das was man so gerne in Geschichten liest oder in Filmen sieht, due Schlägertrupps aka Geldeintreiber.)
Was allerdings nicht heist das nicht auch die Banken sowas machen können.

Finde so eine Regelung viel Atmosphärischer und Spiel technisch besser als eine Börse wo man ohne Hintergrundwissen eben an der Börse kaum was reißen kann.

Das "Maklerbrett" soll dagegen ein Verkaufsbrett sein, wo NPCs und der Spieler, Objekte zum Verkauf anbieten kann.
Das kann alles sein vom Jäger bis zur Station.
Die Kaufobjekte sind dabei dann etwas teurer als direkt von der Werft, einmal wegen der Makler Gebühr und zum zweiten weil die Stationen schon aufgebaut sind, sprich die Transportkosten sind mit drin.
Allerdings sollte hier auch eine kleine Schummelmöglichkeit drin sein, welche aber nicht als Cheaten gilt.

Ich meine, Objekte zu einem besseren Zustand oder einer besseren Lage verkaufen als sie in Wirklichkeit sind.
Dass dies dann Folgen haben kann, muss ich ja nicht unbedingt sagen oder? ^^
So könnte der Spieler hingehen und Stationen, die er falsch platziert hat, (oder Module die er nicht mehr braucht, allerdings müssten die dann ausbaubar sein) an andere "Unternehmen" verkaufen.

Ach ja noch was. Wenn es im neuen X Spiel wieder Sateliten gibt, die man in den "Sektoren" verteilen kann, wäre es schön wenn die, und die Geschütztürme, eigene Listen bekommen würden und nicht in der Schiffsliste oder der Stationsliste aufgeführt werden.
Ist ziemlich nervig wenn man jedes Mal erst alle Sateliteneinträge runter scrollen muss, bevor man seine Schiffe / Stationen findet. ;)

Ein anderes interessantes Gimmink wäre, wenn man vor dem "Stationsbau" eine Bauhilfe aktivieren könnte, wo man z.B. ein Endprodukt auswählt und einem dann gezeigt wird, welche "Module" gebraucht werden um diese Herzustellen. (also genaue Anzahl der Module etc.)
Wenn man dann diesen Komplex in Auftrag gibt, werden nacheinander alle Stationen / Module gebaut, wie sie für dieses eine Produkt gebraucht werden.

Ach ja und ein Abschleppdienst für Asteroiden und Bergbaustationen wäre auch gut. Und natürlich spezielle Schleppschiffe, mit großen Antrieben / Sprungantrieben und starken Traktor Strahlern aber ansonsten unbewaffnet, so das man einen Begleitschutz stellen muss.

Na ja, so stelle ich mir das halt vor.

.fire_dragon.
Posts: 81
Joined: Fri, 11. Sep 09, 15:20
x4

Post by .fire_dragon. » Fri, 30. Dec 11, 15:08

Ich fände es auch gut, wenn es eine Übersicht wie in dem Komplexplaner in X:TC gibt.. also das war ein Mod. Dort wurde angezeigt wie viel der Komplex produziert, was er produziert, wie viel er verbraucht, und wie viel gewinn er durchschnittlich pro stunde macht. Das war unglaublich nützlich, vor allem zur weiteren Komplexplanung. So etwas in Rebirth wäre sicher hilfreich :)

User avatar
LittleBird
Posts: 762
Joined: Mon, 19. Dec 11, 02:02

Post by LittleBird » Sat, 31. Dec 11, 23:21

Nun da Rebirth schon im Frühjahr 2012 releast werden soll, sind Wunschvorstellungen ja eher sinnlos. Doch die Diskussion an sich ist interessant.
Ich hege die Hoffnung das Rebirth ein deutlich komplexeres Wirtschaftsystem haben wird, indem es auch nicht so einfach ist, einen autarken Fabrikkomplex aufzubauen. Denn mal ehrlich. Was hatten X3 und Addons noch für wirtschaftliche Herrausforderungen wenn der erste Selbstversorger stand? Und welche Unternehmen sind denn im Reallife autark?
Kurz und knapp: Selbstversorger zusammenbasteln sollte schwer und teuer sein.

Dann zum System an sich. Das Handelssystem ist völlig offen daher finden Preisschwankungen ausschließlich wegen Mengenänderungen statt.
Folgende Szenarien:
1) Es werden 2000 Energiezellen auf einen Schlag abgeliefert und für je 19 Credits verkauft.
2) Es werden nacheinander 2x 1000 Energiezellen abgeliefert. Die erste Fuhre geht für 19 weg und die zweite für 16 je Energiezellen.
Dieses System soll damit die Auswirkungen von Warenengpässen simulieren aber ich finde es zu platt.
Das Wirtschaftssystem müsste auch geschlossene Bereiche haben. So z.B. Handelsverträge. Fabrik A liefert kontinuierlich die Menge Waren an B so dass die Produktion nicht stoppt. Die Handelsmissionen aus X3 gingen zwar schon in diese Richtung (Hilfe wir benötigen XYZ um Produktion aufrecht zu erhalten) aber dort hieß es meistens: Auftrag annehmen, abdocken, sofort andocken...und wieder wurde die gesamte Ladung für den Höchstpreis übernommen...
Solche Handelsverträge würden den Handel weitaus glaubwürdiger und dynamischer gestalten. Das gleiche gilt auch für Produktionsüberschüsse. Es ist fast schon witzig wenn eine Cahoona-Presse sich ihr volles Lager von mir zum Dumpingpreis abkaufen lässt, damit ich dann 10 Kilometer weiter, alles für den Höchstpreis los werde. So ein Wirtschaftssystem wirkt einfach nur lächerlich.
Die Idee mit den Handelsverträgen können auch noch weiter gestrickt werden. So kann die Fuhre von Handelspartner A vom Spieler so oft "behindert" werden, sodas B sich an "zuverlässigere" Händler wendet^^
Ein zerstörter Handelskonvoi wird dann nicht mehr mit einem Achselzucken (Och wen kümmerts? Bau ich halt einen neuen) abgetan, da dies die Beziehungen zu einem sehr wichtigen Handelspartner schädigen könnte, wenn die Ware nicht ankommt.


So viel dazu und allen einen guten Rutsch!

User avatar
Rice
Posts: 437
Joined: Thu, 29. Apr 10, 14:21
x3tc

Post by Rice » Wed, 4. Jan 12, 01:35

im frühjahr wird albion released, soweit ich das weiß also im januar "frühling" oder täusch ich mich?
wenn es dem so ist, dass dann schon zeit ist bin ich auf einen aktuelle mitteilung gespannt, eine meldung die 1-3 jahre alt ist ist nicht sehr gewichtig, da ja sogar auf der homepage nur von 2012 die rede ist... wir schweifen ab...

Zerkurons beitrag find ich sehr gelungen, und kann dem nur zustimmen.

Mike.Galaxys idee mit der aussage zur "Globalisierung" ist genial :D

Boro Pi
Posts: 3767
Joined: Wed, 6. Nov 02, 22:50
x3tc

Die Wirtschaft brummt nicht, sie knurrt

Post by Boro Pi » Wed, 4. Jan 12, 13:31

LittleBird wrote:Ich hege die Hoffnung das Rebirth ein deutlich komplexeres Wirtschaftsystem haben wird, indem es auch nicht so einfach ist, einen autarken Fabrikkomplex aufzubauen. Denn mal ehrlich. Was hatten X3 und Addons noch für wirtschaftliche Herrausforderungen wenn der erste Selbstversorger stand? Und welche Unternehmen sind denn im Reallife autark?
Das Problem ist die geringe Menge ziviler Waren und ihre allgemeine Verfügbarkeit. Gerade für Rohstoffe ist der Weg niemals weit, weil eigentlich alles überall hergestellt werden kann und hergestellt wird. Waren über lange Distanzen zu transportieren rechnet sich nicht. Deshalb betreibt man als Spieler auch keinen Handel im Sonnensystem. Es wären generell mehr Waren erforderlich, die nur in bestimmten Regionen produziert werden und bei denen der Transport über große Strecken hinweg stärker honoriert würde.
Ich habe indes nicht viel Hoffnung, dass sich in diese Richtung etwas entwickelt. Die letzten X-Teile haben alle dahin tendiert, Geldverdienen leichter zu machen. Gäbe es den HUB nicht, könnte man bei TC angesichts der wahnwitziges Missionsbelohnungen gänzlich auf Handel und Fabriken verzichten. Getreu den vier Pfeiler der Reihe. Wie hießen, die doch gleich wieder? Ach ja: Fight - Fight - Fight - Fight

crusader04
Posts: 635
Joined: Fri, 14. Feb 03, 16:15
x3ap

Post by crusader04 » Wed, 4. Jan 12, 20:31

Da ich handeln und Stationsbau eh öde finde würde mich das waynen.

btw. 2012 heißt dass es eher später im Jahr kommt.
Wüsste man schon einen Zeitpunkt würde man das Quartal angeben...und da man diesen nicht weiß kann es durchaus lange dauern und vielleicht sogar in 2013 landen. Meine Ansicht.

Ich hoffe jedoch dass XR noch vor dem 21. Dezember veröffentlicht wird.
X² - Beinahe Perfekt, Industrie-Magnat
X³ - Kriegsfürst, Fabrikant

St4n
Posts: 90
Joined: Sat, 3. Mar 12, 15:56

Post by St4n » Mon, 26. Mar 12, 18:02

Mir persönlich wäre eine funktionierende Wirtschaft sehr wichtig.
Ich wünsche mir keine komplexe Wirtschaftssimulation, aber überhaupt eine funktionierendes und einigermaßen realistisches Wirtschaftssystem.

Ich würde gern den Vergleich zu "Port Royale 2" anbringen.
Das Spiel hat ein relativ einfaches Wirtschaftssystem:

Alle Güter werden überall mehr oder weniger nachgefragt

Lebensmittel und Baustoffe sind nahezu überall produzierbar -> niedrige aber stabile Preise

Kolonialgüter können nur in bestimmten Regionen produziert werden -> Preis je nach Region

Luxusgüter können nur in bestimmten Städten produziert werden, deren benötigte Rohstoffe aber nicht -> stabile Preise in allen anderen Städten, aber Gefahr von Unterproduktion wenn nicht ordentlich versorgt

Nachfrage hängt von der Anzahl der Bevölkerung ab. Anzahl der Bevölkerung hängt von der Anzahl der Betriebe ab. (Kreislauf)

Verschieden Ereignisse "stören" den Kreislauf, sodas sich niemals ein Gleichgewicht einstellen kann.

Betriebe kosten Geld, eine Ware die man nicht mehr über den Produktionskosten verkaufen kann (z.B. durch Überproduktion) sorgt auf lange Sicht für ein dickes Minus welches man nur umgehen kann indem man den Betrieb verkauft oder abreißt.

Alle Waren sind entweder nur Endprodukt oder aber Zwischen UND Endprodukt. Sprich, sie werden auch nachgefragt wenn daraus nichts produziert wird.

Im Endeffekt ist so ein System, trotz der Einfachheit, viel dynamischer als das System der X-Reihe.

MadEddy
Posts: 44
Joined: Sun, 27. Sep 09, 04:16

Post by MadEddy » Mon, 26. Mar 12, 20:53

skylinedr wrote: 2. Sinnvolle Produkte und Kreisläufe!
-----
Nahrungsmittel im Weltall im großen Stil zu produzieren halte ich für Blödsinn. Das ist verderbliche Ware, mit der sorgsam umgegangen werden muss. Der Aufwand der betrieben werden müsste, um ganze Völker mit Allproduktionen zu versorgen dürfte ungleich höher sein als Atmosphärentransporter damit vollzustopfen, die die Nahrung vom jeweiligen Planeten hoch zur Handelsstation bringen. Außerdem schmeckt die Keule vom Argnu besser wenn es unten auf der Wiese grasen durfte.

Grundstoffe sind Erze, Öle, Wasser. Die nötige Energie sollte jede Station selber gewinnen, z.B. durch Solarmodule. Raus mit den Nahrungsmittelstufen.
Oh-ha! Dein Wort...
Wie lang ich darauf wartete.
Also ehrlich Leute. Wer zum Geier ist auf die glorreiche Idee gekommen Getreide(u.ä.) sowie Rindviecher in ner Weltraumstation anzubauen/zu züchten? Zwanghaft um mit Gewalt irgend einen Wirtschftskreislauf ins Game zu bringen?
Vergleich:

Variante a) X-Wirtschaft
Man muss:
  • ne Station bauen als Produktionsfläche. Kostet Geld.
  • Nährstoffe, Futter, Wasser für Getreide u.ä. sowie die Kühe ran schaffen. Kostet $ (Ups. In X wächst das Zeug wohl aus Sternenstaub. Wie logisch.)
  • Energie für Licht und Wärme ran schaffen. Kostet
  • Wartungskosten für die Technik löhnen. $
  • Transportkosten für das Ganze hin un her. $
Pflege-/Ernte-/Personalkosten etc. lass ich wie beim nächsten Punkt mal außen vor, da halbwegs identisch.

Variante b) logische Wirtschaft
Man hat in X dutzende Planeten, die wohl zumeist bewohnbar und somit, zumindest einige der Planeten, für Zucht und Anbau geeignet sein sollten. Bei denen bleiben dann im Grunde nur noch die Kosten für den Nahrungstransport in den Raum hinaus...


Warum nicht die Raum-Wirtschaft auf die Dinge konzentrieren die dort Sinn machen bzw. vorhanden sind? Aber nein, das wäre ja zu einfach.

Mining: Wie viele unterschiedliche Elemente gibt es(bisher)? Richtig. Metalle welcher Art auch immer, Nichtmetalle, Actiniumähnliche, Halogene, Gase, etc etc . Reichlich Möglichkeiten für eine glaubhafte Wirtschaft mit daraus resultierenden Legierungen, Rohmaterialien und und und.
Gasriesen anzapfen... mal daran gedacht? Gasförmig oder flüssiger Wasserstoff, Helium etc .
Erz? Das is alles was man in X abbauen kann? Alles was Struktur hat wird aus ERZ hergestellt? Is klar. Was für Erz bitteschön? Vanille-, Erdbeer-Erz oder wie? Hilfe! Arme Menschheit!

Anorganische Raumproduktion: Kann mir keiner einreden dass in einer möglichen Zukunft jeder Mist da oben produziert würde. Was Sinn macht sehr wohl, sicherlich sogar. Jedoch der Kleinkram, um mal eben bei X zu bleiben, wie Chips, Computer, kleine Raketen/Waffen, ja wahrscheinlich sogar Jäger, immer noch auf den planetaren Einrichtungen. Alles wo es trotz Transport der Rohstoffe vom Raum und die Fertigprodukte in jenen wirtschaftlicher wäre.
Die großen Sachen im Raum zu bauen is ebenso logisch. Träger/Strukturelemente für Stationen und große Schiffe, Rumpfplatten, Großkaliber etc .

Was mir auch fehlt sind "riesige" Transporter die Rohstoffe oder Rohnahrung zwischen den Planeten/System transportieren. Diese würden dann über den Planeten entladen.
Wäre klar ne?
Meiner Ansicht nach hätte man vermutlich auch eine Spezialisierung bei den Planeten. Landwirtschaft, Forschung/Urlaub/naturbelassen, Industrie, Finanz/Handel, Militär, Politik/Verwaltung. Sicher gäbe es da noch Planeten wo nix weiter los is. Karges billiges Land, dünn besiedelt, Platz für zwielichtige Gestalten, irgendwas geheimes, mysteriöses, oder gar Piraten...

So ergäbe sich für mich ein vernünftiges Bild. Aber nein. Ich versteh es nicht.

S~

User avatar
McCoother
Posts: 321
Joined: Sat, 19. Nov 05, 20:03
x4

Post by McCoother » Mon, 26. Mar 12, 23:25

Bloody_Kain wrote:Die Wirtschaft ist echt ein Interessantes Thema.
Ich weis nicht wie es euch geht, aber zumindest für mich machten die "Börsen" in X3:AP wenig Sinn.
Wenn ich Glücksspiel betreiben will, lande ich an einem Glückspalast und denk mir meinen Teil. ^^
Aber was sinnvoll wäre, wären Banken und Makler, bzw. ein Maklerboard in Stationen.
Das Problem mit der Börse ist dass es die Unternehmen gar nicht wirklich gibt und der Handelspreis nicht vom Handeln des Unternehmens abhängig ist und dass man bei der Börse Höchst- und Tiefstpreise sehen kann, die es in der Realität ja nicht geben kann.

Die Höchst- und Tiefstpreise müsste man generell abschaffen. Wenn bei uns das Öl zur Neige geht, gibt’s auch keinen Höchstpreis..

VMayhem
Posts: 67
Joined: Fri, 28. Dec 07, 19:45
x4

Post by VMayhem » Mon, 2. Apr 12, 01:16

Das mit der Börse ist sowieso ein Feature, was nur halbherzig genutzt wird. Es sollte möglich sein Anteile einer Firma zu kaufen und gegebenenfalls, je nach Höhe des Anteils, Eine Gewinnbeteiligung zu bekommen. Stell dir vor: Jedesmal, wenn du in deinen Cahoonaburger beißt, mach ich Knete! :D
Das wär's doch mal! Auch eine Veröffentlichung eigener Aktien nach Erhalt des Spieler-HQs wäre interessant. Hey, andere Firmen mit HQ haben auch Aktien, wieso soll ich nicht auch welche haben?

Zum Thema Selbstversorgung: Malt mal nicht den Teufel an die Wand, es wurde doch gesagt, dass nun eine Engine kommt, wo man sogar um einen ganzen Planeten herum bauen könnte, wenn man will. Ist doch gut möglich, dass Energiezellengewinnung nun nur noch in der Nähe einer Sonne Sinn ergibt, weil das Licht am äußeren Ende des Systems zu schwach ist.

Wenn die es so machen, dass man um stellare Objekte eines Sonnensystems herum bauen kann, weiß ich auf jeden Fall schon mal, dass ich mir eine Dysonsphäre bauen werde. Einmal eine Hülle aus Sonnenmodulen um die ganze Sonne rum!
:lol: Stellt euch die Kristallkosten nur mal vor!

Post Reply

Return to “X Rebirth Universum”