[SCR][TC+AP] Hephaistos Corp. Stationsbauservice (beta 0.73) [Update: 06.01.17]
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Hallo X2, nur ein gedanke, es sollte mal abgeklährt werden ob die Kollisionspropleme nur OOS auftreten. Habe schon einige echt wirre Komplexe zum test aufgebaut: IS nie(!) Kollisionen OOS oft....
Die sache ist die X3TC hat OOS keine Physik , dh. keine Kollisionsabfrage, IS würde die Kollisionsabfrage aber ein errichten eines Komplexes welcher kollidiert verhindern, oder?
Ich meine das das Spiel einen OOS errichteten Komplex nicht nochmal abcheckt, und daduch könnte ein problem entstehen....
(Könnte der grund sein warum Vanilla X3TC es nicht erlaubt OOS Stationen zu bauen, oder?
Die sache ist die X3TC hat OOS keine Physik , dh. keine Kollisionsabfrage, IS würde die Kollisionsabfrage aber ein errichten eines Komplexes welcher kollidiert verhindern, oder?
Ich meine das das Spiel einen OOS errichteten Komplex nicht nochmal abcheckt, und daduch könnte ein problem entstehen....
(Könnte der grund sein warum Vanilla X3TC es nicht erlaubt OOS Stationen zu bauen, oder?
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Danke.mcdance wrote:sehr schöne arbeit
Andersrum wird ein Schuh draus. OOS gibt es keine Kollisionen, dafür aber IS.Sir Squallus wrote:Hallo X2, nur ein gedanke, es sollte mal abgeklährt werden ob die Kollisionspropleme nur OOS auftreten. Habe schon einige echt wirre Komplexe zum test aufgebaut: IS nie(!) Kollisionen OOS oft....
Nö, die Kollisionabfrage verhindert das Bauen nicht. Man kann Stationen ineinander bauen. Per Scriptbefehl sowieso und auch mit dem Vanillabaubefehl sollte es möglich sein.Sir Squallus wrote:IS würde die Kollisionsabfrage aber ein errichten eines Komplexes welcher kollidiert verhindern, oder?
Es gibt im Script Editor eigentlich keine Möglichkeit direkt zu überprüfen, ob eine Station mit einer anderen kollidiert. Wenn man IS ist, kann man natürlich prüfen, ob Schilde oder die Hülle einer Station gerade sinken. Aber so richtig schön ist das auch nicht. Vor allem wenn man mehrere dutzend Stationen OOS aufbauen möchte. Vielleicht kommt so eine zusätzliche Überprüfung noch in einer späteren Version. Für die nächste Version habe ich aber erstmal sehr viele Komplexe mittels Script gebaut und mit viel Ausprobieren "Faktoren" für verschiedene Stationstypen (L1, L2, L3) ermittelt, die zusammen mit der "Objektgröße" jeder Station einen (hoffentlich) kollisionsfreien Aufbau ermöglichen.
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Es baut teilweise zu knapp, das ist eins der Probleme. Aber wie ich gerade merke, wird das mit dem Positionierungsscript eh nichts, jedenfalls nicht so, wie ich es mir vorgestellt habe. Sobald ich ein Problem mit geringem oder zu großem Abstand auf der einen Seite löse, tritt auf der anderen Seite ein neues Kollisionsproblem auf.Ach hast du eine ahnung WIE knapp dein Skript Stationen baut?

Ich werde demzufolge wohl ein neues Script zum Positionieren schreiben, anstatt weiterhin zu probieren die Probleme des alten zu beheben.
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Mhmm, hatte -Dusty- dasselbe Problem nicht auch mit dem OoS-Offset-Bau des FCC? Der FCC hat dazu ja eine eigene Datenbank mit den Größendaten, welche der FCC ja glaube ich auch automatisch erstellt?
Vllt. kannst du dir dort etwas abschaun?
Etwas aufwendiger und dafür genauer ginge es, falls es ein Modell gibt welches möglichst senkrecht ist - gegebenfalls als zusätzliche Mod ... Standardstationen könnten die erstellte Datenbank von Haus aus mitgeliefert bekommen, wer nicht Standard-Stationen mit dabei hat, benötigt eben (einmalig zum Erstellen der Datenbank) diese zusätzliche Mod ... damit könnte IS in allen Achs-Richtungen die maßgebende Entfernung ermittelt und in der Datenbank dann abgerufen werden.
Da diese ganze Aktion des Erstellen der Datenbank eine einmalige Sache (zumindest für nicht-Standard Station) ist, dürfte das den Spieler doch durchaus zugemutet werden? Und damit er wärend des anlegens der Datenbank nicht an einen Absturz oder ähnliches denkt, könnte per "Untertitel" Anzeige ja eine "Process-Bar" mitlaufen, welche die Anzahl und verbleibenden - oder eben als Prozentsatz - der in der Datenbank angelegten Stationen anzeigt.
edit: ... hab vergangene Nacht damit angefangen und bin gerade dabei dran, die automatische Erstellung dieser Datenbank vorzunehmen. Geplant ist die Ausgabe als Sprachdatei in folgendem Format:
Die id setzt sich dabei aus einer Ziffer für den Maintype und drei Ziffern für die Subtype, und dann noch eine Ziffer zur Unterscheidung der zugehörigen Entfernungen vom Mittelpunkt aus.
Somit sollte es im Script durch die Main- und Subtype einfach abrufbar sein.
Falls dies dann nutzen kannst, kann ichs dir dann ja zur Verfügung stellen, wenn ich soweit bin (sofern du nicht schneller ne andere Lösung gefunden hast
)
Vllt. kannst du dir dort etwas abschaun?
Etwas aufwendiger und dafür genauer ginge es, falls es ein Modell gibt welches möglichst senkrecht ist - gegebenfalls als zusätzliche Mod ... Standardstationen könnten die erstellte Datenbank von Haus aus mitgeliefert bekommen, wer nicht Standard-Stationen mit dabei hat, benötigt eben (einmalig zum Erstellen der Datenbank) diese zusätzliche Mod ... damit könnte IS in allen Achs-Richtungen die maßgebende Entfernung ermittelt und in der Datenbank dann abgerufen werden.
Da diese ganze Aktion des Erstellen der Datenbank eine einmalige Sache (zumindest für nicht-Standard Station) ist, dürfte das den Spieler doch durchaus zugemutet werden? Und damit er wärend des anlegens der Datenbank nicht an einen Absturz oder ähnliches denkt, könnte per "Untertitel" Anzeige ja eine "Process-Bar" mitlaufen, welche die Anzahl und verbleibenden - oder eben als Prozentsatz - der in der Datenbank angelegten Stationen anzeigt.
edit: ... hab vergangene Nacht damit angefangen und bin gerade dabei dran, die automatische Erstellung dieser Datenbank vorzunehmen. Geplant ist die Ausgabe als Sprachdatei in folgendem Format:
Code: Select all
<?xml version="3.0" encoding="utf-8" ?>
<language id="49">
<page id="17000">
<t id="50000">Freie Argon Handelsstation</t>
<t id="50001">x+</t>
<t id="50002">x-</t>
<t id="50003">y+</t>
<t id="50004">y-</t>
<t id="50005">z+</t>
<t id="50006">z-</t>
<t id="50010">Split Handelshafen</t>
<t id="50011">x+</t>
<t id="50012">x-</t>
<t id="50013">y+</t>
<t id="50014">y-</t>
<t id="50015">z+</t>
<t id="50016">z-</t>
[...]
Somit sollte es im Script durch die Main- und Subtype einfach abrufbar sein.
Falls dies dann nutzen kannst, kann ichs dir dann ja zur Verfügung stellen, wenn ich soweit bin (sofern du nicht schneller ne andere Lösung gefunden hast

Last edited by Saetan on Thu, 6. Oct 11, 04:47, edited 1 time in total.
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Werde ich mir definitiv mal anschauen, danke für den Hinweis.Saetan wrote:Vllt. kannst du dir dort etwas abschaun?
Genau an so etwas hatte ich schon gedacht, bin aber beim Stationsmodell nicht wirklich fündig geworden, wobei eine der Waffenfabriken (wenn ich mich recht entsinne) relativ senkrecht ist.Saetan wrote:Etwas aufwendiger und dafür genauer ginge es, falls es ein Modell gibt welches möglichst senkrecht ist - gegebenfalls als zusätzliche Mod ... Standardstationen könnten die erstellte Datenbank von Haus aus mitgeliefert bekommen, wer nicht Standard-Stationen mit dabei hat, benötigt eben (einmalig zum Erstellen der Datenbank) diese zusätzliche Mod ... damit könnte IS in allen Achs-Richtungen die maßgebende Entfernung ermittelt und in der Datenbank dann abgerufen werden.
Ich habe zwar schon eine andere Lösung gefunden, würde aber eine Datenbank-Lösung in Form einer T-Datei meiner aktuellen Lösung vorziehen.Saetan wrote:Falls dies dann nutzen kannst, kann ichs dir dann ja zur Verfügung stellen, wenn ich soweit bin (sofern du nicht schneller ne andere Lösung gefunden hast )
Meine aktuelle Lösung sieht so aus, dass beim erstmaligen Start des Scriptes, es sich alle baubaren Stationen raussucht (also Maintype 6 durchgeht, Schiffswerften, CCKs und andere nicht baubare Stationen ausschließt) und dann jeweils eine Referenzstation im aktuellen Spielersektor weit entfernt von der Ekliptik aufbaut. Mit einer zweiten Station des gleichen Typs werden dann die notwendigen Entfernungen in x-, y- und z-Richtung ermittelt, indem die zweite Station in relativer Nähe zur ersten aufgebaut, auf Kollisionen getestet und solange verschoben wird, bis keine Kollisionen mehr auftreten. Das funktioniert relativ gut, hat aber den Nachteil, dass es halt etwas dauert und der Spieler in der Zeit nach Möglichkeit nicht den aktuellen Sektor verlassen sollte. Zudem muss ich mal schauen, wie man diese Werte zum Komplexbau (also verschiedene Stationen neben einander) verwenden kann.
Sowas kann man zwar dem Spieler zumuten und mit Nachrichten beim Start sicherlich drauf hinweisen, sehr viel schöner finde ich es aber, wenn man beim erstmaligen Scriptstart dieses auch gleich benutzen kann, ohne eben auf diese "Installationsroutine" angewiesen zu sein.
Alternativ kann man hier sicherlich auch beide Varianten verwenden. Die Datenbank in Form einer T-Datei für die Vanilla Stationen und meine Scriptlösung für durch Mods neu hinzugefügte Stationen.
Welche Stationsnamen werden wo genau nicht angezeigt? Wenn du dich auf die aktuellen Bestelldaten beziehst, dann ist es normal, dass dort zurzeit einfach nur die momentane Anzahl an Stationen angezeigt wird.xsnoopdogx wrote:habs getestet,sagt mal ist es normal das die Stationsnamen im Auswahlmenue nicht angezeigt werden?
Bei der Auswahl einer Station dient die Frage nach der Anzahl als Bestätigungsabfrage. Hat man sich bei der Wahl vertan, kann man hier einfach 0 als Anzahl eingeben und die Station wird nicht zur Bestellliste hinzugefügt. Es wird aber sehr wahrscheinlich in einer späteren Version noch eine Funktion zum Entfernen von Stationen aus der Bestellliste geben.xsnoopdogx wrote:Vorschlag wie wäre es wenn man nen Button zurrück oder ne Bestätigungsabfrage mit einbaut,fals man sich mal vertan hat?
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Nein, das geht leider nicht. Es ist mit dem Script Editor nicht möglich Stationen per Komplexbauteilsatz zu verbinden. Das ist leider eine Funktion, die nur der Spieler übernehmen kann.wäre es möglich auch Komplexbauteilsätze hinzuzufügen sodaß man einen vertigen Komplex erhält?
Freut micht, dass es gefällt.aber so ist das schon ziemlich geil

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Nein, leider nicht.aso das geht net?
Ja, auf jeden Fall.Kommen die Terranerstationen später noch hinzu?
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Die neue Beta Version (beta 0.60) ist nun endlich verfügbar!
09.Oktober 2011 - Update (beta 0.60)
09.Oktober 2011 - Update (beta 0.60)
- - behoben: Problem, bei dem alle Stationen wie Sonnenkraftwerke übereinander gebaut wurden.
- behoben: Problem, bei dem nach der Zahlung in Raten nicht alle Stationen aufgebaut wurden.
- behoben: Die TLs haben nun Terraner als Piloten. Jedoch haben sie weiterhin keine Völkerkennung in der Schiffsliste der Sektorkarte.
- optimiert: Das Positionsscript wurde optimiert und nutzt nun die Stationsgrößen aus Saetans Objektgrößen Datenbank.
- neu: Knopf, um Bestellung zu beenden, hinzugefügt.
- neu: Als zusätzliche Verteidigung haben die TLs nun eine zufällige Auswahl an terranischen Jägern im Hangar.
- neu: Unterstützung für das Script "Universal Banking" von mark_a_condren hinzugefügt.
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- Joined: Mon, 26. Nov 07, 16:13
Hallo,
großes Lob für die Arbeit, das Script ist echt genial und erspart einem ne Menge Arbeit.
Ich hab das grade mal mit zwei Komplexen gestestet, einem kleinen und einem etwas größerem. Als ich den Kleinen geshen hab ist bei mir schon der Angstschweiß geflossen. Ich hab wirklich schlimmes für den anderen befürchtet, die Stationen werden ja so dicht gebaut, dass kaum ne Kampfdrohnen zwischen den Stationen durchkommen würde
. Aber wie es aussieht hat alles geklappt.
Noch ne kleinere Frage: wärs vielleicht noch möglich das ganze mit einem kleinen Benennungsscript zu ergänzen. Nicht großartiges, nur dass nicht bei 20 aufeinanderfolgenden Stationen "Ihre Panzerfertigung 1 MJ" steht sondern eher "Panzerfertigung 1 MJ Nr.XX" (XX--> durchnummeriert).
großes Lob für die Arbeit, das Script ist echt genial und erspart einem ne Menge Arbeit.
Ich hab das grade mal mit zwei Komplexen gestestet, einem kleinen und einem etwas größerem. Als ich den Kleinen geshen hab ist bei mir schon der Angstschweiß geflossen. Ich hab wirklich schlimmes für den anderen befürchtet, die Stationen werden ja so dicht gebaut, dass kaum ne Kampfdrohnen zwischen den Stationen durchkommen würde

Noch ne kleinere Frage: wärs vielleicht noch möglich das ganze mit einem kleinen Benennungsscript zu ergänzen. Nicht großartiges, nur dass nicht bei 20 aufeinanderfolgenden Stationen "Ihre Panzerfertigung 1 MJ" steht sondern eher "Panzerfertigung 1 MJ Nr.XX" (XX--> durchnummeriert).
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hoi,
da ist man mal eine zeitlang weg, kommt zurück, und das universum ist umgekrempelt... ups, offtopic aus...
zum skript... jop, eng wirds gebaut.
jedoch ... ich wollt halt nur was zu einem bestehenden komplex anflanschen. und die erste station, die aufgebaut wurde, hat halt gecrasht.
was ich noch so im kopf hab, kann man ja eigentlich nicht feststellen, ob in einem bestimmten bereich der 'raum' frei ist....
mit der wahl eines anderen startpunktes, der 200m weiter weg war, war dann alles gut.
der startpunkt zeigt die links untere ecke an... d.h auf der x achse wird alles nur mehr in den grösseren bereich gebaut, und auf y und z achse ebenso...?
oder hab ich was überlesen, was das erweitern angeht?
coole idee und ausführung jedenfalls...
wolf
edit. aja, weiss zwar nicht wies vorher war, jedoch der knopf zum bestelleung abschliessen macht eigentlich dass 'wollen sie noch eine station bauen' - oder so - überflüssig....
da ist man mal eine zeitlang weg, kommt zurück, und das universum ist umgekrempelt... ups, offtopic aus...
zum skript... jop, eng wirds gebaut.
jedoch ... ich wollt halt nur was zu einem bestehenden komplex anflanschen. und die erste station, die aufgebaut wurde, hat halt gecrasht.
was ich noch so im kopf hab, kann man ja eigentlich nicht feststellen, ob in einem bestimmten bereich der 'raum' frei ist....
mit der wahl eines anderen startpunktes, der 200m weiter weg war, war dann alles gut.
der startpunkt zeigt die links untere ecke an... d.h auf der x achse wird alles nur mehr in den grösseren bereich gebaut, und auf y und z achse ebenso...?
oder hab ich was überlesen, was das erweitern angeht?
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edit. aja, weiss zwar nicht wies vorher war, jedoch der knopf zum bestelleung abschliessen macht eigentlich dass 'wollen sie noch eine station bauen' - oder so - überflüssig....
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Ich danke dir auch für das Script. Habe letzte Woche schon alles installiert gehabt, weil ich wieder mal eine andere Mod spiele und dann deinen Stationsmanager gerne benutzen will, wenn ich die finanziellen Mittel erspielt habe. Der Name: Hephaistos klingt auch gut.
Kommt glaube ich aus dem griechischen und ist ein Name. Nur die Bedeutung weiß ich im Moment nicht. Müßte ich mal googlen oder so.
Kommt glaube ich aus dem griechischen und ist ein Name. Nur die Bedeutung weiß ich im Moment nicht. Müßte ich mal googlen oder so.
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Hallo Skysky669 wrote:zum skript... jop, eng wirds gebaut.
jedoch ... ich wollt halt nur was zu einem bestehenden komplex anflanschen. und die erste station, die aufgebaut wurde, hat halt gecrasht.
was ich noch so im kopf hab, kann man ja eigentlich nicht feststellen, ob in einem bestimmten bereich der 'raum' frei ist....
mit der wahl eines anderen startpunktes, der 200m weiter weg war, war dann alles gut.
Hab den Stationsbauservice selbst nicht in Verwendung, sondern liefere "nur" die Datenbank für die kollisionsvermeidenden Mindestabstände, daher die Frage:
Wie hast du denn diese Stationen zum bestehenden Komplex angeflanscht? Die Position selbst händisch gewählt? Wird da der alte Komplex ausgewählt? Oder ne andere Methode? Und welches war die crashende Station?
Ich möchte halt den Fehler in der Datenbank ausschließen ... oder bei vorhandensein eben finden. ^^
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Dankeschön.Marvelous3175 wrote:großes Lob für die Arbeit, das Script ist echt genial und erspart einem ne Menge Arbeit.

Jo klar, das sollte nicht allzu schwierig sein. Kommt (voraussichtlich) in der nächsten Version.Marvelous3175 wrote:Noch ne kleinere Frage: wärs vielleicht noch möglich das ganze mit einem kleinen Benennungsscript zu ergänzen. Nicht großartiges, nur dass nicht bei 20 aufeinanderfolgenden Stationen "Ihre Panzerfertigung 1 MJ" steht sondern eher "Panzerfertigung 1 MJ Nr.XX" (XX--> durchnummeriert).
Hast aber vollkommen Recht, das passiert zurzeit. Eine entsprechende Funktion, die wenigstens Stationen erkennt und diese beim Bau mit einplant, wird es in einer kommenden Version sicherlich noch geben.sky669 wrote:jedoch ... ich wollt halt nur was zu einem bestehenden komplex anflanschen. und die erste station, die aufgebaut wurde, hat halt gecrasht.
Auf ein paar Objekte kann man schon prüfen. Auf andere leider nicht. Jedenfalls nicht mit dem SE und die Kommunikation mit dem MD ist ja leider nicht besonders überragend.sky669 wrote:was ich noch so im kopf hab, kann man ja eigentlich nicht feststellen, ob in einem bestimmten bereich der 'raum' frei ist....
mit der wahl eines anderen startpunktes, der 200m weiter weg war, war dann alles gut.
Ich hatte aber selbst schon an eine Funktion zum Überprüfen des freien Platzes gedacht, die prüft, ob Stationen, Asteroiden, Tore und was man noch so alles erkennen kann im Weg sind, und die Stationen dementsprechend an einer anderen Position aufbaut.
Jep, genau so.sky669 wrote:der startpunkt zeigt die links untere ecke an... d.h auf der x achse wird alles nur mehr in den grösseren bereich gebaut, und auf y und z achse ebenso...?
In einer kommenden Version wird es wahrscheinlich noch Auswahl-Möglichkeiten geben, in Form von verschiedenen "Komplex"-Formen oder indem man entscheidet, in welche Richtung die Stationen aufgebaut werden sollen.
Jetzt, wo du das so sagst...sky669 wrote:edit. aja, weiss zwar nicht wies vorher war, jedoch der knopf zum bestelleung abschliessen macht eigentlich dass 'wollen sie noch eine station bauen' - oder so - überflüssig....

Fern Gally wrote:Ich danke dir auch für das Script.

Beim Namen wollte ich gerne einen thematischen Bezug zum A.R.E.S. Script von -Dusty- haben. Ares der griechische Gott des Krieges fand ich nicht ganz so passend. Dementsprechend habe ich mich bei den griechischen Göttern umgesehen und bin schlussendlich bei Hephaistos hängengeblieben, der, wie von Raven Coldheart bereits geschrieben, hauptsächlich als Gott der Schmiedekunst bekannt ist, aber auch Beinamen wie Gott des Feuers und der Handwerkskunst trägt.Fern Gally wrote:Der Name: Hephaistos klingt auch gut.
Zurzeit wird nur eine Sektorposition abgefragt. Diese ist gleichzeitig auch die Position für die erste Station, die wiederum die vordere, linke, untere Ecke eines Würfels darstellt. Abhängig davon, welche und wieviele Stationen man auswählt, ist der Würfel mal leichter mal schwerer zu erkennen.Saetan wrote:Wie hast du denn diese Stationen zum bestehenden Komplex angeflanscht? Die Position selbst händisch gewählt? Wird da der alte Komplex ausgewählt? Oder ne andere Methode? Und welches war die crashende Station?

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hi saetan,
ja, position händisch ausgewählt. und zwar 'nördlich' des bestehenden komplexes. eben der zweite versuch, eben nochmals 200m nördlicher, war gut.
die crashende station war eine schneckenfarm L. das böse, lange ding... :- )
aja, siehe oben, letzter absatz, x2-illuminatus post.... eben händisch pos-wählen...
greets, wolf
edit. @x2-illuminatus, ja, das wählen der richtung(en) wär cool...
ja, position händisch ausgewählt. und zwar 'nördlich' des bestehenden komplexes. eben der zweite versuch, eben nochmals 200m nördlicher, war gut.
die crashende station war eine schneckenfarm L. das böse, lange ding... :- )
aja, siehe oben, letzter absatz, x2-illuminatus post.... eben händisch pos-wählen...
greets, wolf
edit. @x2-illuminatus, ja, das wählen der richtung(en) wär cool...