[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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o1ofco2
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Post by o1ofco2 » Thu, 28. Jul 11, 15:46

nene, ScRaT, ich glaube, der "secondary"-Befehl ist schon der richtige.

also, ich möchte gern folgendes realisieren (nach einer Idee von Gazz, der mir diese freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat):

Ich möchte eine Navigationsbake in einem zufällig gewählten sektor errichten, die als "Zielkoordinatensender" für eine Gruppe Xenondickschiffe herhalten soll.
Diese Bake möchte ich aber nicht in den Zielsektor hineincheaten, sondern per getarnten Xenonjäger (am besten ein N, da schnell) konventionell in den Zielsektor gebracht werden.
Mit dieser Aktion wird auch dem jungen Discovererpiloten (Spieler beim Spielstart) die Möglichkeit eröffnet, aktiv auch mit seinem "Pups-schiff" auf die ganze Geschichte Einfluss zu nehmen - indem er die Aussendung dieser Navigationsbaken verhindern kann.

Da das "Aussetzer-Xenon N" aber der Rasse Xenon angehört, ist es gegenüber allen anderen Rassen feindlich eingestellt und wird zu 90% abgeschossen, bevor es seinen Auftrag erfüllen kann.
Deshalb möchte ich es "tarnen" - per "set pirate coverstate [TRUE]" o.ä., je nachdem wie mir das am besten gelingt.
Und genau diese Tarnung soll auffliegen, sobald das N gescannt wird. Auch von normalen Polizeischiffen (ich geh mal davon aus, das nicht nur das spielerschiff gescannt wird und auch oos gescannt wird *hoff*)
Somit sollte/muss das script, welches das N enttarnt auch nur für dieses N ausgeführt werden - nicht für alle N's die unterwegs sind.
Das N soll nur diesen einen Zweck erfüllen und somit keine große sache werden ;)


Leider hab ich keine ahnung von "deinstallations"-scripten, weshalb ich auch keine deinstallationsroutine für mein script schreiben kann.
Da es ein AL-Script wird/ist, kann der spieler das ganze auch kurzerhand abstellen und den verbliebenen Rest der "ScriptXenons" konventionell mit feuerkraft aus seinem Universum entfernen.

LG
-o1 :)

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 28. Jul 11, 16:47

o1ofco2 wrote:nene, ScRaT, ich glaube, der "secondary"-Befehl ist schon der richtige.
Denke ich auch, da die Funktion ja einen ganz bestimmten "job" betrifft.

o1ofco2 wrote:Deshalb möchte ich es "tarnen" - per "set pirate coverstate [TRUE]" o.ä., je nachdem wie mir das am besten gelingt.
Bei create ship die Rasse pirate angeben.
Muß dafür evtl. in einem nicht-Xenonsektor sein. Hab ich noch nicht probiert.
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Thu, 28. Jul 11, 17:48

nene, ScRaT, ich glaube, der "secondary"-Befehl ist schon der richtige.

also, ich möchte gern folgendes realisieren
Achso, konnte ich ja nicht wissen. ^^

In dem Fall ist der vorher genannte Befehl tatsächlich der richtige.
Leider hab ich keine ahnung von "deinstallations"-scripten, weshalb ich auch keine deinstallationsroutine für mein script schreiben kann.
Ist eigentlich auch nicht zwingend nötig, wenn es nur einzelne Schiffe betrifft. Ansonsten ist ein Deinstalltionskript ein ganz normales Skript - es hat halt nur die Aufgabe das eigentliche Skript zu deinstallieren, also Dinge wie globale Variablen, Signale, etc. wieder auf ihren Anfangszustand zurückzusetzen.
Das könntest du in deinem Fall so realisieren, dass du dir die getarnten Schiffe merkst (machst du wahrscheinlich eh schon in einem Array) und dann bei der Deinstallation (oder bei der Deaktivierung des AL-Plugins) bei jedem Schiff in diesem Array das Signal wieder entfernst.
(ich geh mal davon aus, das nicht nur das spielerschiff gescannt wird und auch oos gescannt wird *hoff*)
Ja, sieht zumindest danach aus, wenn du dir das entsprechende Skript ansiehst (!move.scanpatrol.xml).

MfG,
ScRaT

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 28. Jul 11, 18:07

ScRaT_GER wrote:Das könntest du in deinem Fall so realisieren, dass du dir die getarnten Schiffe merkst (machst du wahrscheinlich eh schon in einem Array) und dann bei der Deinstallation (oder bei der Deaktivierung des AL-Plugins) bei jedem Schiff in diesem Array das Signal wieder entfernst.
Die einfachste Deinstallation ist immer noch:

1 Schleife durch sämtliche Sektoren. (kein wait)
Alle Schiffe, die (per local var gekennzeichnet) von dem Script erstellt worden siden, machen bummskrawumms.


Keine Schiffe / bojen / etc. mehr... also auch keine Scripts oder Signals. Deinstallation feddich.

Ich geb zu, das kann man eleganter lösen, aber Holzhammer funktioniert auch gut. =)

So ne Routine ist auch während des Schreibens recht nützlich.
Wenn irgendwas nicht funzt und plötzlich tausende von Schiffen generiert werden... dann läßt sich das schnell wieder aufräumen.
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Post by o1ofco2 » Fri, 29. Jul 11, 00:07

Danke euch mal wieder für die wertvollen Tips :D

Jetzt sitze ich endlich wieder am heimischen Rechner und werde gleich mal drauflos probieren ;)

LG
-o1 :)

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Post by ScRaT_GER » Fri, 29. Jul 11, 00:52

Die einfachste Deinstallation ist immer noch:
Ja, kommt eben darauf an was man möchte.
(kein wait)
Wieso kein wait? Ich habe bisher nur schlechte Erfahrungen mit wait-losen Schleifen gemacht. Mir ist es schon passiert, dass eine winzige Schleife ohne wait (oder genauer interrupt) das Spiel zum einfrieren gebracht hat.
Gibt's da irgendwelche Anhaltspunkte (oder sogar Regeln)?

MfG,
ScRaT

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Post by UniTrader » Fri, 29. Jul 11, 18:01

ScRaT_GER wrote:
Die einfachste Deinstallation ist immer noch:
Ja, kommt eben darauf an was man möchte.
(kein wait)
Wieso kein wait? Ich habe bisher nur schlechte Erfahrungen mit wait-losen Schleifen gemacht. Mir ist es schon passiert, dass eine winzige Schleife ohne wait (oder genauer interrupt) das Spiel zum einfrieren gebracht hat.
Gibt's da irgendwelche Anhaltspunkte (oder sogar Regeln)?

MfG,
ScRaT
in Setups / inits / al-plugin-inits darf NIEMALS ein wait sein, selbst in einer schleife und einem von diesen gecallten Script.. aus dem einfachen grund da die inits/setups/alps nacheinander ausgeführt werden - und wenn eines davon wartet (im extremfall in einer Endlosschleife) dann werden nicht alle setups ausgeführt und gewisse funktionen fehlen...
(in gestarteten Scripts darf dann gewartet werden, da diese vom setup unabhängig sind)

der Grund bei Signals selber dagegen ist mir unbekannt (EGO verwendet da iirc durchaus waits)..
aber bei den secondary Signals könnte es sein, dass sich das wie bei den Setups verhält.. (und wenn noch jemand sein secondary Signal anhängen will kann das zu problemen führen)
deswegen: wenn du im secondary Signal eine Endlosschleife brauchst starte lieber ein anderes Script auf einem freien Task (oder sich selber nochmal, aber mit einem zusätzlichen Argument bzw. einer prüfung der Tasknummer, abger kA auf welchem Task secondary signals laufen..)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by ScRaT_GER » Fri, 29. Jul 11, 18:15

in Setups / inits / al-plugin-inits darf NIEMALS ein wait sein,
Also, so schlimm scheint das aber nun auch nicht zu sein.
Um die Funktionsfähigkeit eines Setup-Skripts auch beim laufenden Spiel testen zu können, habe ich waits in dessen Schleifen gepackt, da das Spiel sonst eingefroren ist.
Die anderen Setup-Skripts hat das beim Laden des Spiels dann aber nicht gestört, es hat also keinen Unterschied gemacht.

Natürlich darf man keine Endlosschleifen schreiben, aber ob dann noch waits in der Schleife sind oder nicht, dürfte ziemlich egal sein - das Spiel hängt dann so oder so.
deswegen: wenn du im secondary Signal eine Endlosschleife brauchst starte lieber ein anderes Script auf einem freien Task
Ja, das bietet sich in den meisten eh Fällen an (z.B. schaut das SIGNAL-Skript nur, ob irgendein anderes Skript bereits läuft und wenn nicht wird es gestartet), von daher hatte ich da bisher keine Probleme.

Probleme hatte ich mit zu vielen waits eh noch nie, nur mit zu wenigen. :)

MfG,
ScRaT

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Post by Gott und die Welt » Sun, 31. Jul 11, 12:45

huhu,

gibt es ein tutorial wo mir erklärt wird wie ich mir ne station erstellen kann,bzw. welche dateien und abschnitte ich ändern muss? wenn nicht kann mir das einer der lust hat hier mitteilen?

ich danke euch

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Mon, 1. Aug 11, 14:53

Eine Station erstellen heißt hierbei eine völlig neue Station als Modell erstellen und sie im Spiel einbinden oder eine vorhandene Station per Script irgendwo aufstellen?
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Post by Gott und die Welt » Mon, 1. Aug 11, 16:51

ich will keine neue. eine die schon vorhanden ist. ich will z.b. das agrarzentrum nehmen und ne andere drauss machen, bzw. soll dann anders heissen und das soll auch dann so im spiel gesagt werden.

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Post by Starwars2000 » Mon, 1. Aug 11, 17:22

Gott und die Welt wrote:ich will keine neue. eine die schon vorhanden ist. ich will z.b. das agrarzentrum nehmen und ne andere drauss machen, bzw. soll dann anders heissen und das soll auch dann so im spiel gesagt werden.
Also das die Stationen anders bezeichnet werden sollen ist eine Sache, das diese dann auch noch eine eigene Ansage bekommen soll wieder eine andere. Du wirst selber eine eigene Ansage in das Spiel implementieren müssen, sofern du keine andere Standartansage nutzen willst.

Aber was genau soll der Sinn dahinter sein?...

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Post by Gott und die Welt » Mon, 1. Aug 11, 21:29

ich hatte mal so ein mod???? aus x². und den will ich haben, aber den giebt es nicht mehr, zu mindestens nicht für x³. das script dazu habe ich auch noch. nur ich muss die station änderen und die zugehörigen texte. aber ich weiss eben nicht wo. deshalb fragte ich nach so einem tutorial.. diese station bekomme ich ja auch mit 2 anderen mod´s, aber ich will die anderen stationen nicht :) !

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Post by UniTrader » Mon, 1. Aug 11, 21:43

warum musst du dafür die Stationen anpassen um besagtes Script funktionsfähig zu bekommen? wie ne Station heisst bzw. was einem der BC zu der Station vorliest ist dem Script absolut schnuppe, es muss ihm nur ein eindeutiger Stationstyp genannt werden, mit dem es arbeitet.. ob das jetzt ne Raumfliegenfarm oder Nividiummine ist ist ihm egal, wenn das Script auf dieser Station Sklaven produzieren soll tut es das auch..

PS um welches Script geht es eigentlich konkret?
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Post by Gott und die Welt » Tue, 2. Aug 11, 15:18

ich muss das script so machen das es läuft, weils aus x² ist.
das nennt sich spaceflyfabs.

Gamefreak
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Post by Gamefreak » Fri, 12. Aug 11, 12:16

Gibt es einen Script oder MOD wo OWP auch OOS funktionieren?

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 12. Aug 11, 20:28

Codea-Waffenstützpunkt von Lucike :wink:

Da runterladen:
http://www.xuniversum.info/
Da ist Lucike jetzt daheim nachdem Lucike das Forum hier nach "Differenzen" verlassen hat...
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

Gamefreak
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Post by Gamefreak » Sun, 14. Aug 11, 12:42

Danke für die Antwort.

schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Wed, 17. Aug 11, 10:47

Hi Leute,
ich würde gerne eine "Schwere Katana" ins spiel einbauen und hätte gern, dass Betty es auch ausspricht. Den verweis in der 0049 auf die Katana kann ich setzten, nur finde ich die Wörter Schwere, bzw. Schwerer nicht einzeln in der Datei.
Danke schonmal

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Wed, 17. Aug 11, 20:13

Einzeln wirst du die vermutlich auch nicht finden. Du kannst dir aber die Einträge für die anderen "Schweren" Schiffe raussuchen, bspw. der Schweren Hydra.
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