[AL-PlugIn] XENON DOMINATION v1.06

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Post Reply
User avatar
o1ofco2
Posts: 1032
Joined: Mon, 2. Feb 04, 20:30
x4

Post by o1ofco2 » Thu, 28. Jul 11, 21:41

so Leute, am Sonntag gehts in den wohlverdienten Urlaub (2 Wochen).
In dieser Zeit werde ich noch nen paar feinschliffe auf dem Papier vornehmen.
Ausserdem hab ich von Gazz noch ein paar schöne Ideen bekommen, was die "Mitspielbarkeit" gerade am Beginn eines neuen Spieles im Bezug auf das Xenon-Domination-Script betrifft.

Diese Ideen würde ich gern noch verwirklichen und mit integrieren.

Wärend meines Urlaubs werde ich immer mal mit meinem HTC hier im Forum vorbeischauen - ich bin also nicht ganz weg vom Fenster ;)
Ich hoffe ihr könnt die Zeit noch abwarten, auch wenns schwer fällt :P

LG
-o1 :)
Last edited by o1ofco2 on Fri, 29. Jul 11, 00:22, edited 1 time in total.

Coolix
Posts: 12
Joined: Sat, 5. Mar 11, 02:26

Post by Coolix » Thu, 28. Jul 11, 22:30

klingt äüßerst interessant!

gibt es dann auch meldungen, zb. so ne art news, wo die xenn derzeit gesichtet sind? so kann man vielleicht ein wenig besser reagieren und sich in die schlacht stürzen :)

User avatar
o1ofco2
Posts: 1032
Joined: Mon, 2. Feb 04, 20:30
x4

Post by o1ofco2 » Fri, 29. Jul 11, 00:18

natürlich Coolix ;)

hat der Spieler eine Polizeilizens der Rasse, die gerade im Begriff ist von den Xenon erobert zu werden, bekommt der Spieler einen 'dürftigen' Hilferuf aus dem Sektor, indem die Xenon grad wüten.

Technisch hab ich das so verfasst, dass ab 25% stationsverlust im jeweiligen sektor die Nachricht an den Spieler gesendet wird.
So nach dem Motto:
  • An alle Militärpiloten! Wir die <insert Race here> werden hier im Sektor <insert Sectorname here> von den Xenon angegri... >connection lost<
Derzeit wird der Hilferuf nur durch die abgeschossenen Stationen im Sektor ausgelöst. Vielleicht mache ich das noch für den Fall, das das jeweilige Volk ein M2 an die Xenon verliert und somit den ernst der Lage erkennt und nen Hilferuf absetzt.

Ich hab das ganze noch nicht über eine textdatei lösen wollen, da mir die send message-Befehle bisher ausreichten. Vielleicht werde ich das noch ändern. Damit würde auch der Text etwas länger werden, obwohl mir das so ganz gut gefällt... das stahlt so ne art Panikmache aus :D ...mal schauen

LG
-o1[/list]

User avatar
TGG
Posts: 1167
Joined: Sun, 19. Oct 08, 00:45
x4

Post by TGG » Sat, 30. Jul 11, 23:21

Mir gefällt das, was ich hier lese. Nur schade, das es mit meinem Mod nicht funktionieren wird. Da ich die Xenen-Schiffswerft verändert habe. Habe auch schon vorgehabt bei den Xenon ein Wirtschaftssystem auszubauen, daher habe ich ihnen auch schon Erzminen und Sonnenkraftwerke gegeben. Das Script kann wohl aber auch darauf nicht zugreifen ?

gruss
TGG
[ external image ]
TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )

User avatar
o1ofco2
Posts: 1032
Joined: Mon, 2. Feb 04, 20:30
x4

Post by o1ofco2 » Sun, 31. Jul 11, 21:10

Kommt darauf ob man irgendwie abfragen kann, ob dein Mod installiert ist. Wenn ja, dann könnte ich die Koordinaten, an denen die Stationen errichtet werden anpassen.
Wäre ja nur die y-koordonate, um die Schiffswerft etwas nach unten zu versetzen.
Bei den Minen müsste ich nur die Station, die erstellt wird ändern.
Bei den SKWs siehts anders aus, die verwenden bei mir ein spezielles Script, das eine bestimmte Menge an EZ pro Minute ins Lager reincheatet.

LG
-o1 :)

User avatar
TGG
Posts: 1167
Joined: Sun, 19. Oct 08, 00:45
x4

Post by TGG » Sun, 31. Jul 11, 23:46

Bei den SKWs siehts anders aus, die verwenden bei mir ein spezielles Script, das eine bestimmte Menge an EZ pro Minute ins Lager reincheatet.

Na ja, man gibt doch bei einem Script nur die ID (bzw. scene-pfad) der Fabrik ein. So das sie zwar Optisch da ist, aber ohne Funktion. Die Funktionsweise muss da sowieso durch das Script vorgegeben werden.
Kommt darauf ob man irgendwie abfragen kann, ob dein Mod installiert ist.
"Gazz" hat es bei sein M.A.R.S. irgendwie hinbekommen. Es kann die Mod´s erkennen.
Vielleicht kann er Dir erklären wie es funktioniert.

gruss
TGG
[ external image ]
TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Mon, 1. Aug 11, 15:16

Die Antwort ist: Das kommt darauf an.

Du musst halt "signifikante" Daten im Mod abfragen.
Vielleicht hat Dock #123 in dem Mod den Namen Page ID 17,92817.

Irgendwas gibts immer.


Da der Ersteller des anderen Mods ja auch hier untergegs ist, könntest du eventuell auch cheaten und... ihn fragen. =)
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

User avatar
o1ofco2
Posts: 1032
Joined: Mon, 2. Feb 04, 20:30
x4

Post by o1ofco2 » Tue, 2. Aug 11, 10:15

na dann frage ich doch einfach mal:
Gibts denn was signifikantes in deinem Mod, TTG, was man abfragen könnte? Haste nen textfile mit drin, welches Stationen oder Schiffe mit anderen, neuen Namen benennt?
LG
-o1 :)

User avatar
TGG
Posts: 1167
Joined: Sun, 19. Oct 08, 00:45
x4

Post by TGG » Tue, 2. Aug 11, 22:11

Eigentlich ging es mir nur um die Schiffswerft der Xenon, da Du geschrieben hast, das diese verwendet wird, und nicht verändert sein darf.

Bei mir gibt es keine seperate ID.

Ich habe eben den Body der Werft verändert. Und wenn die anderen Fabriken, nach dem Zufallsprinzip generiert werden, dann werden auch die Module von CC mit erstellt, das wird lustig. Da diese CC-Module ja auch unter Rasse Xenon in der TFactories.txt hinterlegt sind.

gruss
TGG
[ external image ]
TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )

User avatar
o1ofco2
Posts: 1032
Joined: Mon, 2. Feb 04, 20:30
x4

Post by o1ofco2 » Wed, 3. Aug 11, 10:28

ok, dann packe ich einfach eine zweite xml, die für das errichten der Stationen zuständig ist mit rein, oder ich pack ne zusätzliche xml rein, die wenn vorhanden, die Position der werft etwas nach unten verschiebt.
Damit dürfte das verwenden deiner Mod kein Problem darstellen.

Ich hab die Core-Station und die werft so positioniert, dass beide Stationen so aussehen, als ob sie miteinander verbunden wären.

Wär schön, wenn du mal nen Bild deiner werft hier zeigen könntest :)


LG
-o1 :)

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Wed, 3. Aug 11, 12:08

Eine ganz einfache Methode wäre z.B., wenn das Setup script 1x alle Stationen durchsucht.
Ist ne einfache Schleife, da auch Stationen eine "ware" mit main / subtype sind.

Wenn nun o1ofco2s Stationsnamen immer ein zusätzliches Leerzeichen angehängt haben, dann läßt sich das superleicht feststellen.

Die "guten" Stationen werden dann in einem Array gespeichert und sämtliche Scripts verwenden immer nur diese Stationen anstelle von direkten Referenzen.

Direkte Referenzen in allen Scripts sind sowieso ne blöde Idee, weil es viel leichter ist, bei Änderungen nur an einer Stelle eingreifen zu müssen.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

User avatar
TGG
Posts: 1167
Joined: Sun, 19. Oct 08, 00:45
x4

Post by TGG » Fri, 5. Aug 11, 22:19

Hallo,
habe es endlich geschafft ein paar Bilder zu machen.
[ external image ] [ external image ]
Werft 01 ................................................ Werft 02

Das sind die zwei Xenonwerften bei mir im MOD. :)

gruss
TGG
[ external image ]
TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )

User avatar
FamilieNyj
Posts: 98
Joined: Sun, 6. Apr 08, 16:17
x4

Post by FamilieNyj » Fri, 5. Aug 11, 22:50

Hmm, wo du gerade die Bilder zeigst,
ich finde das ein bisschen Un-Xenonhaft...
Xenonschiffe zeichnen sich ja vor allem dadurch aus das sie Ecken und Kanten haben, verdeckt durch abgerundete Platten und mit Antennen verziert wurden.
Das sollte doch halbwegs bei den Stationen, sofern eigene erstellt werden, mit berücksichtigt werden find ich.
Diese Schiffswerft(en) ist/sind...naja....Ringförmig :D

Werft 01 passt irgendwie noch find ich aber Werft 02 fällt irgendwie ein bisschen zu extrem aus dem Konzept, oder nicht?

Zu dem Plugin/Mod/Skript hier,
ich finde die Idee klasse da die Xenon schlichtweg dauernd übergangen werden (genauso wie die Khaak) und nun endlich mal eine funktionierende Wirtschaft haben werden, die man dann um einen schönen Xenonstart erweitern und sich als Feind aller Völker trotzdem mit Credits eindecken kann.

Bin sehr gespannt!
"Man kann nicht sagen, dass sich Zivilisationen nicht weiterentwickeln - in jedem Krieg werden auf eine andere Weise Leben ausgelöscht."
(Will Rogers)

Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber » Fri, 5. Aug 11, 23:31

Schau dir mal die Vanilla-Xenonstation an :D die ist Kugelrund :D mit vielen Kugeln dran auf einem drehenden Ring :o

da ist nix mit kantig :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

User avatar
FamilieNyj
Posts: 98
Joined: Sun, 6. Apr 08, 16:17
x4

Post by FamilieNyj » Sat, 6. Aug 11, 01:11

Eben, diese Xenonstationen sind auch potthässlich und unpassend...
Die vorherigen waren um Längen besser und haben ins Gesamtbild gepasst:
http://www.xdatabase.de/x3-reunion/comm ... en/307.jpg

Edit:
Btw, ich sagte auch nie Egosoft hätte es besser gemacht xD
"Man kann nicht sagen, dass sich Zivilisationen nicht weiterentwickeln - in jedem Krieg werden auf eine andere Weise Leben ausgelöscht."
(Will Rogers)

Dunuin
Posts: 28
Joined: Sat, 8. Mar 08, 19:10

Post by Dunuin » Sat, 6. Aug 11, 03:09

Hört sich prima an. Ich hatte mir auch gerade überlegt, was ich anstelle, wenn bald alle Plots durch sind. Komplexe hochziehen und Flotten bauen bringt ja nicht wirklich viel, wenn man die für eh nichts mehr braucht.

Das wäre das Script natürlich spitze, sofern ich dazu kein neues Spiel starten muss, wie das bei den ganzen Mods der Fall ist.

Boromir
Posts: 1062
Joined: Sat, 3. Jan 04, 23:22
x3tc

Post by Boromir » Sat, 6. Aug 11, 09:12

Dunuin wrote: Das wäre das Script natürlich spitze, sofern ich dazu kein neues Spiel starten muss, wie das bei den ganzen Mods der Fall ist.
ja das hoffe ich auch. Vor allem mit Lucikes Scripte & Mods wäre es klasse wenn es laufen würde. Da ich diese fast alle nutze...

User avatar
ubuntufreakdragon
Posts: 5198
Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
x4

Post by ubuntufreakdragon » Sat, 6. Aug 11, 14:04

Den will ich! :D
endlich Arbeit für meine Tyr. :twisted:

Leon Bratt
Posts: 232
Joined: Tue, 6. May 03, 11:18
x4

Post by Leon Bratt » Fri, 12. Aug 11, 23:44

Oh ja, evtl. wird das dann endlich ein aktives und dynamisches Universum!
Egosoft hat es zwar geschafft pure Atmo hinzubekommen, so das man sich viele Jahre mit der X-Serie beschäftigt, aber ein lebendiges Universum war nie wirklich da, wo sich die Völkergrenzen hin und herverschieben!

Wichtig ist aber das die Völker eine Chance haben und man als Spieler nicht nur im Hauptsektor(Heimatplaneten) der Völker bauen kann! Klar ist es schön in Argon Prime oder Königstal seine eigenen Stationen aufzustellen, weil dort der beste Schutz da ist, aber sinnvoll ist es nicht...!
Ich spiele X³ mit o1ofco2's [AL]XENON DOMINATION und [AL] Litcube's Phanon Corporation
diese findest du hier: Link sowie Link
Besitzer aller wirklichen X-Spiele und X-Romane! Zuzüglich der großen Enttäuschung X-Rebirth!

User avatar
o1ofco2
Posts: 1032
Joined: Mon, 2. Feb 04, 20:30
x4

Post by o1ofco2 » Sat, 13. Aug 11, 17:47

Leon Bratt wrote:Wichtig ist aber das die Völker eine Chance haben und man als Spieler nicht nur im Hauptsektor(Heimatplaneten) der Völker bauen kann! Klar ist es schön in Argon Prime oder Königstal seine eigenen Stationen aufzustellen, weil dort der beste Schutz da ist, aber sinnvoll ist es nicht...!
Die Chance, dass die Xenon jeden Sektor, ausser den Inneren einnehmen, ist eher unwarscheinlich ;)

Post Reply

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”