[AL-PlugIn] XENON DOMINATION v1.06

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o1ofco2
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[AL-PlugIn] XENON DOMINATION v1.06

Post by o1ofco2 » Sat, 16. Jul 11, 13:56

AL-Script: XENON DOMINATION
by o1ofco2 in Zusammenarbeit mit Gazz und euch Betatestern, die mit Rat, Tat und den viiiiiiiiiielen Teststunden, die ich nie und nimmer hätte aufbringen können, zur Seite gestanden haben (und dies noch tun).

Vorwort:
  • Da ja X-Rebirth in absehbarer Zeit das Licht der Welt erblicken wird und sich wahrscheinlich jeder X-Fan diesem dann widmen wird,
    habe ich mir gedacht: "Gib den Xenon doch wieder ihr Universum zurück!"
    Ich habe versucht alles so glaubwürdig wie möglich in diesem Script zu realisieren. Angefangen vom Ausbreitungsverhalten der Xenon,
    über die Beschaffung von Rohstoffen und deren Verarbeitung, bis hin zu Militärischen Aspekten, was das Verhalten im Kampf,
    der Sektorverteidigung bis hin zur Invasion anliegender Sektoren angeht.

    Es sollte sich 'echt' anfühlen!
    D.h. wenn keine Rohstoffe vorhanden sind sollen auch keine Schiffe gebaut werden können.
    Oder anders formuliert: Der Spieler soll die Möglichkeit haben aktiv Einfluss auf den Wirtschaftskreislauf der Xenon nehmen zu können und
    so zBsp. Versorgungsengpässe erzeugen zu können um die Ausbreitung und die Militärischen Aktivitäten der Xenon im Zaum halten zu können.

    Ich denke, dass ist mir ganz gut gelungen...
    (ich bin kein Scripter-Lucike-Gott und auch kein UniTrader-Alleswisser (natürlich beides im Positiven Sinne gedacht :)), ich bin aber
    auch, wie ich glaube, kein Anfänger mehr, was den Umgang mit dem Scripteditor angeht)
    Und ich möchte mich auch ganz herzlich bei allen bedanken, die mir bei meinen vielen Fragen und Problemen geholfen haben, auch
    wenn sie manchmal etwas wirr erschienen ;))
Um was gehts:
  • Wer das Intro von X3TC gesehen hat (kommt bei jedem Starten eines neuen Spieles), hat am Ende des Intros sicherlich diese dicke
    Xenonflotte gesehen, welche noch sehr weit von der Galaxie entfernt den Kurs ins Zentrum eingeschlagen hat. Dabei macht sich ein
    Gedanke breit, der das ungute Gefühl auslöst, dass es nur eine Frage der Zeit ist, wann die Xenon Ihr Ziel erreichen werden und was
    dann genau passieren wird….
Storry:
  • Nun…. der Tag, den alle befürchtet hatten, sich aber wünschten, dass dieser niemals kommen würde, steht nun doch kurz bevor.

    Die Xenon kennen keine Rache. Sie kennen nur eines: terraformen! Und der fehlerhafte Code tief im Inneren ihres
    Speichers lässt sie vor nichts und niemandem Halt machen… stur wie eine Maschine eben, dass ende ihres Codes zu erreichen….
    das "return null"....

    In der langen Zeit der Isolation im dunklen Raum, fernab jeglicher Lichtquellen, sind sie nicht untätig gewesen und haben stehts nach noch
    effizienteren Methoden gesucht um ihre eigene Evolution voran zutreiben.
    Als Ergebnis daraus haben sie es geschafft, den lang ersehnten Traum der Menschheit, Energie aus dem scheinbaren Nichts heraus zu
    erzeugen, in die Realität umzusetzen: die Gewinnung und Nutzung der Nullpunktenergie.

    Somit konnten sie ihren unsäglichen Hunger nach Energie stillen…
    Doch das ist nur die Vorspeise….
    Der Hauptgang kommt jetzt: die Heimatgalaxie der Völker vollständig zu terraformen!

Warum dieses AL-Script:
  • Wer X beyond the Frontier gespielt hat, erinnert sich sicherlich noch an Folgendes:
    Man schippert gemütlich vor sich hin und die nächste Tordurchquerung steht kurz bevor als sich plötzlich ein riesiges Xenon K schwerfällig
    aus dem Tor, unmittelbar vor einem, herausquält und das Feuer auf alles in der nähe befindliche eröffnet und man hektisch versuchte, dem
    sicheren Tode zu entgehen.
    Das hab ich in den letzten X-Teilen schwer vermisst - es kam viel zu selten vor.

    Seit dem sind die Xenon immer mehr ins Abseits geraten und spielten zuletzt nurnoch eine bemitleidenswerte Nebenrolle.
    Sie waren keine Bedrohung mehr und man konnte sich nicht wirklich an ihnen messen.

    Mit diesem skript ändert sich das nun:
    - Sie sind nun aggressiv und unnachgiebig bestrebt, die gesamte Galaxie einzunehmen und für ihre Zwecke umzuwandeln.
    - Sie stellen den Spieler und die KI vor die Aufgabe, dies mit allen Mitteln zu verhindern.
    - Dieses Skript bringt in den letzten Tagen von X3TC frischen Wind in das Spielerlebnis des Spielers: Er kann seine Flotte noch mal ordentlich
    in den Kampf schicken!
Was dieses AL-Script macht:
  • - die Xenon aktiv ins Spielgeschehen einbinden (auch fernab der bekannten Xenonsektoren)
    - die Xenon breiten sich langsam aber stetig immer weiter im X-Universum aus und übernehmen einen Sektor nach dem anderen
    (sofern sie es aus eigener Waffen-, und Wirtschaftskraft schaffen)
    - das script erschafft einen eigenen Wirtschaftskreislauf für die Xenon (Energie und Minerale) wobei bis auf die Erzeugung von Energiezellen
    auf cheaten verzichtet wird
Was dieses AL-Script nicht macht:
  • - Cheaten wie GOD
    - Cheaten wie manch ein Spieler ^^
    - Zaubern wie Harry Potter
    - den Spieler langweilen ;)

die neue Wirtschaft der Xenon:
Die Xenon gehen beim Bau ihrer Schiffe abhängig von den ihren zur Verfügung stehenden Recourcen im jeweiligen Sektor vor.
Folgende Stationen werden von den Xenon zur Versorgung mit Rohstoffen und zur Verarbeitung dieser verwendet:
  • ZPE-Converter
    Der ZPE-Converter, oder auch Zero-Point-Energy-Converter, entzieht aus der Nullpunktenergie, die überall vorhanden ist,
    Energie und speichert diese in Energiezellen, die zur weiteren Verwendung bereitgestellt werden. (nur hier wird gescheatet was das Zeug hält ;))
    Frachtdronen übernehmen den Abtransport und die Versorgung umliegender Stationen.

    Minen (Erz, Silizium)
    Erz-, und Siliziumminen werden errichtet und benötigt um Schiffe Energiesparender zu bauen.
    Minen nutzen Energiezellen um das Mineral zu fördern - genauso wie jedes andere Volk auch.
    Aufgrund der technischen Entwicklungen der Xenon sind diese auch in der Lage Materie aus Energie zu gewinnen,
    allerdings zu einem eher schlechten Kosten-Nutzen-Prinzip. Dadurch ist es ihnen auch möglich, sich in Sektoren anzusiedeln,
    welche keine Asteroiden beherbergen.
    Stationseigene Frachtdronen übernehmen auch hier den Abtransport und die Versorgung umliegender Stationen.

    Schiffswerft
    Die Schiffswerft ermöglicht den Bau von Schiffen und ist somit essenziell um die Ausbreitung der Xenon voranzutreiben.
    Die Xenon haben einen Weg gefunden um diese riesige Station bauen zu können, ohne gigantische Mengen an Material zu verbrauchen.
    Daher besitzt die Schiffswerft eine zentrale Funktion bei der Umwandlung von eingenommenen Sektoren.
    Sie wird in jedem Sektor der eingenommen wurde errichtet.

    Core-Station
    Die Core-Station stellt eine zentrale Funktion in jedem eingenommenen Sektor dar.
    Sie übernimmt die Koordination sämtlicher Abläufe im Sektor und ist für die Verteilung der Rohstoffe an die verschiedenen
    Stationen im Sektor zuständig.
    Man könnte die Core-Station auch als Handelsstation bezeichnen obgleich sie keinen Handel mit anderen Xenonsektoren betreibt.


die Ausbreitung in andere Sektoren:
  • Die Ausbreitung wird durch Zerstörung von Feindstationen und -Schiffen in den umliegenden Sektoren mit anschließendem Bau
    von neuen Stationen der Xenon vorangetrieben.
    Zum Errichten der neuen Stationen verwenden die Xenon, wie auch andere Völker, TL's, die während des Fluges von schweren
    Schiffen Eskortiert werden.

Tips:
- Es wird empfohlen, sich eine Polizeilizens des jeweiligen Volkes zu besorgen, bei dem man ein größeres Augenmerk auf die Xenon haben möchte (die mehrheit seiner Stationen stehen hat o.ä.) <- Fight

- findet man eine Navigationsbake im Zentrum eines Unbekannten Sektors sollte man diese zerstören (oder auch nicht, um die Xenon dort ansiedeln zu lassen) <- Think/Build ;)

- sollte man diese Bake vernichten, hat der Xenonkonvoi keine "klare" Zielcoordinate mehr und wird vom Kurs abweichen <- Think (könnte von taktischem Vorteil für einen selber sein)

- Xenon nutzen nun Erweiterte Navigationssatelliten zur Aufklärung <- Think/Fight

- die ursprünglichen Xenonsektoren, die eine Schiffswerft beherbergen, stellen einen signifikanten Faktor bei der Verteidigung der neuen Sektoren dar <- Think/Fight

- es ist nicht immer der klügste Weg, mit dem Vorschlaghammer im Vorgarten der Nachbarn aufzukreuzen - der Nachbar könnte dies als einen Akt größter Bedrohung ansehen... oder anders ausgedrückt: man kann sich ohne weiteres auf einem Borgschiff bewegen ohne aufzufallen, da man keine Bedrohung darstellt, wenn man sich unauffällig verhält <- Think/Fight ;) :roll:

- das Xenon N, welches die Navigationsbake an seinen Zielort bringt, nutzt eine neuartige Radarstörtechnologie, die den getarnten Piratenschiffen nahekommt. Um Geld für den Abschuss zu kassieren und um Rangverlust zu verhindern, sollte man dieses N vorher scannen <- Think ??.. /Fight :roll: :twisted:


Releasezeitpunkt:
Jetzt :D *freu* Endlich ^^

Installation:
1. Alles in den X³TC-Ordner werfen.
2. Readme XD.txt aufmerksam lesen (da steht noch mehr als nur hier)

Download:
XENON DOMINATION v1.06 -> XENON DOMINATION v1.06
- falls ihr noch eine ältere Version als die aktuelle am laufen habt, bitte einfach den kompletten satz an scripten gegen die neuen austauschen
(AL-Plugin ausschalten, speichern, Spiel beenden, dateien austauschen, Spiel neustarten, laden, weiter testen)

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FixScript um XenonStationen, die vor v1.02a - beta errichtet wurden auf den Stand von v1.02a - beta zu bringen, bitte hier klicken

Fügt es in euren scriptordner ein, startet euer Spiel mit eurem savegame wartet die meldung ab, speichert ab, beendet das spiel und entfernt das script wieder (setup.XD.station.relation.fix.xml).

WICHTIG: Möchtet ihr eine Auflistung aller gefundener Stationen, so benennt euer Schiff VOR dem Starten eures Spielestandes in "XDTEST" um (ohne anführungszeichen und alles GROß geschrieben).

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XENON DOMINATION v1.02 -> klickmichfüreinewenigerverbuggteversion

XENON DOMINATION v1.01 -> klickmichfüreineverbuggteversion

gefixte Dateien in v1.02a - beta:
- einige
- größtenteils nur Relations-Einträger der Xenonstationen gegenüber dem Sektorowner und umgekehrt (alles auf feind gestellt)... hoffendlich fixt das, das Rufproblem -> betrifft nur neu gebaute Stationen nach Update auf v1.02a - beta (mal sehen, vielleich schaff ichs noch fix nen script zu schreiben, welches alle vorhandenen Xenonstationen, die nicht in einem Xenonsektor stehen auf das Niveau von v1.02a - beta bringt)
- plugin.XD.nav.buoj.deliverer.xml (Rassenzugehörigkeit wird nun kurz vorm Tordurchflug schon auf den nächsten sektor eingestellt (5km))

gefixte Dateien in v1.02:
- plugin.XD.nav.buoj.deliverer.xml (eine Debugabfrage konkretisiert um ein vorzeitiges erreichen von "return null" zu verhindern. Somit starten wieder Xenon N's)
- plugin.XD.create.Konvoi.xml (das "Übertuning" der Konvois herruntergeschraubt - hoffen wir, dass sie damit auch ankommen...
Aktueller Speed der K's vom Konvoi 96m/s; Q's wieder normal)

gefixte Dateien in v1.01:
- plugin.XD.nav.buoj.deliverer.xml ("Debugeintrag ins Logbuch" behoben)
- al.plugin.XD.o1ofco2.main.xml (Hinweis, dass PlugIn gestartet kommt nurnoch beim Einschalten und nicht mehr beim Ablauf des Timers)
- al.plugin.XD.o1ofco2.events.xml (Hinweis, dass PlugIn gestartet kommt nurnoch beim Einschalten und nicht mehr beim Ablauf des Timers)


Eigendlich reicht es, wenn ihr die 3 gefixten Dateien in euer Scriptverzeichniss werft und die vorhandenen Überschreibt, dann das Plugin einmal Ausschaltet, speichert und wieder Ladet und einschaltet.
Das Spiel vor der Prozedur natürlich beenden!
(Es wurde nichts signifikantes verändert. Nur eine Globale Variable hinzugefügt und eine "if"-Abfrage modifiziert)


Feedback und Ideen über das geschriebene werden begrüßt!
LG
-o1


derzeit bekannte Bugs:
v1.06
- alte stationen aus vorherigen versionen erzeugen "merkwürdigkeiten" sobald man sie zerstört (dies tritt bei einem neustart bzw der verwendung eines "reinen" spielstandes nicht auf -> ich werde einen hotfix basteln, der nach dem Matrix-Reset-Prinzip arbeitet (alles wieder auf Anfang; alles wieder von 'null' an) - alles andere wäre nur ne notlösung -> Fix hier zu finden
Vorteil dabei ist: das Universum kann sich erstmal etwas erholen...

v1.02a - beta
- Rufverlust bei Stationsabschuss (FixScript greift leider nicht, da das Problem irgendwie tiefer im Hardcode verankert scheint)
- Teraner rufen nicht um Hilfe, da sie keine Polizeilizens anbieten -> wird in v1.02b - Beta gefixt sein
- (kein Bug aber ne Anpassung für v1.02b - beta): Xenon LX-Bomber werden über 3 verschiedene Raketentypen verfügen (RND: Hammerhai oder Donnerschlag oder Gewittersturm)
- NavBaken bleiben bestehen, auch wenn der Konvoi unterwegs zerstört wurde -> wird in v1.02b - Beta gefixt sein
- Xenon N's werden beim Durchflug durch einen Spielereigenen Sektor "Grün" -> wird in v1.02b - Beta gefixt sein
- Xenon N wählt auch den Spielereigenen Sektor als Invasionsziel aus -> Spielersektor wird in v1.02b - Beta ausgeklammert werden
- die Xenon nehmen auch Systeme ein, in denen keine Planeten vorhanden sind - zum Terraformen ein wenig unglaubwürdig -> wird in v1.02b - Beta gefixt sein


v1.02:
- scheinbar gibt es derzeit Rufverlust beim Sektorbesitzer, wenn man Xenonstationen abschießt - ich bin an der Lösung dieses Problems dran (Prio 1) -> hoffendlich gefixt in v1.02a - beta
- weniger nen Bug als eher bissl unangenehm: die Ausbreitung schreitet zu schnell voran und die Völker-KI hat kaum bis keine Chance sich zu behaupten... (der name des Downloadlink ist Program ^^ ) -> gefixt von 15min auf 30min in v1.02a - beta
- das Xenon N hatte manchmal die falsche Rasse für den aktuellen Sektor und verursachte durch einen abschuss unangenehme Behördengänge -> gefixt in v1.02a - beta

v1.01:
- eine Debugabfrage fürt zum sofortigen 'return null' und somit wird kein Xenon N erstellt -> wird in v1.02 behoben
Zum Fixen einer laufenden Instanz von v1.01 folgendes durchführen:
AL-PlugIn stoppen, speichern, spiel schließen, alle Scripte im Archiv v1.02 in den Scriptordner werfen - überschreiben vorhandener Dateien "Ja", Spiel starten, laden, AL-PlugIn wieder anschalten, fertig

v1.0:
- der Hinweis, das das AL-Script gestartet wurde erscheint leider nicht wie geplant nur beim einschalten des plugins einmal sondern jedes mal wenn der timer abgelaufen ist und ein neues Xenon N losschickt - kann ich beheben; man muss dann nur eine datei austauschen, was einfach von statten geht: AL-PlugIn stoppen, speichern, spiel schließen, Datei austauschen, Spiel starten, laden, AL-PlugIn wieder anschalten, fertig -> in v1.01 behoben

- wenn kein unbekannter sektor mehr frei ist, wird ein Debugeintrag ins Logbuch eingestellt -> in v1.01 behoben
Last edited by o1ofco2 on Mon, 30. Sep 13, 22:57, edited 27 times in total.

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Lucike
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Post by Lucike » Sat, 16. Jul 11, 14:04


So richtig mit Sektorübernahme und "Hilfe, die Xenon kommen!"? Hm, mal in die Lesezeichen eintragen.

Gruß
Lucike
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_Belgarion_
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Post by _Belgarion_ » Sat, 16. Jul 11, 14:30

Hört sich schon mal sehr interessant an. Hoffentlich sind die Völker auch in der Lage den Xenon ein Mindestmaß an Widerstand entgegen zu setzen. Der Spielelr kann ja nicht überall sein.

Ist auf jeden Fall zum Antesten notiert.

Viel Erfolg bei der Fertigstellung.

MfG _Belgarion_
Eine Blase voll Luft fürchtet spitze Nadeln.

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 16. Jul 11, 14:56

klingt interessant ;)
*mal im Auge behält*

au... :lol:
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

Boromir
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Post by Boromir » Thu, 21. Jul 11, 11:34

das hört sich doch echt interessant an...

Dann haben meine CODEA Träger endlich wieder was zu tun. :twisted:

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F1R3FOX
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Post by F1R3FOX » Thu, 21. Jul 11, 11:45

"Ja ich warte, ja ich warte, ja ich warte -"
"Auch!"

Dieser Skript macht all das, was ich mir für die Xenon schon seit X² gewünscht hab :D Werd' ihn auf jeden Fall verwenden, wenn er erstmal fertig ist :D

Feuerriese
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Post by Feuerriese » Sat, 23. Jul 11, 23:08

Baust du vielleicht auch Lc4Hunters Xenon-Modelle ein? Die sehen gut aus und passen zufällig genau zu deinem Vorhaben. Inklusive Sonnenkraftwerk XXL, dann mußt du nicht mal stargatig schummeln :)

Profitgier
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Post by Profitgier » Sun, 24. Jul 11, 12:04

Klingt sehr interessant! Werde es auf jeden Fall testen. Mir hat schon immer gefehlt, dass die Xenon mal zu mir kommen und ich nicht zu ihnen kommen muss. ;)
Eine Frage noch: Wird das Verhalten der Xenon vom Kampfrang abhängig sein? Habe den Kampfrang Held 40%, nicht das mich Xenon überrennen, weil ich noch keine ausreichende Abwehr habe. :o :D

Danke für die Erarbeitung des tollen Skriptes!
System: i7-3770 @ 3,4GHZ, GTX 1070, 16GB RAM, Win 10

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Post by o1ofco2 » Mon, 25. Jul 11, 12:55

Feuerriese wrote:Baust du vielleicht auch Lc4Hunters Xenon-Modelle ein? Die sehen gut aus und passen zufällig genau zu deinem Vorhaben. Inklusive Sonnenkraftwerk XXL, dann mußt du nicht mal stargatig schummeln :)
Ich möchte das gern als reines AL-Script realisieren ohne ein Mod draus zu machen. Auch möchte ich höchste kompatibilität zu anderen Scripten und Mods erreichen.

Im Falle eines Mod, welches die Schiffswerft der Xenon oder das Chip-Werk der Teladi verändert, könnte es allerdings zu komplikationen kommen.
Da ich die Positionen des Chip-Werks und der Schiffswerft ganz bewusst festgelegt habe, kann es mit neuen/anderen Modellen dieser Stationen zu Kollisionen und damit zur Zerstörung einer der beiden Stationen kommen.
OOS mag das alles noch funktionieren, aber sobald der Spieler den Sektor betritt kann es dann zum besagten Problem kommen.

Profitgier wrote:Eine Frage noch: Wird das Verhalten der Xenon vom Kampfrang abhängig sein? Habe den Kampfrang Held 40%, nicht das mich Xenon überrennen, weil ich noch keine ausreichende Abwehr habe. Surprised Very Happy
Definitiv Nein.
Wenn doch, dann würde das wieder heißen: "Hach, solange ich nix mache, kann mir auch nix passieren :)"
Dieses Script soll die Xenon wieder in den Vordergrund bringen und nicht abhängig vom Spieler arbeiten. Die Xenon wollen wieder die Oberhand gewinnen. Der Spieler ist für sie nur "schmückendes Beiwerk", ob er da ist oder nicht spielt für sie keine Rolle ;)

Die inneren Sektoren werden sie warscheinlich nicht einnehmen können, daher solltest du dort relativ sicher Bauen und Handeln können.

LG
-o1 :)

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Cadvan
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Post by Cadvan » Mon, 25. Jul 11, 13:04

Kann man die Sektoren wieder befreien?

Also mit aller macht in einen Eroberten Sektor einfallen und ihn halten, bis der ehemalige Besitzer zurück kommt und ihn wieder aufbaut!?

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Post by o1ofco2 » Mon, 25. Jul 11, 13:22

Huefte wrote:Kann man die Sektoren wieder befreien?

Also mit aller macht in einen Eroberten Sektor einfallen und ihn halten, bis der ehemalige Besitzer zurück kommt und ihn wieder aufbaut!?
Na klar kann man das :)

Man sollte aber wissen, dass man dann die Xenon als Nachbarn hat (im angrenzenden Sektor).
Oder man kümmert sich halt ums gesammte "viertel" ;)

An GOD hab ich mich nicht rangewagt, somit kümmern sich die Sektorpatrolien der Xenon im eroberten Sektor um die "nachwachsenden" Stationen der (ehemaligen) Sektorbesitzer <- diese bleiben, laut Galaxiekarte, auch weiterhin Sektorbesitzer, wurden halt nur überrollt.

Löschst du die Xenon komplett im Sektor aus, müssen sie ihn wieder von neuen erobern - oder aber sie suchen sich nen anderen Sektor in ihrer nähe aus. Diese Auswahl erfolgt nach dem Zufallsprinzip.

LG
-o1 :)

Feuerriese
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Post by Feuerriese » Mon, 25. Jul 11, 13:33

o1ofco2 wrote: Ich möchte das gern als reines AL-Script realisieren ohne ein Mod draus zu machen. Auch möchte ich höchste kompatibilität zu anderen Scripten und Mods erreichen.

Im Falle eines Mod, welches die Schiffswerft der Xenon oder das Chip-Werk der Teladi verändert, könnte es allerdings zu komplikationen kommen.
Da ich die Positionen des Chip-Werks und der Schiffswerft ganz bewusst festgelegt habe, kann es mit neuen/anderen Modellen dieser Stationen zu Kollisionen und damit zur Zerstörung einer der beiden Stationen kommen.
OOS mag das alles noch funktionieren, aber sobald der Spieler den Sektor betritt kann es dann zum besagten Problem kommen.
Wenn du zusätzliche Xenonschiffstypen über ein t-file einliest, bleibt es doch vollständig kompatibel, ich mein, wenn jemand beispielsweise ein QX im Spiel hat, meinetwegen auch ein Xenon-M0 oder M7M, dann wär es doch schade, wenn ausgerechnet ein Xenon4tw-Script eben diese Schiffe gar nicht benutzen kann. Auf die Art kann man in unter einer Minute Anpassungen an beliebige Schiffsmods herstellen und alle sind glücklich :)

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Post by o1ofco2 » Mon, 25. Jul 11, 14:14

sorry, ich wüsste nicht wie ich dies bewerkstelligen könnte...

Zumal jedes Xenon-Schiff in meinem script einen fixen "Baukostenwert" besitzt, der abhängig von den vorhandenen Resourcen im System ist.
Ich müsste mir irgendwelche werte ausdenken für Schiffe, von denen ich nicht mal deren Existenz kenne... blöd...

Ich bin grad dabei noch eine sogenannte Eingreiftruppe zu erstellen, welche beim Auftreten des Spielers in einem eingenommenen Sektor für ein bisschen mehr Action sorgen soll - mal sehen ob ich da noch was einbauen kann damit zusätzliche Schiffe per Zufall aus dem Schiffspool der Xenon ausgewählt werden.


LG
-o1 :)

fireball xx
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Post by fireball xx » Mon, 25. Jul 11, 14:25

Na wenn so klappt wie du es darstellst dann hat man eine schöne Ablenkung
bis zum XRB release. :)
Die Unendlichkeit ruft,machen wir uns auf den Weg!

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Post by o1ofco2 » Mon, 25. Jul 11, 14:44

ja, so hatte ich mir das auch vorgestellt...
man kann quasi sein erspartes Hab und Gut nochmal so richtig verheitzen :D

LG
-o1 :)

Feuerriese
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Post by Feuerriese » Mon, 25. Jul 11, 14:48

Wenn du schon einen Baukostenwert zuweist, nehme ich mal an, daß du praktischerweise Xenonschiffe in arrays verpackst. Also kannst du das doch ganz einfach aus einem t-file auslesen, inklusive Baukosten.
Beispielsweise

<t id="55">Typname - M3</t>
<t id="550">24000</t>
<t id="56">END</t>

Du legst einfach fest, daß alle IDs ab 50 zur M3 Klasse gehören, kleine Addition, nächstes M3. Die Baukosten sind TextID*10, wenn der String "END" zurückgegeben wird, kommt die nächste Schiffsklasse, also meinetwegen M6. So könntest du auch viel einfacher am Balancing arbeiten und mußt nicht ständig im SE rumfrickeln, wenn du einen kleinen Wert ändern möchtest. Sowas hätte halt den Vorteil, du nur ein einziges Mal beim Spielstart das array festlegen mußt und nicht ständig alle Schiffslisten nach Xenon durchsuchst. Aber viel wichtiger, so kann man jedes beliebige Schiff zum Xenon machen. :)

Otas Elite
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Post by Otas Elite » Mon, 25. Jul 11, 16:06

Na das hört sich auf jedenfall super an. Werden die Xenon dann auch auf z.B. ein M2 der Völker reagieren oder sich trotzdem lieber ein Schiff nach dem anderen wegschießen lassen weil sie sich lieber mit den TS beschäftigen oder werden sie jetzt dann gesammelt angreifen?

Edit: Funktioniert das auch mit dem XTC?

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Post by o1ofco2 » Mon, 25. Jul 11, 16:57

Otas Elite wrote:Na das hört sich auf jedenfall super an. Werden die Xenon dann auch auf z.B. ein M2 der Völker reagieren oder sich trotzdem lieber ein Schiff nach dem anderen wegschießen lassen weil sie sich lieber mit den TS beschäftigen oder werden sie jetzt dann gesammelt angreifen?

Edit: Funktioniert das auch mit dem XTC?

Solange die Macher von XTC (ich nehme an, dass du X-Tendet Terran Conflict meinst) nichts an den Kugelförmigen Xenonstationen und am Chipwerk der Teladi geändert haben, ja :)


Dickschiffe haben Prio 1: d.h. sobald eins im (eingenommenen) Sektor auftaucht oder (im zu übernehmenden Sektor) vorhanden ist, wird es als erstes unter beschuss genommen. Danach werden die feindlichen Stationen "entsorgt" und zum schluss wird noch "gefegt" (also der kleine krimskrams gejagt)
Das heist aber nicht, das die Xenon beim säubern eines 'zu übernehmenden Sektors' Erfolg haben werden. Ihre Resourcen sind begrenzt und somit werden sie mit aller Warscheinlichkeit auch keinen "Inneren Sektor" übernehmen können.

Ich will das Universum ja auch nicht "Rushen" - es soll schon irgendwo nen bissel Ballance besitzen ;)

@Feuerriese
Das klingt zwar recht plausibel, aber ich glaube nicht, das ich das noch realisieren könnte - ich hab so schon noch genug zu tun und Aufgrund Familie nicht die Zeit für solche grundlegende Veränderungen.
Ich bin froh, dass ich die Resourcengeschichte hinter mir hab - war sehr Zeitaufwändig.

Vielleicht mach ich mal noch nen update für nen konkretes Mod aber das kann ich jetzt noch nicht sagen.

LG
-o1 :)

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Post by Starwars2000 » Mon, 25. Jul 11, 17:25

Klingt großartig!

Bitte mach diese Mod zuende, soviele Projekte sind kurz vor Fertigstellung doch noch beendet worden.

Ich freue mich bereits tierisch darauf! :D

Viel Glück und auf ein baldiges Releases ;)

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Post by o1ofco2 » Mon, 25. Jul 11, 18:05

Starwars2000 wrote:Klingt großartig!

Bitte mach diese Mod zuende, soviele Projekte sind kurz vor Fertigstellung doch noch beendet worden.

Ich freue mich bereits tierisch darauf! :D

Viel Glück und auf ein baldiges Releases ;)

Danke :)

zumal das script schon ca nen Jahr auf Halde lag, und ich jetzt einfach mal wieder lust auf X und scripten verspührte ^^

aber ich hab mir fest vorgenommen es jetzt zuende zu bringen - sonst hätte ich auch diesen Thread hier nicht eröffnet ;)

LG
-o1 :)

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