EnglishGermanFrenchRussianPolishItalianSpanish
Log inRegister
 
[DISKUSSION] Allgemeine MD-Fragen
Post new topic Reply to topic Goto page Previous  1, 2, 3 ... 43, 44, 45 ... 56, 57, 58  Next
View previous topic :: View next topic
Author Message
Glumski





Joined: 08 Apr 2008
Posts: 1549 on topic
Location: NRW (Erde)
Thank you for registering your game
PostPosted: Thu, 23. Jun 11, 19:25    Post subject: Reply with quote Print

Perfekt, jetzt geht's! Vielen Dank, Ketraar!

Grüße
Glumski


_________________


[Story]MLU || [Story]Die ETNO || [Story]Terraformer Dreams.
Back to top
View user's profile Send private message Send e-mail Visit poster's website
ScRaT_GER





Joined: 08 Jan 2008
Posts: 1958 on topic

Thank you for registering your game
PostPosted: Fri, 24. Jun 11, 00:27    Post subject: Reply with quote Print

Quote:
Merke das der MD immer mit Zahlen arbeitet, ausser da wo man explizit nach was gefragt wird, kann man ohne Variablen arbeiten. Also wenn object="" steht, muss man da nicht {object@..} machen, weil ein "object" erwartet wird. Selbiges gilt für actor, sector, etc.

Danke für die Erläuterung. War mir in der Form noch nicht bewusst.

MfG,
ScRaT


_________________

Skripts:
Teladi Informations Service, Fahrtenbuch, Handelsübersicht
Back to top
View user's profile Send private message
thomas1217





Joined: 13 Sep 2006



PostPosted: Fri, 24. Jun 11, 17:50    Post subject: Reply with quote Print

Bei mir gibt es immernoch das Problem mit den Toren, ich habe aber herausgefunden, dass es wohl an der argon_gate_effect_d.bob liegt. Wenn ich statt dieser die argon_gate_effect.bod nehme funktioniert alles, die Tore werden dann im Richtigen Abstand angezeigt, allerdings ist diese für die Tore zu klein, die werden also nicht richtig ausgefüllt. Woran kann es liegen, dass diese argon_gate_effect_d.bob " im The Time of Truth" MOD funktioniert aber per MD nicht???

Back to top
View user's profile Send private message
thomas1217





Joined: 13 Sep 2006



PostPosted: Sat, 25. Jun 11, 15:36    Post subject: Reply with quote Print

So nach mehreren Testdurchläufen und etlichen Versuchen, bin ich zum Entschluss gekommen, dass das Spiel mit den exakten Werten des MD-Scriptes nichts anfangen kann. Wie auch TGG das Problem mit dem "Springen" hatte, habe ich das Problem, dass die Werte schlichtweg ignoriert werden und die Tore die ich erstellen will jedesmal wo anders landen. Noch mal zum Problem selber:

Ich habe aus dem "Time of the Truth" MOD ein Objekt, welches in der TSpecials ist in meinem MOD übernommen. Dieses Ding sieht aus wie ein Würfel in dem dann 6 Tore, eines an jeder Seite drauf "gelegt" werden. Diese Tore (argon_gate_effect_D.bob)sind auch aus dem TOTT Mod und werden in einem genauen Abstand und Rotation, welche ich aus der x3_universe.xml habe, durch meinem MD Script erzeugt. Allerdings wird nur der Würfel an X=0, y=0 und z=0 erstellt. Das einzige Tor was richtig erzeugt wird, ist das Ost Tor, alle anderen liegen irgendwo im Sektor. Was doch irgendwie auf ein Kollisionsproblem schließen läßt, diese müssen aber entweder durch den MD oder durch die falsche "übernahme" der Werte im Spiel selber gemacht werden. Wenn ich den TOTT MOD spiele wird der Würfel und die Tor exakt an den vorgesehenen Stellen platziert. Hier noch mein MD Script:

Code:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?>
<director name="template" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
  <cues>
    <cue name="KRenSetupv1.00" delay="2s">
      <condition>
        <check_age value="{player.age}" min="60s"/>
      </condition>
      <cues>
        <cue name="Mod_Sec_KRen" delay="10s">
          <condition>
            <check_all>
              <cue_is_complete cue="KRenSetupv1.00"/>
            </check_all>
          </condition>
          <action>
            <do_all>
              <find_sector name="Mod_Sec_KRen.Sector" x="3" y="15"/>
              <create_object typename="SS_SPECIAL_KrGatesB">
                <position x="0" y="0" z="0"/>
                <rotation alpha="0" beta="0" gamma="0"/>
                <sector sector="Mod_Sec_KRen.Sector"/>
              </create_object>
              <create_gate gate="east" name="this.EastGate" typename="SS_WG_NEW_MOD_EAST" race="other2" known="1">
                <position x="-5400m" y="0" z="0"/>
                <rotation alpha="-16384" beta="0" gamma="0"/>
                <sector sector="Mod_Sec_KRen.Sector"/>
                </create_gate>
              <create_gate gate="down" name="this.DownGate" typename="SS_WG_NEW_MOD_DOWN" race="other2">
                <position x="0" y="0" z="-5400m"/>
                <rotation alpha="0" beta="0" gamma="0"/>
                <sector sector="Mod_Sec_KRen.Sector"/>
                </create_gate>
              <create_gate gate="up" name="this.UpGate" typename="SS_WG_NEW_MOD_UP" race="other2">
                <position x="0" y="0" z="5400m"/>
                <rotation alpha="32768" beta="0" gamma="0"/>
                <sector sector="Mod_Sec_KRen.Sector"/>
                </create_gate>
              <create_gate gate="north" name="this.NorthGate" typename="SS_WG_NEW_MOD_NORTH" race="other2">
                <position x="0" y="5400m" z="0"/>
                <rotation beta="-16384" alpha="0" gamma="0"/>
                <sector sector="Mod_Sec_KRen.Sector"/>
                </create_gate>
              <create_gate gate="west" name="this.WestGate" typename="SS_WG_NEW_MOD_WEST" race="other2">
                <position x="5400m" y="0" z="0"/>
                <rotation alpha="16384" beta="0" gamma="0"/>
                <sector sector="Mod_Sec_KRen.Sector"/>
                </create_gate>
              <create_gate gate="south" name="this.SouthGate" typename="SS_WG_NEW_MOD_SOUTH" race="other2">
                <position x="0" y="-5400m" z="0"/>
                <rotation beta="16384" alpha="0" gamma="0"/>
                <sector sector="Mod_Sec_KRen.Sector"/>
                </create_gate>
              <cancel_cue cue="KRenSetupv1.00"/>
            </do_all>
          </action>
        </cue>
          </cues>
        </cue>
      </cues>
</director>


Vielleicht hat noch jemand eine Idee woran es liegen könnte???

Back to top
View user's profile Send private message
thomas1217





Joined: 13 Sep 2006



PostPosted: Sat, 25. Jun 11, 16:55    Post subject: Reply with quote Print

So hat sich erledigt jetzt funzt es!!!

Back to top
View user's profile Send private message
UniTrader



MEDAL

Joined: 20 Nov 2005
Posts: 8085 on topic
Location: Sol-System - Erde - 48°07' N 11°37' E
Thank you for registering your game
PostPosted: Sat, 25. Jun 11, 17:03    Post subject: Reply with quote Print

was hast du gemacht? vielleicht hat jemand irgendwann dasselbe problem ^^


_________________
X - Rebirth wird kommen.. irgendwann.. und jedes mal wenn jemand frägt wann genau eine Woche später.

Aktuelles Releasedatum (wenn das ursprüngliche Release Neujahr 2013 KW4 2013 gewesen wäre): KW28 2013

danke an: Mairemix, Schrimschrim, ubuntufreakdragon, Sevion, Einheit 101, Trascher, AndyAndy, Eö, Nessus1234, Asteria5, caddman, mich selbst Very Happy, TrInAdE, sniper777, Unbekanntes Feindschiff, Moncada
Back to top
View user's profile Send private message Visit poster's website
Glumski





Joined: 08 Apr 2008
Posts: 1549 on topic
Location: NRW (Erde)
Thank you for registering your game
PostPosted: Sat, 25. Jun 11, 19:55    Post subject: Reply with quote Print

Jup, ich hatte das Problem auch mal. Wobei das daran liegen dürfte, dass ich die km in den Koordinaten vergessen hatte...

Wie ist das eigentlich... wenn ich ein Event starten möchte, wenn der Spieler einen bestimmten Sektor betritt, reicht dann einfach das entsprechende Element in den condition-Tags oder muss man noch einen Value einführen, der davon abhängt und den Cue resettet, falls er =0 ist?

Grüße
Glumski

PS:
UniTrader wrote:
4of25[FUP], 20.06.11, 22:07, DevChat wrote:
Friede,

Mein Weltbild gerät ins Wanken!


_________________


[Story]MLU || [Story]Die ETNO || [Story]Terraformer Dreams.
Back to top
View user's profile Send private message Send e-mail Visit poster's website
thomas1217





Joined: 13 Sep 2006



PostPosted: Sat, 25. Jun 11, 22:05    Post subject: Reply with quote Print

@Unitrader
Bei create gate gibt es "savety" oder so ähnlich, da muss man "0" wählen und dann läuft alles.

Back to top
View user's profile Send private message
Glumski





Joined: 08 Apr 2008
Posts: 1549 on topic
Location: NRW (Erde)
Thank you for registering your game
PostPosted: Sun, 3. Jul 11, 17:34    Post subject: Reply with quote Print

Code:
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?>
<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?>
<director name="template" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
  <documentation>
    <author name="Das bin ich" alias="Glumski" contact="Glumski@gmx.de" />
    <content reference="ETNO1" name="ETNO Mission 1" description="ETNO Mission 1" />
    <version number="0.1" date="22.06.2011" status="testing" />
  </documentation>
  <cues>
    <cue name="M9_B_1">
      <!--<condition>
        <check_all>
          <check_value value="{player.notoriety.boron}" min="{lookup.notoriety@notop8}"/>
          <check_value value="{player.traderank}" min="{lookup.traderank@rank25}"/>
          <player_ship_count class="tl" maker="boron" min="1"/>
          <player_ship_count class="m2" min="1"/>
        </check_all>
      </condition>-->
      <action>
        <do_all>
          <find_sector x="2" y="13" name="this.Sec_HdR" comment="Hafen der Ruhe"/>
          <find_sector x="3" y="13" name="this.Sec_KK" comment="Karge Kueste"/>
          <find_sector x="16" y="15" name="this.Sec_VT" comment="Verblasste Traeume"/>
          <find_sector x="17" y="3" name="this.Sec_HF" comment="Hilas Freude"/>
          <find_sector x="18" y="3" name="this.Sec_MdF" comment="Meer der Fantasie"/>
          <find_sector x="19" y="4" name="this.Sec_LL" comment="Letzter Lar"/>
          <set_value name="M9_B_1.Value1" exact="0"/>
          <find_ship group="M9_B_1.PlayerBTL" class="tl" maker="boron" race="player"/>
          <do_all counter="TLCounter" exact="{group.object.count@M9_B_1.PlayerBTL}">
            <do_if value="{object.equipment.SS_WARE_BEAMING.count@{group.object.{counter@TLCounter}@M9_B_1.PlayerBTL}}" min="1">
              <set_value name="M9_B_1.Value1" exact="1"/>
            </do_if>
          </do_all>
        </do_all>
      </action>
      <cues>
        <cue name="M9_B_2" delay="2s">
          <condition>
            <check_all>
              <cue_is_complete cue="M9_B_1"/>
              <check_value value="{value@M9_B_1.Value1}" max="0"/>
            </check_all>
          </condition>
          <action>
            <reset_cue cue="M9_B_1"/>
          </action>
        </cue>
        <cue name="M9_B_3">
          <condition>
            <check_all>
              <!--<check_value value="{value@M9_B_1.Value1}" exact="1"/>-->
              <check_any>
                <check_value value="{player.sector}" exact="{sector@M9_B_1.Sec_HdR}"/>
                <check_value value="{player.sector}" exact="{sector@M9_B_1.Sec_KK}"/>
                <check_value value="{player.sector}" exact="{sector@M9_B_1.Sec_VT}"/>
                <check_value value="{player.sector}" exact="{sector@M9_B_1.Sec_HF}"/>
                <check_value value="{player.sector}" exact="{sector@M9_B_1.Sec_MdF}"/>
                <check_value value="{player.sector}" exact="{sector@M9_B_1.Sec_LL}"/>
              </check_any>
            </check_all>
          </condition>
          <action>
            <do_all>
              <cancel_cue cue="M9_B_2"/>
              <incoming_message author="{8100,40102}" text="{8100,40101}" popup="1"/>
              <create_ship race="boron" typename="SS_SH_B_TL" warp="1" name="this.BTL1" racelogic="0">
                <position min="20km" max="30km" object="{player.ship}"/>
                <sector sector="{player.sector}"/>
                <equipment loadoutmask="all" loadout="default">
                  <ware typename="SS_WARE_BEAMING" exact="1"/>
                  <ware typename="SS_WARE_WARPING"/>
                </equipment>
                <relations>
                  <relation object="{player.ship}" relation="friend" mutual="1"/>
                </relations>
                <pilot race="boron"/>
              </create_ship>
              <create_ship race="boron" typename="SS_SH_B_TL" warp="1" name="this.BTL2">
                <position min="20km" max="30km" object="{player.ship}"/>
                <sector sector="{player.sector}"/>
                <equipment loadoutmask="all" loadout="default">
                  <ware typename="SS_WARE_BEAMING" exact="1"/>
                  <ware typename="SS_WARE_WARPING"/>
                </equipment>
                <relations>
                  <relation object="{player.ship}" relation="friend" mutual="1"/>
                </relations>
                <pilot race="boron"/>
              </create_ship>
              <create_ship race="boron" typename="SS_SH_B_TL_X2" warp="1" name="this.BTL3">
                <position min="20km" max="30km" object="{player.ship}"/>
                <sector sector="{player.sector}"/>
                <equipment loadoutmask="all" loadout="default">
                  <ware typename="SS_WARE_BEAMING" exact="1"/>
                  <ware typename="SS_WARE_WARPING"/>
                </equipment>
                <relations>
                  <relation object="{player.ship}" relation="friend" mutual="1"/>
                </relations>
                <pilot race="boron"/>
              </create_ship>
              <find_station name="this.BTradeSt" typename="SS_DOCK_B_TRADE" race="boron">
                <sector sector="{player.sector}"/>
              </find_station>
              <do_if value="{object.exists@this.BTradeSt}" exact="0">
                <create_station typename="SS_DOCK_B_TRADE" race="boron" name="this.BTradeSt">
                  <position min="40km" max="45km" object="{player.ship}"/>
                  <equipment loadout="default"/>
                  <relations>
                    <relation object="{player.ship}" relation="friend"/>
                  </relations>
                </create_station>
              </do_if>
            </do_all>
          </action>
          <cues>
            <cue name="M9_B_M1">
              <condition>
                <cue_completed cue="M9_B_3"/>
              </condition>
              <action>
                <do_all>
                  <create_ship highlight="1" name="this.Ac1Ship" race="boron" typename="SS_SH_B_M3" racelogic="0">
                    <position min="5km" max="8km" object="{player.ship}"/>
                    <sector sector="{player.sector}"/>
                    <equipment loadoutmask="all" loadout="default"/>
                    <relations>
                      <relation object="{player.ship}" relation="friend"/>
                    </relations>
                  </create_ship>
                  <create_actor character="Boro Pi" name="this.Actor1" race="boron" subrace="boron" object="this.Ac1Ship"/>
                  <create_offer discipline="XXXXP" comment="Blaues Buch Symbol" actor="this.Actor1"/>
                  <create_briefing background="sector_boron_shore_of_infinity.tga" title="{8100,40103}" text="{8100,40104}" cue="M9_B_M1">
                    <mission discipline="XXXXP" level="average"/>
                    <reward money="5000"/>
                    <thumbnails>
                      <thumbnail image="SS_WARE_BEAMING.tga"/>
                    </thumbnails>
                    <objectives>
                      <objective step="1">
                        <dockat object="M9_B_3.BTradeSt"/>
                      </objective>
                      <objective step="2">
                        <flyto object="M9_B_3.BTL1"/>
                      </objective>
                    </objectives>
                  </create_briefing>
                  <set_objective cue="M9_B_M1" story="M9 Boron Plot" title="{8100,40103}" noabort="1">
                    <briefing cue="M9_B_M1" step="1"/>
                    <mission discipline="XXXXP" level="average"/>
                    <dockat object="M9_B_3.BTradeSt"/>
                  </set_objective>
                </do_all>
              </action>
            </cue>
            <cue name="M9_B_M2">
              <condition>
                <check_age value=""/>
              </condition>
              <action>
                <do_all>
                  <set_objective cue="M9_B_M1" story="M9 Boron Plot" title="{8100,40103}" noabort="1">
                    <briefing cue="M9_B_M2" step="2"/>
                    <mission discipline="XXXXP" level="average"/>
                    <flyto object="M9_B_3.BTL1"/>
                  </set_objective>
                </do_all>
              </action>
            </cue>
            <cue name="M9_B_4">
              <condition>
                <check_all>
                  <check_value value="{player.docobject@M9_B_3.BTradeSt}" exact="1"/>
                  <check_value value="{object.cargospace@{player.ship}}" min="1"/>
                </check_all>
              </condition>
              <action>
                <add_cargo object="{player.ship}">
                  <ware typename="SS_WARE_MEDEQUIPMENT" exact="1"/>
                </add_cargo>
              </action>
              <cues>
                <cue name="M9_B_5">
                  <condition>
                    <check_all>
                      <check_value value="{object.distance@M9_B_3.BTL1}" max="5km"/>
                    </check_all>
                  </condition>
                  <action>
                    <do_all>
                      <add_cargo object="{player.ship}">
                        <ware typename="SS_WARE_MEDEQUIPMENT" exact="-1"/>
                      </add_cargo>
                      <add_cargo object="M9_B_3.BTL1">
                        <ware typename="SS_WARE_MEDEQUIPMENT" exact="1"/>
                      </add_cargo>
                      <incoming_message author="{8100,40102}" text="{8100,40105}" popup="1"/>
                    </do_all>
                  </action>
                </cue>
              </cues>
            </cue>
          </cues>
        </cue>
      </cues>
    </cue>
   
  </cues>
</director>

Okay... die Abfragen funktionieren alle, deswegen sind sie auskommentiert. Ich will ja schließlich nicht jedes Mal tausende Schiffe cheaten müssen... Very Happy
Wie man sieht, gibt es jetzt eine erste Mission. Folgende Probleme hatte ich beim Testen:

  1. Mein erster Auftrag ist es, zum BTL1 zu fliegen. Das ist aber die zweite Mission.
  2. flyto bedeutet anscheinend, wirklich direkt zu dem Objekt zu fliegen. Ich war auf 300m dran und die Mission war nicht erfüllt. Gibt es eine Möglichkeit, durch die ich nur auf einen Kilometer ran muss?
  3. Sobald ich den Sektor betrete taucht das Leitsystem auf. Ich hatte mir eigentlich gedacht, dass es vorher dieses Briefing-Fenster gibt. Lässt sich das irgendwie regeln?


Meine Infos habe ich - größtenteils aus Ketraars Post - aus dem Topic [MD][Tutorial] Briefing und Missions-Disziplin.

Danke für eure Hilfe!
Glumski


_________________


[Story]MLU || [Story]Die ETNO || [Story]Terraformer Dreams.
Back to top
View user's profile Send private message Send e-mail Visit poster's website
UniTrader



MEDAL

Joined: 20 Nov 2005
Posts: 8085 on topic
Location: Sol-System - Erde - 48°07' N 11°37' E
Thank you for registering your game
PostPosted: Sun, 3. Jul 11, 18:01    Post subject: Reply with quote Print

ich kenn mich zwar mit dem MD nicht aus (und hab den Code nur überflogen) aber setzt du mit flyto nicht lediglich das ANGEZEIGTE Missionsziel und musst das EIGENTLICHE Missionsziel seperat prüfen? (vgl. Hub-Plot -> der Zeiger zeigt auf einen Xenonsektor der hinter dem Hub liegt, da geht es aber nirgendwo weiter - du musst nämlich eigentlich zu dem Titan-Wrack im Hub-Sektor fliegen)


_________________
X - Rebirth wird kommen.. irgendwann.. und jedes mal wenn jemand frägt wann genau eine Woche später.

Aktuelles Releasedatum (wenn das ursprüngliche Release Neujahr 2013 KW4 2013 gewesen wäre): KW28 2013

danke an: Mairemix, Schrimschrim, ubuntufreakdragon, Sevion, Einheit 101, Trascher, AndyAndy, Eö, Nessus1234, Asteria5, caddman, mich selbst Very Happy, TrInAdE, sniper777, Unbekanntes Feindschiff, Moncada
Back to top
View user's profile Send private message Visit poster's website
Ketraar



MEDALMEDAL

Joined: 21 May 2004
Posts: 7253 on topic
Location: Guimarães (Portugal)
Thank you for registering your game
PostPosted: Sun, 3. Jul 11, 18:35    Post subject: Reply with quote Print

Code:
<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>
<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?>
<director name="template" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
  <documentation>
    <author name="Das bin ich" alias="Glumski" contact="Glumski@gmx.de" />
    <content reference="ETNO1" name="ETNO Mission 1" description="ETNO Mission 1" />
    <version number="0.1" date="22.06.2011" status="testing" />
  </documentation>
  <cues>
    <!-- DEBUG -->
    <cue name="M9_B_1_Debug" delay="4s">
      <condition>
        <check_value value="{player.name}" exact="M9test" comment="debug only"/>
      </condition>
      <action>
        <do_all>
          <reward_player>
            <traderank exact="rank25"/>
            <notoriety>
              <relation race="boron" operation="set" exact="notop8"/>
            </notoriety>
            <property>
              <ship class="m2" typename="SS_SH_A_M2">
                <position x="0" y="0" z="0" min="30km" max="50km"/>
                <sector x="8" y="8" comment="Avarice"/>
                <equipment loadout="maximum" loadoutmask="all"/>
              </ship>
              <ship class="m2" typename="SS_SH_B_TL">
                <position x="0" y="0" z="0" min="30km" max="50km"/>
                <sector x="8" y="8" comment="Avarice"/>
                <equipment loadout="maximum" loadoutmask="all">
                  <ware exact="1" typename="SS_WARE_BEAMING"/>
                </equipment>
              </ship>
            </property>
          </reward_player>
        </do_all>
      </action>
    </cue>
    <!-- END DEBUG -->
    <cue name="M9_B_1" delay="5s">
      <condition>
        <check_all>
          <cue_is_complete cue="M9_B_1_Debug" comment="debug only"/>
          <check_value value="{player.notoriety.boron}" min="{lookup.notoriety@notop8}"/>
          <check_value value="{player.traderank}" min="{lookup.traderank@rank25}"/>
          <player_ship_count class="tl" maker="boron" min="1"/>
          <player_ship_count class="m2" min="1"/>
        </check_all>
      </condition>
      <action>
        <do_all>
          <find_sector x="2" y="13" name="this.Sec_HdR" comment="Hafen der Ruhe"/>
          <find_sector x="3" y="13" name="this.Sec_KK" comment="Karge Kueste"/>
          <find_sector x="16" y="15" name="this.Sec_VT" comment="Verblasste Traeume"/>
          <find_sector x="17" y="3" name="this.Sec_HF" comment="Hilas Freude"/>
          <find_sector x="18" y="3" name="this.Sec_MdF" comment="Meer der Fantasie"/>
          <find_sector x="19" y="4" name="this.Sec_LL" comment="Letzter Lar"/>
          <set_value name="M9_B_1.Value1" exact="0"/>
          <find_ship group="M9_B_1.PlayerBTL" class="tl" maker="boron" race="player"/>
          <do_all counter="TLCounter" exact="{group.object.count@M9_B_1.PlayerBTL}">
            <do_if value="{object.equipment.SS_WARE_BEAMING.count@{group.object.{counter@TLCounter}@M9_B_1.PlayerBTL}}" min="1">
              <set_value name="M9_B_1.Value1" exact="1"/>
            </do_if>
          </do_all>
        </do_all>
      </action>
      <cues>
        <cue name="M9_B_2" delay="2s">
          <condition>
            <check_all>
              <cue_is_complete cue="M9_B_1"/>
              <check_value value="{value@M9_B_1.Value1}" max="0"/>
            </check_all>
          </condition>
          <action>
            <reset_cue cue="M9_B_1"/>
          </action>
        </cue>
        <cue name="M9_B_3">
          <condition>
            <check_all>
              <check_value value="{value@M9_B_1.Value1}" exact="1"/>
              <check_any>
                <check_value value="{player.sector}" exact="{sector@M9_B_1.Sec_HdR}"/>
                <check_value value="{player.sector}" exact="{sector@M9_B_1.Sec_KK}"/>
                <check_value value="{player.sector}" exact="{sector@M9_B_1.Sec_VT}"/>
                <check_value value="{player.sector}" exact="{sector@M9_B_1.Sec_HF}"/>
                <check_value value="{player.sector}" exact="{sector@M9_B_1.Sec_MdF}"/>
                <check_value value="{player.sector}" exact="{sector@M9_B_1.Sec_LL}"/>
              </check_any>
            </check_all>
          </condition>
          <action>
            <do_all>
              <cancel_cue cue="M9_B_2"/>
              <incoming_message author="{8100,40102}" text="{8100,40101}" popup="1"/>
              <create_ship race="boron" typename="SS_SH_B_TL" warp="1" name="this.BTL1" racelogic="0">
                <position min="20km" max="30km" object="{player.ship}"/>
                <sector sector="{player.sector}"/>
                <equipment loadoutmask="all" loadout="default">
                  <ware typename="SS_WARE_BEAMING" exact="1"/>
                  <ware typename="SS_WARE_WARPING"/>
                </equipment>
                <relations>
                  <relation object="{player.ship}" relation="friend" mutual="1"/>
                </relations>
                <pilot race="boron"/>
              </create_ship>
              <create_ship race="boron" typename="SS_SH_B_TL" warp="1" name="this.BTL2">
                <position min="20km" max="30km" object="{player.ship}"/>
                <sector sector="{player.sector}"/>
                <equipment loadoutmask="all" loadout="default">
                  <ware typename="SS_WARE_BEAMING" exact="1"/>
                  <ware typename="SS_WARE_WARPING"/>
                </equipment>
                <relations>
                  <relation object="{player.ship}" relation="friend" mutual="1"/>
                </relations>
                <pilot race="boron"/>
              </create_ship>
              <create_ship race="boron" typename="SS_SH_B_TL_X2" warp="1" name="this.BTL3">
                <position min="20km" max="30km" object="{player.ship}"/>
                <sector sector="{player.sector}"/>
                <equipment loadoutmask="all" loadout="default">
                  <ware typename="SS_WARE_BEAMING" exact="1"/>
                  <ware typename="SS_WARE_WARPING"/>
                </equipment>
                <relations>
                  <relation object="{player.ship}" relation="friend" mutual="1"/>
                </relations>
                <pilot race="boron"/>
              </create_ship>
              <find_station name="this.BTradeSt" typename="SS_DOCK_B_TRADE" race="boron">
                <sector sector="{player.sector}"/>
              </find_station>
              <do_if value="{object.exists@this.BTradeSt}" exact="0">
                <create_station typename="SS_DOCK_B_TRADE" race="boron" name="this.BTradeSt">
                  <position min="40km" max="45km" object="{player.ship}"/>
                  <equipment loadout="default"/>
                  <relations>
                    <relation object="{player.ship}" relation="friend"/>
                  </relations>
                </create_station>
              </do_if>
            </do_all>
          </action>
          <cues>
            <cue name="M9_B_M1">
              <condition>
                <cue_completed cue="M9_B_3"/>
              </condition>
              <action>
                <do_all>
                  <create_ship highlight="1" name="this.Ac1Ship" race="boron" typename="SS_SH_B_M3" racelogic="0">
                    <position min="5km" max="8km" object="{player.ship}"/>
                    <sector sector="{player.sector}"/>
                    <equipment loadoutmask="all" loadout="default"/>
                    <relations>
                      <relation object="{player.ship}" relation="friend"/>
                    </relations>
                  </create_ship>
                  <create_actor character="Boro Pi" name="this.Actor1" race="boron" subrace="boron" object="this.Ac1Ship"/>
                  <create_offer discipline="XXXXP" comment="Blaues Buch Symbol" actor="this.Actor1"/>
                  <create_briefing background="sector_boron_shore_of_infinity.tga" title="{8100,40103}" text="{8100,40104}" cue="M9_B_M1">
                    <mission discipline="XXXXP" level="average"/>
                    <reward money="5000"/>
                    <thumbnails>
                      <thumbnail image="SS_WARE_BEAMING.tga"/>
                    </thumbnails>
                    <objectives>
                      <objective step="1">
                        <dockat object="M9_B_3.BTradeSt"/>
                      </objective>
                      <objective step="2">
                        <flyto object="M9_B_3.BTL1"/>
                      </objective>
                    </objectives>
                  </create_briefing>
                  <set_objective cue="M9_B_M1" story="M9 Boron Plot" title="{8100,40103}" noabort="1">
                    <briefing cue="M9_B_M1" step="1"/>
                    <mission discipline="XXXXP" level="average"/>
                    <dockat object="M9_B_3.BTradeSt"/>
                  </set_objective>
                </do_all>
              </action>
            </cue>
            <cue name="M9_B_M2">
              <condition>
                <check_age value=""/>
              </condition>
              <action>
                <do_all>
                  <set_objective cue="M9_B_M1" story="M9 Boron Plot" title="{8100,40103}" noabort="1">
                    <briefing cue="M9_B_M2" step="2"/>
                    <mission discipline="XXXXP" level="average"/>
                    <flyto object="M9_B_3.BTL1"/>
                  </set_objective>
                </do_all>
              </action>
            </cue>
            <cue name="M9_B_4">
              <condition>
                <check_all>
                  <check_value value="{player.docobject@M9_B_3.BTradeSt}" exact="1"/>
                  <check_value value="{object.cargospace@{player.ship}}" min="1"/>
                </check_all>
              </condition>
              <action>
                <add_cargo object="{player.ship}">
                  <ware typename="SS_WARE_MEDEQUIPMENT" exact="1"/>
                </add_cargo>
              </action>
              <cues>
                <cue name="M9_B_5">
                  <condition>
                    <check_all>
                      <check_value value="{object.distance@M9_B_3.BTL1}" max="5km"/>
                    </check_all>
                  </condition>
                  <action>
                    <do_all>
                      <add_cargo object="{player.ship}">
                        <ware typename="SS_WARE_MEDEQUIPMENT" exact="-1"/>
                      </add_cargo>
                      <add_cargo object="M9_B_3.BTL1">
                        <ware typename="SS_WARE_MEDEQUIPMENT" exact="1"/>
                      </add_cargo>
                      <incoming_message author="{8100,40102}" text="{8100,40105}" popup="1"/>
                    </do_all>
                  </action>
                </cue>
              </cues>
            </cue>
          </cues>
        </cue>
      </cues>
    </cue>
  </cues>
</director>

Hier mal der code mit debug options. Du kannst da nicht einfach checks weg machen, die gecheckte objekte fehlen dann weiter unten im code, wenn du zB die Plyer TLs nach installierter ware durchsuchst. Wenn da jetzt keine TLs sind, wird einfach alles ignoriert. SO kommst nie auf nen grünen Zweig.

Zum Briefing.
Der flyto ist nur für die guidance wichtig, damit dann was passiert musst du ein Check machen, das dann sagt "wenn Spieler weniger als 1km vom flyto Objekt ist, dann mach was und evtl. setze neues objektive".

Guck mal zB in anderen Plot codes wie das abläuft. Generell gilt, du schickst den Spieler iwo hin, dann checkst ob er da ist, dann gehts weiter und schickst den iwo anders hin, etc.

MFG

Ketraar

Back to top
View user's profile Send private message Send e-mail
Glumski





Joined: 08 Apr 2008
Posts: 1549 on topic
Location: NRW (Erde)
Thank you for registering your game
PostPosted: Mon, 4. Jul 11, 18:03    Post subject: Reply with quote Print

Quote:
Hier mal der code mit debug options. Du kannst da nicht einfach checks weg machen, die gecheckte objekte fehlen dann weiter unten im code, wenn du zB die Plyer TLs nach installierter ware durchsuchst. Wenn da jetzt keine TLs sind, wird einfach alles ignoriert. SO kommst nie auf nen grünen Zweig.

Ah, ok...

Quote:
Der flyto ist nur für die guidance wichtig, damit dann was passiert musst du ein Check machen, das dann sagt "wenn Spieler weniger als 1km vom flyto Objekt ist, dann mach was und evtl. setze neues objektive".

Ah. Wie genau macht man denn diese Abfrage? Ich hab' da leider nichts gefunden...

Quote:
Guck mal zB in anderen Plot codes wie das abläuft. Generell gilt, du schickst den Spieler iwo hin, dann checkst ob er da ist, dann gehts weiter und schickst den iwo anders hin, etc.

Jup, das mach' ich. Mir wurde gesagt, dass die Egosoft-Missionen ziemlich kompliziert sein sollten, weswegen ich vor allem die von u24j7x5 nehme.

Danke für die schnelle Hilfe!
Glumski


_________________


[Story]MLU || [Story]Die ETNO || [Story]Terraformer Dreams.
Back to top
View user's profile Send private message Send e-mail Visit poster's website
Ketraar



MEDALMEDAL

Joined: 21 May 2004
Posts: 7253 on topic
Location: Guimarães (Portugal)
Thank you for registering your game
PostPosted: Mon, 4. Jul 11, 18:18    Post subject: Reply with quote Print

Glumski wrote:
Wie genau macht man denn diese Abfrage? Ich hab' da leider nichts gefunden...

Kommt eben darauf an was du als Objective hast. Sage wir mal du hast ein Fly to sector Argon Prime, dann machst im darauf folgenden cue ein check mit object_sector oder match_sector oder mit check_value und prüft ob {player.sector} == Argon Prime. In der action aktualisierst du dann das briefing mit nächstem step oder setzt es als complete, je nachdem.

Guck im Treasure Hunt oder ANH code, wie wir das da gemacht haben, sollte recht verständlich sein.

MFG

Ketraar

Back to top
View user's profile Send private message Send e-mail
Glumski





Joined: 08 Apr 2008
Posts: 1549 on topic
Location: NRW (Erde)
Thank you for registering your game
PostPosted: Tue, 5. Jul 11, 16:46    Post subject: Reply with quote Print

Okay... ich habe jetzt einiges verändert und ein Script geschrieben, dass für mich die Conditions erfüllt (Ränge hochsetzen, Schiff erstellen etc). Allerdings funktioniert es nicht und ich habe keine Ahnung, wieso:
Code:
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?>
<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?>
<director name="template" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
  <documentation>
    <author name="Ich" alias="Glumski" contact="Glumski@gmx.de" />
    <content reference="ETNO1" name="ETNO Mission 1" description="ETNO Mission 1" />
    <version number="0.1" date="21.06.2011" status="testing" />
  </documentation>
  <cues>
    <cue name="Bla">
      <condition>
        <check_any>
          <check_value value="{player.gamestart}" exact="103"/>
          <check_value value="{player.gamestart}" exact="144"/>
        </check_any>
      </condition>
      <action>
        <do_all>
          <find_sector x="19" y="4" name="this.Sec_LL" comment="Letzter Lar"/>
          <reward_player>
            <map>
              <sector sector="this.Sec_LL"/>
            </map>
          </reward_player>
        </do_all>
      </action>
    </cue>
    <cue name="Bla2">
      <condition>
        <check_all>
          <check_value value="{player.sector}" exact="Bla.Sec_LL"/>
          <cue_completed cue="Bla"/>
        </check_all>
      </condition>
      <action>
        <do_all>
          <ask_question name="this.ask" author="Glumski" text="Debug\n\n[center][select value='yes']Yes[/select][/center]\n\n[center][select value='no']No[/select][/center]" popup="1"/>
          <reward_player>
            <notoriety>
              <relation race="atf" exact="notop10"/>
              <relation race="terran" exact="notop10"/>
            </notoriety>
          </reward_player>
        </do_all>
      </action>
    </cue>
    <cue name="Bla3">
      <condition>
        <check_all>
          <question_answered question="Bla2.ask" answer="yes"/>
          <cue_completed cue="Bla2"/>
        </check_all>
      </condition>
      <action>
        <do_all>
          <reward_player>
            <traderank exact="rank25"/>
            <notoriety>
              <relation race="boron" exact="notop10"/>
            </notoriety>
          </reward_player>
          <create_ship race="player" typename="SS_SH_B_TL">
            <position object="{player.ship}" max="10km" min="5km"/>
            <sector sector="{player.sector}"/>
            <equipment>
              <ware typename="SS_WARE_BEAMING" exact="1"/>
            </equipment>
          </create_ship>
          <create_ship race="player" typename="SS_SH_A_M2">
            <position object="{player.ship}" max="10km" min="5km"/>
            <sector sector="{player.sector}"/>
          </create_ship>
        </do_all>
      </action>
    </cue>
  </cues>
</director>

Den Cue "Bla" führt er noch aus, bis zu Bla2 kommt er jedoch nicht. Dabei sind die Conditions doch nur der Spielersektor (was erfüllt sein muss, da ich in den freigeschalteten Sektor gesprungen bin) und der erste Cue, der doch zu dem Zeitpunkt beendet, also complete sein müsste. Oder muss ich noch irgendeine Rückgabe einprogrammieren, die X3 erzählt, der Cue wäre komplett? Das ist doch in der Schatzsuche auch nicht...
Und noch eine Frage zur Verschachtelung. Ich habe die Cues jetzt alle auf eine Ebene gebracht, da ich mir dachte, dass ein Cue wohl kaum complete ist, wenn er noch zig untercues hat, die als Bedingung haben, dass er complete ist. Jetzt sehe ich aber in der Schatzsuche:
Code:
                                <cue name="KTHpersuade_yaki_OL" delay="1s">
                                  <condition>
                                    <object_exists object="KTH_toplevel.YakiOL" negate="1"/>
                                  </condition>
                                  <timing>
                                    <time exact="2s"/>
                                  </timing>
                                  <action>
                                    <do_all>
                                      <set_group_relation group="KTH_toplevel.YakiOLGroup">
                                        <relation object="{player.ship}" relation="friend"/>
                                      </set_group_relation>
                                      <play_text priority="99" actor="KTH_toplevel.KTHyakiactor" textid="1"/>
                                    </do_all>
                                  </action>
                                  <cues>
                                    <cue name="KTHpersuade_yaki_deploySat">
                                      <condition>
                                        <cue_completed cue="KTHpersuade_yaki_OL"/>
                                      </condition>

Wird ein Cue also als complete angesehen, sobald die actions ausgeführt wurden?

Danke für deine Hilfe und Geduld!
Glumski


_________________


[Story]MLU || [Story]Die ETNO || [Story]Terraformer Dreams.
Back to top
View user's profile Send private message Send e-mail Visit poster's website
Ketraar



MEDALMEDAL

Joined: 21 May 2004
Posts: 7253 on topic
Location: Guimarães (Portugal)
Thank you for registering your game
PostPosted: Tue, 5. Jul 11, 17:00    Post subject: Reply with quote Print

Glumski wrote:
Okay... ich habe jetzt einiges verändert und ein Script geschrieben, dass für mich die Conditions erfüllt (Ränge hochsetzen, Schiff erstellen etc).

Was war am debug falsch? Wiso jetzt ein extra script schreiben, da war doch alles drin? Confused

Quote:
Wird ein Cue also als complete angesehen, sobald die actions ausgeführt wurden?

Ja.

Cues auf selbiger ebene haben selbe Priorität, heisst diese werden ALLE gleichzeitig gecheckt (bzw nacheinander)

Poste mal die t-file mit den Dialogen, dann teste ich das mal selber, basierend auf den code den ich ein paar posts weiter oben gepostet hatte. Das war nämlich schon richtig, bis auf fehlende checks die man aber leicht korrigieren kann.

MFG

Ketraar

EDIT: Wenn man ask_question benutzt MUSS der question_aswered IMMER ein sub-cue des ask_question sein!

Back to top
View user's profile Send private message Send e-mail
Display posts from previous:   
Post new topic Reply to topic Goto page Previous  1, 2, 3 ... 43, 44, 45 ... 56, 57, 58  Next
 
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum
Control Panel
Login Data
The time now is Wed, 22. May 13, 05:17

All times are GMT + 2 Hours


Board Security

Copyright © EGOSOFT 1989-2009
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Template created by Avatar & BurnIt!
Debug: page generation = 0.41708 seconds, sql queries = 74