[TUTORIAL] T-Files / Jobs - Erklärungen und Anleitung

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Striker304
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[TUTORIAL] T-Files / Jobs - Erklärungen und Anleitung

Post by Striker304 » Mon, 31. Jan 11, 21:12

Willkommen zu diesem Tutorial! Es ist für X3: Terran Conflict geschrieben, und soll euch den Einstieg erleichtern. Bei Fragen, Anregungen, Kritiken oder sonstigem einfach hier posten!

Allgemeines
Die T-Files regeln die Daten der meisten Objekte im Spiel. Ob Ware, Rakete, Schiff, Station oder Planet, vieles wird darin geregelt.
Inhalt
In diesem Tutorial werden folgende Themen behandelt:
  • Was brauche ich zum Modifizeren der T-Files?
  • Grundlegendes und die Einrichtung einer neuen cat/dat Datei
  • Auflistung der Funktionen in der TLaser und TBullets, sowie die Erklärungen der Flags
  • Auflistung der Funktionen in der TShields
  • Auflistung der Funktionen in der TCockpits
  • Auflistung der Funktionen der TJobs[/url]
Link
Dieses Tutorial ist nun auf meinen eigenen Webspace umgezogen. Ihr findet es unter folgendem Link: [TUTORIAL] T-Files / Jobs - Erklärungen und Anleitung

Der Support wird auch weiterhin wie gehabt hier laufen, aber ihr könnt eure Kritiken, Wünsche und Anregungen auch gerne in meinem eigenen Forum posten!

mfg
Striker
Last edited by Striker304 on Sun, 12. Feb 12, 20:13, edited 17 times in total.

Striker304
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Post by Striker304 » Mon, 31. Jan 11, 21:12

Danksagungen
Mein Dank gilt hier Flippi und F.A.B. für ihre Ergänzungen, und insbesondere F.A.B. natürlich für den Abschnitt "Jobs".

Bei Fragen, Ergänzungen, Kommentaren etc. einfach hier oder in meinem eigenen Forum posten ;) Ich beiß auch nicht...

mfg
Striker
Last edited by Striker304 on Sun, 12. Feb 12, 20:14, edited 4 times in total.

Flippi
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Post by Flippi » Mon, 31. Jan 11, 21:55

Abend.

Ich hab ein paar Sachen noch zu ergänzen.

In der TLaser:
Energy: Keine Angaben. Orientiert euch einfach an ähnlichen Waffen.
Das stellt den benötigten Energiegenerator dar. Wenn ein Schiff einen kleineren Energiegenerator besitzt, als die Waffe braucht, kann sie nicht abgefeuert werden. Man sollte sich aber an den anderen Waffen orientieren.

In der TBullets:
Launch Delay: Fügt eine Verzögerung beim Abschuss ein, sodass das Projektil nicht sofort abgefeuert wird.
Diese ist auch für die Dauer des Waffenaufladens zuständig.
Areal: Macht die Waffe zu einer Flächenwaffe.
Damit eine Flächenwaffe aber überhaupt trifft, muss in der Components oder Bodies (genau weiß ich das grad nicht) einen Eintrag für das Projektil gemacht werden. Es gibt dort auch einen Eintrag für die SWG.
Disable shields: Wird beim Ionendisruptor verwendet. Regelt wohl den Ausrüstungsschaden beim Treffen der Hülle.
Das stimmt glaube ich nicht, denn mit diesem Flag werden getroffene Raumfliegen betäubt. Ob die Ausrüstung eines Schiffs zusätzlich beschädigt wird, weiß ich nicht.
Use ammo: Dies lässt eine Waffe munitionsbasiert laufen, d.h. die entsprechende Munition muss im Frachtraum sein.
-> Schaltet den Punkt "Ammunition" frei: Dort muss dann die Munition gewählt werden.
Als Munition können nur Waren aus der TWareT benutzt werden, also Techwaren.
Fragmentation: Das Projektil teilt sich am Ende seiner Reichweite in Fragmente auf. Schalte 2 Punkte frei:
-> Create Fragment: Hier muss das Projektil gewählt werden, das als Fragment dient
-> Number of fragments: Gibt an, wie viele Fragmente erstellt werden sollen
Die Fragmente machen anscheinend keinen Schaden, zumindest konnte ich dort nichts feststellen.


Das waren so die Punkte, die ich entdeckt hab. Der Rest passt so.
Ein kurzes Tutorial zum Einfügen einer Waffe folgt noch.
Eventuell auch noch eine FAQ.
Um gleich mal ne wichtige Info voraus zu geben: In der TLaser muss der Reparaturlaser an letzter Stelle stehen, da er ansonsten nicht in den Raumanzug eingebaut wird. Das habe ich überprüft.


@Striker: Machst du noch ein Tut über die TShields und die TMissiles? Gerade bei ersterem gibts viel zu beachten.



Gruß Flippi
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Striker304
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Post by Striker304 » Mon, 31. Jan 11, 22:03

OK, das änder ich bzw. ergänze ich.
Um gleich mal ne wichtige Info voraus zu geben: In der TLaser muss der Reparaturlaser an letzter Stelle stehen, da er ansonsten nicht in den Raumanzug eingebaut wird. Das habe ich überprüft.
Sicher? Ich habe es grade getestet, und ich habe nach dem RL waffen gehabt, und trotzdem war er im Raumanzug drin. Sowieso kommen in Vanilla doch die Aldrinwaffen nach dem Replaser.
@Striker: Machst du noch ein Tut über die TShields und die TMissiles? Gerade bei ersterem gibts viel zu beachten.
Mit beiden habe ich mich noch nicht wirklich intensiv befasst. Deswegen wohl eher nicht.

mfg
Striker

X3TC-Spieler
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Post by X3TC-Spieler » Mon, 31. Jan 11, 22:10

ich probiere mit Tlaser und TBullets auch viel rum, daher glaube ich, dass chargerate die nachladerate ist. die ist bei großenwaffen höher und besagt, wie lange man warten muss, bis man wieder schießen kann, aber da frage ich mich, was dann der unterschied dazu zur feuerrate ist?

Striker304
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Post by Striker304 » Mon, 31. Jan 11, 22:14

Nein, das ist definitiv die Feuerrate.
Aber was es auch noch gibt: Wenn ihr 8er turrets mit derselben Waffe habt, so schießen die beim ersten Schuss noch alle gleichzeitig, beim zweiten schon versetzt, und so ab 5-6 Schüsse schießen fast nur noch 2 gleichzeitig. Die Feuerrate ist aber gleich. Nur ist die Frage, ob das vielleicht die Recharge-Rate ist?

mfg
Striker

Flippi
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Post by Flippi » Mon, 31. Jan 11, 22:17

Sicher? Ich habe es grade getestet, und ich habe nach dem RL waffen gehabt, und trotzdem war er im Raumanzug drin. Sowieso kommen in Vanilla doch die Aldrinwaffen nach dem Replaser.
Hab nachgesehen. Tatsächlich ist das ganze über den Index gelöst. Ich hab ja im Zuge der ETNO Mod ein paar Waffen rausgeworfen, daher kam der Fehler. D.H. der Replaser muss auf Index 36 bleiben.
Mit beiden habe ich mich noch nicht wirklich intensiv befasst. Deswegen wohl eher nicht.
Die meisten Sachen stehen in den ETNO Dev Foren. Du kannst dir dort die Infos holen und nen Tut dazu hier schreiben.
Nein, das ist definitiv die Feuerrate.
Aber was es auch noch gibt: Wenn ihr 8er turrets mit derselben Waffe habt, so schießen die beim ersten Schuss noch alle gleichzeitig, beim zweiten schon versetzt, und so ab 5-6 Schüsse schießen fast nur noch 2 gleichzeitig. Die Feuerrate ist aber gleich. Nur ist die Frage, ob das vielleicht die Recharge-Rate ist?
Das kann ich mal später testen. Ich sehe mir das ganze mal an.



Gruß Flippi
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Striker304
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Post by Striker304 » Mon, 31. Jan 11, 22:32

Hab nachgesehen. Tatsächlich ist das ganze über den Index gelöst. Ich hab ja im Zuge der ETNO Mod ein paar Waffen rausgeworfen, daher kam der Fehler. D.H. der Replaser muss auf Index 36 bleiben.
Ach so.
Die meisten Sachen stehen in den ETNO Dev Foren. Du kannst dir dort die Infos holen und nen Tut dazu hier schreiben.
Ich werds mal suchen...
Das kann ich mal später testen. Ich sehe mir das ganze mal an.
Super!

mfg
Striker

Flippi
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Post by Flippi » Mon, 31. Jan 11, 22:46

Also nach meinem kurzen Test zu urteilen, hat die charge schonmal nichts mit der Änderung der Feuerrate zu tun. Ich glaube eher, dass es für die Waffenenergie gedacht ist, wie gut sich diese wieder erholt. Ansonstern fällt mir nichts ein und weiter testen ist Zeitmäßig erstmal nicht drin.



Gruß Flippi
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Striker304
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Post by Striker304 » Tue, 1. Feb 11, 13:05

So, nun habe ich auch eine Erklärung zur TShields hinzugefügt. Viel Spaß damit ;)

@Flippi: Die Waffenenergie ist doch bei den Schiffen festgelegt. Ob die noch doppelt vorkommt?

mfg
Striker

Flippi
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Post by Flippi » Tue, 1. Feb 11, 13:25

Wunderbar :thumb_up: :D .
So, nun habe ich auch eine Erklärung zur TShields hinzugefügt. Viel Spaß damit
Ich werd dann mal meine Infos dazu reinschreiben.
Capacity: Hier wird die Schildkapazität in kJ eingetragen. Dabei sind 1000kJ = 1MJ.
-> Hier tritt jedoch ein Problem auf: Wird die Kapazität zwischen 2.200.000kJ und 3.500.000kJ eingestellt, tritt komischerweise das Problem auf, dass die Schilde sich nicht aufladen, sondern entladen, d.h das Schiff verliert ohne sonstige Einwirkung Schildenergie. Jedoch tritt dieses Problem nur in diesem Bereich auf, aber weder unterhalb noch oberhalb.
Vorsicht! Da es sich hierbei um einen 32 Bit Integer handelt, kann nicht nur in dem oben genannten Bereich ein Fehler auftreten. Das ganze ist allem Anschein nach ein Arithmetischer Überlauf. Hier richte ich auch gleich mal einen Dank an Scrat und allen anderen, die bei der Problementdeckung mitgeholfen haben.

Zur TShields ansich: Man kann so viele Schilde einbauen, wie man will, allerdings wird immer der "höhere" Schild im Laderaum eines Schiffes eingebaut, solange es möglich ist, ihn auf dem Schiff zu installieren. Eine "Auswahl" wie in X2 gibts in TC leider nicht mehr. In X2 konnte man Schilde im Frachtmenü installieren oder entfernen, wie man möchte.

Allerdings ist der Schildindex 5 und 6 ein ganz besonderer Platz, da sie die Schilde der Fabriken (Index 5) und die Schilde der Docks, SW's usw. (Index 6) definieren. Hier kann man also die Stärke von Stationsschilden beeinflussen.


@Flippi: Die Waffenenergie ist doch bei den Schiffen festgelegt. Ob die noch doppelt vorkommt?
Ist ja nur ne Vermutung, da die Schildregeneration ja auch vom Schildgenerator des Schiffes, der efficiency, Kapazität und Power Drain des Schildtyps beeinflusst wird.


Gruß Flippi
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Post by X3TC-Spieler » Tue, 1. Feb 11, 17:27

kennt jemand vielleicht auch eine Formel, wie der Schaden in X3TC berechnet wird? da wird irgendwas von TLaser und TBullets zusammengerechtet. ich würde gerne mal auch den Schaden bei verändern wissen, damit ich nicht immer jedesmal X neu anschmeißen muss.

Flippi
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Post by Flippi » Tue, 1. Feb 11, 18:42

kennt jemand vielleicht auch eine Formel, wie der Schaden in X3TC berechnet wird? da wird irgendwas von TLaser und TBullets zusammengerechtet. ich würde gerne mal auch den Schaden bei verändern wissen, damit ich nicht immer jedesmal X neu anschmeißen muss.
Das ist gar kein Problem. In der TBullets steht der Schaden und der Energieverbrauch für jedes Projektil, das ist wichtig. Und die Feuerrate der Waffe in der TLaser ist wichtig. In der Ingame Enzyklopedia wird der Schaden und Energieverbrauch pro Sekunde angezeigt. Das ergibt dann folgende Formel: Schaden pro Projektil x Feuerrate in Sekunden = Ingame Wert.

Der Ingame Wert ist aber recht unzuverlässig, da er nicht immer die Stärke einer Waffe wiedergibt. Bestes Beispiel ist der PSP.


Gruß Flippi
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Post by X3TC-Spieler » Tue, 1. Feb 11, 21:43

danke :)
aber ich möchte mich ja ungefähr an den Ingamewerten orientieren, damit nicht eine Megawaffe raus kommt.

Striker304
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Post by Striker304 » Tue, 1. Feb 11, 22:03

Dann rechne sie doch einfach aus???

Feuerrate * Schaden / 60 = Ingame Wert

Den rechnest du für deine Waffe aus, und für die Waffen, die ähnlich sein sollen. Wenn der Ingame Wert etwa gleich ist, dann sollten auch die Waffen gleich sein.

mfg
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Post by F.A.B. » Wed, 2. Feb 11, 21:21

hi striker304,

klasse tutorial! :thumb_up:



ich hab da jetzt noch ein, zwei ergänzungen für dich...

der punkt "Launch Delay" (unter tbullets) ist nur bedingt richtig, da die verzögerung nur bei 'dauerfeuer' einer waffe zum tragen kommt, wodurch ein ungleichmäßigeres abschussbild erzeugt werden kann. den abschuss wirklich verzögern, ähnlich dem 'chargen' (mal neudeutsch gesprochen), kann man damit nicht.

den punkt "Efficiency" (unter tshields) solltest du evtl nochmal genauer erläutern, da ich mir vorstellen kann, dass diejenigen, die sich damit gerade erst befassen, durch die momentane beschreibung nicht wirklich auf die funktion schließen können.

und beim punkt "Ambient sound" (tbullets) wäre vllt noch interessant, dass der bei 'areal effect'-waffen nicht funktioniert.
best,
F.A.B.

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Post by Striker304 » Wed, 2. Feb 11, 21:44

klasse tutorial! :Thumb up:
Danke!
der punkt "Launch Delay" (unter tbullets) ist nur bedingt richtig, da die verzögerung nur bei 'dauerfeuer' einer waffe zum tragen kommt, wodurch ein ungleichmäßigeres abschussbild erzeugt werden kann. den abschuss wirklich verzögern, ähnlich dem 'chargen' (mal neudeutsch gesprochen), kann man damit nicht.
Okay, ich trage es ein.
und beim punkt "Ambient sound" (tbullets) wäre vllt noch interessant, dass der bei 'areal effect'-waffen nicht funktioniert.
Auch das ergänze ich.
den punkt "Efficiency" (unter tshields) solltest du evtl nochmal genauer erläutern, da ich mir vorstellen kann, dass diejenigen, die sich damit gerade erst befassen, durch die momentane beschreibung nicht wirklich auf die funktion schließen können.
Gut, aber da muss ich erst selbst noch ein wenig nachforschen.

Danke für die Infos!
Und @Flippi übrigens auch!

mfg
Striker

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Post by F.A.B. » Thu, 3. Feb 11, 19:35

Striker304 wrote:
den punkt "Efficiency" (unter tshields) solltest du evtl nochmal genauer erläutern, da ich mir vorstellen kann, dass diejenigen, die sich damit gerade erst befassen, durch die momentane beschreibung nicht wirklich auf die funktion schließen können.
Gut, aber da muss ich erst selbst noch ein wenig nachforschen.
ok, dann spar ich dir die zeit und arbeit. "efficiency" gibt an, wie effizient der schild mit der zur verfügung gestellten energie aus dem schildenergiegenerator eines schiffes umgehen kann.
beispiel: ein 1MJ schild hat einen power drain von 33kW und einen efficiency wert von 0,99. das bedeutet der schild kann nur 99% jedes kW nutzen - in diesem fall 32,67kW/s (sofern der energiegenerator des schiffes das hergibt).

betrachten wird jetzt mal den argon buster. der buster kann 3 1MJ schilde installieren und jede sekunde 100kW an die schilde leiten. drei 1MJ schilde haben zusammen eine capacity von 3000kW und einen power drain von 99kW/s (anm: power drain < power supply).
die schilde bräuchten in einem buster also (3*1000)/(3*33*0,99)=~30,609 sekunden um die gesamten 3000kW zu laden.



hoffe, das hilft soweit! :)
best,
F.A.B.

Striker304
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Post by Striker304 » Thu, 3. Feb 11, 20:15

Super!

Hab's ergänzt. Danke!

mfg
Striker

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Post by X3TC-Spieler » Fri, 4. Feb 11, 15:21

wie ist das eig, wenn ich bei einer Waffe angebe, dass pro Schuss sagen wir 210KJ verbraucht werden, aber der gleichzeitig Projektilkanonenmunition benötigt? Wird dann Energie benötigt und ebenso Munition, oder nur Munition, oder nur Energie?

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